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Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

ffxivEu sou fanboy de Final Fantasy, sou obrigado a admitir. Talvez seja a série que mais me acompanhou na minha vida de gamer, e é responsável por muito do apelo que os RPGs eletrônicos japoneses têm sobre mim. Dos jogos da linha principal, os únicos que não havia jogado eram os dois que adotaram o formato de RPGs massivos online, o XI e o XIV; mas, um pouco pelo hype da espera pelo Final Fantasy XV (que deve sair esse ano, finalmente, após dez anos em produção), um pouco pelo fato de que o jogo em disco tem sido vendido por menos da metade do preço de um jogo normal do PlayStation 4, achei que podia dar uma chance ao Final Fantasy XIV: A Real Reborn. Esse texto relata um pouco da minha experiência.

É importante destacar que eu nunca havia jogado um MMORPG antes. Tenho muitos amigos que jogam World of Warcraft ou o The Lord of the Rings Online, mas eu mesmo tinha arranjado um jeito de ficar alheio a eles por todo esse tempo. Como já relatei outra vez, videogames sempre tiveram um certo ar de experiência solitária para mim, ou no máximo de jogo multiplayer local (os fins de semana jogando King of Fighters com amigos), de forma que jogar online nunca me teve muito apelo. De maneira geral, no entanto, não o achei muito complicado de entender, mesmo com a minha total inexperiência com o gênero.

Uma das coisas que me chamaram a atenção no jogo, na verdade, foi justamente que na maior parte do tempo eu não me sentia jogando online. Podia ver outros jogadores correndo pelo cenário, e eventualmente me juntava a eles para matar uns monstros e resolver um Fate, uma missão aberta à participação de todos; mas não parecia nada muito diferente do que me juntar a NPCs para cumprir uma missão em um jogo offline. Isso para mim acabou sendo positivo, já que eu estava mais interessado no jogo em si do que na comunidade.

A única parte em que a formação de um grupo de jogadores é mandatória é na exploração de dungeons e alguns chefes especiais, sendo que a primeira só apareceu quando eu já estava uns bons quinze níveis dentro da história. Mesmo assim, uma ferramenta no próprio jogo me permitia entrar numa espécie de sala de espera, enquanto buscava outros jogadores sem grupo para começar a exploração.

É claro, podia ver que havia várias outras opções de interação para os que queriam: leilão de itens, arenas PvP, formação de companhias de aventureiros. Logo que o jogo começou, aliás, recebi um convite para uma dessas companhias formada por outro jogador iniciante. Pela falta de opção melhor, aceitei; mas então praticamente esqueci da sua existência, e juro que não saberia dizer quem são os meus colegas de equipe.

Na maior parte do tempo, o que eu fazia era andar pelos cenários atrás de quests e explorar os pormenores do mundo Eorzea. É um cenário bem interessante: achei muito curioso como ele parece ter sido feito tão obviamente para apelar à memória afetiva dos fãs, como uma espécie de mega-pastiche de elementos de jogos clássicos. Além dos mais óbvios como chocobos, black mages e dragoons, há também coisas mais específicas, como armaduras magitek de Final Fantasy 6, as materias e a Gold Saucer de Final Fantasy 7, e o jogo de cartas Triple Triad de Final Fantasy 8. Se um fã que jogou todos os jogos criasse um cenário de RPG assumidamente inspirado pela série, provavelmente o resultado seria bastante parecido.

A própria quest principal parece ter sido escrita com esse espírito. Fundamentalmente, ela envolve o confronto com diversos Primals, seres sobrenaturais invocados e adorados por povos selvagens como deuses, e que correspondem às summons clássicas da série, como Ifrit, Shiva e Ramuh. Um deles, Bahamut, foi invocado cinco anos antes do começo do jogo, pondo fim a um confronto entre as três cidades-estado de Eorzea e o Império Garlean que tentava invadi-las (uma referência à versão anterior do jogo, que precisou ser reformulada nesta após ser tão duramente criticada por vários bugs que quase levou à falência da empresa), e causando a grande destruição conhecida como a Calamidade. Enquanto lida com a ameaça dos outros Primals, assim, você também deve ajudar na reconstrução do mundo, lidando com toda sorte de problemas envolvendo refugiados da tragédia e aqueles que tentam explorá-los. Curiosamente, achei que isso deu ao jogo um tom incrivelmente atual, e se o roteiro tivesse sido escrito nesse ano (a versão reformulada é de 2013, na verdade) poderia ser confundido mesmo com uma crítica social.

De maneira geral, no entanto, nem sempre ele me pareceu muito bem escrito. Além do uso óbvio de clichês e enredos para apelar aos fãs, os próprios diálogos algumas vezes parecem simplórios e caricatos, como se tivessem sido escritos às pressas e sem muito cuidado. Algumas vezes chega a soar como uma fanfiction, ou um roteiro rascunhado rapidamente por um mestre para uma campanha de RPG de mesa; mas pela minha própria inexperiência, vou dizer que não sei até que ponto isso é devido aos pormenores da narrativa de um MMORPG, e as suas diferenças para um jogo linear offline. Mesmo assim, é uma história interessante ao seu próprio modo, ao menos para alguém que cresceu jogando a série.

Na soma de tudo, a verdade é que gostei da minha experiência com o jogo. Ele parece muito claramente feito para que um fã de longa data se sinta em casa, e, para quem conhece a série, é difícil não perceber e se sentir assim mesmo – até o Nobuo Uematsu foi chamado novamente a compor a trilha sonora, dando um ar ainda mais clássico. A parte realmente frustrante é ser obrigado a pagar para continuar jogando após o meu período trial de 30 dias, mas, para falar a verdade, até fiquei com vontade de fazê-lo. Não agora, pois ainda estou com o orçamento um pouco apertado, mas terminei com uma vontade sincera de talvez pagar por mais um mês de jogo no futuro, para terminar de conhecer a história de Eorzea e o seu confronto com os Primals, e talvez até explorar um pouco a expansão Heavensward, que tem sido muito elogiada pela crítica especializada.

Final Fantasy Type-0 HD

fft-0hdFinal Fantasy Type-0 é um jogo lançado para o PlayStation Portable em 2011, mas que, apesar do sucesso em seu país original, ficou restrito apenas no Japão até recentemente, quando ganhou uma versão remasterizada para os consoles de última geração. Ele se encaixa na mitologia da Fabula Nova Crystallis, do qual fazem parte ainda os três jogos Final Fantasy XIII e o próximo carro-chefe da SquareEnix, Final Fantasy XV (originalmente chamado Final Fantasy Versus XIII).

