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Estação Perdido

estação perdidoUns anos atrás, o autor britânico China Miéville causou um certo frisson no mundinho da literatura fantástica nacional. Acho que eu mesmo tenho um pouco de culpa no cartório, uma vez que embarquei no hype train, li quase tudo de sua autoria que consegui por as mãos, e divulguei impressões em resenhas numa época em que blogs literários ainda engatinhavam. Em um mundo ainda pré-Game of Thrones, de poucas opções além do seu feijão-com-arroz tolkeniano, ele parecia mesmo diferente de tudo o que tínhamos disponível: linguagem ambiciosa, cenários urbanos decadentes, e uma orientação política progressista e assumidamente marxista, batendo de frente com o conservadorismo mais retrógrado de certos dinossauros do gênero.

Esse hype todo foi um pouco do que pautou o lançamento do seu primeiro romance, Rei Rato, pela hoje finada editora Tarja; mas seriam mais alguns anos antes que ele encontrasse uma casa mais definitiva (e alguns diriam adequada) na Boitempo, entre autores como Slavoj Žižek e Leonardo Padura. O primeiro romance publicado na editora foi A Cidade e A Cidade, pelo qual ganhou o prêmio Hugo de ficção fantástica; e, agora, temos finalmente em português Estação Perdido, provavelmente o seu livro mais conhecido. Acredito que seja uma boa oportunidade, assim, de retornar ao mundo de Bas-Lag, e ver o que você pode encontrar de mais provocante e revolucionário dentro dele.

Estação Perdido (ou Perdido Street Station) é o primeiro livro de uma trilogia, que se completa com The Scar (A Cicatriz?) e Iron Council (Conselho de Ferro? – estou chutando possíveis nomes traduzidos). Eles não contam exatamente uma história contínua, mas cada um possui um enredo fechado com personagens próprios, ainda que haja uma linearidade cronológica e acontecimentos de livros anteriores tenham consequências diretas nos posteriores. Principalmente, no entanto, os três livros dividem o cenário fantástico de Bas-Lag, em especial a metrópole pseudo-vitoriana New Crobuzon, onde se passa toda a ação do primeiro volume.

A verdade é que todo hype passa eventualmente, e gera aquela ressaca em que você se pega perguntando a respeito do que fez durante ele. Olhando hoje, tantos anos depois, penso que Estação Perdido é um livro irremediavelmente datado. É muito próprio do período em que foi escrito, ou ao menos de quando o li pela primeira vez. Tenho uma impressão sobre ele parecida com a que tenho sobre Neuromancer, do William Gibson, também fundador de um gênero: a de que pode-se com certeza reconhecer as suas qualidades e a revolução que causou; mas, quando o seu primeiro contato é com os imitadores, acaba parecendo algo menos do que foi no contexto original.

Há no livro uma ânsia muito evidente de ser uma ruptura, e chocar, às vezes até gratuitamente, o leitor. Falamos de um livro que praticamente abre com uma cena de sexo bastante gráfica entre o protagonista e uma mulher-besouro. Muitas das escolhas de enredos, personagens e ambientação parecem claramente feitas para gerar contraste com clichês e padrões da literatura fantástica mais tradicional – da ambientação urbana e decadente, muito distante da utopia idílica do Condado, até os próprios protagonistas de ocupações um tanto mais mundanas do que os guerreiros, reis e aventureiros que você encontrará num romance de Dragonlance ou Forgotten Realms. Uma das passagens mais comentadas entre os leitores, aliás, é a contratação de um grupo de mercenários exploradores de masmorras pelos protagonistas, e o quanto ele difere da visão que se tem ao ler um cenário de campanha de um jogo de RPG.

Essa ênfase na ruptura, e o seu próprio sucesso em fazê-la, é uma das razões pelas quais ele hoje, quinze anos depois da publicação original, soa um pouco diminuído. Mas isso não quer dizer que o livro simplesmente não seja mais recomendável, muito longe disso. Se tudo o que você conhece de literatura fantástica for Tolkien, George R. R. Martin e produtos relacionados de cenários de RPG – em outras palavras, se as suas próprias referências ainda não passaram do período em que ele foi publicado originalmente -, ele ainda pode acertá-lo como um soco no estômago. Se a sua contestação literária soa um pouco datada, a sua contestação social e política, os seus amores proibidos e revoltas populares, permanecem – e, em tempos como os atuais, temo dizer que não serão diminuídos tão cedo. E acima de tudo, Miéville é um autor com uma imaginação única, capaz de criar cenários, personagens e criaturas que são ao mesmo tempo assustadoras, cativantes e absolutamente fascinantes. Você não vai terminar a leitura sem ter uma impressão muito forte causada pelo monstro-aranha Weaver, o imponente Construct Council, ou os tenebrosos slakemoths.

Olhando em retrospecto, no entanto, tantos anos depois, tenho a impressão mesmo de que Estação Perdido é menos sobre contar uma história, e mais sobre provar um ponto. O verdadeiro astro não parece ser realmente qualquer um dos personagens, mas sim a ambientação, o clima e a própria cidade de New Crobuzon; um pouco como a Terra-Média de Tolkien, transformada aqui em uma megalópole decadente, que os protagonistas devem explorar e viajar de um lado a outro para cumprir a sua missão, e chega mesmo a, como uma entidade dotada de vontade própria, agir e interferir com as suas ações.

