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Ei, mestre…

Aí que, revirando numas coisas velhas, achei isso aqui.

Filmes de Guerra, Canções de Amor

Ontem, na sua twitcam mensal, o Humberto Gessinger, eterno líder dos Engenheiros do Hawaii, preparou uma pequena apresentação de um disco escolhido pelos fãs. Diz-se que a votação até foi meio injusta: Filmes de Guerra, Canções de Amor, disco ao vivo de 1993, ganhou por uma larga diferença frente às outras opções. É um dado curioso, quando se lembra que o disco não foi exatamente o mais bem sucedido do grupo – na verdade foi mesmo o último antes da saída de Augusto Licks, marcando o fim da fase clássica -, e, mesmo sendo um disco ao vivo, sequer teve muitos sucessos no set-list. Mesmo assim, é considerado por muitos, inclusive este que vos escreve, e melhor de toda a sua carreira. Acho que vale a pena discorrer um pouco, então, sobre a razão de tanta babação de ovo.

Pois o que é, afinal, Filmes de Guerra, Canções de Amor, além de uma expressão bonita? Basicamente, é o disco que justifica a existência dos EngHaw, quer você goste da banda, quer não; algo assim como o The Dark Side of the Moon do Pink Floyd ou o (What’s the Story?) Morning Glory do Oasis. E, como já destaquei, nem precisa ser um disco de inéditas pra isso: é um disco ao vivo, ainda que com características um pouco diferentes dos discos ao vivo tradicionais. Nada de rever grandes sucessos; a maioria das músicas são lados B, músicas de menor expressão, junto com algumas canções novas. E todas elas ganharam roupagens novas, diferentes do que a banda fazia até então: são arranjos mais intimistas, quase como essa onda de discos acústicos que infestaram o mercado nacional alguns anos atrás, mas com pelo menos dez anos de antecipação.

Também não se trata exatamente de um disco acústico, no entanto, como esses que saiam quase todo mês pouco tempo atrás. É um disco elétrico, mas sem efeitos digitais ou distorções de guitarra; nada de peso nas guitarras ou linhas de baixo frenéticas. Mas tinha, sim, muito experimentalismo e virtuosismo: Carlos Maltz parece uma criança em uma loja de brinquedos, divertindo-se com toda sorte de instrumento de percussão; e Augusto Licks rouba a cena em todas as músicas, sem exceção, com um virtuosismo limpo e elegante na guitarra. Tudo sempre apoiado, é claro, nas melodias e letras do Humberto Gessinger, especialmente daquelas músicas freqüentemente esquecidas da banda – Além dos Outdoors, Pra Entender e Crônica simplesmente valem o disco (curioso, aliás, ver uma música de 1985 falar de Palestina e da Coca-Cola invadindo a China – acho que ainda somos todos, a despeito de nossas idéias tão modernas, os mesmos homens que viviam nas cavernas, como diz o refrão da última); Alívio Imediato ficou, talvez, com a sua melhor versão; e Muros e Grades ficou perfeita com a levada meio bossa nova, com uma melodia suave e quase irônica em contraste com a letra pesada da música. De participação especial, pode-se considerar o maestro Wagner Tiso regendo a orquestra, com resultados fantásticos – vide a seqüência formada por Ando Só e O Exército de um Homem Só I e II, que ficou com jeito de épico cinematográfico.

Além dessas regravações, quatro novas músicas também foram lançadas no disco, as duas últimas gravadas em estúdio. Mapas do Acaso tem uma das letras formalmente mais bem trabalhadas da banda, com um arranjo que parece velejar, como a própria música. Quanto Vale a Vida cai um pouco no lugar comum, mas conta com uma interpretação inspirada do Licks na harmônica. Às Vezes Nunca é um devaneio sobre o tédio, viajando entre o jazz, o folk e terminando e um petardo de rock pesado. E Realidade Virtual acredito que seja uma das mais épicas composições do Gessinger, anunciando de forma quase religiosa que viver não é preciso, e nem sempre faz sentido; é preciso muito mais: fé cega, e um pé atrás.