Pensado como uma versão alternativa desse mythos, é um jogo marcado principalmente pelo experimentalismo. Trata-se de um RPG de ação, diferente dos tradicionais sistemas por turnos da série – ou seja, você controla em combate um personagem em tempo real, enquanto os outros membros do grupo são guiados por uma inteligência artificial. A própria estrutura do jogo é bastante única, parecendo um híbrido entre a narrativa tradicional linear de RPGs japoneses e jogos de guerra em que as fases são organizadas como missões. Como o próprio nome anuncia, tem-se bem clara a impressão de ser um novo “tipo” de Final Fantasy.

O resultado acaba sendo um pouco ambíguo. É interessante ver algum sopro de novidade em uma série e gênero que pareciam tão estagnados; por outro lado, o jogo em si acaba ficando bastante confuso em muitos momentos, de forma que é difícil formar uma opinião muito concreta sem parar um pouco para refletir. Muitos dos problemas que ele possui, na verdade, parecem ser derivados diretamente do seu formato original como jogo para um sistema portátil, com limitações de memória e elementos que favorecem o jogo casual. Outras vezes, no entanto, ele parece nos remeter a uma época em que os jogos eram realmente mais imperfeitos e, por isso mesmo, ousados, e isso acaba sendo de alguma forma bom – é difícil não se sentir nostálgico, por exemplo, ao se deparar com um mapa-múndi e airship controlável, algo que não vemos desde o Final Fantasy… 9?

Acho que o ponto que mais sofre com essa confusão muito provavelmente seja a história. Há um cenário bastante interessante, que resgata o tema dos cristais tradicionais da série mas busca uma inspiração mais original ao fazê-los representar não elementos da natureza, mas os quatro animais dos pontos cardeais da mitologia chinesa: a Fênix Vermelha (sul), o Tigre Branco (oeste), a Tartaruga Negra (norte) e o Dragão Azul (leste). Cada um deles representa uma nação deste mundo, que usa o poder do cristal de uma maneira distinta – a nação da Fênix, por exemplo, domina a magia, enquanto o cristal do Tigre Branco é usado como fonte de energia para tecnologias avançadas como robôs e armas de destruição em massa.

Obviamente, as quatro nações não são exatamente amigas de fé, mas estão em constante conflito pela supremacia no mundo de Orience. A guerra entre elas é o tema principal do jogo, que a retrata de maneira bastante crua e sem muitos rodeios. Logo na introdução você já é jogado de cara em uma batalha feroz pelo domínio da Akademeia de magia da nação da Fênix, com muito mais sangue e violência do que se estava acostumado nos jogos anteriores. A morte é outro assunto recorrente: a própria invocação de eidolons, tão tradicionais da série, aqui envolvem um sacrifício humano; e há um efeito colateral do uso dos cristais que faz com que a memória das pessoas mortas sejam apagadas, resultando em alguns conflitos bastante interessantes e curiosos. No fim, o resultado me lembrou Suikoden, uma série de RPGs japoneses muito querida pelos fãs (eu incluso), até pela presença de um sistema de batalhas estratégicas entre exércitos, apesar dele ser um tanto simples e sem muita estratégia de verdade envolvida; já o tema da academia militar remete de alguma forma ao Final Fantasy VIII (que, incidentalmente, também é um dos meus favoritos).

A forma como essa história é contada, no entanto, é confusa e mal planejada. Nos seus melhores momentos, há uma tentativa de emular um documentário de guerra, com direito mesmo a mapas animados mostrando a movimentação de tropas; nos piores, a direção de cenas é bastante pobre, com diálogos que às vezes beiram o ridículo, e que soam ainda piores devido ao péssimo trabalho de dublagem em inglês, claramente feito às pressas para lançar logo o jogo (felizmente, o áudio original em japonês foi mantido no disco, então você pode simplesmente trocá-lo se quiser). A estrutura do jogo em missões muitas vezes impede que você estabeleça relações afetivas com certos personagens, em especial os vilões, contra quem é difícil realmente estabelecer alguma inimizade quando há tão pouca interação; sem contar que sempre há um período de ócio obrigatório entre elas para resolver quests secundárias, o que acaba dificultando que o roteiro pegue no tranco e deslanche propriamente. Há ainda uma quantidade muito grande de termos obscuros – Agito, Tempus Finis, l’Cie, eidolons – jogados a esmo sem muita explicação, inúmeros conflitos construídos entre os personagens que nunca são realmente resolvidos ou aproveitados narrativamente, e uma reviravolta súbita no último capítulo que dará um nó na cabeça de muita gente, e só é realmente esclarecida após se consultar o Rubicus, uma espécie de enciclopédia do mundo do jogo.

De alguma forma, no entanto, quando você consegue atravessar estas barreiras e juntar as peças para entender o que está acontecendo, até é possível chegar a uma história interessante, que surpreendentemente ainda consegue cativar apesar da narrativa tão mal estruturada. Os herois da vez são os quatorze membros da Classe Zero, um grupo de cadetes da Akademeia de magia da Fênix que, por suas habilidades especiais, representam a última esperança na guerra contra as outras nações. De forma um pouco truncada, o jogo consegue construir uma dinâmica bastante interessante entre eles – pelo menos doze deles são na verdade muito superficiais e rasos quando analisados individualmente, mas acabam formando em conjunto um ente maior que quase sempre age e interage com NPCs com se fosse um único personagem. Pense que o personagem principal do jogo não é qualquer deles sozinho (mesmo que um só tenha sido escolhido para aparecer na capa), mas a “Classe Zero” como um todo; isso me lembrou muito a própria dinâmica que existia nas minhas turmas de colégio, bem como as turmas em que dou aula atualmente, e criou em mim um sentimento de empatia quase instantâneo. O resultado é que o que acontece no vídeo de encerramento (mas não darei spoilers) acaba sendo especialmente tocante e intenso, e é difícil passar por ele sem suar os olhos.

Acredito que muito desse carisma se deva também ao trabalho do compositor da trilha sonora, Takeharu Ishimoto. No lugar das tradicionais trilhas orquestradas (que ainda aparecem algumas vezes), muitas das músicas de momentos chave da narrativa possuem guitarras como instrumentos proeminentes, dando a elas um ar roqueiro (ou melhor, de j-rock). Isso ajuda a criar um clima mais coerente com os protagonistas jovens e o tema da vida escolar (afinal, quem ouve Bach na escola?), e lembram mesmo certos mangás e animes estudantis, como Crows. No outro extremo, o seu senso de grandiosidade também é muito apurado, e as peças que tocam durante as batalhas em larga escala, em especial as que utilizam corais de vozes, são muito eficientes em criar um sentimento épico.