Quem conhece a obra posterior do autor sabe que há uma evolução muito clara com o passar dos livros. Mesmo os seguintes ambientados em Bas-Lag me parecem ser mais bem realizados, uma vez que já tinham o terreno preparado pelo anterior. The Scar é um épico fantástico sobre piratas – mas também, e talvez muito mais, sobre política, imperialismo e feminismo. E Iron Council é talvez a verdadeira magnum opus de Miéville, onde a sua visão de uma fantasia concebida por ideais políticos é levada mais longe; é ambiciosa desde a própria linguagem, nos personagens e protagonistas, até a própria trama épica de fantasia revolucionária.

No fim, Estação Perdido talvez chegue sim um pouco tarde, mas há quem argumentará que nunca é tarde para se conhecer uma obra como essa. Se as suas tentativas de ruptura hoje parecem fora de contexto, em grande parte é pelo próprio sucesso que ele teve originalmente. De um jeito ou de outro, China Miéville continua sendo um dos meus autores preferidos, e qualquer lançamento com o seu nome é capaz de me animar e empolgar.

Fantasia e Cultura Popular

jequitibáUm homem destemido percorre uma floresta misteriosa. Após muito andar, finalmente encontra o que procurava: uma árvore ancestral, mais antiga do que tudo ali em volta. Ele finca a sua arma nela; segundo se conta, isso lhe dará poderes sobrenaturais. E ele logo tem a chance de testá-los, uma vez que seus inimigos, os senhores daquela mata, o encontram, prendem e escalpelam ali mesmo, deixando-o para morrer. Mas ele não morre.

Essa cena poderia estar em qualquer romance épico de fantasia sobre elfos e árvores místicas. Mas trata-se apenas da abertura do primeiro capítulo de Renascer, novela exibida no horário nobre das oito horas da noite pela Rede Globo em 1993. Muitas vezes se ignora, mas há uma longa tradição de fantasia nas telenovelas brasileiras: você vai encontrá-la em Saramandaia (de preferência a original, mas o recente remake insosso também vale), Roque Santeiro, Pedra Sobre Pedra, e outras que marcaram o horário nobre na televisão nacional.

Faz já algum tempo, no entanto, que essa característica da nossa dramaturgia tem minguado. Talvez desde O Clone não tenhamos tido uma novela desse horário com elementos fantásticos marcantes; e mesmo naquela era uma ferramenta narrativa secundária, e a própria novela é mais lembrada pela representação capenga da cultura muçulmana do Marrocos do que pela ficção científica. Se você quer algum sobrenatural, o máximo que conseguirá será o recorrente apelo ao espiritismo que se vê em algumas novelas dos horários menos nobres das seis e sete horas – mas, claro, ai de quem chamar religião de fantasia…

Recorro a esse fato pois quero formular a partir dele uma hipótese sobre a fantasia na cultura brasileira. O fantástico, o sobrenatural, está profundamente ligado à nossa cultura popular. É a cultura das simpatias e do sincretismo religioso; da moça que faz oferenda a Iemanjá no fim do ano mas não deixa de frequentar a missa todo domingo. E é uma cultura capaz de aceitar como verossímil, e se encantar com, um demônio numa garrafa que traz fortuna e tragédia para quem o possui; uma árvore nascida do corpo de um homem amado pelas mulheres, e cujos frutos as dão orgasmos; ou um homem atraído (literalmente) pela lua cheia.

Não é exatamente uma coincidência que, ao se afastar desses elementos, as telenovelas também tenham se afastado desse elemento popular. Quantas novelas do horário das oito tivemos recentemente sobre a vida em Copacabana, os dramas amorosos das mulheres brancas ricas e sua aparente falta de necessidade de trabalhar, com o popular e a diversidade relegado, quando muito, a um “núcleo pobre” de onde vêm as suas empregadas domésticas? E quantas delas incluíram algum elemento fantástico nos seus enredos?

Isso é relevante, porque espelha o que acontece nos círculos mais “cultos” ligados à literatura e outras mídias. O realismo que é o sério e o culto, onde se faz as críticas sociais e não se mascara os problemas das pessoas; a fantasia é a crendice boba do povo não instruído, o escapismo daqueles que não são capazes de encarar a realidade. Mesmo um autor consagrado como Jorge Amado, ao flertar com o fantástico e trazer o popular para a frente da sua literatura, é visto com certa reserva, e acaba lembrado mais como um “autor de novelas” – ainda que ele próprio seja muito mais crítico e analítico nas suas histórias com elementos fantásticos e personagens maiores que a vida do que muitos daqueles que se dizem realistas.

