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Oreotoises de Final Fantasy XIII

Aproveitando a deixa da DragonSlayer #34, em que o sistema de combate de Final Fantasy XIII foi adaptado para o 3D&T Alpha, apresento a seguir as criaturas mais poderosas encontradas no jogo – os quelônios de Pulse, também chamados oreotoises. São três criaturas de tamanho colossal, sendo que duas delas ainda podem “evoluir” para versões ainda mais poderosas e titânicas – um desafio e tanto mesmo para personagens épicos, seja em uma campanha inspirada na série, transportadas para Tormenta, ou em qualquer outro cenário!

A aparência destas criaturas é algo como grandes tartarugas do tamanho de dinossauros, com pernas mais longas sob o casco que as permitem se mover com maior facilidade, além de um longo pescoço e uma grande cauda se projetando das respectivas extremidades. Dentro desta caracterização básica, podem ser desde razoavelmente grandes, como os adamanchelids, até verdadeiramente titânicos, como os adamantoises e long guis.

Andando pelas planícies com passos pesados que fazem a terra tremer, não é incomum também que escondam tesouros em meio aos seus cascos, desde algumas poucas gramas de ouro em pó até pequenas pepitas de ouro e valiosas barras de platina. Em especial, eles podem deixar para trás em seus cadáveres alguns materiais raríssimos, que podem ser usados para aumentar o poder de armas e equipamentos especiais.

Seguem abaixo as estatísticas de cada uma das espécies de oreotoises que aparecem no jogo.

Adamanchelid
F6 H1 R8 A4 PdF0 120 PVs 30 PMs

O adamanchelid é o menor dos quelônios de Pulse encontrados no jogo. É o único dentre eles que pertence à escala Ningen, o que quer dizer que, apesar da sua ficha possuir características altas, um grupo razoavelmente poderoso ainda possui boas chances de vencê-lo – o que não quer dizer que será fácil, é claro.

Sempre que um adamanchelid for vencido em combate, o mestre pode rolar dois dados: caso caia um resultado 2, 3 ou 4, poderá ser encontrado no seu corpo uma escarletita, um metal vermelho incandescente bastante raro, que pode ser usado para aprimorar armas mágicas e especiais. Cada escarletita concede a um personagem o equivalente a 5 PEs apenas para aumentar os poderes de um objeto mágico.

Existe também uma versão mais poderosa do adamanchelid, chamada shaolong gui. Possui a mesma aparência física mas com a pele azulada, e é dito que possui também alguns poderes mágicos naturais. Inicialmente nenhum shaolong gui pode ser encontrado pelas planícies de Pulse ou outras regiões, o que quer dizer que provavelmente estejam extintos – até, é claro, um certo requisito ser cumprido pelos personagens…

Armadura Extra. O adamanchelid possui um casco muito resistente, possuindo Armadura Extra contra Força, Poder de Fogo e Magia.

Ataque Amplo. O ataque básico do adamanchelid é uma poderosa pisada que causa um grande tremor no chão, como um pequeno terremoto, acertando todos aqueles que estiverem à distância de um ataque com Força simultaneamente. Uma esquiva bem sucedida confere apenas um bônus de +2 na FD – não é possível se esquivar completamente deste ataque, a menos que o personagem esteja voando ou sem contato com o chão de alguma outra forma.

Ataque Especial (PdF – Amplo, Paralisante). O adamanchelid é capaz de emitir um poderoso rugido que atordoa os seus adversários. Ele segue as regras de um Ataque Especial com PdF, adicionado das vantagens Amplo e Paralisante. Também não é possível se esquivar completamente deste ataque, mas um teste bem sucedido concede um bônus de +2 na rolagem de FD.

PVs Extras. O adamanchelid possui a vantagem PVs Extras x8, somando ao todo 120 PVs.

Terremoto. O adamanchelid pode usar a magia Terremoto como uma habilidade natural, pagando metade do seu custo normal em PMs.

Vulnerabilidade. O adamanchelid possui sangue frio, e por isso é mais vulnerável a ataques de gelo ou que tenha o tipo de dano Frio.

Shaolong Gui. O shaolong gui possui a mesma ficha e habilidades especiais do adamanchelid, mas pertence à escala Sugoi ao invés de Ningen. Além disso, é capaz de usar o feitiço Brilho Explosivo (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+85) como uma habilidade natural, pagando metade do seu custo normal em PMs (arredondado para cima). Por fim, quando um deles é derrotado, o mestre pode rolar dois dados: caso caia um resultado 2 ou 3, poderá ser encontrado no seu cadáver algumas gramas de matéria escura, um material raríssimo que é dito ser feito de energia mágica Negra solidificada, e que vale o equivalente a 10 PEs apenas para aumentar os poderes de um objeto mágico.

Adamantortoise
F2 H1 R6/4 A4 PdF0 70 / 30 PVs 30 PMs

O adamantortoise é bem maior do que o adamanchelid, e possui um casco mais grosso e resistente, além de um grande par de presas nas laterais da boca. Suas características podem parecer menores a princípio, mas não se engane – ele pertence à escala de poder Sugoi, o que quer dizer que meros mortais possuem poucas chances de vencê-lo em um combate direto.

Um fato curioso sobre os adamantortoises, e também sobre os adamantoises descritos a seguir, é que eles possuem pedaços de correntes e fitas presas em várias partes do corpo, além de uma estrutura parecida com um assento na frente do seu casco. Isso pode indicar que no passado, antes da civilização de Pulse ter sido dizimada, eles fossem usados como bestas de carga ou transporte de algum tipo.

Sempre que um adamantortoise for vencido em combate, o mestre pode rolar dois dados: caso caia um resultado 2, poderá ser encontrado no seu corpo um pequeno trapezoedro, um tipo de prisma raríssimo cuja luz refletida não produz sombra, e que pode ser usado para aprimorar armas mágicas e especiais. Cada trapezoedro concede a um personagem o equivalente a 20 PEs apenas para aumentar os poderes de um objeto mágico.

Escala Sugoi. O adamantortoise pertence à escala Sugoi, o que quer dizer que tem algumas Características multiplicada por 10 quando enfrenta oponentes da escala Ningen.

Armadura Extra. O adamantortoise possui um casco muito resistente, e, além da escala aumentada, ainda possui Armadura Extra contra Força, Poder de Fogo e Magia.

Ataque Amplo. O ataque padrão do adamatortoise é uma poderosa pisada que causa um grande tremor no chão, como um pequeno terremoto, acertando todos aqueles que estiverem à distância de um ataque com Força simultaneamente. Uma esquiva bem sucedida confere apenas um bônus de +2 na FD – não é possível se esquivar completamente deste ataque, a menos que o personagem esteja voando ou sem contato com o chão de alguma outra forma

Ataque Especial (PdF – Amplo, Paralisante). O adamantortoise é capaz de emitir um poderoso rugido que atordoa os seus adversários. Ele segue as regras de um Ataque Especial com PdF, adicionado das vantagens Amplo e Paralisante. Também não é possível se esquivar completamente deste ataque, mas um teste bem sucedido concede um bônus de +2 na rolagem de FD.

PVs Extras. O adamantortoise possui a vantagem PVs Extras x4, somando ao todo 70 PVs (ou 700 PVs em escala Ningen).

Terremoto. O adamatortoise pode usar a magia Terremoto como uma habilidade natural, pagando metade do seu custo normal em PMs.

Ponto Fraco. O ponto fraco do adamantortoise são as suas pernas dianteiras. Elas possuem R4, 30 PVs, as vantagens PVs Extras x2 e Energia Extra 1, e pertencem à escala Ningen, o que quer dizer que é mais fácil para um personagem comum causar dano nelas. Caso as duas sejam reduzidas a 0 PVs, o monstro cairá de bruços no chão, ficando imóvel e Indefeso, além de reduzindo temporariamente a escala das suas defesas para Ningen. A queda também o atordoará por uma rodada, e ele ainda levará outras duas para usar a Energia Extra em cada perna e se levantar novamente – se conseguir derrubá-lo, é bom agir logo!

Adamantoise
F4 H1 R8/6 A4 PdF2 100 / 50 PVs 40 PMs

O adamantoise é ainda maior do que o adamantortoise, possuindo presas mais longas e fortes, além de uma fileira de grossos espinhos atrás do pescoço e sobre o casco. Um encontro com um deles pode facilmente dizimar um grupo inteiro de personagens de poder razoável em apenas algumas rodadas.  Apesar da sua ficha possuir características maiores, no entanto, ele ainda pertence à escala Sugoi.

Sempre que um adamantoise for vencido em combate, o mestre pode rolar dois dados: caso caia um resultado 2 ou 3, poderá ser encontrado no seu corpo um pequeno trapezoedro, um tipo de prisma raríssimo cuja luz refletida não produz sombra, e que pode ser usado para aprimorar armas mágicas e especiais. Cada trapezoedro concede a um personagem o equivalente a 20 PEs apenas para aumentar os poderes de um objeto mágico.