Enfim, Filmes de Guerra, Canções de Amor é, como já disse, o tipo de disco que justifica a existência de uma banda. Uma ilha perdida no meio da carreira do grupo e do oceano da música pop: totalmente contra as marés da época em que foi lançado, e talvez ainda um tanto incompreendido. Mas não por isso menos imperdível; é o disco do EngHaw que merece ser ouvido livre de pré-conceitos, seja por fãs, por indiferentes e talvez até por alguns detratores.

Ampliando a Visão

Lembro algum tempo atrás, quando Hideo Kojima (o japa aí do lado) declarou em alguma Tokyo Game Show que não pretendia mais trabalhar na série Metal Gear, trabalho que o consagrou, após Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, o último lançado, deixando-a a cargo de algum outro produtor enquanto ele se dedicaria a projetos novos. Pessoalmente, vou me interessar muito mais por estes novos projetos de Kojima-sama do que pela continuidade de MG, mas isso é outra história. Quero, no entanto, comentar uma declaração que ele fez na dita conferência: a de que o que realmente queria fazer eram filmes e romances, e não videogames.

Quando li isso, imediatamente lembrei de um documentário que assisti tempos atrás sobre a indústria de videogames, que falava de um criador e jogos ainda mais célebre que Kojima, Shigeru Miyamoto. Também ele não pretendia realmente trabalhar com jogos, era mais um artista do que um programador, e quando conseguiu seu emprego pouco sabia sobre qualquer detalhe mais técnico a respeito da criação de um jogo eletrônico. Em uma das cenas, ele lembra de como os funcionários da empresa pediram a ele um conceito para um jogo, esperando alguma descrição de jogabilidade e aspectos mais formais, e ficaram surpresos quando ele lhes entregou uma pequena história em quadrinhos com o roteiro do primeiro Donkey Kong! E foi assim que criou Mário, Zelda e tantos outros que fizeram da Nintendo o ícone máximo de toda uma geração de jogadores.

Ou seja, temos dois ícones dos videogames, responsáveis por trabalhos divisores de águas dentro da mídia, que, sem interesse inicial, acabaram envolvidos com ela por acaso. Será coincidência?

Eu pessoalmente acho que não. Certamente o fato de ambos terem uma visão “de fora” sobre o meio deu a eles e aos seus jogos um diferencial com relação àqueles mais envolvidos com a criação e processos da criação de um jogo. Assim, não é difícil de imaginar, por exemplo, de onde Kojima retirou toda a linguagem narrativa que tornaram a série Metal Gear a referência em termos de enredo cinematográfico para videogames (Metal Gear Solid 3: Snake Eater tem até uma música tema no melhor estilo 007 de ser), e pela qual alguém que sempre quis criar jogos eletrônicos provavelmente não se interessaria.

Muitas vezes o não conhecimento de normas e convenções pode ser uma vantagem – e isso vale não apenas para a criação de jogos de videogame, mas para qualquer área que envolva uma boa dose de criatividade. A música, por exemplo. Os grandes artistas do rock, blues e tantos outros estilos são aqueles que aprenderam seu ofício sem as algemas do ensinamento tradicional.

Os Engenheiros do Hawaii, por exemplo, que é uma banda que eu gosto muito e conheço razoavelmente bem. O Humberto Gessinger sequer havia tocado em uma guitarra antes de começarem a ensaiar para o seu primeiro show. E quando assumiu o baixo para a gravação do segundo CD da banda, deixando a guitarra a cargo de Augusto Licks, tocava como se ainda estivesse tocando uma, que era, afinal, a experiência que tinha com instrumentos de cordas – e assim criou as linhas de baixo de Infinita Highway, Revolta dos Dândis, Refrão de um Bolero e tantas outras que o tornaram referência para baixistas de todo o país. (E se me permitem este parênteses para proferir a minha modesta opinião de guitarrista, o trabalho dele na época em que empunhava o baixo da banda é o melhor já feito no rock nacional, daquela época, de antes, e ainda de hoje).