Enquanto isso, no ambiente internacional, a América Latina como um todo é reconhecida como a origem de um rótulo literário original, o realismo mágico – e é curioso, aliás, que mesmo lá fora seja necessário chamá-la de realismo para dar alguma respeitabilidade à fantasia, como se fantasiar e flertar com o irreal não pudesse servir, em última instância, para intensificar a nossa relação com a própria realidade. Tanto se questionou sobre por que esse gênero, tão prolífico entre mexicanos, colombianos e argentinos, não teve tanta proeminência na literatura brasileira. Eu enxergo aí mais um reflexo dessa mesma questão: para os literatos nacionais, é necessário ser realista, ser cru e objetivo, ser o “grande romancista americano,” para se legitimar; a fantasia, ora, é coisa de telenovelas populares. E assim acaba que são os autores delas, os Dias Gomes e Beneditos Ruy Barbosas, os nossos verdadeiros Juan Rulfos e Gabriel García Marquez, que fizeram, no seu auge criativo, da teledramaturgia a nossa forma ficcional mais inventiva e consolidada frente ao público.

E quando as telenovelas abandonaram esse fantástico e abraçaram o realismo, abandonaram também essa tradição, buscando, no fundo, aquela mesma legitimação dos literatos cultos. Queriam, ahem, “qualificar” o seu público, sair do campo da cultura popular e das massas e se elitizar. Que isso facilite a publicidade e traga mais receitas para a emissora, claro, é apenas uma consequência.

Enfim, queria apenas levantar essa hipótese: a de que a fantasia, no fundo, e em especial no Brasil, é necessariamente mais inclusiva do que o realismo. Afinal, se a realidade é a exclusão, quem pode nos culpar por preferir fantasiar? Penso, agora, em dois livros, ambos estrangeiros, que li recentemente, e como eles se utilizam da fantasia para dar voz a ignorados e excluídos: em Os Versos Satânicos, de Salman Rushdie, a imigrantes indianos na Inglaterra contemporânea; e em Wizard of the Crow, de Ngũgĩ wa Thiong’o, talvez com ainda mais força e veemência (sério, leiam esse livro), a uma nação africana fictícia que espelha outras muito reais. E penso então como isso se reflete nas próprias telenovelas citadas, que frequentemente, usando a fantasia como desculpa, resgatavam regiões e populações periféricas, interioranas e de maneira geral ignoradas pelos centros urbanos nacionais. (E não é curioso que talvez o nosso maior épico regional – o Grande Sertão: Veredas de Guimarães Rosa – também possa ser lido a partir da ótica da fantasia?)

Pensando nesse caminho, de repente consigo entender melhor porque o fantástico, o “maior que a vida” e o surreal, sempre me pareceram mais interessantes do que meramente realismo acadêmico, tanto na hora de ler como de escrever meus rascunhos sem ambição aqui do blog.

Armello

armelloÉ muito interessante ver como as comunidades virtuais contemporâneas acabam afetando indústrias consolidadas e que, sem elas, talvez ficassem enrijecidas e condenadas à mesmice. Já falei antes da extensa comunidade de jogos eletrônicos independentes que puderam prosperar graças às tecnologias de compartilhamento digital, e nos permitiu conhecer pequenas pérolas como Brothers: A Tale of Two Sons e Journey. E há ainda outro fator bem contemporâneo que a ajuda ainda mais: as campanhas de financimanetos coletivos.

Armello surgiu de uma destas campanhas no kickstarter, criada pelo estúdio australiano League of Geeks. A equipe prometia um jogo que “daria vida às aventuras de mesa,” fazendo referência a jogos de tabuleiro e RPGs de fantasia, e foi muito bem sucedida em abril de 2014, com o lançamento ao público geral tendo acontecido setembro de 2015.

Podemos resumir o produto final como um jogo de tabuleiro eletrônico. Os personagens pertencem a clãs do reino fantástico de Armello, cada um personificado em um animal antropomórfico: o clã do Lobo, formado por cavaleiros e guerreiros; o clã do Rato, por ladrões e espiões; o clã do Coelho, por aventureiros, magos e políticos; e o clã do Urso, por xamãs e personagens mais próximos à natureza. O rei (obviamente, um leão) foi corrompido por uma energia maligna conhecido como a Podridão, e a cada dia se torna mais despótico; os quatro clãs, assim, ao mesmo tempo em que tentam derrubá-lo, disputam entre si para decidir quem irá sucedê-lo.

O clima em geral é descrito pelos autores como “Game of Thrones encontra Kung Fu Panda” – é uma boa descrição, acho, embora, com as referências nacionais, eu talvez preferiria compará-lo à Turma da Mata do Maurício de Sousa, inclusive pela reimaginação recente dos personagens na série de graphic novels da MSP. Mouse Guard / Os Pequenos Gaurdiões é outra boa referência. Os animais antropomórficos, em conjunto com uma belíssima direção de arte, ajudam a dar um clima de fantasia, mas quem esperar que ele seja por isso bobinho e infantil pode se surpreender – há um lado bem sombrio representado pela Podridão e a corrupção que ela causa, e no fim tudo se combina para criar um cenário bastante único e envolvente.

Quanto à mecânica de jogo, é um sistema bem complexo e dinâmico, com uma grande variedade de elementos que podem mudar os rumos de uma partida. Os quatro participantes se movem em turnos pelo mapa, realizando missões e se equipando para o embate final com o rei. Há uma mão de cartas de jogo com equipamentos especiais, seguidores, magias e mesmo “trapaças” que você pode usar para ajudá-lo ou atrapalhar seus concorrentes. E há ainda diversas opções de caminho para chegar a vitória, desde o simples e objetivo assassinato do rei, passando pelo “jogo de tronos” da política e acúmulo de prestígio, até deixar-se corromper pela Podridão.

