Um pouco do nada que é tudo que eu sou.
Vamos falar então daquele que é o remake de games mais comentado dos últimos tempos, e provavelmente um dos mais pedidos da história da mídia. Sim, ele mesmo: o tão aguardado, desejado e sonhado remake de Final Fantasy VII!
Não era bem o que esperava? Bem, deixe-me explicar melhor.
(E a quem possa interessar, também já resenhei o outro remake, muito mais badalado, para o Playstation 4. Saiu na edição 155 da Dragão Brasil, revista digital de RPG que você pode assinar nesse link. Na mesma edição tem uma adaptação completa do jogo pra 3D&T Alpha, além de muito mais coisas legais pra quem é fã de joguinhos de interpretação. PLIM PLIM, fim do intervalo comercial).
O jogo de que eu estou falando foi desenvolvido por uma empresa chinesa chamada Shenzhen Nanjing Technology para o Subor, um clone chinês do NES – pense nos Dynavisions e Polystations que você costumava encontrar em qualquer camelô por aqui. A empresa basicamente pegou o Final Fantasy III japonês (que, é sempre bom lembrar, não é o mesmo Final Fantasy III ocidental do Super Nintendo, que é na verdade o Final Fantasy VI), hackeou o cartucho para extrair seus gráficos, e refez todos os mapas e diálogos para transformá-lo em uma versão de 8-bits do clássico do Playstation, com seus personagens, história e principais momentos recriados com a estética e limitações do novo formato.
É claro que, no mundo da internet que venera tão ardentemente o jogo original, a história não acabaria por aí. Tão logo a ROM da versão chinesa caiu nas comunidades de emulação, diversos grupos se empenharam em torná-lo jogável para nós, pobres mortais ocidentais. Um patch de tradução foi lançado, que também modifica alguns aspectos da jogabilidade, tornando-o mais fácil – sempre é bom lembrar que ele é baseado em um jogo de NES (e justo o FF3, considerado ainda hoje um dos mais difíceis da franquia), e os desenvolvedores daquela época não eram acostumados a se preocupar com coisas tão banais quanto a possibilidade concreta de se terminar os jogos…
Mas a comunidade não parou aí. Outro projeto, mais grandioso, se dispôs a refazer toda a parte gráfica do jogo, aproveitando a sua estrutura básica pronta mas refazendo todo os conjuntos de tiles, sprites e monstros para torná-lo mais parecido com o original. Também modificou a trilha sonora, trocando os temas musicais retirados dos Final Fantasy II e III por versões monofônicas de 8-bits dos temas do próprio Final Fantasy VII. O projeto se ampliou ao ponto de incluir expansões do jogo original, incluindo lojas de itens, chefes opcionais, e até aparições especiais de personagens que haviam sido cortados.
Nas profundezas da internet, consegui acesso às ROMs das duas versões. Infelizmente, a versão chinesa original tem problemas na aplicação do patch de tradução, deixando o emulador instável e travando com frequência, e chegou mesmo a corromper e me fazer perder o save do jogo; desisti de jogá-la até o fim, apesar de ter conseguido tirar algumas telas para ilustrá-la adiante. A versão refeita por fãs, no entanto, é jogável do início ao fim. A seguir, apresento algumas telas comparando ambos os jogos (na esquerda a versão chinesa, na direita a refeita por fãs).
Pode-se ver que a versão refeita é bastante fiel ao original, dentro das possibilidades de um jogo de 8-bits. Se o que você procura é uma experiência de jogar o mesmo Final Fantasy VII de sempre de uma maneira diferente, talvez seja mesmo a melhor versão.
Por outro lado, tenho que admitir que acho a versão chinesa original mais, hum, charmosa, digamos assim. Tem aquele charme do improviso, de ver o esforço dos programadores de tirarem o máximo dos recursos limitados que tinham em mãos, algo como um filme ou série de baixo orçamento. É muito diferente você ter a liberdade de artistas próprios dispostos a refazer todos os gráficos, sem contar da memória disponível não limitada por um cartucho físico, e precisar se virar com aquilo que está à disposição. A limitação força a criatividade na busca por saídas que se mantenham fiéis à narrativa original.
Para dar um exemplo concreto do próprio jogo, quando o grupo vai invadir o reator mako número 5, há uma passagem em que eles precisam acessar um computador para abrir uma porta. Esse é um desafio icônico do original, em que o grupo todo precisa apertar o botão de ativação ao mesmo tempo. Nas limitações do NES, esse desafio não era possível, então foi trocado por navegar o grupo por um mapa ampliado, com encontros aleatórios, para ativar os seis computadores que abririam a porta.