Ou seja, o que eu quero dizer é não conheça aquilo que você quer fazer? Não, claro que não. Há uma razão pela qual estas pessoas, sem conhecimento técnico prévio sobre o seu meio, foram capazes de realizar trabalhos tão surpreendentes e significativos: mais do que apenas não conhecer o meio, também não conheciam seus paradigmas e limitações. Livre destes, foram capazes de enxergar além do que alguém com o aprendizado tradicional enxergaria ao tentar seguir as suas normas e convenções, e assim puderam tirar proveito de diversas possibilidades que o meio possuía mas ninguém mais percebia. É um efeito semelhante ao que diversos autores literários da primeira metade do século passado conseguiam ao utilizar substâncias tóxicas para escrever suas obras, assim como bandas de rock nos anos 1960, diretores de filmes nos anos 1970 e roteiristas de quadrinhos nos anos 1980: em meio às alucinações e transes sensoriais induzido pelas drogas, perdiam a capacidade de de discernimento sobre o que estavam fazendo, e assim se desprendiam de todo tipo de idéia pré-concebida que pudessem ter.

Logo, o desconhecimento e as drogas são a chave para o trabalho criativo? Não, também não. Livrar-se de preconceitos, paradigmas e idéias formadas que é. Não conhecer as normas da área em que se vai trabalhar ou usar substâncias tóxicas podem ser bons caminho para fazer algo inovador ou até revolucionário, mas também são grandes as chances de se fazer algo absolutamente ininteligível; simplesmente livrar-se deliberadamente de idéias pré-concebidas e formulações tradicionais pode ser uma garantia muito maior de sucesso. Will Eisner sabia muito bem o que fazia quando experimentava nas histórias em quadrinhos ângulos e técnicas narrativas cinematográficas, mesmo quando todos a sua volta riam da possibilidade das HQs serem vistas como literatura; assim como Marc Bloch e Lucien Febvre ao introduzir no estudo da história elementos de pesquisa sociológica, antropológica, econômica e de outras disciplinas, contrariando escolas de pesquisa mais metódicas e pretensamente objetivas que os precederam. E tanto os quadrinhos de Eisner como a École des Annales de Bloch e Febvre se tornaram referência em seus respectivos meios, trazendo inovações que ditariam os caminhos seguidos nas décadas seguintes.

Acima de tudo, o importante é ampliar a visão sobre o meio que trabalhamos, e enxergar além das possibilidades ditadas por normas e convenções tradicionais. Mais do que apenas repetir o que já foi feito e nos foi ensinado, é preciso saber colher em outros meios idéias, técnicas e possibilidades que possam ser aproveitadas, bem como ver onde é possível introduzir inovações. E isso vale para videogames, música, literatura, pintura, quadrinhos, RPG e qualquer outro meio que trabalhe com criatividade, e mesmo alguns que não a envolvem.

Entre-Goles

Sentou no bar, e olhou em volta. As pessoas, os sons, os movimentos formavam uma atmosfera vertiginosa – um grande redemoinho de vivacidade da qual ele era o centro, envolto por tudo mas intocado, imune aos seus efeitos.

No tempo em que nada nos dividia, – cantava uma banda. – havia motivos pra tudo, tudo era motivo pra mais.

Ele ouvia, parado, olhando para todo lugar, mas enxergando um lugar-nenhum.

Era perfeita simetria: éramos duas metades iguais.

Entre um gole e outro da mesma bebida, ele percebeu: aquilo era ele, aquele era ele. Sem ninguém, sem nada; sem destino ou ponto de partida, sem solidão ou companhia.

Ele era nada.

Ele era ninguém.

Bebeu outro gole, e olhou para o mesmo nenhum lugar.

Surfando Carmas & DNA

Carma (ou Karma), segundo a doutrina budista, é o conjunto de ações de um homem e suas conseqüência, a ideia de que qualquer coisa que você faça irá ter uma conseqüência nesta ou noutras vidas, e que nós somos o conjunto destas conseqüências. DNA (Deoxyribose Nucleic AcidÁcido Desoxiribonucléico) é a hereditariedade, aquilo que nós recebemos de nossos pais através dos genes e que molda o que nós somos. Ideias opostas, portanto: carma é aquilo que nós somos por nos fazer ser, DNA aquilo que nós somos sem ter opção.

