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Lightning Returns: Final Fantasy XIII

lightningreturnsAcho que se pode acusar a SquareEnix de muitas coisas, mas não saber ouvir críticas certamente não é uma delas. Toda a trilogia de jogos Final Fantasy XIII, o universo corrente da franquia-chefe da empresa, parece ter sido feita nessa premissa: do primeiro jogo, todos reclamaram que não havia exploração, e que ele apenas um corredor linear infinito; quando anunciaram o segundo, assim, a primeira coisa que avisaram é que ele seria quase totalmente não linear, com direito a múltiplos finais. Mesmo ele, no entanto, não agradou a todos: criticaram o fato de ele não possuir um final, mas terminar com um to be continue safado enquanto novos capítulos seriam lançados como downloads pagos; também reclamaram do fato de você não jogar com a protagonista da série, Lightning; e o próprio fato de ele acrescentar muito pouco ao sistema de jogo original

Quando Lightning Returns: Final Fantasy XIII foi anunciado, assim, os primeiros elementos revelados diziam respeito justamente à resposta a estas críticas. Primeiro, seria um jogo com um final definitivo, sem DLCs de história ou continuações; segundo, você jogaria apenas com a Lightning e mais ninguém; terceiro, o próprio sistema de jogo seria totalmente remodelado. Com tantos elementos acumulados, é de se esperar que fosse mais bem acabado dos três… E, pra ser sincero, não é algo que está tão longe da verdade.

A idéia de ser “o final definitivo da trilogia,” para começar, é levada bem a sério, estando na própria premissa do roteiro. Quinhentos anos depois dos acontecimentos do jogo anterior – quando o Caos invadiu o mundo e praticamente o destruiu -, Lightning desperta do seu sono de cristal e recebe de ninguém menos do que o próprio Deus a missão de salvar as almas das pessoas antes que o mundo acabe em definitivo. Acontece que, nestes cinco séculos desde então, bastante coisa mudou. As pessoas pararam de envelhecer, bem como novos nascimentos pararam de acontecer. Aqueles que Lightning achava que conhecia bem mudaram, e, para poder salvá-los, ela deverá primeiro compreender o que aconteceu com eles neste período.

Acho interessante notar como o mundo aqui é bem mais compacto, consistindo apenas de quatro regiões distintas ligadas por um sistema de transporte ferroviário. No entanto, ele é também muito mais vivo e vibrante do que o apresentado nos dois jogos anteriores, em grande parte porque você realmente tem a oportunidade de interagir com ele e mudá-lo conforme o jogo avança. Isso já é o primeiro acerto que o jogo tem com relação aos seus antecessores: de fato imergi-lo em um mundo novo, que, à parte por alguns pequenos detalhes, você sente que existe para algo mais além da sua missão épica da vez. Você consegue mesmo sentir simpatia por alguns NPCs, e ter vontade de cumprir as suas missões propostas por isso mais do que apenas para obter os bônus de jogo que elas concederão.

Você pode explorar este mundo de forma relativamente aberta, realizando na ordem que preferir as missões principais e paralelas apresentadas. No entanto, não pense que há tempo infinito para isso. Faltam apenas treze dias para que o mundo acabe; um relógio marca o passar desse tempo, enquanto os NPCs em cada região seguem suas rotinas diárias em tempo semi-real, com o abrir e fechar de lojas, deslocamentos pelas regiões, etc. Claro, há tempo mais do que suficiente para realizar todas as missões principais e a maioria das paralelas, além de que logo no início você adquire uma habilidade especial que paralisa o relógio por alguns minutos, de forma que dificilmente você verá a tela de Game Over pelo fim do tempo disponível. Mais do que os jogos de RPG com mundo aberto típicos de hoje em dia, acho que o resultado final me lembrou mesmo foi o primeiro Valkyrie Profile, do PlayStation One, que também tinha como protagonista uma escolhida dos deuses salvando almas antes do fim do mundo. A premissa original da trilogia, de ser uma fantasia baseada nas religiões e mitologias ocidentais, talvez não tenha sido tão bem cumprida nos anteriores quanto neste aqui.

É interessante também que, diferente do jogo anterior, aqui você realmente sente a diferença de tempo nos protagonistas. Não são apenas os mesmos personagens sem sofrer alterações pelos séculos transcorridos, mas você pode ver como o tempo de fato mudou alguns deles. Há (algum) desenvolvimento verdadeiro de personagem a se perceber, o único problema sendo que são personagens com quem você provavelmente não se importava muito em primeiro lugar para isso fazer diferença justo agora.

Quanto ao sistema de jogo, acredito que alguns podem questionar a necessidade de remodelá-lo por completo, uma vez que ele já era desde o primeiro jogo o elemento mais interessante e bem executado. Mas o resultado final justifica esta escolha, com um funcionamento original e bastante divertido, fundamentado no tradicional sistema de Active Time Battle da série mas com reviravoltas suficientes para não ser apenas mais do mesmo.