Na versão refeita, os computadores são todos bem caracterizados, e a sala toda tem um aspecto de tecnologia avançada que remete aos reatores do original. Na versão chinesa, no entanto, simplesmente não havia nada parecido com um computador nos gráficos retirados dos outros jogos; assim, eles foram trocados por válvulas que você acessa navegando pelo mapa. Isso dá uma mudança total no clima da ambientação – sai o cenário futurista com ares cyberpunk, entra uma espécie de fantasia pseudo-medieval, talvez com algum elemento de clock– ou steampunk. No fim fica parecendo um daqueles mashups e reimaginações em gêneros alternativos – “Star Wars steampunk”, “Game of Thrones no Japão medieval”, etc. – que são tão típicas da pós-modernidade, e isso me tem um apelo muito próprio.
Também tenho a impressão de que o layout dos mapas da versão chinesa é mais interessante do que a versão refeita. As cores chapadas, os sprites grandes, e as vilas com pequenos riachos e pontes e campos floridos, parecem mais vivas do que os tons sombrios e mapas dispersos e sem cor da versão refeita. Muito disso se deve à estética mantida de um RPG de 8-bits, claro, que na versão mais nova é substituída por um tom sóbrio buscando se aproximar mais de um jogo de ficção científica moderno e “maduro”.
Quanto ao jogo em si, é claro que ele também precisou ser reimaginado em muitos aspectos. A maior parte da jornada original está presente – você ainda começa com o ataque ao reator mako número 1, e termina (não é spoiler falar o final de um jogo de 23 anos né?) em um combate épico contra Sephiroth ascendido à divindade (bom… Ou algo próximo disso, na versão chinesa original). Todos os principais momentos do jogo estão lá – sim, inclusive aquela cena -, refeitos em 8-bits. Há adaptações, no entanto; cenas que dependiam de longos flashbacks são convertidos em simples exposições através de diálogo, e boa parte das missões secundárias foram limadas, inclusive os dois personagens opcionais. Além disso, o final do jogo, após a famosa cena supracitada, é bastante apressado, correndo com os acontecimentos e jogando você sem muita cerimônia na batalha final.
O sistema de batalha também é diferente. No lugar do clássico ATB (active time battle), que só surgiu nos jogos do Super Nintendo, ele retorna ao sistema dos primeiros jogos da série: a cada turno você primeiro decide as ações de todos os personagens, e depois eles se alternam com as ações dos oponentes de acordo com a sua velocidade individual. As magias não consomem MP, pois esse recurso não existia nos jogos da época; no lugar disso, cada magia possui sua própria contagem de usos individual, que é recarregada quando você dorme em uma pousada. Lembra um pouco um sistema vanciano clássico de D&D.
Isso leva também à questão das matérias, que foram bastante simplificadas. No lugar do sistema intrincado e altamente customizável do original, aqui cada personagem pode equipar apenas uma matéria. Apenas as magias de ataque e cura foram mantidas, e a própria aquisição delas é de acordo com a entrada de novos membros no grupo: Cloud começa com a matéria de relâmpago, Aeris com a de cura, Red XIII com a de fogo, etc. Você pode, no entanto, trocar as matérias entre eles, e elas evoluem com a experiência adquirida, abrindo novas magias para os personagens. A magia final de cada uma, ao menos na versão refeita, é uma das invocações clássicas da série, mas além do nome e do poder ampliado, ainda são apenas magias comuns, com os mesmos efeitos e animações.
A dificuldade em geral dependerá da versão jogada. A versão chinesa sem patch é de longe a mais difícil – os inimigos são muito mais resistentes, mesmo uma batalha aleatória demora a terminar, e é necessário acumular muito mais experiência para subir de nível e evoluir o poder das matérias. O patch de tradução o torna mais fácil, mas talvez ele fique mesmo um pouco fácil demais, com recursos como recuperar todo o HP e magias sempre que o personagem sobre de nível. A versão refeita por fãs equilibra um pouco esse aspecto, ficando num meio termo que pode ser desafiador sem ser injusto. No entanto, como é uma versão de um jogo antigo com recursos limitados, ainda há poucas variações possíveis em termos de estratégia e táticas, e a dificuldade de fato se resume basicamente a quanto grind você está disposto a fazer atrás de experiência e dinheiro. O fato de as lojas serem padronizadas também reforça isso: com alguma paciência, você pode acumular dinheiro e já sair da primeira cidade vestindo o melhor equipamento do jogo.