Para dar um exemplo: o Ronaldinho Gaúcho é um grande jogador por ter aprendido a ser, ou por que ele simplesmente é um? Pela idéia do Carma, ele se tornou um grande jogador: treinava duro desde pequeno, em campos esburacados com os amigos, chutava bolas nas paredes para treinar o chute, etc; como conseqüência de todo esse esforço, desenvolveu uma técnica invejável e se tornou o melhor do mundo. A idéia do DNA é o oposto: os genes passados para ele e seu irmão (que  também foi um grande jogador do Grêmio no início dos anos 1990) simplesmente os dotaram de um talento natural para a prática do esporte, que eles no máximo desenvoveram.

Basicamente, é isso: carma é o que tu faz – estudo, logo, passo na prova -, DNA é o que tu é sem fazer nada – sou inteligente, logo, passo na prova. É uma discussão antiga: filhos de músicos costumam ser bons músicos por terem recebido deles os “genes da música”, ou por, devido aos seus pais, estarem inseridos em um ambiente musical desde muito cedo? Ou a velha dicotomia Batman / Super-Homem: o Batman não nasceu Batman, ele se tornou o Batman através de prática e treinamento – é o carma dos criminosos de Gotham City como conseqüência por terem matado os pais do jovem Bruce Wayne; o Super-Homem, no entanto, já nasceu Super-Homem – está no seu sangue, no seu DNA kryptoniano.

Esta dicotomia aplica-se também a uma outra ideia semelhante: até que ponto somos o que somos por ser essa a nossa “natureza”, ou por termos nos construído a partir dos hábitos e costumes da nossa sociedade? Uma boa discussão sobre isso se encontra na série de videogames Metal Gear Solid, da Konami. O mestre Hideo Kojima, na época do lançamento do segundo jogo (que na verdade era o quarto, mas isso é outra história), disse que Metal Gear Solid é sobre aquilo que recebemos dos nossos genes; MGS2 é sobre aquilo que não estão neles. E isso de fato se faz presente se analisarmos com cuidado o roteiro de cada um. (spoilers a seguir)

No primeiro jogo, descobrimos que o herói Solid Snake, bem como seu irmão Liquid Snake, é na verdade um clone: foi criado em um laboratório a partir dos genes de Big Boss, o maior soldado da história no universo do jogo. Estava no seu sangue, portanto, ser o grande soldado que se tornou e, assim, conseguir realizar todas as façanhas que realizou, como derrotar sozinho um tanque, um helicóptero militar e até mesmo um mecha bípede equipado com armas nucleares.

No segundo jogo, por outro, somos apresentados a um novo herói, Raiden. Ele não era um clone de algum grande soldado, como seu predecessor; conforme descobrimos durante o jogo, ele é apenas um guerrilheiro comum, que cresceu em meio a uma zona de guerra, chegando ao ponto de comer pólvora para se acostumar com ela, e assim desenvolveu toda a sua habilidade como soldado, a partir da sua vivência e história pessoal. Mais do que isso: toda a trama do jogo se concentra em uma espécie de exercício de simulação, que visa criar um “novo Solid Snake” ao colocar um soldado comum tendo que se virar frente à situações semelhantes às da primeira missão. Sugere-se também, assim, que o próprio protagonista do primeiro jogo não foi o grande soldado que era por isto estar no seu sangue, mas porque a situação exigiu isso dele; portanto, mesmo sendo um clone do maior soldado da história, ele também se tornou um grande soldado a partir das suas experiências pessoais.

Isso me lembra que, quando Albert Einstein morreu, seu cérebro foi cuidadosamente estudado por médicos e cientistas, pois acreditava-se haver algum tipo de explicação biológica para sua genialidade. Hoje muita gente acredita que tem a ver mais com a sua experiência pessoal: funcionário de um escritório de patentes responsável por conferir a autenticidade de fórmulas e gráficos complicados, simplesmente se acostumou com as ideias e teorias apresentadas, e passou a formular as suas.