Como o adamanchelid, existe também uma versão maior e mais poderosa do adamantoise, chamada long gui. Estes são provavelmente as bestas mais poderosas a caminhar sobre Pulse, possuindo cascos ainda mais grossos e presas ainda mais fortes e longas, além de alguns poderes mágicos naturais. Felizmente, eles parecem estar extintos, uma vez que é bastante difícil encontrá-los pelas planícies do planeta – isto é, pelo menos até um certo requisito ser cumprido…

Escala Sugoi. O adamantoise pertence à escala Sugoi, o que quer dizer que tem algumas Características multiplicada por 10 quando enfrenta oponentes da escala Ningen.

Armadura Extra. O adamantoise possui um casco muito resistente, e, além da escala aumentada, ainda possui Armadura Extra contra Força, Poder de Fogo e Magia.

Ataque Amplo. O ataque padrão do adamantoise é uma poderosa pisada que causa um grande tremor no chão, como um pequeno terremoto, acertando todos aqueles que estiverem à distância de um ataque com Força simultaneamente. Uma esquiva bem sucedida confere apenas um bônus de +2 na FD – não é possível se esquivar completamente deste ataque, a menos que o personagem esteja voando ou sem contato com o chão de alguma outra forma

Ataque Especial (PdF – Amplo, Paralisante). O adamantoise é capaz de emitir um poderoso rugido que atordoa os seus adversários. Ele segue as regras de um Ataque Especial com PdF, adicionado das vantagens Amplo e Paralisante. Também não é possível se esquivar completamente deste ataque, mas um teste bem sucedido concede um bônus de +2 na rolagem de FD.

PVs Extras. O adamantoise possui a vantagem PVs Extras x6, somando ao todo 100 PVs (ou 1000 PVs em escala Ningen).

Terremoto. O adamantoise pode usar a magia Terremoto como uma habilidade natural, pagando metade do seu custo normal em PMs.

Ponto Fraco. O ponto fraco do adamantoise são as suas pernas dianteiras. Elas possuem R6, 50 PVs, as vantagens PVs Extras x4 e Energia Extra 1, e pertencem à escala Ningen, o que quer dizer que é mais fácil para um personagem comum causar dano nelas. Caso as duas sejam reduzidas a 0 PVs, o monstro cairá de bruços no chão, ficando imóvel e Indefeso, além de reduzindo temporariamente a escala da suas defesas para Ningen. A queda também o atordoará por uma rodada, e ele ainda levará outras duas para usar a Energia Extra em cada perna e se levantar novamente – se conseguir derrubá-lo, é bom agir logo!

Long Gui. O long gui possui a mesma ficha e habilidades especiais do adamantoise, mas pertence à escala Kiodai ao invés de Sugoi – se encontrar um deles por aí, a melhor opção é correr pela sua vida! As suas pernas pertencem à escala Sugoi, e é a ela também que ele é reduzido caso seja derrubado. Além disso, é capaz de usar o feitiço Brilho Explosivo como uma habilidade natural, pagando metade do seu custo normal em PMs (arredondado para cima). Por fim, quando um deles é derrotado, o mestre pode rolar dois dados: caso caia um resultado 2 ou 3, poderá ser encontrado no seu corpo um pequeno trapezoedro, que vale 20 PEs para aumentar os poderes de um objeto mágico; e caso caia 4 ou 5, serão encontradas algumas gramas de matéria escura, equivalentes a 10 PEs para os mesmos fins.

Kits com Escalas

Uma das críticas que se fazem às escalas de poder no 3D&T Alpha é que elas parecem um pouco alheias ao resto do jogo, pois não há muitos elementos que as aproveitem. Não há vantagens que troquem as escalas de poder, e apenas um kit do Manual do Aventureiro Alpha permite fazer isso em condições específicas (o Engenheiro de Guerra, através do poder Arma de Destruição em Massa). Em um artigo na página dos Defensores de Tóquio, assim, eu dei algumas sugestões extras de onde elas poderiam funcionar bem, incluindo algumas regras opcionais e uma vantagem nova (Dano Gigante).

Complementando aquele artigo, então, apresento a seguir seis kits de personagens, todos criados com o pressuposto de utilizarem as escalas de poder de alguma forma, seja a seu favor, aumentando os seus poderes através delas, ou não, aumentando as suas chances de sucesso quando enfrenta inimigos muito poderosos. Os kits, descritos em detalhes mais abaixo, são os seguintes:

Caçador de Deuses. Existem muitas razões para odiar os deuses, e o caçador de deuses provavelmente conhece todas elas. Usando sua descrença como escudo, ele percorre o mundo investigando histórias e lendas, atrás dos meios para derrotar os seres onipotentes que oprimem os mortais.

Deus Menor. Um clássico de Tormenta, convertido aqui em kit de personagem para que os jogadores possam se tornar um ao longo da campanha. Mas não será fácil, e muito menos barato!

Exército de um Homem Só. Seja um brucutu sem camisa ou um retalhador franzino, o exército de um homem só é o terror dos campos de batalha, dizimando as tropas inimigas em ondas de ataques enfurecidos.

General. O grande líder de tropas e exércitos, que pode comandá-los em vitórias gloriososas, ou condená-los a derrotas humilhantes com táticas mal calculadas.

Kiodai Hero. Um guerreiro capaz de crescer até o tamanho de um arranha-céu, e assim enfrentar monstros poderosos em defesa da Terra (ou qualquer outro cenário de campanha).

Super Artista Marcial. O guerreiro Z, cavaleiro do zodíaco, ninja das vilas ocultas ou qualquer que seja o seu preferido, que domina energias místicas e assim se torna capaz de atingir patamares superiores de poder.

Além desses, há pelos menos três outros kits em outros posts do blog que também usam escalas de poder de alguma forma: o Caçador de Colossos, inspirado no jogo Shadow of the Colossus, e o Piloto de Mecha e Super Robô, que estão no netbook Mechas para 3D&T Alpha.

Caçador de Deuses
Exigências: Inimigo dos Deuses (veja abaixo), Investigação, Maldição: rejeitado pelos deuses (veja abaixo)
Função: dominante ou tanque

Existem muitas razões para odiar os deuses, e o caçador de deuses provavelmente seria capaz de enumerá-las uma por uma. Seja o cético que busca argumentos para acabar com a religião, ou, em um mundo onde a existência de deuses seja incontestável, o campeão dos mortais contra seus opressores onipotentes, ele está sempre preparado para rebater argumentos e começar longos discursos filosóficos.

O caçador de deuses sabe que a melhor armadura contra o seu inimigo não é um escudo ou cota de malha, mas as suas próprias convicções. O poder de um deus deriva da fé; portanto, desde que ele mesmo se mantenha inabalável na sua falta dela, nada poderá vencê-lo. Em resposta, no entanto, os próprios deuses o abandonaram e amaldiçoaram, fazendo com que nunca mais seja capaz de se beneficiar dos seus poderes.

Em todo caso, munido desta proteção, ele parte em jornadas pelo mundo conhecido, investigando pistas e histórias que possam ajuda-lo na sua missão. O segredo para a derrota de um deus, afinal, pode estar em um tomo antigo ou uma lenda misteriosa, que lhe revele enfim arma que o permitirá superar a diferença de poder.

Inimigo dos Deuses (1 ponto). Você é especialista em enfrentar deuses e outras criaturas de origem divina. Por isso, recebe um bônus de H+2 sempre que luta contra criaturas desse tipo ou realiza testes de perícia envolvendo conhecimentos sobre elas.

Maldição: rejeitado pelos deuses (-2 pontos). Você foi rejeitado pelos poderes divinos, e não pode receber qualquer benefício de origem divina. Isso inclui armas encantadas pelos deuses, feitiços de cura, ou quaisquer outros que tenham como fonte o poder dos deuses.

Ateu. Frente à falta de fé, o poder de um deus não significa nada. Se o personagem passar em um teste de Armadura, ataques e ações de deuses contra ele serão considerados como comuns, da mesma escala que a dele, e não como Kami.

Descrente. O caçador pode evitar com mais facilidade magias e poderes de origem divina. Sempre que for alvo de um feitiço lançado por um clérigo ou outro poder ligado aos deuses, ele pode fazer um teste de Armadura: com sucesso, o feitiço é cancelado sem nenhum efeito.

Destruir a Fé. Você pode utilizar argumentos filosóficos para fazer um personagem devoto de algum deus questionar a sua fé. Você pode gastar uma ação para forçar um personagem com a vantagem Clericato ou Paladino a fazer um teste de Resistência; em caso de falha, ele perderá metade dos seus PMs atuais.