A maior dificuldade na verdade nem está no sistema de combate em si, mas no fato de que não há qualquer padrão nos inimigos encontrados – meu chute, resgatando minha experiência como ex-designer e programador amador de RPG Maker, é que há uma lista única de oponentes aleatórios usadas no jogo inteiro, o que leva a encontros curiosos como robôs e torretas de mísseis no meio de uma caverna, ou punks de motocicleta nos corredores de um prédio executivo. As suas estatísticas, no entanto, evoluem com o jogo, e o mesmo oponente que era vencido com facilidade no começo pode causar danos consideráveis no meio ou final da jornada. Além disso, como o número de ações por turnos é fixo, sem a barra ATB para que você possa agir várias vezes antes do oponente reagir, é sempre complicado entrar num encontro com muitos oponentes simultâneos (além de demorar um bocado para todos agirem – deixo aqui um salve para os botões de fast forward dos emuladores). Ainda assim, depois de adquirir a matéria com magias de cura, você praticamente apenas morrerá se for descuidado.
No fim, é claro que esse “demake” de Final Fantasy VII é mais uma curiosidade, que vale mais para os fãs ardorosos e entusiastas de jogos retrô do que para o grande público em geral. Ainda assim, em ambas as versões, é um esforço muito impressionante e fiel, dentro das suas limitações, de recriação do jogo original. Ele não o substitui em absoluto, é claro, seja a versão clássica ou o remake moderno, mas é uma forma muito única e peculiar de experimentar o seu universo.
Eu sou fanboy de Final Fantasy, sou obrigado a admitir. Talvez seja a série que mais me acompanhou na minha vida de gamer, e é responsável por muito do apelo que os RPGs eletrônicos japoneses têm sobre mim. Dos jogos da linha principal, os únicos que não havia jogado eram os dois que adotaram o formato de RPGs massivos online, o XI e o XIV; mas, um pouco pelo hype da espera pelo Final Fantasy XV (que deve sair esse ano, finalmente, após dez anos em produção), um pouco pelo fato de que o jogo em disco tem sido vendido por menos da metade do preço de um jogo normal do PlayStation 4, achei que podia dar uma chance ao Final Fantasy XIV: A Real Reborn. Esse texto relata um pouco da minha experiência.
É importante destacar que eu nunca havia jogado um MMORPG antes. Tenho muitos amigos que jogam World of Warcraft ou o The Lord of the Rings Online, mas eu mesmo tinha arranjado um jeito de ficar alheio a eles por todo esse tempo. Como já relatei outra vez, videogames sempre tiveram um certo ar de experiência solitária para mim, ou no máximo de jogo multiplayer local (os fins de semana jogando King of Fighters com amigos), de forma que jogar online nunca me teve muito apelo. De maneira geral, no entanto, não o achei muito complicado de entender, mesmo com a minha total inexperiência com o gênero.
Uma das coisas que me chamaram a atenção no jogo, na verdade, foi justamente que na maior parte do tempo eu não me sentia jogando online. Podia ver outros jogadores correndo pelo cenário, e eventualmente me juntava a eles para matar uns monstros e resolver um Fate, uma missão aberta à participação de todos; mas não parecia nada muito diferente do que me juntar a NPCs para cumprir uma missão em um jogo offline. Isso para mim acabou sendo positivo, já que eu estava mais interessado no jogo em si do que na comunidade.
A única parte em que a formação de um grupo de jogadores é mandatória é na exploração de dungeons e alguns chefes especiais, sendo que a primeira só apareceu quando eu já estava uns bons quinze níveis dentro da história. Mesmo assim, uma ferramenta no próprio jogo me permitia entrar numa espécie de sala de espera, enquanto buscava outros jogadores sem grupo para começar a exploração.
É claro, podia ver que havia várias outras opções de interação para os que queriam: leilão de itens, arenas PvP, formação de companhias de aventureiros. Logo que o jogo começou, aliás, recebi um convite para uma dessas companhias formada por outro jogador iniciante. Pela falta de opção melhor, aceitei; mas então praticamente esqueci da sua existência, e juro que não saberia dizer quem são os meus colegas de equipe.
Na maior parte do tempo, o que eu fazia era andar pelos cenários atrás de quests e explorar os pormenores do mundo Eorzea. É um cenário bem interessante: achei muito curioso como ele parece ter sido feito tão obviamente para apelar à memória afetiva dos fãs, como uma espécie de mega-pastiche de elementos de jogos clássicos. Além dos mais óbvios como chocobos, black mages e dragoons, há também coisas mais específicas, como armaduras magitek de Final Fantasy 6, as materias e a Gold Saucer de Final Fantasy 7, e o jogo de cartas Triple Triad de Final Fantasy 8. Se um fã que jogou todos os jogos criasse um cenário de RPG assumidamente inspirado pela série, provavelmente o resultado seria bastante parecido.