Há alguns detalhes a se destacar no que diz respeito à adaptação aos consoles de última geração. De maneira geral, os personagens principais receberam um bom banho de alta definição, e, embora certamente não estejam no mesmo nível de jogos mais recentes, a verdade é que são suficientemente bonitos e detalhados. Muitos NPCs, no entanto, não tiveram o mesmo cuidado, e ainda parecem estar rodando em um PS1 ou PS2. O mesmo vale para os cenários – a Akademeia é praticamente o único lugar que realmente enche os olhos; todas as cidades e dungeons são simples e pouco detalhadas, além de usarem com frequência as mesmas texturas e até o layout de mapas. Aqui volto ao que falei anteriormente sobre as limitações do sistema portátil: é claramente um truque para economizar memória, e com isso você acaba impedido de visitar os locais que seriam potencialmente mais impressionantes, como as capitais das outras nações. E de extras, temos apenas um vídeo final alternativo que você libera após terminar a história, que faz sinal talvez para um novo jogo na série no futuro.

O jogo também possuía originalmente um componente online, com a possibilidade de ajudar outros jogadores em algumas missões em troca de experiência e alguns itens exclusivos. Isso foi removido da versão remasterizada – no lugar, há um sistema um pouco bizarro de personagens de suporte, que só faz sentido quando você pensa no que ele está substituindo. Foi uma solução um pouco preguiçosa e pão-dura, talvez, ao invés de estabelecer servidores para manter o jogo em rede, mas que pelo menos é eficiente e funciona bem para o que se propõe (qual seja, manter os itens exclusivos do jogo online na nova versão). Além disso, os personagens de suporte possuem os nomes de membros da equipe de desenvolvimento, então acaba sendo uma forma bem original de exibir os créditos do jogo.

Final Fantasy Type-0, enfim, é um jogo imperfeito e cheio de problemas, mas que de alguma forma consegue fazer deles parte do seu charme e ser divertido de qualquer maneira. O que acaba sendo um pouco frustrante é ver o quão perto ele chega de ser realmente um jogo fantástico como os Final Fantasies não são há algum tempo. Dá até pra quantificar o quão perto: é exatamente a diferença entre um spin-off portátil e um carro chefe da franquia principal. Talvez se ele tivesse tido o orçamento e planejamento de um Final Fantasy XIII, boa parte dos seus problemas não existiriam, e é possível ver o potencial que ele teria para resgatar o elemento épico e grandioso dos clássicos da série que parecem ter sido esquecidos nos últimos jogos. No meio de Dragon Ages e Witchers, não é o jogo que vai realmente mudar a opinião de quem nunca deu bola pra RPGs japoneses no passado; mas os fãs mais antigos talvez saibam apreciar as suas qualidades, bem como relevar muitos dos seus problemas.

Também não posso deixar de comentar que o primeiro lote do jogo acompanha um voucher especial para baixar o demo do aguardadíssimo Final Fantasy XV, há quase dez anos em produção. O demo é curto, mas muito bacana – os gráficos são lindos, as batalhas são divertidas (apesar de ainda terem alguns problemas), e os personagens parecem interessantes. Além disso, há a volta totalmente épica de uma summon clássica da série. É um teaser promissor, e só aumenta as expectativas para o produto final.

Final Fantasy: All The Bravest

final-fantasy-all-the-bravestÀ primeira vista, Final Fantasy: All The Bravest parece ser só um joguinho tosco caça-níqueis, como outros tantos recentes lançados para celulares, criado para tirar dinheiro de fãs nostálgicos dos bons tempos da franquia. Mas quando você para para analisá-lo com calma… Vê que ele é bem isso mesmo.

Trata-se de um jogo que não requer habilidade, técnica, nem ao menos sorte; se alguma virtude é necessária para completá-lo, provavelmente é a paciência. Você deve comandar um exército de heróis inspirados nas classes clássicas da série – guerreiro, black e white mages (e todas as outras cores aí no meio), invocador, dragoon… -, formando o provável maior grupo da história da série – o seu número máximo de membros aumenta conforme você avança de nível, e você ganha mais alguns de bônus compartilhando a cada 24 horas um tweet publicitário do jogo, podendo chegar até a quarenta membros no final; e deve batê-lo de frente contra inimigos também clássicos, incluindo aí monstros aleatórios e chefes que marcaram época nos jogos mais antigos, quando os gráficos ainda eram em duas dimensões, de forma que os sprites podem ser reaproveitados com pouco ou nenhum custo (em outras palavras, os Final Fantasies I até o VI).

Você não escolhe quais membros participarão do seu grupo; eles são escolhidos aleatoriamente no começo de cada estágio entre as opções que você já liberou. Também não há controle sobre os seus ataques – cada personagem possui um único movimento, que utiliza quando você o toca, e ataca com ele um inimigo também aleatório entre os disponíveis (sim, até mesmo classes que deveriam ser defensivas e de suporte, como o white mage, aqui recebem manobras de ataque). Da mesma forma, basta um único golpe de um inimigo para que um ou mais personagens sejam tirados da batalha; ele não pode ser curado, mas a cada três minutos um substituto surge para preencher os espaços vazios no seu grupo (ou você pode comprar um item especial que preenche o seu grupo automaticamente quando está vazio, se tiver disposto a gastar dinheiro real com isso…) Para completar a mecânica baseada em tempo real, a cada três horas você tem direito a realizar uma fever, um modo especial em que você pode atacar indiscriminadamente os inimigos sem se preocupar com o tempo de carregamento dos golpes.

Parece simplório e tosco, e na verdade é mesmo. Pra ser bem sincero, eu provavelmente estaria bastante decepcionado e até injuriado se tivesse pago qualquer coisa pelo jogo. No entanto, como um aplicativo gratuito, acredito que ele acaba valendo exatamente o preço que tem, pelo menos se você, como eu, faz parte do seu público-alvo – qual seja, marmanjos babões que passaram a adolescência jogando a série e passarão o resto do dia cantarolando após ouvir as primeiras notas da Terra’s Theme em um dos mapas. Ninguém pode tirar o valor nostálgico que ele possui, complementado com algumas piadinhas e referências inteligentes na descrição de personagens, monstros e itens. Com isso, acaba sendo uma boa diversão descerebrada para jogar no ônibus, na fila do banco ou outros locais semelhantes.