Deus Menor
Exigências: pelo menos 1000 devotos (veja abaixo)
Função: variável (depende do portfólio)

Um deus menor geralmente nasceu como uma criatura comum, seja um dragão ou um simples humano, e adquiriu grande poder durante sua vida, passando a ser visto por outras criaturas como um ser superior e digno de homenagens e admiração. Quando o número de devotos atinge um valor grande o suficiente, e as homenagens prestadas por eles são fervorosas o bastante, uma centelha divina subitamente se acende na criatura, dando a ela poderes sobrenaturais.

Todo deus menor deve possuir um portfólio, como o deus dos jogos, deus das espadas, deus das pinturas, etc. Este portfólio, no entanto, raramente é escolhido pelo próprio deus – depende dos devotos que ele atrai e as razões pelas quais eles decidem adorá-lo. Um guerreiro honrado, por exemplo, pode receber homenagens de outros guerreiros e artistas marciais, e eventualmente se tornar o deus da luta justa; por outro lado, um guerreiro trapaceiro, que use truques sujos para vencer, pode vir a se tornar o deus das lutas de rua. Em outras palavras, o jogador pode sugerir algum portfólio para o seu deus, baseado na personalidade e história do seu personagem, mas a palavra final a respeito deve pertencer ao mestre.

A função de combate exercida pelo deus menor em geral dependerá do seu portfólio. Um deus dos arqueiros, por exemplo, receberá boas vantagens ao atacar com um arco, e deverá ser um atacante; já um deus das armaduras, com sua habilidade em se proteger, muito provavelmente será um tanque. Um deus menor dominante poderia ser o deus dos venenos, por exemplo, enquanto um deus dos bardos muito provavelmente será um baluarte.

Devotos (1 PE cada). O mestre pode determinar formas diversas pelas quais um personagem pode adquirir devotos. Pregar com sucesso em um grande centro urbano (o que pode requerer um teste de perícia), por exemplo, pode lhe dar um punhado; ou então, ao salvar uma pequena vila de um monstro, é possível que boa parte da sua população decida adorá-lo em retribuição. Como regra alternativa, você também pode considerar que um devoto pode ser “comprado” pelo personagem por 1 PE – para adquirir 1000 devotos, portanto, são necessários ao todo 1000 PEs, ou 100 pontos de personagem (mas não é necessário comprá-los todos de uma vez, é claro). Um devoto é uma pessoa comum, com 0 em todos os atributos e raramente algo mais do que uma especialização de perícia. Devotos mais poderosos – por exemplo, um aventureiro convertido à nova religião – são considerados Aliados.

Centelha Divina. O poder que define um deus: uma vez por dia, ele pode realizar uma ação como se pertencesse à escala Kami, tendo diversas Características multiplicadas dependendo da sua escala original. A ação deve estar de acordo com o seu portfólio – um deus dos arqueiros poderia realizar um ataque com arco, o deus dos armeiros poderia forjar uma arma ou armadura, o deus dos ladrões poderia fazer um teste de Crime, etc. Este poder pode ser comprado mais vezes, cada uma permitindo realizar uma ação Kami a mais por dia; no entanto, o personagem precisa ter pelo menos 1000 devotos para cada vez que adquiri-lo – por exemplo, um personagem com 5000 devotos poderia comprá-lo até cinco vezes.

Clérigos. Este é o poder que permite ao deus menor nomear sacerdotes e dar poderes a eles. Para cada 1000 devotos que possuir, poderá conceder poderes divinos a um deles; não é necessário adquirir esta habilidade mais de uma vez. O poder concedido pode ser determinado pelo jogador em conjunto com o mestre, tendo em vista o seu portfólio, mas deve ser simples, com custo equivalente menor do que 1 ponto de personagem – por exemplo, ele poderia receber uma especialização gratuitamente, a capacidade de lançar um determinado feitiço uma vez por dia sem custo em PMs, um bônus de +1 em FA ou FD com um tipo de dano ou em uma situação específica, etc. O personagem que recebe o poder deve obrigatoriamente possuir a vantagem Clericato, mas não deve estar ligado a nenhuma outra divindade; e também pode adquirir o kit Clérigo Menor (Manual do Aventureiro, pg. 1d+41) para receber mais algumas habilidades.

Paladino Único. Este poder permite ao deus, que deve ser de índole bondosa (ter os Códigos de Honra dos Heróis e/ou Honestidade), possuir um paladino sob seu comando. Ele deve obrigatoriamente ter a vantagem Paladino, e receberá o mesmo poder concedido aos clérigos do deus. Além disso, pode comprar o kit Paladino Único (Manual do Aventureiro, pg. 1d+91) para adquirir algumas habilidades extras. Um deus menor pode possuir apenas um paladino, independente de quantos devotos possua.

Exército de um Homem Só
Exigências: F2, H2 ou PdF2; Ataque ou Tiro Múltiplo
Função: atacante

Muitas histórias existem sobre guerreiros invencíveis, capazes de lutar sozinhos contra grandes exércitos e ainda saírem vitoriosos. Seja o brucutu sem camisa e com uma faixa vermelha na cabeça portando uma metralhadora gigantesca, ou o pequeno e franzino samurai retalhador que corre com sua katana em meio às fileiras inimigas, o exército de um homem só está sempre pronto para dizimar seus inimigos em uma onda enfurecida de ataques.

Os poderes de um exército de um homem só, é claro, só fazem efeito quando ele está enfrentando um grande exército, que normalmente é considerado um personagem de escala superior. Mais detalhes sobre isso estão no kit General.

Alvo Esquivo. Um só em meio a dezenas de inimigos, o exército de um homem só é muito difícil de acertar. Todo ataque de um personagem-exército contra ele possui um redutor de H-2, tanto para o cálculo da sua FA como para calcular a sua esquiva.

Ataque Múltiplo Aprimorado. O exército de um homem gasta metade dos PMs para fazer o seu número máximo de ataques ou tiros múltiplos – ou seja, cada dois ataques realizados custam apenas 1 PM. As demais regras das vantagens devem ser seguidas normalmente.

Crítico Aprimorado (exércitos). Sempre que enfrenta um personagem-exército, um crítico em uma jogada de FA triplica o dano do seu ataque, ao invés de apenas duplicar.

Dizimar Exército. Mesmo sendo apenas um, o exército de um homem só pode dizimar seus inimigos com uma onda enfurecida de ataques – disparando uma rajada furiosa de balas com a sua metralhadora, correndo entre os inimigos e retalhando-os com múltiplos ataques da sua katana, etc. Gastando um 1 PM ao atacar um personagem-exército, ele pode aumentar a sua escala de poder naquele ataque em um nível – indo de Ningen para Sugoi, Sugoi para Kiodai, etc

General
Exigências: Exército (veja abaixo), Manipulação (ou a especialização Liderança)
Função: baluarte

O general é o comandante de tropas e exércitos nas grandes guerras que varrem qualquer mundo de fantasia que se preze. Seja o comandante de uma pequena companhia de mercenários, ou o coronel com o exército de toda uma nação a sua disposição, ele está sempre pronto a liderar sua tropa e guia-la no campo de batalha.

Existem generais que comandam suas tropas à distância, fazendo planejamentos em acampamentos longe dos combates e enviando ordens através dos seus capitães. Outros se juntam à tropa e assumem as primeiras fileiras, lutando e sangrando junto com seus soldados (o que pode ser feito seguindo as regras da vantagem Ligação Natural). Acima de tudo, devem ser capazes de impor respeito aos seus comandados, e inspirá-los com discursos que enalteçam a sua coragem e a sua missão.

Exército (1 ponto). Um exército é construído como um único personagem seguindo as regras da vantagem Aliado, e é comandado pelo general seguindo as regras normais de Comando de Aliado (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+72). A sua Força representará a capacidade dos seus soldados de infantaria, o PdF da sua artilharia, a Armadura as suas capacidades defensivas, etc. A diferença de um personagem-exército para um personagem comum é a escala – um exército, por representar muitos soldados agindo em conjunto, sempre pertencerá no mínimo à escala Sugoi, embora escalas superiores ainda sejam possíveis para exércitos muito grandes ou formada por seres sobrenaturais. Regras mais aprofundadas para combates de exército estão no netbook Aliança Negra 3D&T e no meu texto sobre Castelos para a Iniciativa 3D&T Alpha.

Batedores. O general possui batedores treinados que podem avaliar o exército inimigo e o terreno do combate antes dele acontecer, fornecendo informações táticas importantes. Se tiver tempo para usá-los antes da batalha começar, ele pode fazer um teste de Habilidade (ou, se preferir, da Habilidade do seu exército) para conceder ao seu exército os mesmos benefícios da vantagem Arena até o fim daquele combate.

Disciplina. Para um exército, mais importante do que a força bruta ou o número de recrutas, é a disciplina: um pequeno grupo de soldados bem treinados e organizados pode facilmente fazer frente a um contingente muito maior de guerreiros indisciplinados. Quando comanda um exército contra um inimigo de escala superior, seja por ser um exército maior ou apenas uma criatura muito poderosa, o general pode gastar um movimento e 1 PM para aumentar a escala dele em um nível durante aquele turno, indo de Sugoi para Kiodai, Kiodai para Kami, etc. Isso afetará tanto os seus ataques contra o inimigo como as suas jogadas de FD até a sua próxima rodada.