A própria quest principal parece ter sido escrita com esse espírito. Fundamentalmente, ela envolve o confronto com diversos Primals, seres sobrenaturais invocados e adorados por povos selvagens como deuses, e que correspondem às summons clássicas da série, como Ifrit, Shiva e Ramuh. Um deles, Bahamut, foi invocado cinco anos antes do começo do jogo, pondo fim a um confronto entre as três cidades-estado de Eorzea e o Império Garlean que tentava invadi-las (uma referência à versão anterior do jogo, que precisou ser reformulada nesta após ser tão duramente criticada por vários bugs que quase levou à falência da empresa), e causando a grande destruição conhecida como a Calamidade. Enquanto lida com a ameaça dos outros Primals, assim, você também deve ajudar na reconstrução do mundo, lidando com toda sorte de problemas envolvendo refugiados da tragédia e aqueles que tentam explorá-los. Curiosamente, achei que isso deu ao jogo um tom incrivelmente atual, e se o roteiro tivesse sido escrito nesse ano (a versão reformulada é de 2013, na verdade) poderia ser confundido mesmo com uma crítica social.
De maneira geral, no entanto, nem sempre ele me pareceu muito bem escrito. Além do uso óbvio de clichês e enredos para apelar aos fãs, os próprios diálogos algumas vezes parecem simplórios e caricatos, como se tivessem sido escritos às pressas e sem muito cuidado. Algumas vezes chega a soar como uma fanfiction, ou um roteiro rascunhado rapidamente por um mestre para uma campanha de RPG de mesa; mas pela minha própria inexperiência, vou dizer que não sei até que ponto isso é devido aos pormenores da narrativa de um MMORPG, e as suas diferenças para um jogo linear offline. Mesmo assim, é uma história interessante ao seu próprio modo, ao menos para alguém que cresceu jogando a série.
Na soma de tudo, a verdade é que gostei da minha experiência com o jogo. Ele parece muito claramente feito para que um fã de longa data se sinta em casa, e, para quem conhece a série, é difícil não perceber e se sentir assim mesmo – até o Nobuo Uematsu foi chamado novamente a compor a trilha sonora, dando um ar ainda mais clássico. A parte realmente frustrante é ser obrigado a pagar para continuar jogando após o meu período trial de 30 dias, mas, para falar a verdade, até fiquei com vontade de fazê-lo. Não agora, pois ainda estou com o orçamento um pouco apertado, mas terminei com uma vontade sincera de talvez pagar por mais um mês de jogo no futuro, para terminar de conhecer a história de Eorzea e o seu confronto com os Primals, e talvez até explorar um pouco a expansão Heavensward, que tem sido muito elogiada pela crítica especializada.
Final Fantasy Type-0 é um jogo lançado para o PlayStation Portable em 2011, mas que, apesar do sucesso em seu país original, ficou restrito apenas no Japão até recentemente, quando ganhou uma versão remasterizada para os consoles de última geração. Ele se encaixa na mitologia da Fabula Nova Crystallis, do qual fazem parte ainda os três jogos Final Fantasy XIII e o próximo carro-chefe da SquareEnix, Final Fantasy XV (originalmente chamado Final Fantasy Versus XIII).
Pensado como uma versão alternativa desse mythos, é um jogo marcado principalmente pelo experimentalismo. Trata-se de um RPG de ação, diferente dos tradicionais sistemas por turnos da série – ou seja, você controla em combate um personagem em tempo real, enquanto os outros membros do grupo são guiados por uma inteligência artificial. A própria estrutura do jogo é bastante única, parecendo um híbrido entre a narrativa tradicional linear de RPGs japoneses e jogos de guerra em que as fases são organizadas como missões. Como o próprio nome anuncia, tem-se bem clara a impressão de ser um novo “tipo” de Final Fantasy.
O resultado acaba sendo um pouco ambíguo. É interessante ver algum sopro de novidade em uma série e gênero que pareciam tão estagnados; por outro lado, o jogo em si acaba ficando bastante confuso em muitos momentos, de forma que é difícil formar uma opinião muito concreta sem parar um pouco para refletir. Muitos dos problemas que ele possui, na verdade, parecem ser derivados diretamente do seu formato original como jogo para um sistema portátil, com limitações de memória e elementos que favorecem o jogo casual. Outras vezes, no entanto, ele parece nos remeter a uma época em que os jogos eram realmente mais imperfeitos e, por isso mesmo, ousados, e isso acaba sendo de alguma forma bom – é difícil não se sentir nostálgico, por exemplo, ao se deparar com um mapa-múndi e airship controlável, algo que não vemos desde o Final Fantasy… 9?