Tudo é feito para emular um jogo de tabuleiro – você chega mesmo a rolar dados na hora de um combate, e há sacadas bem criativas como o uso do touch pad do controle do PS4 para lançá-los. A pegada é mais casual, sem uma grande campanha de um jogador; você apenas joga partidas avulsas, embora haja uma boa quantidade de troféus e itens destraváveis para incentivá-lo a jogar mesmo sozinho. Há também a opção de buscar adversários online, mas no fim senti bastante falta da opção para multiplayer local, uma modalidade da qual tenho sentido muita falta na maioria dos jogos recentes.

Em todo caso, Armello continua sendo um jogo bastante único e envolvente. Recomendo muito para quem gosta de jogos de fantasia de maneira geral, e jogos de tabuleiro em específico – acho que desde Dragon’s Crown não pego um jogo que capture tão bem o clima de uma mesa. Quem se interessar, ele está disponível para a maioria das plataformas de jogos atuais, desde o PS4 até Android, iOS e Steam.

Ryuutama – Natural Fantasy Roleplay

ryuutamaÉ curioso pensar o quanto o mundo do RPG é anglocêntrico. Pense de cabeça: excetuando os RPGs na nossa língua-pátria, quantos jogos originalmente de outras línguas, que não o inglês, você conhece? O mais exótico que temos aqui parece ser o Aventuras Fantásticas, que vem da Inglaterra ao invés dos Estados Unidos, mas lá também se fala inglês. Talvez alguns saibam citar The Dark Eye, o jogo de RPG mais vendido na Alemanha, e In Nomine, que é baseado em um jogo francês. Conheço também Engel, um jogo alemão de pós-apocalipse bíblico que teve uma edição em inglês, mas, com exceção daqueles que falarei a seguir, realmente paro por aí.

Essa é uma das razões pelas quais acho o trabalho do Andy Kitkowski e da Kotodama Heavy Industries tão interessante. Mesmo que seja claramente influenciado por uma tendência bem específica do mundo contemporâneo (a nipofilia daqueles nerds que passaram a infância e adolescência assistindo animes – e entre os quais eu mesmo me incluo, é bom deixar claro), é uma oportunidade interessante de ver como outros lugares do mundo enxergam e jogam o nosso hobby. Depois do bizarro Maid RPG e do maravilhoso Tenra Bansho Zero, o seu último lançamento, também financiado em uma campanha muito bem sucedida no Kickstarter, é Ryuutama – Natural Fantasy Roleplay.

Ryuutama se difere dos dois anteriores por não ter uma ambientação tão fundamentada em elementos da cultura japonesa (mesmo que seja a cultura japonesa nerd contemporânea no caso do Maid RPG), mas sim ter um cenário que, em um primeiro momento, parece ser uma fantasia medieval mais “clássica.” Digo em um primeiro momento porque não demora muito para notar as diferenças: não se trata aqui daquela sua fantasia épica de algum imitador de O Senhor dos Aneis, mas sim de uma fantasia muito mais mundana, focada no cotidiano e em viagens fantásticas por paisagens encantadoras – alguns o chamam mesmo de “o Oregon Trail de Hayao Miyazaki.”

Isso é visível já na divisão das classes, que traz profissões que costumam ser geralmente deixadas para NPCs na maioria dos outros jogos – ao invés de um guerreiro ou mago, você pode ser um fazendeiro, artesão ou mercador, por exemplo. Todas as classes também podem ser de qualquer um dos três “tipos” – ataque, técnico e mágico -, de forma que você pode ser um caçador com magias ou fazendeiro que usa focado em perícias se quiser. Mesmo as regras, que buscam simplicidade e praticidade antes do que o detalhismo e estratégia, se focam muito mais em detalhar a viagem, manutenção de suprimentos e coisas corriqueiras do que em oferecer milhões de opções na hora de bater em monstros.

Há coisas bem interessantes aí. A ideia de fazer uma “checagem de condição” no começo de cada dia é bem legal – basicamente, um teste de atributo em que você determina como o seu personagem está se sentindo no dia, que tornará mais fácil ou difícil ao seu personagem sofrer uma lesão ou ser envenenado, por exemplo. A própria mecânica de atributos é bem original: cada atributo corresponde a um dado – então você pode ter Força 6 e rolar um d6 sempre que testá-la, ou Inteligência 10 e rolar um d10 quando necessário – e você sempre rola dois deles em conjunto; rolar dados diferentes em conjunto sempre me pareceu divertido e lúdico, e é algo que não costuma acontecer muito em RPGs anglófonos.

Apesar de não ser o foco principal, há coisas legais na área de combate também. A divisão em “áreas de combate” é bem prática, possivelmente inspirada em RPGs eletrônicos, e lembra a divisão de Força/Poder de Fogo do 3D&T. Outra ideia que funciona de forma muito legal é que antes de começar a batalha o grupo e o mestre devem anotar cinco objetos (ou até dez nas batalhas mais importantes) que estejam no cenário e possam ser usados de alguma forma – como um carrinho de frutas na cidade, ou um deslizamento de pedras em uma caverna. Se você incluir um dos objetos na descrição da sua ação, ganhará um pequeno bônus na rolagem.