E no fim, pelo menos um grande desafio ele oferece: o de resistir à tentação de jogar dinheiro fora, comprando os personagens premium e os estágios extras da fase pós-Super Nintendo…

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

lightningreturnsAcho que se pode acusar a SquareEnix de muitas coisas, mas não saber ouvir críticas certamente não é uma delas. Toda a trilogia de jogos Final Fantasy XIII, o universo corrente da franquia-chefe da empresa, parece ter sido feita nessa premissa: do primeiro jogo, todos reclamaram que não havia exploração, e que ele apenas um corredor linear infinito; quando anunciaram o segundo, assim, a primeira coisa que avisaram é que ele seria quase totalmente não linear, com direito a múltiplos finais. Mesmo ele, no entanto, não agradou a todos: criticaram o fato de ele não possuir um final, mas terminar com um to be continue safado enquanto novos capítulos seriam lançados como downloads pagos; também reclamaram do fato de você não jogar com a protagonista da série, Lightning; e o próprio fato de ele acrescentar muito pouco ao sistema de jogo original

Quando Lightning Returns: Final Fantasy XIII foi anunciado, assim, os primeiros elementos revelados diziam respeito justamente à resposta a estas críticas. Primeiro, seria um jogo com um final definitivo, sem DLCs de história ou continuações; segundo, você jogaria apenas com a Lightning e mais ninguém; terceiro, o próprio sistema de jogo seria totalmente remodelado. Com tantos elementos acumulados, é de se esperar que fosse mais bem acabado dos três… E, pra ser sincero, não é algo que está tão longe da verdade.

A idéia de ser “o final definitivo da trilogia,” para começar, é levada bem a sério, estando na própria premissa do roteiro. Quinhentos anos depois dos acontecimentos do jogo anterior – quando o Caos invadiu o mundo e praticamente o destruiu -, Lightning desperta do seu sono de cristal e recebe de ninguém menos do que o próprio Deus a missão de salvar as almas das pessoas antes que o mundo acabe em definitivo. Acontece que, nestes cinco séculos desde então, bastante coisa mudou. As pessoas pararam de envelhecer, bem como novos nascimentos pararam de acontecer. Aqueles que Lightning achava que conhecia bem mudaram, e, para poder salvá-los, ela deverá primeiro compreender o que aconteceu com eles neste período.

Acho interessante notar como o mundo aqui é bem mais compacto, consistindo apenas de quatro regiões distintas ligadas por um sistema de transporte ferroviário. No entanto, ele é também muito mais vivo e vibrante do que o apresentado nos dois jogos anteriores, em grande parte porque você realmente tem a oportunidade de interagir com ele e mudá-lo conforme o jogo avança. Isso já é o primeiro acerto que o jogo tem com relação aos seus antecessores: de fato imergi-lo em um mundo novo, que, à parte por alguns pequenos detalhes, você sente que existe para algo mais além da sua missão épica da vez. Você consegue mesmo sentir simpatia por alguns NPCs, e ter vontade de cumprir as suas missões propostas por isso mais do que apenas para obter os bônus de jogo que elas concederão.

Você pode explorar este mundo de forma relativamente aberta, realizando na ordem que preferir as missões principais e paralelas apresentadas. No entanto, não pense que há tempo infinito para isso. Faltam apenas treze dias para que o mundo acabe; um relógio marca o passar desse tempo, enquanto os NPCs em cada região seguem suas rotinas diárias em tempo semi-real, com o abrir e fechar de lojas, deslocamentos pelas regiões, etc. Claro, há tempo mais do que suficiente para realizar todas as missões principais e a maioria das paralelas, além de que logo no início você adquire uma habilidade especial que paralisa o relógio por alguns minutos, de forma que dificilmente você verá a tela de Game Over pelo fim do tempo disponível. Mais do que os jogos de RPG com mundo aberto típicos de hoje em dia, acho que o resultado final me lembrou mesmo foi o primeiro Valkyrie Profile, do PlayStation One, que também tinha como protagonista uma escolhida dos deuses salvando almas antes do fim do mundo. A premissa original da trilogia, de ser uma fantasia baseada nas religiões e mitologias ocidentais, talvez não tenha sido tão bem cumprida nos anteriores quanto neste aqui.

É interessante também que, diferente do jogo anterior, aqui você realmente sente a diferença de tempo nos protagonistas. Não são apenas os mesmos personagens sem sofrer alterações pelos séculos transcorridos, mas você pode ver como o tempo de fato mudou alguns deles. Há (algum) desenvolvimento verdadeiro de personagem a se perceber, o único problema sendo que são personagens com quem você provavelmente não se importava muito em primeiro lugar para isso fazer diferença justo agora.

Quanto ao sistema de jogo, acredito que alguns podem questionar a necessidade de remodelá-lo por completo, uma vez que ele já era desde o primeiro jogo o elemento mais interessante e bem executado. Mas o resultado final justifica esta escolha, com um funcionamento original e bastante divertido, fundamentado no tradicional sistema de Active Time Battle da série mas com reviravoltas suficientes para não ser apenas mais do mesmo.

O cerne do sistema está na escolha do guarda-roupa de Lightning, com a presença de dezenas de roupas diferentes adquirdas durante o jogo ou compradas como conteúdos baixáveis. De vestidos de gala a roupas militares, há uma boa dose de opções, incluindo mesmo referências casuais aos jogos anteriores da série. Cada roupa possui características e habilidades únicas, e há ainda uma pequena margem para personalização com a escolha de equipamentos e outras habilidades, de forma que há muitas opções para o desenvolvimento de estratégias e táticas de combate.

Vou dizer que há algumas coisas que me deixaram com um sentimento meio ambíguo no final. Por um lado, é um sistema profundo, com boa margem de personalização, e que permite uma boa variedade de táticas de jogo. Mas há também o lado de algumas vezes ser obrigado a usar uma roupa que você acha feia de olhar apenas pelas habilidades que ela concede; ou de obter uma muito legal na aparência, mas que você mal tem a oportunidade de usar porque as habilidades concedidas não se comparam com as que você já possui. E, claro, há todo o fator de que no fim das contas você se sente brincando de trocar os vestidos de uma Barbie enquanto joga…

Mesmo assim, é um sistema bem executado, além de equilibrado mecanicamente, o que já o coloca acima do jogo anterior, onde um sistema muito bem concebido era jogado no lixo por inimigos fracos e desbalanceados. A dificuldade aqui é em geral na medida certa, e os chefes conseguem ser desafiadores sem serem frustrantes. E voltar a ter oponentes que surgem aleatoriamente no cenário pode parecer um retrocesso, mas pelo menos eles são fáceis de serem evitados se você não estiver afim de entrar em um combate. Apenas senti falta é de inimigos grandes como havia nos jogos anteriores, em especial os Adamantoises e Long Guis que eram tão divertidos de enfrentar no primeiro jogo.

Há também um pequeno componente online no jogo na forma do Outerworld, um serviço que permite que os jogadores compartilhem o seu avanço com os demais através de screenshots e mensagens especiais, que pode ou não ser conectado às suas contas de Facebook e Twitter. Você pode até mesmo mandar alguns itens para a rede para serem comprados por outros jogadores conectados. Não chega a ser uma interação extremamente profunda como a de um Demon’s ou Dark Souls, ou mesmo, vá lá, de um Dragon’s Dogma, mas é um elemento interessante, que ajuda a criar um sentimento de comunidade entre os jogadores e de fato colabora para tornar a experiência toda mais única.