Acho que o ponto que mais sofre com essa confusão muito provavelmente seja a história. Há um cenário bastante interessante, que resgata o tema dos cristais tradicionais da série mas busca uma inspiração mais original ao fazê-los representar não elementos da natureza, mas os quatro animais dos pontos cardeais da mitologia chinesa: a Fênix Vermelha (sul), o Tigre Branco (oeste), a Tartaruga Negra (norte) e o Dragão Azul (leste). Cada um deles representa uma nação deste mundo, que usa o poder do cristal de uma maneira distinta – a nação da Fênix, por exemplo, domina a magia, enquanto o cristal do Tigre Branco é usado como fonte de energia para tecnologias avançadas como robôs e armas de destruição em massa.
Obviamente, as quatro nações não são exatamente amigas de fé, mas estão em constante conflito pela supremacia no mundo de Orience. A guerra entre elas é o tema principal do jogo, que a retrata de maneira bastante crua e sem muitos rodeios. Logo na introdução você já é jogado de cara em uma batalha feroz pelo domínio da Akademeia de magia da nação da Fênix, com muito mais sangue e violência do que se estava acostumado nos jogos anteriores. A morte é outro assunto recorrente: a própria invocação de eidolons, tão tradicionais da série, aqui envolvem um sacrifício humano; e há um efeito colateral do uso dos cristais que faz com que a memória das pessoas mortas sejam apagadas, resultando em alguns conflitos bastante interessantes e curiosos. No fim, o resultado me lembrou Suikoden, uma série de RPGs japoneses muito querida pelos fãs (eu incluso), até pela presença de um sistema de batalhas estratégicas entre exércitos, apesar dele ser um tanto simples e sem muita estratégia de verdade envolvida; já o tema da academia militar remete de alguma forma ao Final Fantasy VIII (que, incidentalmente, também é um dos meus favoritos).
A forma como essa história é contada, no entanto, é confusa e mal planejada. Nos seus melhores momentos, há uma tentativa de emular um documentário de guerra, com direito mesmo a mapas animados mostrando a movimentação de tropas; nos piores, a direção de cenas é bastante pobre, com diálogos que às vezes beiram o ridículo, e que soam ainda piores devido ao péssimo trabalho de dublagem em inglês, claramente feito às pressas para lançar logo o jogo (felizmente, o áudio original em japonês foi mantido no disco, então você pode simplesmente trocá-lo se quiser). A estrutura do jogo em missões muitas vezes impede que você estabeleça relações afetivas com certos personagens, em especial os vilões, contra quem é difícil realmente estabelecer alguma inimizade quando há tão pouca interação; sem contar que sempre há um período de ócio obrigatório entre elas para resolver quests secundárias, o que acaba dificultando que o roteiro pegue no tranco e deslanche propriamente. Há ainda uma quantidade muito grande de termos obscuros – Agito, Tempus Finis, l’Cie, eidolons – jogados a esmo sem muita explicação, inúmeros conflitos construídos entre os personagens que nunca são realmente resolvidos ou aproveitados narrativamente, e uma reviravolta súbita no último capítulo que dará um nó na cabeça de muita gente, e só é realmente esclarecida após se consultar o Rubicus, uma espécie de enciclopédia do mundo do jogo.
De alguma forma, no entanto, quando você consegue atravessar estas barreiras e juntar as peças para entender o que está acontecendo, até é possível chegar a uma história interessante, que surpreendentemente ainda consegue cativar apesar da narrativa tão mal estruturada. Os herois da vez são os quatorze membros da Classe Zero, um grupo de cadetes da Akademeia de magia da Fênix que, por suas habilidades especiais, representam a última esperança na guerra contra as outras nações. De forma um pouco truncada, o jogo consegue construir uma dinâmica bastante interessante entre eles – pelo menos doze deles são na verdade muito superficiais e rasos quando analisados individualmente, mas acabam formando em conjunto um ente maior que quase sempre age e interage com NPCs com se fosse um único personagem. Pense que o personagem principal do jogo não é qualquer deles sozinho (mesmo que um só tenha sido escolhido para aparecer na capa), mas a “Classe Zero” como um todo; isso me lembrou muito a própria dinâmica que existia nas minhas turmas de colégio, bem como as turmas em que dou aula atualmente, e criou em mim um sentimento de empatia quase instantâneo. O resultado é que o que acontece no vídeo de encerramento (mas não darei spoilers) acaba sendo especialmente tocante e intenso, e é difícil passar por ele sem suar os olhos.
Acredito que muito desse carisma se deva também ao trabalho do compositor da trilha sonora, Takeharu Ishimoto. No lugar das tradicionais trilhas orquestradas (que ainda aparecem algumas vezes), muitas das músicas de momentos chave da narrativa possuem guitarras como instrumentos proeminentes, dando a elas um ar roqueiro (ou melhor, de j-rock). Isso ajuda a criar um clima mais coerente com os protagonistas jovens e o tema da vida escolar (afinal, quem ouve Bach na escola?), e lembram mesmo certos mangás e animes estudantis, como Crows. No outro extremo, o seu senso de grandiosidade também é muito apurado, e as peças que tocam durante as batalhas em larga escala, em especial as que utilizam corais de vozes, são muito eficientes em criar um sentimento épico.