O livro sugere uma ideia parecida na hora de detalhar o próprio cenário de jogo. De forma parecida a Tenra Bansho, Ryuutama também não possui um cenário descrito extensivamente, em todos os detalhes – há apenas umas pinceladas gerais, para tentar estabelecer o clima, mas é esperado que o próprio mestre e o grupo o desenvolvam conforme joguem. Assim, há uma ficha de mundo e uma ficha de cidade para preencher ao longo da campanha; e, cada vez que chegam a uma nova cidade ou local de jogo, os jogadores recebem turnos para descrever cada um algum elemento que querem encontrar.

Talvez o elemento de regras mais característico do jogo, no entanto, seja a figura do Ryuujin, o mestre. Em Ryuutama ele também é um personagem, embora com certas características especiais, e até mesmo ganha níveis com o passar das aventuras, aprendendo feitiços e habilidades que o permitem influenciar a história e ajudar os personagens. Pense no Mestre dos Magos de Caverna do Dragão. Quatro tipos de Ryuujin podem ser escolhidos dependendo do tipo de campanha que você quer jogar – o Ryuujin vermelho para uma história de combates, por exemplo, ou o negro para uma que envolva intrigas e conspirações -, e o seu próprio objetivo é o de relatar uma história emocionante no diário de campanha, que será então consumido por um dos dragões do clima que mantêm o mundo funcionando.

O livro todo é muito bonito e bem editado, com um estilo de arte “bonitinho” e alegre. Mesmo que não haja tantas ilustrações, o colorido das páginas e das bordas o torna muito agradável aos olhos. E é bacana que todas as explicações de regras são feitas de forma bem didáticas, repletas de diagramas e indicações visuais do que fazer e quando.

No fim, Ryuutama é um jogo bastante interessante e único. Parece um ótimo RPG de introdução, para jogar com filhos ou sobrinhos, por exemplo, com uma pegada mais leve e focada em apenas explorar e conhecer um mundo de fantasia, antes do que em debulhar monstros e viver histórias épicas. Fiquei com vontade de traduzir a ficha e alguns elementos do seu jogo justamente por isso. Enfim, recomendo dar uma olhada para quem gosta de conhecer jogos diferentes e originais.

Deathless

deathlessA Morte de Koschei o Imortal, ou Marya Morevna, é um conto de fadas tradicional da cultura eslava, que conta a história do heroi russo Ivan Tsarevitch, o seu encontro com a princesa guerreira Marya Morevna e o seu confronto por ela com Koschei, uma espécie de demônio recorrente em diversas histórias dessa tradição. Deathless, de Catherynne M. Valente, é um romance que reconta essa história sob o ponto de vista de Marya, tendo como cenário não a Rússia idílica medieval, mas sim a Leningrado / São Petesburgo pós-Revolução de 1917.

É claro que esse resumo não faz realmente jus ao romance. Valente de fato reinventa a história, fazendo de Marya a protagonista e Ivan o coadjuvante, e mesmo Koschei, ainda que mantenha a sua faceta demoníaca e assustadora, é muito diferente de um vilão ou antagonista, mas forma com os dois um triângulo amoroso incrivelmente intenso e diversas vezes surpreendente. O tom de conto de fadas, no entanto, é mantido, com uma narrativa belíssima repleta de simbolismos e lirismo, e a presença de criaturas e personagens tradicionais do folclore eslavo, de demônios caseiros e espíritos da natureza até as próprias Baba Yaga e Likho.

O cenário na Rússia pós-revolucionária é explorado de forma bastante criativa. Há um resumo bastante inteligente da história anterior do país nos casamentos sobrenaturais das três irmãs de Marya, e então você logo começa a encontrar situações como um soviete formado por fadas caseiras ou um dragão que dorme sobre os “ossos” (qual seja, documentos de execução) de presos políticos. A autora joga bastante com as mudanças trazidas pela revolução, a paranoia da delação de espiões e informantes, e a forma como ela afeta o mundo dos seres mitológicos. Uma parte importante do livro ocorre ainda durante o cerco de Leningrado na Segunda Guerra Mundial, que reflete a guerra que ocorre no mundo sobrenatural, e serve de pano de fundo para a divisão e conflito internos da personagem sobre os seus dois amantes.

Acima de tudo, no entanto, há o personagem Koschei conforme descrito por Valente, que tem talvez uma das caracterizações mais fascinantes da literatura fantástica recente, e o relacionamento que ele desenvolve com Marya, remetendo aos romances góticos e com um certo quê de Labirinto no meio do caminho. Boa parte dos temas do romance dizem respeito às relações de poder no casamento entre eles, visto mais de uma vez sob a metáfora da guerra, com combates e manobras táticas. Koschei é um marido abusivo e violento, mas também amargurado e dependente emocionalmente da esposa, e Marya, antes de apenas se submeter, possui personalidade e força próprias, e aos poucos vai conseguindo dele a mesma submissão que ele exige dela. O breve momento de equilíbrio na sua relação é talvez a descrição mais verdadeira da felicidade que há no romance, e o seu momento de catarse antes da tragédia final da história, com o encerramento um pouco abrupto que o deixa perplexo e olhando para o vazio por vários minutos após a última linha.