O cerne do sistema está na escolha do guarda-roupa de Lightning, com a presença de dezenas de roupas diferentes adquirdas durante o jogo ou compradas como conteúdos baixáveis. De vestidos de gala a roupas militares, há uma boa dose de opções, incluindo mesmo referências casuais aos jogos anteriores da série. Cada roupa possui características e habilidades únicas, e há ainda uma pequena margem para personalização com a escolha de equipamentos e outras habilidades, de forma que há muitas opções para o desenvolvimento de estratégias e táticas de combate.

Vou dizer que há algumas coisas que me deixaram com um sentimento meio ambíguo no final. Por um lado, é um sistema profundo, com boa margem de personalização, e que permite uma boa variedade de táticas de jogo. Mas há também o lado de algumas vezes ser obrigado a usar uma roupa que você acha feia de olhar apenas pelas habilidades que ela concede; ou de obter uma muito legal na aparência, mas que você mal tem a oportunidade de usar porque as habilidades concedidas não se comparam com as que você já possui. E, claro, há todo o fator de que no fim das contas você se sente brincando de trocar os vestidos de uma Barbie enquanto joga…

Mesmo assim, é um sistema bem executado, além de equilibrado mecanicamente, o que já o coloca acima do jogo anterior, onde um sistema muito bem concebido era jogado no lixo por inimigos fracos e desbalanceados. A dificuldade aqui é em geral na medida certa, e os chefes conseguem ser desafiadores sem serem frustrantes. E voltar a ter oponentes que surgem aleatoriamente no cenário pode parecer um retrocesso, mas pelo menos eles são fáceis de serem evitados se você não estiver afim de entrar em um combate. Apenas senti falta é de inimigos grandes como havia nos jogos anteriores, em especial os Adamantoises e Long Guis que eram tão divertidos de enfrentar no primeiro jogo.

Há também um pequeno componente online no jogo na forma do Outerworld, um serviço que permite que os jogadores compartilhem o seu avanço com os demais através de screenshots e mensagens especiais, que pode ou não ser conectado às suas contas de Facebook e Twitter. Você pode até mesmo mandar alguns itens para a rede para serem comprados por outros jogadores conectados. Não chega a ser uma interação extremamente profunda como a de um Demon’s ou Dark Souls, ou mesmo, vá lá, de um Dragon’s Dogma, mas é um elemento interessante, que ajuda a criar um sentimento de comunidade entre os jogadores e de fato colabora para tornar a experiência toda mais única.

Como saldo final, acho que me diverti mais com este terceiro jogo do que com os dois anteriores (bom, pelo menos com certeza mais do que o diretamente anterior). Talvez não esteja à altura dos clássicos absolutos da série, mas eu me peguei perguntando também até que ponto isso pode ser culpa da própria SquareEnix. Eles fizeram, afinal, tudo certo: ouviram todas as críticas, e realmente se esforçaram para levá-las em consideração no produto final. Mas é difícil não ver a diferença mesmo quando se compara com jogos mais recentes, como um Ni no Kuni – Wrath of the White Witch, que, com seus personagens encantadores e cativantes, me fez lembrar o que eu gostava tanto nos RPGs japoneses do passado. A verdade é que eu também não tenho mais treze anos, não tenho mais a paciência para perder tardes consecutivas jogando, e sou em geral mais velho e crítico do que era na época em que os joguei pela primeira vez, quando eles me marcaram tão profundamente. Enfim, talvez o fato seja que eu mesmo que esteja velho demais para a série, e coloque nela um peso desproporcional por isso; pode ser hora de deixá-la marcar a adolescência das gerações mais novas.

Dois Minutos Para o Fim do Mundo

O fim do mundo está próximo!, anunciavam em letras garrafais os jornais, as TVs, os blogs. Não era alarme falso. Não se tratavam de profecias renascentisas, nem mitos maias, nem alinhamentos planetários milenares; apenas se sabia que ia acontecer. Era alguma coisa no ar, ou no céu, ou no corpo, como se a data já estivesse agendada há eras no nosso código genético e só agora todos se tornassem cientes da sua proximidade.

Seria numa sexta-feira – aliás, na próxima sexta-feira. Por todo o mundo empresas se apressaram em anunciar folga coletiva durante a última semana – não era como se a maioria dos funcionários fosse aparecer, de qualquer forma. Alguns, no entanto, se recusaram a ficar ociosos: sexta-feira era dia útil, ora essa, e não é por ser o último da existência que seria diferente! Muitos ainda viram as oportunidades de negócios da situação: lojas anunciavam a queima de estoque do fim do mundo, com os melhores preços de todos os tempos; cinemas escolhiam filmes clássicos para suas últimas sessões; moteis e bordeis anunciavam promoções especiais para a última noite, desde que, é claro, o pagamento fosse adiantado. E aqueles que não tinham razão para se ocupar, pois seus clientes ou chefes optaram por não trabalhar, resmungavam e reclamavam do dia escolhido. Por que não num sábado, ou num domingo? Ninguém faz nada no domingo, e ainda livraria a todos da última segunda-feira.

Nos bares do mundo, ao menos aqueles em que os garçons se dispuseram a comparecer, não havia outro tema a ser discutido.

– Acho que vai ser uma grande explosão. – dizia alguém, o copo recém esvaziado na mão.