Há alguns detalhes a se destacar no que diz respeito à adaptação aos consoles de última geração. De maneira geral, os personagens principais receberam um bom banho de alta definição, e, embora certamente não estejam no mesmo nível de jogos mais recentes, a verdade é que são suficientemente bonitos e detalhados. Muitos NPCs, no entanto, não tiveram o mesmo cuidado, e ainda parecem estar rodando em um PS1 ou PS2. O mesmo vale para os cenários – a Akademeia é praticamente o único lugar que realmente enche os olhos; todas as cidades e dungeons são simples e pouco detalhadas, além de usarem com frequência as mesmas texturas e até o layout de mapas. Aqui volto ao que falei anteriormente sobre as limitações do sistema portátil: é claramente um truque para economizar memória, e com isso você acaba impedido de visitar os locais que seriam potencialmente mais impressionantes, como as capitais das outras nações. E de extras, temos apenas um vídeo final alternativo que você libera após terminar a história, que faz sinal talvez para um novo jogo na série no futuro.
O jogo também possuía originalmente um componente online, com a possibilidade de ajudar outros jogadores em algumas missões em troca de experiência e alguns itens exclusivos. Isso foi removido da versão remasterizada – no lugar, há um sistema um pouco bizarro de personagens de suporte, que só faz sentido quando você pensa no que ele está substituindo. Foi uma solução um pouco preguiçosa e pão-dura, talvez, ao invés de estabelecer servidores para manter o jogo em rede, mas que pelo menos é eficiente e funciona bem para o que se propõe (qual seja, manter os itens exclusivos do jogo online na nova versão). Além disso, os personagens de suporte possuem os nomes de membros da equipe de desenvolvimento, então acaba sendo uma forma bem original de exibir os créditos do jogo.
Final Fantasy Type-0, enfim, é um jogo imperfeito e cheio de problemas, mas que de alguma forma consegue fazer deles parte do seu charme e ser divertido de qualquer maneira. O que acaba sendo um pouco frustrante é ver o quão perto ele chega de ser realmente um jogo fantástico como os Final Fantasies não são há algum tempo. Dá até pra quantificar o quão perto: é exatamente a diferença entre um spin-off portátil e um carro chefe da franquia principal. Talvez se ele tivesse tido o orçamento e planejamento de um Final Fantasy XIII, boa parte dos seus problemas não existiriam, e é possível ver o potencial que ele teria para resgatar o elemento épico e grandioso dos clássicos da série que parecem ter sido esquecidos nos últimos jogos. No meio de Dragon Ages e Witchers, não é o jogo que vai realmente mudar a opinião de quem nunca deu bola pra RPGs japoneses no passado; mas os fãs mais antigos talvez saibam apreciar as suas qualidades, bem como relevar muitos dos seus problemas.
Também não posso deixar de comentar que o primeiro lote do jogo acompanha um voucher especial para baixar o demo do aguardadíssimo Final Fantasy XV, há quase dez anos em produção. O demo é curto, mas muito bacana – os gráficos são lindos, as batalhas são divertidas (apesar de ainda terem alguns problemas), e os personagens parecem interessantes. Além disso, há a volta totalmente épica de uma summon clássica da série. É um teaser promissor, e só aumenta as expectativas para o produto final.
À primeira vista, Final Fantasy: All The Bravest parece ser só um joguinho tosco caça-níqueis, como outros tantos recentes lançados para celulares, criado para tirar dinheiro de fãs nostálgicos dos bons tempos da franquia. Mas quando você para para analisá-lo com calma… Vê que ele é bem isso mesmo.
Trata-se de um jogo que não requer habilidade, técnica, nem ao menos sorte; se alguma virtude é necessária para completá-lo, provavelmente é a paciência. Você deve comandar um exército de heróis inspirados nas classes clássicas da série – guerreiro, black e white mages (e todas as outras cores aí no meio), invocador, dragoon… -, formando o provável maior grupo da história da série – o seu número máximo de membros aumenta conforme você avança de nível, e você ganha mais alguns de bônus compartilhando a cada 24 horas um tweet publicitário do jogo, podendo chegar até a quarenta membros no final; e deve batê-lo de frente contra inimigos também clássicos, incluindo aí monstros aleatórios e chefes que marcaram época nos jogos mais antigos, quando os gráficos ainda eram em duas dimensões, de forma que os sprites podem ser reaproveitados com pouco ou nenhum custo (em outras palavras, os Final Fantasies I até o VI).