Como saldo final, acho que me diverti mais com este terceiro jogo do que com os dois anteriores (bom, pelo menos com certeza mais do que o diretamente anterior). Talvez não esteja à altura dos clássicos absolutos da série, mas eu me peguei perguntando também até que ponto isso pode ser culpa da própria SquareEnix. Eles fizeram, afinal, tudo certo: ouviram todas as críticas, e realmente se esforçaram para levá-las em consideração no produto final. Mas é difícil não ver a diferença mesmo quando se compara com jogos mais recentes, como um Ni no Kuni – Wrath of the White Witch, que, com seus personagens encantadores e cativantes, me fez lembrar o que eu gostava tanto nos RPGs japoneses do passado. A verdade é que eu também não tenho mais treze anos, não tenho mais a paciência para perder tardes consecutivas jogando, e sou em geral mais velho e crítico do que era na época em que os joguei pela primeira vez, quando eles me marcaram tão profundamente. Enfim, talvez o fato seja que eu mesmo que esteja velho demais para a série, e coloque nela um peso desproporcional por isso; pode ser hora de deixá-la marcar a adolescência das gerações mais novas.

Final Fantasy XIII-2

Como uma olhada nos montes de algarismos do título deve dar a entender, Final Fantasy XIII-2 é a continuação de Final Fantasy XIII, o último carro-chefe da famosa franquia de JRPGs eletrônicos. É interessante, inclusive, conhecer um pouco da história da sua produção e desenvolvimento, para entender alguns dos comentários que eu farei a seguir, e também porque eu irei freqüentemente compará-lo com o jogo anterior.

Para quem não sabe, a maior parte da produção de Final Fantasy XIII, que já foi por si só bastante demorada e repleta de adiamentos, foi gasta no desenvolvimento da sua engine gráfica, para que ele representasse aquele salto visual que estamos acostumados a esperar de qualquer jogo da SquareEnix para uma nova geração de consoles. No entanto, por causa disso, o conteúdo de fato do jogo acabou sendo feito com um tanto de pressa, de forma que muitas críticas foram feitas ao seu enredo excessivamente linear, além da sua jogabilidade simplória e praticamente reduzida a combates com monstros. Assim, já poucos meses depois do lançamento os responsáveis por ele, o produtor Yoshinori Kitase e o diretor Motomu Toriyama, já davam declarações de que gostariam de realizar uma sequência, para que pudessem se focar nestes elementos que não conseguiram trabalhar adequadamente na primeira vez.

Desde o início, portanto, Final Fantasy XIII-2 realmente é sentido como uma espécie FFXIII 2.0. Pode-se ver que as principais críticas foram realmente ouvidas e levadas em consideração, enquanto a sua estrutura básica permaneceu essencialmente a mesma: você ainda controla apenas um personagem de cada vez, evolui os seus poderes através dos diferentes roles (ou papéis) de combate, e os mistura em diversos paradigms para usar durante as batalhas. No entanto, agora é possível trocar o seu líder durante o próprio combate – ou seja, não há mais a frustração de ver um Game Over apenas porque você teve o azar de os inimigos se concentrarem no personagem errado; e há mais opções de personalização dos paradigms, permitindo, por exemplo, que você faça com que os personagens concentrem suas ações em um único oponente ao invés de atacá-los separadamente.

A estes aprimoramentos some-se também o sistema de captura e uso de monstros em combate, bem a lá Pokemon, Digimon e todos esses. Cada monstro possui um role específico, e você pode utilizar até três deles de cada vez; assim, as suas opções de paradigms acabam sendo limitadas por esta escolha. Os monstros também possuem uma técnica especial chamada Feral Link, que funciona de forma semelhante aos tradicionais Limit Breaks, Overdrives e afins da série – há uma barra especial que é enchida ao longo do combate, e quando ela estiver cheia basta apertar um botão para utilizá-lo, quando você deverá apertar uma outra sequência de botões que aparecerá na tela para aumentar o seu poder final. Por fim, você também pode aumentar o poder dos monstros e ensinar novas habilidades a eles com o uso de itens especiais ou fundindo-os uns com os outros, resultando provavelmente no elemento de jogabilidade mais aprofundado e desenvolvido da vez.

Apesar de tudo isso, no entanto, tive a impressão de que os combates em si não foram tão bem trabalhados quanto na versão anterior. Onde antes havia um equilíbrio cuidadoso, que o fazia usar todos os roles ao longo do jogo, aqui parece ter havido uma certa diminuição das capacidades dos inimigos em geral. Praticamente todos os combates podem ser vencidos com classificação de cinco estrelas apenas com uma combinação de Comandos e Ravagers, no máximo apelando para um Medic se for necessário se curar; Synergists e Sentinels serão muito pouco necessários, e não lembro de nenhuma batalha em que jogar com um Saboteur tenha feito alguma diferença. Além disso, o jogo também traz de volta as irritantes batalhas aleatórias que por duas décadas foram a praga maior dos RPGs eletrônicos.

Em todo caso, um ponto extremamente positivo é que agora o jogo não se limita mais a uma sequência atrás da outra de corredores com monstros entrecortados por batalhas com chefes aqui e ali. Um cuidado especial foi tomado em torná-lo o mais não-linear possível, fazendo com que você sempre possa optar por caminhos alternativos, e algumas vezes tenha até a opção de mudar os rumos de um diálogo escolhendo uma opção diferente em uma conversa. Você também tem muito mais o que fazer durante a aventura além de apenas matar e pilhar – há de fato alguma exploração a ser feita, através de inúmeras side quests e itens escondidos, e o mundo desta vez é habitado por algo mais além de monstros aleatórios. Há até um cassino onde você pode relaxar e ganhar prêmios em alguns mini-games bem divertidos.

Quanto a história, ela começa quase que literalmente onde o jogo anterior parou. A protagonista desta vez, no entanto, é Serah Farron, a irmã mais nova que Lightning e o resto do grupo tinham que salvar então, e que agora é quem deve partir em uma jornada épica para decidir o destino da humanidade e, talvez mais importante para ela, da sua irmã mais velha. No caminho ela encontrará Noel Kreiss, um jovem que veio de setecentos anos no futuro, quando ele é o último homem vivo, e partiu de volta ao passado para tentar evitar o fim da raça humana.