– Não, não. Vamos todos ser engolidos por um buraco negro. – respondia outro.

– Acho que vão ser alienígenas. Ou seres de outra dimensão. – se arriscava ainda outro.

– Vocês não leram a bíblia? – mais um se pronunciava. – Vão ter anjos com cornetas anunciando na hora, tocando alguma marchinha de carnaval.

Não eram poucos também os que se queixavam da data escolhida.

– Meu filho ia nascer semana que vem!

– Justo agora que eu passei no vestibular!

– Agora que eu consegui dar uns pegas na Aninha!

– Justo quando o time estava bem no campeonato!

Clubes e danceterias organizaram as grandes Festas do Fim do Mundo, anunciando em panfletos e cartazes a melhor forma de viver os últimos momentos da existência, dançando até o fim de tudo sem se preocupar com a ressaca no dia seguinte. As filas para entrar eram intermináveis; todas as casas estavam cheias e movimentadas, a lotação esgotando muito antes das últimas horas, e aqueles lá dentro dançando, falando, bebendo. Aproveitavam para satisfazer seus últimos e mais secretos desejos: em um canto uma mulher era agarrada por três homens, e em outro dois primos beijavam-se ardentemente; um pai embebedava a filha adolescente, enquanto ao lado a mãe apalpava e se esfregava no cunhado. Drogas, bebidas, jogos eletrônicos – tudo acontecia ao mesmo tempo, no mesmo lugar. Até que uma voz nos alto-falantes pediu a atenção de todos, que pararam para ouvir o anúncio de que a hora afinal chegava. E contaram, todos juntos, os últimos segundos:

10!

9!

8!

7!

6!

5!

4!

3!

2!

1!

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.

.

The Ark Sakura

A eupcaccia, ou inseto-relógio, é uma criatura peculiar. Com pernas atrofiadas e mobilidade reduzida, ele sobrevive comendo as próprias fezes, usando as suas antenas para andar em sentido anti-horário em um ciclo eterno de excreção e ingestão, com o seu metabolismo lento garantindo o tempo necessário para os nutrientes serem repostos pela ação de bactérias. Como este movimento circular se dá sempre voltado em direção ao sol (já que à noite o inseto dorme), ele pode ser usado também medir a passagem do tempo.

Obviamente, a eupcaccia não existe de verdade. The Ark Sakura, no entanto, penúltimo romance do japonês Kobo Abe, abre com o encontro do seu narrador-protagonista com um vendedor que tenta fazê-lo comprar um espécime. Ela serve desde o início, assim, como uma metáfora: da mesma forma que o inseto, Mole (ou “toupeira”, o apelido pelo qual o conhecemos) também busca a autossuficiência, tendo passado a vida montando um abrigo nuclear contra um apocalipse que ele julga inevitável, a “arca” a qual se refere o título; e por isso mesmo ele logo vê na criatura o seu ideal concretizado, um sonho vendido como realidade, e que se dane a escatologia dos seus detalhes práticos.

O livro parte deste ponto, enfim, para desenvolver a sua fábula sobre a solidão e o isolamento social. Mole, afinal, possui já tudo o que precisa para manter a sua arca funcionando por anos – alojamentos, mantimentos, alguma dose de conforto, e mesmo uma conveniente privada cuja descarga possui força suficiente para desmembrar um corpo e enviá-lo sem dificuldade para um esgoto desconhecido. Tudo o que falta é uma tripulação para dividir com ele o isolamento, e que o ajude a reconstruir a civilização após o fim de tudo. É esta busca que o levará ao mundo da superfície, e trará com ele os elementos estranhos que terminarão por alterar os seus planos para o futuro.

A grande sacada do autor foi narrar esta história em primeira pessoa, de forma que o ponto de vista sobre todos os outros personagens e acontecimentos sempre passa diretamente pelas impressões do protagonista. Em meio à paranoia causada pelo isolamento, Mole não é capaz de demonstrar qualquer tipo de confiança, parecendo sempre suspeitar de segundas e terceiras intenções em qualquer ato realizado contra ele, e muitas vezes também nos seus próprios. Ao mesmo tempo, vemos a confusão no seu julgamento que é causada pelo contato inevitável com os outros personagens, e a lenta tomada de consciência a que isso leva sobre a sua condição.

O enredo todo também possui uma certa teatralidade muito interessante. Abe, além de um dos grandes romancistas japoneses do século passado, também era conhecido como escritor de peças de teatro, e é visível como este livro poderia facilmente ser convertida em uma. Uns 80% dele se desenvolve a partir da interação de apenas quatro personagens, e mesmo o seu cenário é amplo e espaçoso como um palco teatral, com grande ênfase dada a alguns poucos elementos e acessórios específicos. Mesmo as digressões pelo passado dos protagonistas é feita de forma indireta, através de relatos dos mesmos, e as ações e  diálogos longos através do qual o enredo se desenvolve às vezes parecem sob medida para serem atuados e/ou recitados.

Enfim, é um livro bastante interessante, e que me despertou um tanto de curiosidade sobre o resto da obra do autor. Vou procurar com mais calma por outros livros que tenham o seu nome na capa.


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