Você não escolhe quais membros participarão do seu grupo; eles são escolhidos aleatoriamente no começo de cada estágio entre as opções que você já liberou. Também não há controle sobre os seus ataques – cada personagem possui um único movimento, que utiliza quando você o toca, e ataca com ele um inimigo também aleatório entre os disponíveis (sim, até mesmo classes que deveriam ser defensivas e de suporte, como o white mage, aqui recebem manobras de ataque). Da mesma forma, basta um único golpe de um inimigo para que um ou mais personagens sejam tirados da batalha; ele não pode ser curado, mas a cada três minutos um substituto surge para preencher os espaços vazios no seu grupo (ou você pode comprar um item especial que preenche o seu grupo automaticamente quando está vazio, se tiver disposto a gastar dinheiro real com isso…) Para completar a mecânica baseada em tempo real, a cada três horas você tem direito a realizar uma fever, um modo especial em que você pode atacar indiscriminadamente os inimigos sem se preocupar com o tempo de carregamento dos golpes.
Parece simplório e tosco, e na verdade é mesmo. Pra ser bem sincero, eu provavelmente estaria bastante decepcionado e até injuriado se tivesse pago qualquer coisa pelo jogo. No entanto, como um aplicativo gratuito, acredito que ele acaba valendo exatamente o preço que tem, pelo menos se você, como eu, faz parte do seu público-alvo – qual seja, marmanjos babões que passaram a adolescência jogando a série e passarão o resto do dia cantarolando após ouvir as primeiras notas da Terra’s Theme em um dos mapas. Ninguém pode tirar o valor nostálgico que ele possui, complementado com algumas piadinhas e referências inteligentes na descrição de personagens, monstros e itens. Com isso, acaba sendo uma boa diversão descerebrada para jogar no ônibus, na fila do banco ou outros locais semelhantes.
E no fim, pelo menos um grande desafio ele oferece: o de resistir à tentação de jogar dinheiro fora, comprando os personagens premium e os estágios extras da fase pós-Super Nintendo…
Acho que se pode acusar a SquareEnix de muitas coisas, mas não saber ouvir críticas certamente não é uma delas. Toda a trilogia de jogos Final Fantasy XIII, o universo corrente da franquia-chefe da empresa, parece ter sido feita nessa premissa: do primeiro jogo, todos reclamaram que não havia exploração, e que ele apenas um corredor linear infinito; quando anunciaram o segundo, assim, a primeira coisa que avisaram é que ele seria quase totalmente não linear, com direito a múltiplos finais. Mesmo ele, no entanto, não agradou a todos: criticaram o fato de ele não possuir um final, mas terminar com um to be continue safado enquanto novos capítulos seriam lançados como downloads pagos; também reclamaram do fato de você não jogar com a protagonista da série, Lightning; e o próprio fato de ele acrescentar muito pouco ao sistema de jogo original
Quando Lightning Returns: Final Fantasy XIII foi anunciado, assim, os primeiros elementos revelados diziam respeito justamente à resposta a estas críticas. Primeiro, seria um jogo com um final definitivo, sem DLCs de história ou continuações; segundo, você jogaria apenas com a Lightning e mais ninguém; terceiro, o próprio sistema de jogo seria totalmente remodelado. Com tantos elementos acumulados, é de se esperar que fosse mais bem acabado dos três… E, pra ser sincero, não é algo que está tão longe da verdade.
A idéia de ser “o final definitivo da trilogia,” para começar, é levada bem a sério, estando na própria premissa do roteiro. Quinhentos anos depois dos acontecimentos do jogo anterior – quando o Caos invadiu o mundo e praticamente o destruiu -, Lightning desperta do seu sono de cristal e recebe de ninguém menos do que o próprio Deus a missão de salvar as almas das pessoas antes que o mundo acabe em definitivo. Acontece que, nestes cinco séculos desde então, bastante coisa mudou. As pessoas pararam de envelhecer, bem como novos nascimentos pararam de acontecer. Aqueles que Lightning achava que conhecia bem mudaram, e, para poder salvá-los, ela deverá primeiro compreender o que aconteceu com eles neste período.
Acho interessante notar como o mundo aqui é bem mais compacto, consistindo apenas de quatro regiões distintas ligadas por um sistema de transporte ferroviário. No entanto, ele é também muito mais vivo e vibrante do que o apresentado nos dois jogos anteriores, em grande parte porque você realmente tem a oportunidade de interagir com ele e mudá-lo conforme o jogo avança. Isso já é o primeiro acerto que o jogo tem com relação aos seus antecessores: de fato imergi-lo em um mundo novo, que, à parte por alguns pequenos detalhes, você sente que existe para algo mais além da sua missão épica da vez. Você consegue mesmo sentir simpatia por alguns NPCs, e ter vontade de cumprir as suas missões propostas por isso mais do que apenas para obter os bônus de jogo que elas concederão.