Como complemento, a narrativa de Valente se apoia ainda em uma prosa bastante viva e envolvente, repleta de poesia e passagens que você tem vontade de sair citando em redes sociais. A sua descrição de paisagens e personagens fantásticos evocam uma sensação de maravilhamento que por vezes lembra uma animação do Studio Ghibli; ela é muito bem sucedida naquilo que o Neil Gaiman tenta fazer com seus romances mais fantásticos, mas não consegue tantas vezes quanto os fãs querem acreditar.

No fim, Deathless é um romance muito intenso e envolvente, talvez um dos mais fortes livros de fantasia que li nos últimos tempos. Recomendo muito.

The World of Ice and Fire

world of ice and fireThe World of Ice and Fire é um livrão. Tipo, literalmente: tamanho grande, capa dura, mais de trezentas páginas de papel cartonado totalmente colorido. Folheando-o, você se sente folheando um daqueles tomos majestosos e empoeirados que aparecem na série; é até um pouco incômodo lê-lo no banheiro, por exemplo, enquanto ele parece ficar bem à vontade aberto em cima de uma mesa, para ser estudado como um encadernado de documentos históricos do século XIII. O fundo das folhas mesmo parece feito para emular o amarelamento do papel com o passar do tempo, e há um certa brincadeira já na dedicatória nas primeiras páginas – tente adivinhar os nomes que aparecem, meio apagados, por trás do rei Tommen…

É nesse livrão, enfim, que conhecemos a história do mundo de Westeros e além, nos aprofundando naquilo que foi apresentado superficialmente nos livros propriamente ditos da série. Ele foi escrito não apenas pelo George R. R. Martin, mas também com a ajuda de Elio M. García Jr. e Linda Antonsson, criadores do site Westeros.org, o maior portal de fãs da série, dois fãs tão ardorosos que o próprio autor os consulta quando está em dúvida sobre alguma coisa que escreveu duas ou três mil páginas (e vinte anos) atrás. Para acompanhar, foram comissionadas cerca de 170 ilustrações originais de momentos e personagens históricos, todas belíssimas e muito bem executadas, dobrando o valor do livro como um livro de artes.

Enfim, antes de continuar, o aviso de praxe: sim, aqui pode haver spoilers. Esteje ciente.

O livro propriamente é dividido em duas partes fundamentais, ainda que cada uma delas se estenda por vários “capítulos.” Primeiro, somos apresentados à história do mundo da série, com um foco óbvio no continente de Westeros onde se passa a sua ação principal. A narrativa vai desde a aurora dos tempos, quando ele era habitado por seres míticos como os gigantes e as crianças da floresta, passando pela chegada dos primeiros homens, e então as sucessivas ondas migratórias que o ocuparam até a chegada dos Targaryen do império de Valyria; e então se desenvolve como uma crônica da conquista do continente e todos os reis do clã que o governaram a partir daí, até a sua queda e o começo dos livros.

Algumas coisas se sobressaem dessa primeira parte. É bem fácil fazer alguns paralelos em certos momentos com a história do nosso próprio mundo: os First Men, por exemplo, são claramente colonizadores neolíticos, anteriores à invenção da escrita (ainda que sejam citadas algumas vezes que eles possuíam uma escrita rúnica rudimentar); e você consegue facilmente comparar a chegada dos Andals a Westeros com as invasões germânicas do Império Romano, ainda que com certas licenças poéticas (por exemplo, o fato de terem sido eles os disseminadores da fé nos Sete, o correlato local do cristianismo). No fundo, no entanto, e isso fica bem mais evidente com a leitura deste livro, Westeros não é realmente uma versão fantástica da nossa idade média, mas sim um cenário fantástico livremente inspirado nela. Você pode reconhecer algumas inspirações, como o certo tempero mouro da região de Dorne ou os conflitos das “cidades livres” claramente inspirados nas cidades italianas, mas de maneira geral tentar encontrar uma relação exata de cada elemento do cenário com um momento ou situação histórica real será na maior parte das vezes infrutífero.

Isso fica bem evidente quando você para para analisar o escopo da história contada. Para um historiador, é um pouco difícil engolir que tenha transcorrido tanto tempo sem muitas mudanças consideráveis no modo de viver e fazer política do povo de Westeros, ainda mais quando você considera o dinamismo destas relações de poder nos próprios livros da saga. Pelo que se pode inferir, os First Men já se organizaram espontaneamente com modos de governo e sociedade semelhantes ao nosso feudalismo; e esse modo de organização sobreviveu à chegada dos Andals, Rhoynar e mesmo Targaryen. Mas, de novo, é algo que você acaba aceitando como parte da fantasia do autor – trata-se de um mundo em que o feudalismo durou dez mil anos, ao invés de apenas mil. Ou talvez as fontes que chegaram até nós não sejam tão confiáveis assim (mas falarei mais disso adiante). Em outros pontos você consegue claramente perceber as sensibilidades mais contemporâneas de Martin; talvez o elemento mais marcante nesse aspecto seja o papel reduzido que cabe à religião (que, como ficamos sabendo, perdeu uma queda de braço contra o poder secular logo no começo dos reinados Targaryen, e nunca se recuperou – muito mais rápido do que isso ocorreu no nosso próprio mundo), mas há mais.