Por fim, a oposição entre Carma e DNA também serve de alegoria para um outro siginificado – a dicotomia liberdade/destino. Afinal, somos realmente livres para fazer o que quisermos desde que estejemos dispostos a sofrer as conseqüências – pregação máxima do existencialismo de Sartre -, ou somos apenas robôs cumprindo o que nos foi pré-programado por um ser superior, pelos nossos genes ou o que for? Nascemos inocentes, capazes de fazer tanto o bem como o mal, como dizia Rousseou, ou está tudo tão determinado que podemos reconhecer um criminoso antes de este cometer um crime apenas a partir apenas de suas características físicas, como defendiam certos cientistas do século XIX? Se soubéssemos antes o que sabemos agora, iríamos embora antes do final ou erraríamos tudo exatamente igual? Será que podemos escolher? Ou inventamos nossa liberdade apenas na falta do que fazer, como disse Humberto Gessinger na música que dá o título deste texto?

Vai-se o devaneio, ficam as perguntas.

Pra Ser Sincero – 123 Variações Sobre o Mesmo Tema

Este é o momento em que eu abriria a resenha com um mea culpa, comentando sobre como, independente da opinião de críticos chatos e o proto-messianismo musical, eu continuo sendo fã dos Engenheiros do Hawaii, foda-se quem não gostar, e blá blá blá, etc e tal, por aí vai. Não vejo muita razão para fazer isso, no entanto – em primeiro lugar, porque já fiz antes; e, em segundo lugar, pois implicaria admitir que, apesar de tudo, eu ainda tenho alguma vergonha de admitir o meu gosto pessoal, e sinceramente tenho esperanças de que esses ecos reprimidos da minha adolescência estejam já há algum tempo superados. Em todo caso, o fato é que eu sou, sim, fã de EngHaw, que é provavelmente uma das bandas, junto com o Oasis, os bluesmen clássicos norte-americanos e os roqueiros esquecidos dos anos 70, que me definem enquanto musicófilo, e é simplesmente impossível me desligar disso enquanto avalio Pra Ser Sincero – 123 Variações Sobre o Mesmo Tema, livro de memórias do seu líder e frontman, Humberto Gessinger.

O livro em si é dividido em três partes, sendo que para o fã genérico é certamente a primeira, Pra Ser Sincero, a mais interessante – é o relato autobiográfico propriamente dito, revelando a visão pessoal do Gessinger sobre os mais de 25 anos de estrada da banda, praticamente ano a ano. Quem espera um relato denso, no entanto, repleto de revelações pessoais e confissões, como foi a autobiografia do Eric Clapton, por exemplo, pode se decepcionar: a sua visão sobre a própria carreira é bem simples e direta ao ponto, sem grandes revisões ou quadros gerais. Muitas das anedotas e curiosidades dos bastidores inclusive já devem ser conhecidas dos fãs mais dedicados, que acompanhem entrevistas e a história da banda há algum tempo; e mesmo os temas possivelmente polêmicos, como a saída do guitarrista Augusto Licks em meados dos anos 90, são um pouco escanteados, dispensados com pouco mais do que algum comentário rápido. No fim, o texto acaba parecendo mais um roteiro pronto de um episódio de Por Trás da Fama, com aquele viés oficialista e, em certo sentido, inofensivo.

Por outro lado, isso não chega também a diminuir a sua força, que consegue manter o tempo todo um tom bastante pessoal e sincero, ao menos na aparência. Isso é reforçado pela prosa do Gessinger, que é escrita quase como ele fala – não que seja repleto de erros de português ou coisa assim, mas digo principalmente pelo ritmo e estilo do texto, a forma como ele pega bem aquele jeito meio pós-hippie quarentão que quem vê as suas entrevistas certamente repara, colocando às vezes em um mesmo parágrafo comentários sobre futebol (em especial o Grêmio), um verso de uma música, uma divagação filosófica e uma citação a Albert Camus. Muitas das suas opiniões mais gerais, inclusive, são bem interessantes e até um pouco surpreendentes, tanto sobre o trabalho da banda como a indústria da música em geral – entre outras, destaco a sua revelação de que o !Tchau Radar!, um dos discos mais discriminados pelos fãs, é o trabalho dos EngHaw que ele próprio mais ouve, bem como a sua visão bastante positiva sobre o impacto da internet e do compartilhamento de arquivos sobre a música (como ele mesmo diz, tanto o videoclipe como o CD são mídias que já nasceram com data certa para morrer).