Viagens no tempo, como podem ver, é o mote principal da vez, remetendo a títulos antigos como Chrono Trigger e outros. No entanto, todo ele ocorre após o jogo original, indo e vindo nos séculos que se passaram desde então. Isso faz com que uma das coisas mais divertidas de brincar com o tema, que fazia, por exemplo, com que o clássico do Super Nintendo fosse tão divertido e cativante, se perca – quero dizer, não há nada de viagens para civilizações perdidas milênios no passado, encontros com os primeiros seres humanos na era pré-histórica, ou o choque cronológico causado por levar um cavaleiro medieval ao futuro pós-apocalíptico… Na verdade, a impressão que você tem é que muito pouco muda realmente de uma data para outra, e a cidade que você visita quatrocentos anos no futuro poderia muito bem ser transportada para o ano zero sem que houvesse qualquer tipo de choque cultural. Até certos NPCs encontram uma desculpa fajuta para aparecerem em ambos os períodos! Isso não chega realmente a torná-la uma história ruim, mas é difícil não se sentir incomodado com algumas forçações de barra.

Algo que me incomodou muito mais é o uso exagerado de deus ex machinas, que já era bastante frequente no jogo anterior, onde tudo parecia se resumir à vontade dos fal’Cie ou a algum aspecto até então não mencionado da maldição dos l’Cie. Desta vez praticamente tudo parece se resumir a paradoxos temporais, desde a aparição de monstros gigantes até o desaparecimento de suprimentos militares; e o que não é, acontece apenas pela vontade divina – literalmente. Mesmo com isso, no entanto, a história consegue ser envolvente e de alguma forma interessante, com alguns bons momentos aqui e ali, e prendendo bem a atenção graças ao carisma dos personagens. O vilão Caius Ballad, em especial, está entre os melhores que a série teve em algum tempo, e é daqueles que conseguem mesmo despertar alguma simpatia para o seu plano megalomaníaco de destruição da realidade (e não seria um Final Fantasy se não tivesse um). A única coisa que é realmente frustrante, do nível de querer jogar o controle contra a parede, é o final – e atenção que AQUI HÁ SPOILERS; pule agora para o próximo parágrafo se quiser evitá-los. Digo, não o final em si, mas o fato de que na verdade não há final. Você tem todo o trabalho de viajar por diversas épocas, enfrenta chefões complicados, inclusive três Bahamuts ao mesmo tempo na batalha final… E então vem aquelas três palavrinhas amaldiçoadas: to be continued. Os produtores já anunciaram que os capítulos finais da história serão lançados como downloadable contents (os famigerados DLCs) futuramente, mas não deixa de ser extremamente frustrante.

Os DLCs, em todo caso, são outra novidade do jogo. Há um suporte maciço através deles, inclusive com alguns que eram exclusivos até recentemente para quem o adquiriu na pré-venda por alguns sites on-line. Até o momento já foram lançados roupas alternativas para os dois protagonistas, alguns chefes opcionais (que podem também ser capturados para completar o seu grupo de monstros de bolso), e mesmo um capítulo inteiro de história paralela que resgata um certo personagem do jogo anterior. A estratégia parece ter dado certo, uma vez que a SquareEnix já anunciou toda uma nova leva de complementos exclusivos, inclusive com participações especiais de personagens e vilões de edições anteriores da franquia, e é de se imaginar como isso deve influenciar o modelo de jogos da empresa no futuro – principalmente devido àquele detalhezinho que comentei no parágrafo anterior.

Também acho que vale destacar, mais uma vez, o trabalho do Masashi Hamauzu na composição da trilha sonora, substituindo de forma bastante interessante o velho Nobuo Uematsu. Ele traz algumas referências contemporâneas muito bacanas pra série, dessa vez vindo essencialmente do rock e estilos derivados – há até uma versão heavy metal do tema clássico dos chocobos, com letra cantada e tudo! Apenas acho que a reutilização de algumas músicas do jogo anterior podia ter sido evitada, até porque elas foram retiradas totalmente de contexto (por exemplo, uma música que antes era de uma área selvagem agora está na maior cidade do jogo…).

Em todo caso, acho que Final Fantasy XIII-2  realmente pega muito do que o outro tinha de bom e o melhora, aprimorando suas qualidades e resolvendo muitos dos seus defeitos. Ainda possui alguns problemas pontuais aqui e ali, mas, para quem anda órfão de bons JRPGs (uma vez que o modelo de RPGs ocidentais como Skyrim e Dark Souls parece ter dominado de vez o mercado), ainda é uma experiência bem divertida e envolvente.

Oreotoises de Final Fantasy XIII

Aproveitando a deixa da DragonSlayer #34, em que o sistema de combate de Final Fantasy XIII foi adaptado para o 3D&T Alpha, apresento a seguir as criaturas mais poderosas encontradas no jogo – os quelônios de Pulse, também chamados oreotoises. São três criaturas de tamanho colossal, sendo que duas delas ainda podem “evoluir” para versões ainda mais poderosas e titânicas – um desafio e tanto mesmo para personagens épicos, seja em uma campanha inspirada na série, transportadas para Tormenta, ou em qualquer outro cenário!

A aparência destas criaturas é algo como grandes tartarugas do tamanho de dinossauros, com pernas mais longas sob o casco que as permitem se mover com maior facilidade, além de um longo pescoço e uma grande cauda se projetando das respectivas extremidades. Dentro desta caracterização básica, podem ser desde razoavelmente grandes, como os adamanchelids, até verdadeiramente titânicos, como os adamantoises e long guis.

Andando pelas planícies com passos pesados que fazem a terra tremer, não é incomum também que escondam tesouros em meio aos seus cascos, desde algumas poucas gramas de ouro em pó até pequenas pepitas de ouro e valiosas barras de platina. Em especial, eles podem deixar para trás em seus cadáveres alguns materiais raríssimos, que podem ser usados para aumentar o poder de armas e equipamentos especiais.

Seguem abaixo as estatísticas de cada uma das espécies de oreotoises que aparecem no jogo.

Adamanchelid
F6 H1 R8 A4 PdF0 120 PVs 30 PMs

O adamanchelid é o menor dos quelônios de Pulse encontrados no jogo. É o único dentre eles que pertence à escala Ningen, o que quer dizer que, apesar da sua ficha possuir características altas, um grupo razoavelmente poderoso ainda possui boas chances de vencê-lo – o que não quer dizer que será fácil, é claro.

Sempre que um adamanchelid for vencido em combate, o mestre pode rolar dois dados: caso caia um resultado 2, 3 ou 4, poderá ser encontrado no seu corpo uma escarletita, um metal vermelho incandescente bastante raro, que pode ser usado para aprimorar armas mágicas e especiais. Cada escarletita concede a um personagem o equivalente a 5 PEs apenas para aumentar os poderes de um objeto mágico.

Existe também uma versão mais poderosa do adamanchelid, chamada shaolong gui. Possui a mesma aparência física mas com a pele azulada, e é dito que possui também alguns poderes mágicos naturais. Inicialmente nenhum shaolong gui pode ser encontrado pelas planícies de Pulse ou outras regiões, o que quer dizer que provavelmente estejam extintos – até, é claro, um certo requisito ser cumprido pelos personagens…

Armadura Extra. O adamanchelid possui um casco muito resistente, possuindo Armadura Extra contra Força, Poder de Fogo e Magia.