Outro ponto interessante diz respeito à “voz” escolhida para nos contar a história do mundo. O Maester Yandel não é exatamente uma fonte isenta, e isso fica bastante claro já na dedicatória e os seus desejos e elogios ao rei atual de Westeros (bem como aquele pequeno detalhe já mencionado anteriormente). Isso ajuda a dar bastante cor ao relato, e torna ele de maneira geral mais envolvente e divertido, sobretudo em certas passagens que lidam com o sobrenatural em lendas e histórias antigas – coisas que você sabe que são verdadeiras devido a acontecimentos dos livros da saga, mas que ele próprio tenta racionalizar e encontrar uma explicação mundana. Por outro lado, quando você chega à crônica do reinado de Aerys II, o Rei Louco, e se depara com todos os elogios rasgados à atuação de Tywin Lannister como Mão do Rei, apenas para perceber que elas são baseadas no relato do Maester Pycelle… Bem, é difícil não rir um pouco internamente.

Terminada a história do mundo, enfim, o livro vai para a sua segunda parte, que é a história de cada uma das suas várias regiões. Os Sete Reinos de Westeros (que na verdade são oito…) recebem descrições detalhadas em subcapítulos próprios, com toda a sua história contada desde a chegada dos First Men, passando pela invasão dos Andals e a conquista final pelas mãos dos Targaryen. O foco, no entanto, continua sendo muito mais o aspecto histórico do que o descritivo – ainda que você possa pegar certos aspectos da situação contemporânea de cada região, o livro se dedica muito mais a contar a sua história, as suas linhagens de reis e guerras do que nisso propriamente. A única exceção é o Norte, onde ocorre justamente o contrário: há menos relatos históricos, e mais descrições dos diferentes povos que o compõem, incluindo a Night’s Watch, os clãs bárbaros das montanhas e os cranogmen dos pântanos. Assim, ainda que certamente seja um livro muito recomendado para os jogadores do RPG oficial da série, não me parece que ele simplesmente substitua o (espera-se) vindouro Guia de Campanha do jogo.

E além dos Sete Reinos, é claro, há um último capítulo para as regiões além de Westeros, incluindo as Free Cities e os diferentes povos que habitam o continente de Essos. Aqui é onde o lado high fantasy do mundo se revela mais claramente, com civilizações exóticas e costumes estranhos, além de povos que parecem pertencer realmente a raças diferentes. Claro, há sempre a pitada de sal a se adicionar: na nossa própria idade média haviam muitos relatos de viagens extraordinárias para os extremos do mundo, muitos deles atribuídos mesmo a Alexandre o Grande e suas conquistas, onde viveriam povos estranhos onde os homens teriam cabeças de cachorro ou patas de cavalo. Se eles não eram exatamente corretos então, podemos assumir que provavelmente não sejam aqui também; mas internamente, para o próprio livro, eles são tidos como verdadeiros, e não há razão para tratá-los de forma diferente.

Como para os Sete Reinos, abundam também os paralelos com o nosso mundo. Os dothraki são claramente inspirados nas tribos nômades das estepes asiáticas, como os hunos e os mongóis, e há mesmo uma China genérica no extremo oriente. Mas, novamente, é importante não achar que se trata de uma mera recriação fantástica do nosso mundo, e que todos os povos e costumes necessariamente terão um equivalente real. Ao contrário, a referência que parece predominar sobre as demais é mesmo literária: há mais de um povo cuja história faz referência a “deuses antigos,” e há muitos relatos de civilizações misteriosas de homens-peixe e afins vindo do mar. Outros trechos escancaram a homenagem de vez, dando nome a locais misteriosos como Leng ou K’Dath.

(E há, claro, referências mais divertidas do que cultas também. O clã Jordayne of Tor é um muito conhecido, mas o nome de certos ancestrais da família Tully fará você pensar se a idéia de uma marionete ou joguete político não é um tanto literal no caso deles…)

Em uma avaliação geral, o livro todo é muito bonito e bem escrito. Não há muito o que os fãs podem reclamar, acredito. Talvez pudessem haver mais mapas – apenas as regiões de Westeros e as Summer Isles possuem mapas específicos, enquanto as descrições dos povos de Essos e além, com a localização de rios como o Rhoyne e outros, devem ficar apenas na imaginação. Bem, talvez fosse pedir demais, claro; é bom lembrar que eles possuem como outro produto licenciado um conjunto de mapas das várias de regiões do mundo, e certamente não gostariam de torná-lo desnecessário…

Também é importante que não se compre o livro achando que ele vai revelar todos os segredos da série e ajudá-lo a adivinhar o futuro da trama. Não há muito mais nele que não seja apenas uma expansão daquilo que já aparece na série original, e boa parte das informações novas, como os detalhes mais exóticos dos povos de Ib ou Yi Ti, provavelmente nem apareçam nos próximos livros se não como citações ao vento. A história de certas linhagens e reinos de Westeros vai bem além do que era conhecido, e há muitos novos personagens a se conhecer e com quem simpatizar, mas, se você é um leitor atento, é bem provável que já fosse capaz de inferir a maioria dos detalhes novos sobre aqueles que aparecem em ambas as obras. O livro também cuida de desviar dos momentos mais espinhosos que revelariam o futuro da história, não se perdendo muito nas profecias sobre os Others ou o Azhor Ahai (apesar de que os relatos sobre a Longa Noite e como ela foi vencida da primeira vez permitem alguns paralelos interessantes…), nem se estendendo demais nos eventos específicos que levaram à revolta de Robert Baratheon e o fim da dinastia Targaryen. Apenas os que acompanham a saga paralela de Dunk e Egg, que se passa cerca de noventa anos antes da principal, podem encontrar alguns spoilers, com certos eventos citados que parecem já ter sido feitos para serem desenvolvidos em histórias futuras.