A segunda parte do livro, Pra Quem Gosta de Nós, é a que justifica o subtítulo, ao apresentar 123 letras selecionadas de músicas da banda. Aqui estamos no território dos fãs, que muito provavelmente já sabiam a maioria delas de cor de qualquer forma – eu, pelo menos, já sabia. O certo é que os críticos continuarão achando-as ruins e fracas, enquanto os fãs continuarão vendo nelas o sentido oculto da vida. Mas vale pelos comentários pessoais do Gessinger sobre algumas delas, bem como as caricaturas do Andrews & Bola retratando os diversos visuais do músico ao longo da carreira.

Por fim, a terceira parte, Pra Entender, apresenta um pequeno estudo crítico de autoria de Luís Augusto Fischer, um renomado professor e crítico literário de Porto Alegre, a respeito do trabalho poético do Humberto Gessinger. É um texto interessante, sem dúvida, embora eu tenha ficado com a impressão algumas vezes de que ele não gosta realmente das letras que analisou.

Todo o design, acabamento e trabalho gráfico do livro também são muito bem feitos. É um livro colorido, impresso em papel especial, e repleto de fotos da carreira da banda, retiradas de shows, bastidores, material de divulgação e arquivos pessoais. Destaco as fotos dos instrumentos usados pelo Gessinger, muitos dos quais ele próprio montou, e que possuem pintura e alguns detalhes visuais bem interessantes, deixando-os muito bonitos.

Pra Ser Sincero – 123 Variações Sobre o Mesmo Tema, enfim, é um livro escrito para os fãs, e é claro que não se pode julgá-lo de outra forma. Para quem não gosta de Engenheiros ou do Humberto Gessinger, não há nada aqui que vá mudar a sua opinião; quem já for fã, no entanto – o que é o meu caso, como deve ter ficado bem claro -, e souber o que esperar, também não há muito com o que se decepcionar.

Piano Bar

– O que você me pede eu não posso fazer. – ele disse. – Assim você me perde, e eu perco você! – “como um barco perde o rumo, e uma árvore no outono perde a cor”, pensou.

– O que você não pode eu não vou te pedir. – ela respondeu. – O que você não quer, eu não quero insistir. Só diga a verdade, doa a quem doer! Dõe sangue, e me dê seu telefone.

Todos os dias eles iam ao mesmo lugar. Às vezes parecia longe, tão difícil de encontrar; mas quando o néon era bom, toda noite era noite de luar. No táxi que os trouxera até ali os Engenheiros lhes davam razão; as últimas do esporte, a hora certa, crime e religião. E eles pensaram que “nada” fosse uma palavra esperando tradução.

Toda vez que faltava luz, toda vez que algo lhes faltava – alguém que partia e não voltava -, o invisível saltava aos olhos, como um salto no escuro na piscina. O fogo iluminava tudo, mas por muito pouco tempo; em muito pouco tempo o fogo apagava tudo, e tudo um dia virava luz. E toda vez que faltava a luz, o invisível saltava aos olhos.

Na noite anterior ele havia conhecido uma guria. Era tarde – quase dia. O princípio de um precipício; o corpo dele que caía. A noite havia sido fria: tudo queimava, mas nada aquecia. Ela havia aparecido, parecia tão sozinha… E parecia que era dele aquela solidão.

Ele havia conhecido uma guria que ele já conhecia – de outros carnavais, mas com outras fantasias. No início tinha sido um precipício, um corpo que caía; mas depois virou um vício, e foi tão difícil acordar no outro dia. Ela tinha aparecido, e parecia tão sozinha… E parecia que era dele aquela solidão.

“Parecia que era minha…”, ele pensou. Se despediu, e foi embora.

(NOTA: adaptado da música Piano Bar, dos Engenheiros do Hawaii).


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