Ataque Amplo. O ataque básico do adamanchelid é uma poderosa pisada que causa um grande tremor no chão, como um pequeno terremoto, acertando todos aqueles que estiverem à distância de um ataque com Força simultaneamente. Uma esquiva bem sucedida confere apenas um bônus de +2 na FD – não é possível se esquivar completamente deste ataque, a menos que o personagem esteja voando ou sem contato com o chão de alguma outra forma.

Ataque Especial (PdF – Amplo, Paralisante). O adamanchelid é capaz de emitir um poderoso rugido que atordoa os seus adversários. Ele segue as regras de um Ataque Especial com PdF, adicionado das vantagens Amplo e Paralisante. Também não é possível se esquivar completamente deste ataque, mas um teste bem sucedido concede um bônus de +2 na rolagem de FD.

PVs Extras. O adamanchelid possui a vantagem PVs Extras x8, somando ao todo 120 PVs.

Terremoto. O adamanchelid pode usar a magia Terremoto como uma habilidade natural, pagando metade do seu custo normal em PMs.

Vulnerabilidade. O adamanchelid possui sangue frio, e por isso é mais vulnerável a ataques de gelo ou que tenha o tipo de dano Frio.

Shaolong Gui. O shaolong gui possui a mesma ficha e habilidades especiais do adamanchelid, mas pertence à escala Sugoi ao invés de Ningen. Além disso, é capaz de usar o feitiço Brilho Explosivo (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+85) como uma habilidade natural, pagando metade do seu custo normal em PMs (arredondado para cima). Por fim, quando um deles é derrotado, o mestre pode rolar dois dados: caso caia um resultado 2 ou 3, poderá ser encontrado no seu cadáver algumas gramas de matéria escura, um material raríssimo que é dito ser feito de energia mágica Negra solidificada, e que vale o equivalente a 10 PEs apenas para aumentar os poderes de um objeto mágico.

Adamantortoise
F2 H1 R6/4 A4 PdF0 70 / 30 PVs 30 PMs

O adamantortoise é bem maior do que o adamanchelid, e possui um casco mais grosso e resistente, além de um grande par de presas nas laterais da boca. Suas características podem parecer menores a princípio, mas não se engane – ele pertence à escala de poder Sugoi, o que quer dizer que meros mortais possuem poucas chances de vencê-lo em um combate direto.

Um fato curioso sobre os adamantortoises, e também sobre os adamantoises descritos a seguir, é que eles possuem pedaços de correntes e fitas presas em várias partes do corpo, além de uma estrutura parecida com um assento na frente do seu casco. Isso pode indicar que no passado, antes da civilização de Pulse ter sido dizimada, eles fossem usados como bestas de carga ou transporte de algum tipo.

Sempre que um adamantortoise for vencido em combate, o mestre pode rolar dois dados: caso caia um resultado 2, poderá ser encontrado no seu corpo um pequeno trapezoedro, um tipo de prisma raríssimo cuja luz refletida não produz sombra, e que pode ser usado para aprimorar armas mágicas e especiais. Cada trapezoedro concede a um personagem o equivalente a 20 PEs apenas para aumentar os poderes de um objeto mágico.

Escala Sugoi. O adamantortoise pertence à escala Sugoi, o que quer dizer que tem algumas Características multiplicada por 10 quando enfrenta oponentes da escala Ningen.

Armadura Extra. O adamantortoise possui um casco muito resistente, e, além da escala aumentada, ainda possui Armadura Extra contra Força, Poder de Fogo e Magia.

Ataque Amplo. O ataque padrão do adamatortoise é uma poderosa pisada que causa um grande tremor no chão, como um pequeno terremoto, acertando todos aqueles que estiverem à distância de um ataque com Força simultaneamente. Uma esquiva bem sucedida confere apenas um bônus de +2 na FD – não é possível se esquivar completamente deste ataque, a menos que o personagem esteja voando ou sem contato com o chão de alguma outra forma

Ataque Especial (PdF – Amplo, Paralisante). O adamantortoise é capaz de emitir um poderoso rugido que atordoa os seus adversários. Ele segue as regras de um Ataque Especial com PdF, adicionado das vantagens Amplo e Paralisante. Também não é possível se esquivar completamente deste ataque, mas um teste bem sucedido concede um bônus de +2 na rolagem de FD.

PVs Extras. O adamantortoise possui a vantagem PVs Extras x4, somando ao todo 70 PVs (ou 700 PVs em escala Ningen).

Terremoto. O adamatortoise pode usar a magia Terremoto como uma habilidade natural, pagando metade do seu custo normal em PMs.

Ponto Fraco. O ponto fraco do adamantortoise são as suas pernas dianteiras. Elas possuem R4, 30 PVs, as vantagens PVs Extras x2 e Energia Extra 1, e pertencem à escala Ningen, o que quer dizer que é mais fácil para um personagem comum causar dano nelas. Caso as duas sejam reduzidas a 0 PVs, o monstro cairá de bruços no chão, ficando imóvel e Indefeso, além de reduzindo temporariamente a escala das suas defesas para Ningen. A queda também o atordoará por uma rodada, e ele ainda levará outras duas para usar a Energia Extra em cada perna e se levantar novamente – se conseguir derrubá-lo, é bom agir logo!

Adamantoise
F4 H1 R8/6 A4 PdF2 100 / 50 PVs 40 PMs

O adamantoise é ainda maior do que o adamantortoise, possuindo presas mais longas e fortes, além de uma fileira de grossos espinhos atrás do pescoço e sobre o casco. Um encontro com um deles pode facilmente dizimar um grupo inteiro de personagens de poder razoável em apenas algumas rodadas.  Apesar da sua ficha possuir características maiores, no entanto, ele ainda pertence à escala Sugoi.

Sempre que um adamantoise for vencido em combate, o mestre pode rolar dois dados: caso caia um resultado 2 ou 3, poderá ser encontrado no seu corpo um pequeno trapezoedro, um tipo de prisma raríssimo cuja luz refletida não produz sombra, e que pode ser usado para aprimorar armas mágicas e especiais. Cada trapezoedro concede a um personagem o equivalente a 20 PEs apenas para aumentar os poderes de um objeto mágico.

Como o adamanchelid, existe também uma versão maior e mais poderosa do adamantoise, chamada long gui. Estes são provavelmente as bestas mais poderosas a caminhar sobre Pulse, possuindo cascos ainda mais grossos e presas ainda mais fortes e longas, além de alguns poderes mágicos naturais. Felizmente, eles parecem estar extintos, uma vez que é bastante difícil encontrá-los pelas planícies do planeta – isto é, pelo menos até um certo requisito ser cumprido…

Escala Sugoi. O adamantoise pertence à escala Sugoi, o que quer dizer que tem algumas Características multiplicada por 10 quando enfrenta oponentes da escala Ningen.