Ordem Tática. Gastando um movimento e passando em um teste de Liderança, o general pode ordenar o seu exército a realizar uma tática específica, que concederá um benefício na próxima rodada. As táticas possíveis são:

  • Flanquear. O exército se divide em dois grupos, fechando os flancos do adversário. Assim, na próxima rodada ele poderá realizar duas ações, ao invés de uma ação e um movimento.
  • Formação Escamas de Peixe. Também conhecida como parede de escudos. Até a sua próxima rodada, o exército se torna imune a acertos críticos.
  • Preparar Artilharia. O exército poderá realizar um ataque extra com Poder de Fogo na próxima rodada, além da sua ação e movimento normais. Não é possível usar vantagens ou manobras neste ataque – deve ser apenas um ataque simples com o atributo.
  • Quebrar Formação. O exército se infiltra na formação inimiga e o divide, diminuindo as suas defesas. O exército adversário tem direito a uma esquiva para evitar esta manobra; se falhar, será considerado Indefeso na próxima rodada, enquanto os seus soldados se reagrupam e reorganizam.

Carga Final. Como último recurso quando a batalha está a ponto de ser perdida, um general pode comandar o seu exército a realizar um último ataque suicida contra seus inimigos. Esta habilidade só pode ser usada quando o exército está Perto da Morte, e é necessário um teste de Liderança para convencer os seus soldados de que é mesmo a sua única esperança. Passando no teste, o seu próximo ataque será considerado de uma escala superior – Kiodai se o exército for Sugoi, Kami se for Kiodai, etc. Este poder também é cumulativo normalmente com o poder Disciplina e outros que aumentem a sua escala de poder. Após realizá-lo, no entanto, a tropa estará totalmente dizimada e dispersa, abandonando o combate, e ao general, se ainda estiver vivo, restará reuni-la novamente após a batalha.

Kiodai Hero
Exigências: Crescimento (veja abaixo), Código de Honra dos Heróis
Função: atacante ou tanque

Kiodai hero são os heróis gigantes tradicionais das séries tokusatsu japonesas – pense no Ultraman, Ultraseven, Spectreman, e tantos outros. (Mas não, NÃO pense nos Jovens Guerreiros Tatuados de Beverly Hills, por favor!) Podem ser viajantes espaciais de nebulosas distantes, criações científicas, guardiões da natureza… O importante é que sempre lutem pelos ideais da justiça, protegendo a Terra de monstros estelares, dinossauros adomercidos, acidentes nucleares, e outras ameaças à paz e à ordem planetária.

O principal poder do kiodai hero, é claro, é o de crescer até a escala de prédios e edifícios, de forma que se torna capaz de lutar em igualdade de condições com monstros gigantescos. Este não é um poder simples, no entanto, e consome massivamente as suas energias – não por acaso, muitas vezes ela começa a se esgotar já no meio da batalha. Felizmente, a maioria deles também possui companheiros em escala normal para apoiá-los em combate, ajudando-o a se focar em vencer o monstro da semana o mais rápido possível.

Crescimento (2 pontos). Gastando 20 PMs, o personagem é capaz de crescer até o tamanho de um arranha-céu, e assim aumentar a sua escala até Kiodai para enfrentar inimigos muito poderosos. Este é considerado um poder sustentável, como os feitiços – ou seja, até voltar ao tamanho normal, o personagem não poderá recuperar os PMs gastos nele.

Crescimento aprimorado. O kiodai hero pode usar o poder de Crescimento gastando apenas 10 PMs, ao invés de 20.

Equipe de apoio. O kiodai hero conta com uma pequena equipe de apoio para ajudá-lo no enfrentamento contra monstros gigantes. Você pode montá-la seguindo as regras da vantagem Aliado, mas podendo dividir os pontos entre vários personagens se preferir – por exemplo, com cinco pontos, você poderia montar um único aliado que os utilize todos; dois aliados diferentes, um com três e outro com dois pontos; cinco aliados de um ponto cada; ou qualquer outra combinação. No entanto, todos eles devem obrigatoriamente pertencer à escala Ningen – eles não são de grande ajuda no combate direto contra o monstro da semana, mas sempre podem ajudar a desviar a sua atenção, resgatar civis, proteger pessoas importantes, etc.

Recuperar energia. O kiodai hero pode recuperar até metade dos PMs gastos com o poder Crescimento normalmente, sem precisar voltar ao seu tamanho normal.

Super Artista Marcial
Exigências: F2 ou PdF2; R2; Ataque Especial, Poder Oculto
Função: atacante ou tanque

Esqueça suas aulas de judô, karatê, kung fu ou o que for – elas ensinam apenas o básico. O verdadeiro poder das artes marciais está em concentrar e manipular certas energias internas, capazes de liberar um potencial infinito. Chi, ki, chakra, cosmo… Não importa. O super artista marcial aprende a dominá-las em treinamentos insanos – meditando sob cachoeiras, usando pesos no corpo, passando temporadas em planetóides com gravidade aumentada -, e assim se torna capaz de correr mais rápido do que balas, demolir prédios com simples socos, além de disparar rajadas de energia capazes de destruir a própria lua!

É preciso tomar cuidado ao utilizar este kit, uma vez que ele é propositalmente apelão. Serve para simular todos aqueles personagens típicos de histórias shonen, que com treinamento e técnicas secretas são capazes de elevar o seu poder ao infinito – pense em todos os guerreiros Z, cavaleiros do zodíaco, ninjas das vilas ocultas, etc. Se o tom da sua campanha se aproxima destas séries, pode liberar este kit aos jogadores, ou mesmo definir que todos eles devem adquiri-lo obrigatoriamente, além de permitir que os seus poderes sejam comprados várias vezes para renderem mais de uma utilização diária; se não, o melhor é simplesmente proibi-lo, ou pelo menos restringir quais poderes podem ser adquiridos e quantas vezes.

Ataque Devastador. Uma vez por dia, ao utilizar o seu Ataque Especial, o super artista marcial é capaz de atingir uma escala de poder superior a sua atual – Sugoi se a sua normal for Ningen, Kiodai se for Sugoi, etc.

Concentrar Energia. Uma vez por dia, quando utiliza a manobra de Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+72), o super artista marcial pode, além de aumentar o seu atributo, aumentar a sua escala no ataque final em um nível para cada turno de concentração. Assim, um personagem Ningen que gaste dois turnos se concentrando, além de um bônus final de PdF+2, poderá também realizar o seu ataque em escala Kiodai. As demais regras e limitações de Ataque Concentrado ainda devem ser seguidas normalmente.

Liberar o Poder. O super artista marcial pode gastar apenas um turno para ativar o seu Poder Oculto, independente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para receber um bônus de F+2 e R+2, normalmente seriam necessário quatro turnos. O super artista marcial, no entanto, faz isso em apenas um turno.

“É maior do que 9000!” Uma vez por dia, ao ativar o seu Poder Oculto, um super artista marcial pode também aumentar a sua escala de poder em um nível – indo de Ningen para Sugoi, Sugoi para Kiodai, etc. O aumento de escala durará enquanto a vantagem estiver ativa, e, quando ela for desativada, o personagem ficará exausto, com um redutor de -1 em todas as suas Características, durante uma hora.

3D&T Metal Gear Solid: Guns of the Patriots (parte 2)

Esta é a segunda parte da adaptação de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots para 3D&T Alpha. Para ver a primeira parte, clique aqui.

Close Quarters Combat (CQC)
Close Quarters Combat é um estilo de combate marcial que utiliza armas pessoais à distância muito curta, muitas vezes próximas de combate corpo-a-corpo, ou mesmo utilizando armas brancas como espadas ou facas. É próprio para ambientes fechados, e costuma ser ensinado a grupos policiais, militares e paramilitares para enfrentar ameaças como ataques terroristas e invasões de prédios e construções, entre outros. Algumas de suas técnicas também são usadas por criminosos em assaltos e fugas da prisão. Seus princípios básicos são o planejamento cuidadoso, ataque rápido e a aplicação precisa de força letal, para vencer os adversários antes que eles possam reagir.