Mesmo assim, em todo caso, não há como não recomendar o livro para fãs da série. É obrigatório.

Dragon’s Crown

DragonsCrown_CoverDragon’s Crown é a homenagem do designer e artista japonês George Kamitani aos bons e velhos beat ‘em ups de fantasia dos fliperamas de outrora. Misturando uma jogabilidade clássica com profundidade contemporânea e portabilidade online, consegue ser uma viagem nostálgica que nem por isso se perde em apenas referenciar (ou reverenciar) suas inspirações.

É impossível falar do jogo sem mencionar em primeiro lugar a sua arte, tanto no aspecto positivo como no negativo. Por um lado, há uma direção artística realmente linda, com cenários e personagens desenhados à mão pelo próprio Kamitani. Tudo no jogo é repleto de cor e vida, um espetáculo visual com poucos paralelos possíveis – consigo pensar apenas na beleza estilizada de um Okami, talvez.

Por outro, no entanto, algumas escolhas de design conceitual realmente ficaram bem questionáveis. Acho que a imagem comparativa abaixo resume bem o problema:

DC_Sorceress

À esquerda, temos o design original de uma das personagens disponíveis para os jogadores, uma feiticeira, feito quando o produtor tentou pela primeira vez propor a ideia do jogo a uma desenvolvedora; à direita, como ela ficou na versão final. E não se trata exatamente de uma exceção – ao longo do jogo você se depara com inúmeras desculpas para fanservices safados, indo desde o sensual de verdade até o meramente apelativo. Não que o problema se resuma apenas à representação feminina, é claro – os homens mesmo também são muitas vezes grandes montanhas de músculos trapezoidais -, mas eu acredito que isso só o agrave, ao invés de atenuá-lo; e é na verdade até um pouco mais decepcionante quando você percebe que há exemplos no próprio jogo de como ele poderia ser feito de forma mais elegante – penso no design da personagem elfa, por exemplo, que ficou elegante e bonito sem apelar para proporções exageradas.

E no fim é uma grande pena que o jogo acabe marcado por essa polêmica, especialmente quando você leva em consideração que ele é perfeito em praticamente todos os outros quesitos, satisfazendo com sobras a todas as expectativas. A ascendência é bem clara dos jogos de fantasia para fliperama da Capcom, em especial as duas adaptações do universo de Dungeons & Dragons que foram recentemente relançadas na PSN (e nos quais, aliás, o próprio Kamitani chegou a trabalhar); mas ele faz um belíssimo trabalho de atualização do gênero, incluindo classes de personagens que realmente funcionam de forma distinta, transformando-o praticamente em um jogo diferente dependendo da escolhida; um sistema de evolução profundo e que permite uma boa personalização do seu personagem; e mesmo batalhas contra chefes que requerem algo mais do que apenas bater e matar indiscriminadamente, incluindo truques e estratégias de jogabilidade que as tornam mais únicas e divertidas (além de certas referências *SPOILER* que conseguem ser ainda mais nerds do que o próprio D&D).

Por trás de tudo, há uma tentativa muito bem sucedida de emular o clima de uma mesa de RPG tradicional. O enredo sui generis acompanha um aventureiro / grupo de aventureiros resolvendo problemas diversos em dungeons, que pouco a pouco se convertem em uma trama de ameaça mundial digna de uma boa campanha de D&D. Os estágios (apropriadamente chamados de “aventuras”) apresentam todos os cenários clássicos – a fortaleza orc, a cripta do vampiro, a torre do mago… -, e há NPCs típicos como o mago recluso ou o herdeiro do trono ambicioso. O próprio narrador emula um mestre de jogos contando para o grupo o que acontece com os personagens, inclusive relatando falas e diálogos através de discurso indireto. E há ainda a ênfase na pilhagem de tesouros das aventuras de D&D mais clássicas, ranqueando-os de acordo com o valor e incluindo um ladrão NPC que o acompanha nas aventuras com a função de abrir baús e portas trancadas.

No fim, Dragon’s Crown é um jogo bem único, que evoca ao mesmo tempo a nostalgia de uma época mais simples dos jogos eletrônicos e a profundidade de experiência dos jogos mais modernos. É uma ótima opção de multiplayer, tanto local (o que tem sido raro hoje em dia) como online, se você puder passar por cima da vergonha de dividir com conhecidos as opções questionáveis de design; e é simplesmente um jogo muito divertido de jogar para qualquer um que já tenha rolado um d20 uma vez na vida.


Sob um céu de blues...

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