Armadura Extra. O adamantoise possui um casco muito resistente, e, além da escala aumentada, ainda possui Armadura Extra contra Força, Poder de Fogo e Magia.

Ataque Amplo. O ataque padrão do adamantoise é uma poderosa pisada que causa um grande tremor no chão, como um pequeno terremoto, acertando todos aqueles que estiverem à distância de um ataque com Força simultaneamente. Uma esquiva bem sucedida confere apenas um bônus de +2 na FD – não é possível se esquivar completamente deste ataque, a menos que o personagem esteja voando ou sem contato com o chão de alguma outra forma

Ataque Especial (PdF – Amplo, Paralisante). O adamantoise é capaz de emitir um poderoso rugido que atordoa os seus adversários. Ele segue as regras de um Ataque Especial com PdF, adicionado das vantagens Amplo e Paralisante. Também não é possível se esquivar completamente deste ataque, mas um teste bem sucedido concede um bônus de +2 na rolagem de FD.

PVs Extras. O adamantoise possui a vantagem PVs Extras x6, somando ao todo 100 PVs (ou 1000 PVs em escala Ningen).

Terremoto. O adamantoise pode usar a magia Terremoto como uma habilidade natural, pagando metade do seu custo normal em PMs.

Ponto Fraco. O ponto fraco do adamantoise são as suas pernas dianteiras. Elas possuem R6, 50 PVs, as vantagens PVs Extras x4 e Energia Extra 1, e pertencem à escala Ningen, o que quer dizer que é mais fácil para um personagem comum causar dano nelas. Caso as duas sejam reduzidas a 0 PVs, o monstro cairá de bruços no chão, ficando imóvel e Indefeso, além de reduzindo temporariamente a escala da suas defesas para Ningen. A queda também o atordoará por uma rodada, e ele ainda levará outras duas para usar a Energia Extra em cada perna e se levantar novamente – se conseguir derrubá-lo, é bom agir logo!

Long Gui. O long gui possui a mesma ficha e habilidades especiais do adamantoise, mas pertence à escala Kiodai ao invés de Sugoi – se encontrar um deles por aí, a melhor opção é correr pela sua vida! As suas pernas pertencem à escala Sugoi, e é a ela também que ele é reduzido caso seja derrubado. Além disso, é capaz de usar o feitiço Brilho Explosivo como uma habilidade natural, pagando metade do seu custo normal em PMs (arredondado para cima). Por fim, quando um deles é derrotado, o mestre pode rolar dois dados: caso caia um resultado 2 ou 3, poderá ser encontrado no seu corpo um pequeno trapezoedro, que vale 20 PEs para aumentar os poderes de um objeto mágico; e caso caia 4 ou 5, serão encontradas algumas gramas de matéria escura, equivalentes a 10 PEs para os mesmos fins.

O Baronato de Shoah – A Canção do Silêncio

O Baronato de Shoah – A Canção do Silêncio é o livro de estréia do autor paulistano José Roberto Vieira. Ele tem sido celebrado como o primeiro romance de fantasia nacional pensado desde a sua concepção como parte da estética steampunk – no entanto, esta é uma afirmação com a qual eu vou ter que discordar. Mais do que puramente máquinas a vapor (que no livro ainda é substituído pelo Nepl, ou Névoa, uma espécie de combustível místico-sobrenatural), o steampunk também se destaca por toda uma abordagem específica em cima de elementos do século XIX e o período vitoriano na Inglaterra; o cenário do livro, ao contrário, tem muito mais comum com a nossa própria época, com direito a bares noturnos e carros possantes a cada esquina. A impressão que eu tive, assim, é que ele tem muito mais em comum com o que alguns chamam de tecnofantasy, a fantasia tecnológica que marca certos jogos eletrônicos japoneses, em especial os da série Final Fantasy.

Nomenclaturas à parte (e quem liga realmente para um nome, certo?), o cenário do livro realmente não faria feio em qualquer exemplar da famosa franquia. Tudo o que você esperaria de um jogo da série está lá: armas impossíveis (em especial a bacanuda espadasserra que ilustra a capa), monstros destruidores, barcos voadores, poderes pirotécnicos… Há até um robô gigante, o que é sempre uma adição bem-vinda. A história de Sehn Hadjakkis e a sua sheyvet de companheiros envolve mesmo uma ameaça de apocalipse (que acaba, é claro, em uma grande batalha épica entre o herói e o vilão) e um segredo ancestral sobre a vida, o universo e tudo mais, como geralmente ocorre nos melhores destes jogos. E a sua inspiração na mitologia hebraica, embora em um primeiro momento crie algum estranhamento com tantos nomes esquisitos jogados no ar já nos primeiros capítulos, também ajuda a criar todo um clima diferente e único, dando um pequeno sopro de novidade para quem já está enjoado de meros dragões nórdicos e samurais misteriosos (o que não quer dizer que eles não dêem as caras eventualmente, é claro).

Não vou dizer também que o livro seja livre de falhas. Me incomodou principalmente o aspecto mais técnico e formal, no nível da construção frasal e de parágrafos mesmo, que algumas vezes me pareceu que podiam ter algumas arestas melhor aparadas; mas isso é esperado também de um romance de estréia, quando se está ainda montando um estilo próprio e experimentando com estruturas e formas de contar a história, e é o tipo de coisa que deve incomodar mais outros escritores (ou aspirantes a) do que propriamente o leitor comum. A fluidez do enredo também deixa a desejar em alguns pontos específicos, com alguns momentos que ocupam espaço sem parecer ter relevância maior para a história toda (como a história da menina-fantasma Minerva), e alguns personagens que acabam se tornando um tanto caricatos no seu desenvolvimento (em especial a protagonista Maya Hawthorn). Na maior parte do tempo, no entanto, ele corre muito bem, e é o tipo de livro que você consegue ler facilmente em poucos dias, já que, em especial nos momentos finais, consegue criar muito bem a tensão e apreensão sobre o que ocorrerá a seguir e o destino que terão certos personagens.

Em todo caso, mesmo com os poréns destacados, O Baronato de Shoah – A Canção do Silêncio ainda é uma leitura muito divertida, na qual alguém que tenha crescido jogando Final Fantasy e/ou assistindo animes como Neon Genesis Evangelion e Full Metal Alchemist certamente vai ir do início ao fim com um sorriso nos lábios, por reconhecer todas as referências e inspirações que foram usados na sua construção. É para estes, principalmente, que eu sei que posso recomendar o livro sem medo.


Sob um céu de blues...

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