O CQC é considerado uma nova especialização de perícia, que pode ser adquirida separadamente ou junto com as perícias Esportes, Crime ou Investigação. Em jogo, pouca coisa muda drasticamente: para ser um bom lutador você ainda deve gastar pontos em Força, Habilidade e Poder de Fogo, e os combates ainda são resolvidos com jogadas de FA contra FD. No entanto, quando se encontra à distância de combate corporal, poderá gastar uma ação e realizar um teste de perícia para realizar algumas manobras extras:

  • Desarmar um oponente. Você pode tirar a arma de um inimigo, seja um equipamento, uma arma mágica/especial, ou simplesmente aquela que concede um tipo de dano específico, forçando-o a trocá-lo. Obviamente, inimigos que usem armas naturais, como garras ou os próprios punhos, não podem ser desarmados.
  • Imobilizar um oponente. Você pode imobilizar um oponente, deixando-o Indefeso contra qualquer ataque que receba. Note que estar imobilizado é diferente de estar paralisado: você deve gastar um movimento por rodada para mantê-lo assim, e ele tem direito a um teste de esquiva por rodada para tentar se livrar da imobilização.
  • Escudo humano. Você pode utilizar um alvo imobilizado pela manobra anterior como escudo humano contra os inimigos. Não é necessário um novo teste de perícia; quaisquer ataques que você receber atingirão ele ao invés de você, a menos que seja um acerto crítico.
  • Nocautear um oponente. Você pode deixar um oponente inconsciente com um golpe rápido passando em um teste de perícia. Ele tem direito a um teste de Resistência+1 para se manter consciente.

O alvo ainda tem direito a tentar se esquivar normalmente para evitar estas manobras, exceto se estiver imobilizado – se tiver sucesso em imobilizá-lo primeiro, você poderá desarmá-lo ou nocauteá-lo gastando apenas uma ação na rodada seguinte.

Experiência
Metal Gear é uma série de infiltração e espionagem antes do que ação e tiroteio, ainda que não ignore por completo esta segunda classificação. Uma aventura inspirada nela deveria levar isso em consideração, e ter muitas oportunidades de resolver conflitos através da furtividade e planejamento antes do que o combate direto. Cabe ao mestre, é claro, desenvolver encontros e situações que valorizem este aspecto dos personagens.

Em todo caso, para incentivar também os jogadores a pensarem desta forma durante as aventuras, pode ser interessante premiá-los por agirem de acordo com este estilo de jogo. Assim, ao final das sessões, você pode distribuir alguns PEs a mais para eles de acordo com os seguintes critérios:

  • 1 PE para cada grupo de inimigos vencidos sem entrar em combate direto, ou seja, através de armadilhas, tocaias e outros subterfúgios;
  • 1 PE para cada inimigo vencido sem morte, ou seja, imobilizando-o através de nocaute ou munição não-letal;
  • 1 PE se os personagens completaram a missão sem serem descobertos pelas tropas inimigas;
  • -1 PE para cada vez que o personagem for descoberto por um inimigo.
Estes pontos extras são cumulativos normalmente com as formas normais de ganhar PEs ao fim das aventuras. Por exemplo, se você imobilizar um inimigo usando um revólver de dardos tranquilizantes após preparar uma tocaia, este encontro lhe renderá ao todo 3 PEs: 1 apenas por vencê-lo normalmente, +1 por ter feito isso sem entrar em combate direto, e +1 por ter usado munição não-letal.

Armas e Itens Especiais de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Arma Solar (40 PEs). Uma arma experimental que dispara raios não-letais carregados por energia solar, que podem também ser concentrados para maior potência. Ela é considerada uma arma com PdF3, Tiro Carregável e Munição Não-Letal. Vampiros e outras criaturas vulneráveis ao sol fazem o teste para não caírem desacordados com Resistência-2. Também possui Munição Limitada, com um limite máximo de nove tiros; no entanto, para recarregá-la, basta apontá-la em direção ao sol (que, obviamente, deve estar visível – não é possível recarregá-la durante à noite ou em dias sem sol). Cada rodada gasta assim recupera três tiros do seu total; bastam três rodadas, portanto, para recarregá-la por completo.

Bandana (20 PEs). Uma faixa bordada com o ideograma chinês para “infinito.” Ela deve ser amarrada na cabeça do personagem, esvoaçando com o sopro do vento. Quando a está utilizando, todos os seus equipamentos passam a ter munição infinita, perdendo os efeitos da desvantagem Munição Limitada.

Caixa de Papelão (5 PEs). Não poderia faltar! Um dos itens mais clássicos do arsenal de Snake, concede um bônus de +6 em testes de Furtividade para se esconder de um inimigo, mas apenas enquanto o personagem se mantiver completamente imóvel.

iPod (5 PEs). Um pequeno aparelho para tocar músicas diversas. Ligá-lo requer o gasto de um movimento, e outro movimento é necessário cada vez que você quiser trocar a música que está tocando. Além dos óbvios fins de entretenimento, algumas músicas podem melhorar a sua performance em combate, ajudando-o a se manter calmo e melhorando a precisão do seu ataques. Você pode escolher uma música assim quando adquire o aparelho, que lhe concede um bônus de +1 em um atributo à sua escolha quando está sendo tocada; e pode adquirir músicas que dêem bônus nos outros atributos por 1 PE cada.

Metal Gear Mk. II (10 PEs). Um pequeno robô com design baseado no modelo do primeiro Metal Gear, que pode ser controlado remotamente para fazer reconhecimento de terreno e coletar itens de interesse. Possui F0, H1, R1, A0 e PdF0, as vantagens Aceleração, Ataque Especial (baseado em Força, com dano personalizado como elétrico e seguindo as regras de Munição Não-Letal) e Invisibilidade, e a desvantagem Bateria. Também possui cabos e plugs para se conectar a aparelhos eletrônicos, permitindo ao usuário invadir o seu sistema se passar nos testes de perícia adequados, e  não pode se afastar mais do que 100 metros do ponto de controle, ou o sinal se perde e ele para de funcionar.

OctoCamo (10 PEs). Um sistema experimental de camuflagem inspirado por certas espécies de polvos, que adquirem uma coloração e textura semelhantes ao ambiente para evitar predadores. Ativar a OctoCamo requer que o personagem fique imóvel e em contato com a superfície que quer mimetizar pelo tempo equivalente a um movimento. Fazer isso garante um bônus de +3 em testes de Furtividade e impõe um redutor de H-1 aos inimigos apenas para ataques à distância. A camuflagem deixa de ser eficiente caso ele mude de ambiente, quando deverá gastar novamente um movimento para adaptá-la às novas condições.

  • Camuflagem facial (+5 PEs). O traje de OctoCamo padrão não cobre o rosto do personagem. Caso possua também a máscara, assim, receberá um bônus extra de +1 em testes de Furtividade quando ela estiver sincronizada com o ambiente. Além disso, a máscara também pode ser usada para simular faces de outras pessoas, concedendo um bônus de +4 em testes de Disfarce.

Patriota (100 PEs). A Patriota é uma submetralhadora que pertenceu à The Boss, a lendária mãe das forças armadas especiais e veterana da Segunda Guerra Mundial, e depois também ao seu principal discípulo, Big Boss. Ela é, na verdade, uma versão de outra metralhadora com o cano encurtado, e um cartucho de munição especial que, visto de frente, parece formar o símbolo do infinito. É muito difícil de manusear, de forma que apenas os melhores entre os melhores soldados são capazes de usá-la com eficiência. Possui PdF6 e munição infinita, não precisando ser recarregada de qualquer forma – portanto, mesmo se você decidir seguir as regras de Munição Limitada na sua campanha, ela não estará sujeita a elas. Além disso, a vantagem Tiro Múltiplo, quando usada em conjunto com a Patriota, gasta apenas metade dos PMs normais (ou seja, cada dois ataques gastam apenas 1 PM). Demais regras e restrições continuam valendo normalmente.

Solid Eye (10 PEs). Este item experimental é uma espécie de tapa-olho que fornece informações diversas sobre o ambiente, indicando o posicionamento de inimigos próximos e outros itens de interesse. Além disso, funciona como um pequeno radar, concedendo o Sentido Especial de mesmo nome, e possui modos de binóculo e visão noturna, equivalentes a Visão Aguçada e Infravisão.

  • Plug de Escaneamento (+5 PEs). Um plug especial com o formato de uma seringa e conectado ao Solid Eye, que pode ser usado em um inimigo imobilizado gastando uma ação. Fazendo isso, você terá acesso a todas as informações das suas nanomáquinas, entre outras coisas permitindo que você localize e identifique outros personagens que estavam sincronizados com ele, mesmo através de portas e paredes, como se possuísse Visão de Raio-X.

StealthCamo (20 PEs). Um traje de camuflagem experimental, capaz de tornar o usuário completamente invisível. Concede ao personagem exatamente os mesmos benefícios da vantagem Invisibilidade, seguindo todas as suas regras e custos.

Gekko
Os gekko são uma espécie de unidade de infantaria pesada produzida em massa pela fabricante de armas AT Corp (ArmsTech Corporation), utilizada largamente pelas principais companhia mercenárias e também pelos maiores exércitos nacionais. Em alguns casos, eles chegam mesmo a superar o número de tanques na companhia, embora não sejam usados exatamente para os mesmos fins. São conhecidos também pelo codinome IRVING nas forças armadas norte-americanas, ou pelo apelido de lizards (“lagartos”).

Um gekko é uma espécie de robô biomecânico, com o corpo composto de duas partes: uma cabeça mecânica equipada com sensores e armas (em geral metralhadoras de pequeno porte), e um par de pernas orgânicas extremamente ágeis. É controlado por uma inteligência artificial capaz de perseguir um alvo por vários andares de um prédio, e mesmo reconhecer e investigar sinais da presença de um inimigo. Não é uma I.A. perfeita, no entanto, estando num nível próximo ao de um animal; é conhecida por calcular errado a capacidade de certas estruturas de agüentar o seu peso, e pode ser facilmente enganada por um oponente inteligente.

Existem diversos modelos de gekko empregados pelas forças armadas, cada um com características específicas. De maneira geral, todos eles pertencerão à escala Sugoi, terão as vantagens Aceleração e Sentidos Especiais, e as desvantagens Ponto Fraco e Pernas Orgânicas. Além delas, no entanto, podem ter ainda de uma a três das outras habilidades especiais descritas na ficha a seguir.

Gekko
F2 (contusão) H3 R2 A1 PdF1 (perfuração) 10 PVs (100 PVs em escala Ningen) 10 PMs

Escala Sugoi. Gekko são armas de guerra do porte de tanques, e por isso possuem alguns de seus atributos multiplicados por 10 quando enfrentam personagens Ningen. Apenas armas pesadas, como lança-mísseis e rifles que usem balas de calibre grosso, podem danificá-los sem dificuldade.

Mecha. Apesar de possuírem partes orgânicas, gekko ainda são considerados Construtos, estandos sujeito a todas as suas regras e limitações especiais.

Aceleração. As pernas dos gekko são bastante ágeis e fortes, e eles podem atingir grandes velocidades quando estão correndo.

Ataque Especial (PdF). Além de metralhadoras, gekko também costumam ser equipados com algumas granadas de mão, que causam um pouco mais de dano mas possuem quantidade limitada.

Modo de Espera. Alguns gekko possuem um modo de espera em que eles reduzem a sua atividade ao ponto de parecer que desligaram por completo. A menor presença detectada pelos seus sensores, no entanto, basta para que eles se levantem e entrem em modo de ataque. Um personagem que se aproxime tem direito a um teste de H-1 para perceber o truque, ou será pego de surpresa na primeira rodada de combate (veja as regras para alvos surpresos no Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+71).

Paralisia (Força). Alguns gekko possuem em um compartimento na sua cabeça um grande cabo flexível com um pequeno pegador em forma de garra na ponta, que ele pode usar como mãos para examinar e manusear objetos. Este cabo é bastante forte, e também pode ser usado para prender um ser humano adulto.

Rastreio. O gekko é capaz de seguir pistas e sinais da presença de um inimigo, fazendo testes de perícia normalmente como se possuísse a especialização Rastreio.

Sentidos Especiais. Os gekko costumam ser equipados com sensores diversos, recebendo os Sentidos Especiais Infravisão e Ver o Invisível.

Suicídio. Como último recurso, alguns gekko podem recorrer a um sistema de auto-destruição para vencer seus inimigos. Uma vez ativado, ele explodirá em três rodadas, causando uma explosão igual à do feitiço Explosão (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+94), considerando como a quantidade de PMs gastos o total de PVs que o gekko possuía no momento em que a realizou. O próprio gekko não pode escolher ativá-lo sozinho, no entanto; o comando para fazê-lo deve ser dado remotamente.

Ponto Fraco. Apesar da sua inteligência artificial ser bastante impressionante, gekko ainda estão longe de serem exatamente muito espertos. Personagens que tenham noção disso e saibam usar o terreno e as condições do combate a seu favor podem receber um bônus de H+1 ao enfrentá-los.

Pernas Orgânicas. O outro ponto fraco dos gekko são as articulações das suas pernas. Se um ataque for feito diretamente contra elas (o que requer do personagem um teste de Força ou Poder de Fogo para acertá-las no local exato), o gekko cairá no chão, ficando Indefeso por uma rodada enquanto se levanta. E sendo feitas de material orgânico, as pernas também são vulneráveis a dardos tranqüilizantes e outros tipos de munição não-letal; caso sejam atingidas e falhem no teste de Resistência, ficarão adormecidas pela quantidade de rodadas correspondente, deixando o corpo principal do gekko imóvel e Indefeso durante este período. A sua cabeça mecânica continuará funcionando, no entanto, e poderá atacar normalmente inimigos que estejam no seu campo de visão.

Esquadrão Econômico BRICman

O planeta Terra está em perigo! O terrível Império do Neoliberalismo Galáctico invadiu os mercados mundiais, deixando atrás de si um rastro de destruição e calamidades – crises financeiras, inflação, desemprego, desvalorização em massa de papéis. Mas ainda há uma esperança! Quatro países emergentes uniram a força das suas economias e aceitaram a difícil missão de proteger o planeta do colapso total. Representado por seus presidentes e invocando a tradição e os poderes dos seus povos ancestrais, eles são o…

ESQUADRÃO ECONÔMICO BRICMAN!

Dilma Roussef, a Bric verde

F0 H2 R3 A1 PdF2 (elétrico) 15 PVs 15 PMs
Vantagens/Desvantegens: Aliado (Tupã), Arma Mágica (Arco-Relâmpago – PdF+1, Ataque Especial, Flagelo [especuladores] – 20 PEs / 2 pontos), Xamã

Tupã
F0 H3 R2 A1 PdF1 (sônico) 10 PVs 10 PMs
Vantagens/Desvantagens: escala Sugoi; Mecha, Metabot*, Voo

Dilma Roussef, presidenta do Brasil, é a Bric verde. Com poderes herdados dos povos tupi-guarani, ela é capaz de se comunicar com espíritos, bem como usar o poderoso Arco-Relâmpago para atacar os inimigos. Seu espírito guardião é Tupã, o deus-céu, que toma a forma de uma grande ave tropical para enfrentar os monstros do Neoliberalismo.

Dmitri Medvedev, o Bric branco

F1 (corte) H2 R2 A1 PdF0 10 PVs 10 PMs
Vantagens/Desvantagens: Aliado (Baba Yaga), Arma Mágica (sabre Shaska – F+1, Ataque Especial, Veloz – 20 PEs / 2 pontos), Invisibilidade, Mentor (Putin)

Baba Yaga
F1 (corte) H2 R2 A1 PdF0 10 PVs 10 PMs
Vantagens/Desvantagens: escala Sugoi; Mecha, Metabot*, Paralisia, Voo

Dmitri Medvedev é o atual presidente da Rússia, e também o Bric branco. Treinado nas técnicas furtivas da KGB pelo seu mentor Vladmir Putin, antigo detentor do cargo, ele também carrega toda a tradição dos cossacos e guerreiros das estepes geladas russas. Sua arma especial é um sabre Shaska, e seu espírito guardião é a bruxa Baba Yaga, que toma a forma de uma grande harpia para ajudá-lo quando necessário.

Pratibha Patil, a Bric azul

F1 (corte) H2 R2 A1 PdF0 10 PVs 20 PMs
Vantagens/Desvantagens: Aliado (Brahma), Clericato, Magia Branca, PMs Extras, Telepatia

Brahma
F2 (contusão) H0 R2 A1 PdF0 10 PVs 10 PMs
Vantagens/Desvantagens: escala Sugoi; Mecha, Metabot*, Membros Extras x2

Pratibha Patil é a atual presidenta da Índia, e por isso a Bric azul. Possui diversos poderes místicos herdados dos brâmanes hindus, e tem como espírito guardião Brahma, o deus criador, que toma a forma de um grande guerreiro humanóide com quatro faces e quatro braços.

Hu Jintao, o Bric vermelho

F2 (contusão) H3 R2 A1 PdF0 10 PVs 10 PMs
Vantagens/Desvantagens: Aliado (Shenlong) Arma Mágica (bastão de três partes – F+1 Ataque Especial, Veloz – 20 PEs / 2 pontos), Ataque Múltiplo

Shenlong
F1 (corte) H0 R3 A1 PdF2 (fogo) 15 PVs 15 PMs
Vantagens/Desvantagens: escala Sugoi; Mecha, Metabot*, Voo

Hu Jintao é o líder do Partido Comunista Chinês, e portanto o atual detentor do título de Bric vermelho. É treinado na ancestral arte marcial do kung fu e nos conhecimentos secretos dos monges Shaolin. Sua arma especial é um bastão de três partes, e seu espírito guardião é Shenlong, um grande dragão serpentino.

*a vantagem Metabot está descrita no netbook Mechas para 3D&T, e funciona basicamente como Parceiro, mas sem requerer que os envolvidos sejam Aliados.

O Poderoso BRIC
F2 (corte ou contusão) H3 R3 A1 PdF2 (fogo ou sônico) 15 PVs 15 PMs
Vantagens/Desvantagens: escala Kiodai; Mecha, Membros Extras x2, Paralisia, Voo

O Poderoso BRIC é o metabot formado pela união dos espíritos guardiões dos quatro BRICman, que eles utilizam para enfrentar os seus inimigos mais poderosos. Seguindo as regras normais de Metabot/Parceiro, ele reúne as melhores características de cada um e todas as suas vantagens, além de pertencer a uma escala superior à deles, ou seja, Kiodai.

Mechas para 3D&T Alpha

Uns tempos atrás, ainda quando eu era um participante ativo da Iniciativa 3D&T Alpha, eu escrevi dois textos sobre mechas para 3D&T que eu achei bem bacanas, por ser um tema de que eu gosto em mangas e animes, e também porque eu acho que tive algumas idéias bem legais nele. Por isso, resolvi reunir ambos e mais algumas coisinhas extras nesse netbook, que o William Marinho, do Portal dos Defensores de Tóquio, fez o favor de diagramar pra mim.

Cortando a ladainha, você vai encontrar nele (copiado descaradamente da contra-capa):

  • Regras completas para construção, personalização e destruição de mechas (afinal, esta é a parte mais divertida!);
  • Dicas para criação de robôs gigantes, baseados nos clássicos tipos que marcaram os mangás e animes;
  • Kits de personagens inéditos para mecha: pilote um transformer, líder, batedor, soldado, ou tudo isso junto;
  • Dicas para incluir mechas em Tormenta, com fichas atualizadas do Kishin do Mestre Arsenal e do Colosso de Coridrian.

Enfim, se se interessar, você pode baixar o material clicando aqui. Os comentários abaixo estão para abertos para dúvidas, opiniões e etc.

A Guerra dos Tronos 3D&T

Ok, eu sei o que vocês vão pensar quando lerem o título. A Guerra dos Tronos 3D&T? Você bebeu, BURP? Bom, em termos. Na verdade, eu concordo que a série A Song of Ice and Fire, mesmo que eu seja um dos maiores entusiastas do sistema, é uma das últimas que eu imaginaria adaptada para ele. Não é exatamente algo que combine em um primeiro momento – um jogo de personagens poderosos, que destróem planetas com raios mal calculados, em um cenário realista e cheio de intrigas, onde um reino inteiro pode ser destruído com uma aliança mal calculada.

Mas existem também outras formas de se jogar em um cenário assim, e de repente me ocorreu que pelo menos uma delas seria adequada ao sistema, e que poderia até se beneficiar da sua simplicidade e praticidade: ao invés de interpretar um único personagem na sua jornada por fortuna e prestígio em Westeros, os jogadores interpretarão toda uma casa de nobres participando do jogo de tronos pelo domínio do continente. É esta idéia que eu desenvolvo melhor nos parágrafos a seguir.

Ah, e se você ainda não sabe do que se trata, dá uma olhada na minha tag a respeito e vê as minhas resenhas e textos sobre o assunto, ué.

As Casas Nobres de Westeros
A idéia fundamental por trás de Guerra dos Tronos 3D&T é que cada jogador não irá interpretar um único personagem, mas sim toda uma casa de nobres na sua briga por prestígio em Westeros. Um jogador poderia interpretar os honrados Stark, outro os manipuladores Lannister, outro ainda os poderosos Baratheon… Além, é claro, das inúmeras famílias menores que são ligadas a eles por laços de lealdade e sangue.

Cada casa possuirá uma ficha de personagem, como um personagem comum. A pontuação, de maneira geral, representa o tamanho e a importância da casa no mundo de Westeros, e deve ser definida pelo mestre de acordo com o ponto que ele quiser que os personagens comecem a campanha:

5 pontos. Uma casa menor, provavelmente de alguém recém nomeado cavaleiro e que recebeu suas primeiras terras para administrar, ou uma casa caída lutando para se reerguer.

7 pontos. Uma casa já com algum reconhecimento e prestígio, mas que ainda não possui poder suficiente para enfrentar as casas maiores.

10 pontos. Uma casa já de tamanho e poder considerável, possivelmente com algumas casas menores como vassalos.

12+ pontos. Aqui estão as maiores casas de Westeros, que começam a campanha já com vários vassalos, e podem recorrer a diversos agentes para defender os seus interesses.

Cada casa conta com os mesmos cinco atributos de um personagem comum – Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. De maneira geral, podemos dizer que esses valores representam os membros e agregados menores que convivem dentro da casa – soldados, criados, servos, etc. Existem duas situações principais em que esta ficha será usada.

Primeiro, e mais importante, ela será usada nas batalhas entre os exércitos das casas. A ficha representa, assim, o poder de combate da própria casa, o treinamento dos seus soldados, etc., e as batalhas são resolvidas como combates normais. Regras mais detalhadas para combates entre exércitos estão no netbook gratuito Aliança Negra 3D&T. Recomendo também uma olhada no meu texto sobre castelos medievais para a Iniciativa 3D&T Alpha.

Em segundo lugar, ela também representa a ficha individual de personagens genéricos dentro da casa. Assim, se você precisa de um guarda Lannister genérico para enfrentar o seu herdeiro Stark, basta pegar a ficha da casa e usá-la em jogo. Da mesma forma, se você precisa de um maester versado em medicina que trate das feridas do seu personagem, você pode usar a Habilidade e as perícias da casa como base.

Vantagens e desvantagens, assim, também estão permitidas normalmente. Elas podem  representar diversas habilidades especiais possuídas pelos servos da casa como um todo – treinamentos especiais do exército, por exemplo, representados em vantagens de combate, ou então algum servo treinado em alguma perícia, que permite a ela utilizá-la se for necessário.

Uma vantagem especialmente importante na guerra dos tronos é Aliado. Comprada por uma casa, ela representa não um único aliado, mas toda uma casa menor que responde a ela como vassala. Isso fará bastante diferença nos conflitos com outras casas, quando uma casa com muitos vassalos possui uma quantidade maior de exércitos que podem ser convocados a lutar por ela. Do lado oposto, um Patrono pode representar uma casa maior a quem ela deva lealdade, que lhe dá algum suporte mas a quem deve responder e apoiar com seus exércitos no caso de um chamado às armas.

Agentes
Além da ficha da casa como um todo, cada jogador deve ter também um personagem específico que será o agente daquela casa. Um agente é, basicamente, o representante da casa frente às outras pessoas – é a pessoa que lutará pelos interesses dela, e de maneira geral representa ela frente aos agentes das outras casas. Na maioria dos casos, é o lorde principal da casa que agirá como agente dela, mas nada impede que este papel seja representado por um dos seus herdeiros ou outra pessoa escolhida por ele. Exemplos de agentes são o Eddard Stark, Catelyn Tully, Cersei Lannister, Robert Baratheon, etc.

O agente é o personagem que o jogador estará interpretando na maior parte do tempo, enquanto ele desvenda os mistérios dos Sete Reinos e enfrenta seus adversários das casas rivais. Ele deve ser construído com o mesmo número de pontos da sua casa – uma casa de 10 pontos, por exemplo, terá também um agente de 10 pontos representando-a. Há, no entanto, a diferença de escala: se um agente é um personagem Ningen, a casa como um todo (exceto quando ela está representada por seus servos individuais) pode ser considerada Sugoi; isso significa que você terá poucas chances tentando jogá-lo sozinho contra todo o exército da casa inimiga…

Uma casa pode ter também mais de um agente representando-a. Os Lannister, por exemplo, começam a série com três agentes ativos – os irmãos Jaime, Cersei e Tyrion; já os Stark, com pelo menos cinco: Eddard, Robb, Bran, Sansa e Arya. (E note também que por “agente” eu não quero dizer um dos protagonistas com capítulos narrados do seu ponto de vista, mas sim de alguém que de fato age e faz diferença no enredo). Ter muitos agentes é uma grande vantagem, pois, se um deles morrer, você pode chamar outro para substituí-lo, e assim ter alguma chance de recuperar a honra da sua casa. Por isso, cada agente extra custa 1 ponto de personagem para a casa, e todos os agentes são construídos com a mesma pontuação inicial.

Uma casa só está definitivamente derrotada quando todos os seus agentes morrem, de forma que não há mais ninguém para representá-la nas cortes e conflitos de Westeros.

Experiência. Cada casa ganha a sua experiência individualmente. Sempre que ela ganhar 1 PE, todos os seus agentes ganham 1 PE também. No entanto, o gasto dos PEs também é simultâneo para todos: apenas se a casa gastar PEs para adquirir 1 ponto de personagem, os agentes poderão gastá-lo da mesma forma; enquanto qualquer PE gasto para receber benefícios de jogo (sucessos automáticos, poderes surpreendentes, etc), seja pelos agentes ou pela casa, são também perdidos por todos.

Agentes Independentes. Existem, é claro, agentes que não estão ligados a nenhuma casa, buscando apenas os seus próprios objetivos pessoais. Podem ser simples guerreiros mercenários, vivendo a vida um dia de cada vez e com nenhum objetivo maior do que sobreviver, ou bastardos e renegados das casas maiores, buscando provar a sua honra pelos seus próprios méritos. Exemplos de agentes assim na série seriam Jon Snow, o mercenário Bronn, ou a Brienne de Tarth.

Em um jogo sobre as casas, agentes independentes deveriam ser apenas NPCs que os personagens encontram e com quem podem forjar alianças ou inimizades durante a campanha. Não possuindo uma casa nobre para lhe dar apoio, eles estão realmente em severa desvantagem com relação aos demais. Se um jogador ainda assim quiser jogar com um agente independente, portanto, você pode permitir que o seu personagem comece um “nível” acima dos demais – em uma campanha de 5 pontos, por exemplo, um agente independente seria construído com 7.

E também existe a possibilidade, é claro, de realizar um jogo apenas com agentes individuais, com cada jogador representando apenas um personagem, como em um jogo de RPG normal. Acredito que neste caso eu não precise fazer muitas explicações sobre como proceder, certo?

O Jogo de Tronos
Tendo as indicações acima como noções básicas, é fácil entender como funcionaria um jogo de 3D&T no cenário de A Guerra dos Tronos. Cada jogador teria a sua casa, e interpretaria os seus agentes forjando alianças e conflitos com os dos demais, ou das casas de NPCs controladas pelo mestre. É óbvio também que você não precisa se limitar às casas descritas no livro – bem pelo contrário, a diversão de uma campanha assim é justamente criar a sua própria casa pequena, liderada por um cavaleiro recém nomeado ou outro equivalente, e vê-la aos poucos ganhar prestígio e conquistar espaço entre as grandes famílias do continente.

Como você deve ter percebido, isso significa também que cada jogador irá controlar diversos personagens simultaneamente. Isso é importante para um jogo em Westeros, um mundo letal e imprevisível, onde o menor descuido em forjar seus aliados é o bastante para causar uma morte no curto prazo. Por isso o sistema de agentes se faz necessário – mesmo que o lorde da sua casa seja decapitado por traição, o seu filho ainda pode convocar os vassalos da família e começar uma guerra para vingá-lo. A queda de uma casa é um processo lento e demorado, conforme os seus vários agentes vão sendo derrotados um a um, até que nenhum sobre para reclamar os direitos sobre o seu nome.

Este é, também, o ponto onde o 3D&T mostra as suas vantagens: como suas fichas são simples e fáceis de fazer, não é tão difícil lidar com uma quantidade tão grande de personagens. É fácil improvisar um agente novo para a casa quando um for necessário, e não é complicado demais administrar tantas fichas diferentes de cada vez.

De qualquer forma, a principal mudança de regras necessária para o 3D&T padrão tem a ver com aumentar a letalidade do jogo. Assim, todos os ataques com armas, exceto aquelas obviamente não letais (bastões, espadas de treino, os próprios punhos do personagem, etc), são considerados Vorpais. Isso significa que um acerto crítico na jogada de FA força o inimigo a fazer um teste de Armadura para não ser morto imediatamente, tendo a sua cabeça decapitada, o coração trespassado, etc. Se quiser, o personagem também pode tentar um ataque mortal direto; nesse caso, ele deve fazer um teste de Força ou PdF, e forçará o alvo a fazer o teste de Armadura para evitar ser morto. Caso o teste de ataque falhe, ou o de Armadura seja bem sucedido, no entanto, nenhum dano será causado. Por fim, qualquer personagem pode tentar um coup de grâce, ou golpe de misericórdia, contra um alvo Indefeso, matando-o automaticamente com um teste de Força ou PdF.

Uma forma alternativa de deixar o jogo mais letal também aparece na revista RPG Master #1, na regra opcional sobre Pontos de Ferimentos. Se tiver acesso a ela, pode ser uma variante interessante de se testar em jogo.

E também não é necessário dizer que toda a escala de poder do jogo deve ser reduzida para abarcar um cenário mais realista e mundano como é Westeros. Isso significa ignorar a tabela de pesos que podem ser levantados com cada ponto de Força (ou pelo menos reduzi-los bastante), bem como tomar qualquer outra atitude que pareça relevante para tornar o jogo menos destrutivo. Uma sugestão seria dar uma olhada nas regras sobre personagens mundanos da adaptação de Kick-Ass na DragonSlayer #30, que podem dar algumas idéias interessantes de como fazer isso.

O Caçador de Colossos

Quem me conhece sabe que eu sou fã da ideia de escalas de poderes em 3D&T, acho que elas adicionam uma dimensão interessante ao jogo e uma facilidade ao lidar com seres muito poderosos que realmente o torna diferenciado em relação a outros sistemas. Eu tenho um artigo inteiro sobre isso no site dos Defensores de Tóquio, por exemplo, e no meu texto recente sobre dragões eu também as destaquei como um elemento importante para lidar com dragões de verdade em uma aventura. Agora falemos um pouco do outro lado, então, o daqueles que enfrentam estas criaturas colossais: o caçador de colossos!

Caçador de Colossos
Exigências: Inimigo (veja abaixo), perícia Esportes
Função: dominante ou atacante

Existem, em Arton e outros mundos fantásticos, os gigantes, seres de tamanhos desproporcionais que aterrorizam certas vilas e regiões, e são por isso enfrentados por um tipo especial de guerreiro, o matador de gigantes (descrito no Manual do Aventureiro Alpha). E existem, então, os colossos: seres gigantes do ponto de vista dos próprios gigantes, cujo tamanho e força física estão em uma escala acima dos de outras criaturas; algumas vezes são tão grandes que só é possível vencê-los escalando-os como uma montanha para atingir seus pontos fracos!

Tais seres não podem ser enfrentadas por guerreiros comuns, e por vezes mesmo as técnicas para enfrentar os gigantes menores são ineficazes. Apenas o caçador de colossos, com seu treinamento físico e astúcia particulares, é capaz de impor algum tipo de desafio a eles – e mesmo ele muitas vezes dependerá da sorte para ser bem sucedido!

Em um primeiro momento, um caçador de colossos é muito semelhante a um matador de gigantes: uma figura rústica, parecida com um ranger, com armaduras leves e sem o porte de outros guerreiros de maior status. Suas técnicas também têm bastante em comum, recorrendo frequentemente a truques e emboscadas que exponham os pontos fracos do inimigo. A astúcia e esperteza são suas armas fiéis, muitas vezes mais do que uma espada ou lança afiadas.

Para ser um caçador de colossos, no entanto, é preciso ainda mais. É preciso todo um treinamento físico especial, que desenvolva reflexos afiados para evitar os golpes inimigos, uma vez que mesmo o mais fraco deles pode ser o suficiente para encerrar a batalha; e é preciso ainda ser certeiro e preciso em seus ataques, já que são poucos os que passarão pela defesa do alvo e surtirão o mínimo efeito.

Inimigo dos Colossos (1 ponto). Você é especialista em enfrentar criaturas colossais, tão grandes que pertencem a outras escalas de poder. Por isso, recebe um bônus de H+2 sempre que luta contra criaturas desse tipo ou realiza testes de perícia envolvendo conhecimentos sobre elas.

Armadilheiro. Um caçador sabe que é bobagem enfrentar uma criatura colossal de frente, e prefere usar truques e fintas para deixá-la vulnerável. Gastando um movimento e 2 PMs, ele pode atrair o alvo para uma posição ruim, que o imobilize ou deixe seus pontos fracos expostos, ficando Indefeso durante o próximo turno se falhar em um teste de Habilidade.

Esquiva Acrobática. Um caçador sabe que, dado o tamanho dos seus oponentes, um único erro ao evitar seus ataques pode ser fatal. Por isso, treina para não errar: ao enfrentar um inimigo de escala superior à sua, ele pode se esquivar com testes da perícia Esportes, ao invés do teste de H-H padrão. Ele ainda possui um número máximo de esquivas por turno igual à sua Habilidade.

Experiência em Quedas. Enfrentar criaturas colossais tem outros perigos além dos ataques inimigos – uma queda do alto de um gigante de cinquenta metros de altura pode ser tão mortal quanto quanto um golpe da sua clava! Felizmente, o caçador é acostumado com esse tipo de acidente, e recebe sempre o dano mínimo de quedas de qualquer tipo (por exemplo, 3 em 3d).

Golpe Certeiro. A principal habilidade de um caçador de colossos é a de encontrar e atingir os pontos fracos de um oponente gigantesco, ignorando a sua diferença de poder. Sempre que conseguir um acerto crítico na jogada de FA ou o inimigo estiver Indefeso, o caçador pode gastar 2 PMs para ignorar a diferença de escalas no dano causado, podendo causar dano normal em criaturas de escala superior.


Sob um céu de blues...

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@bschlatter

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