Você pode explorar este mundo de forma relativamente aberta, realizando na ordem que preferir as missões principais e paralelas apresentadas. No entanto, não pense que há tempo infinito para isso. Faltam apenas treze dias para que o mundo acabe; um relógio marca o passar desse tempo, enquanto os NPCs em cada região seguem suas rotinas diárias em tempo semi-real, com o abrir e fechar de lojas, deslocamentos pelas regiões, etc. Claro, há tempo mais do que suficiente para realizar todas as missões principais e a maioria das paralelas, além de que logo no início você adquire uma habilidade especial que paralisa o relógio por alguns minutos, de forma que dificilmente você verá a tela de Game Over pelo fim do tempo disponível. Mais do que os jogos de RPG com mundo aberto típicos de hoje em dia, acho que o resultado final me lembrou mesmo foi o primeiro Valkyrie Profile, do PlayStation One, que também tinha como protagonista uma escolhida dos deuses salvando almas antes do fim do mundo. A premissa original da trilogia, de ser uma fantasia baseada nas religiões e mitologias ocidentais, talvez não tenha sido tão bem cumprida nos anteriores quanto neste aqui.
É interessante também que, diferente do jogo anterior, aqui você realmente sente a diferença de tempo nos protagonistas. Não são apenas os mesmos personagens sem sofrer alterações pelos séculos transcorridos, mas você pode ver como o tempo de fato mudou alguns deles. Há (algum) desenvolvimento verdadeiro de personagem a se perceber, o único problema sendo que são personagens com quem você provavelmente não se importava muito em primeiro lugar para isso fazer diferença justo agora.
Quanto ao sistema de jogo, acredito que alguns podem questionar a necessidade de remodelá-lo por completo, uma vez que ele já era desde o primeiro jogo o elemento mais interessante e bem executado. Mas o resultado final justifica esta escolha, com um funcionamento original e bastante divertido, fundamentado no tradicional sistema de Active Time Battle da série mas com reviravoltas suficientes para não ser apenas mais do mesmo.
O cerne do sistema está na escolha do guarda-roupa de Lightning, com a presença de dezenas de roupas diferentes adquirdas durante o jogo ou compradas como conteúdos baixáveis. De vestidos de gala a roupas militares, há uma boa dose de opções, incluindo mesmo referências casuais aos jogos anteriores da série. Cada roupa possui características e habilidades únicas, e há ainda uma pequena margem para personalização com a escolha de equipamentos e outras habilidades, de forma que há muitas opções para o desenvolvimento de estratégias e táticas de combate.
Vou dizer que há algumas coisas que me deixaram com um sentimento meio ambíguo no final. Por um lado, é um sistema profundo, com boa margem de personalização, e que permite uma boa variedade de táticas de jogo. Mas há também o lado de algumas vezes ser obrigado a usar uma roupa que você acha feia de olhar apenas pelas habilidades que ela concede; ou de obter uma muito legal na aparência, mas que você mal tem a oportunidade de usar porque as habilidades concedidas não se comparam com as que você já possui. E, claro, há todo o fator de que no fim das contas você se sente brincando de trocar os vestidos de uma Barbie enquanto joga…
Mesmo assim, é um sistema bem executado, além de equilibrado mecanicamente, o que já o coloca acima do jogo anterior, onde um sistema muito bem concebido era jogado no lixo por inimigos fracos e desbalanceados. A dificuldade aqui é em geral na medida certa, e os chefes conseguem ser desafiadores sem serem frustrantes. E voltar a ter oponentes que surgem aleatoriamente no cenário pode parecer um retrocesso, mas pelo menos eles são fáceis de serem evitados se você não estiver afim de entrar em um combate. Apenas senti falta é de inimigos grandes como havia nos jogos anteriores, em especial os Adamantoises e Long Guis que eram tão divertidos de enfrentar no primeiro jogo.
Há também um pequeno componente online no jogo na forma do Outerworld, um serviço que permite que os jogadores compartilhem o seu avanço com os demais através de screenshots e mensagens especiais, que pode ou não ser conectado às suas contas de Facebook e Twitter. Você pode até mesmo mandar alguns itens para a rede para serem comprados por outros jogadores conectados. Não chega a ser uma interação extremamente profunda como a de um Demon’s ou Dark Souls, ou mesmo, vá lá, de um Dragon’s Dogma, mas é um elemento interessante, que ajuda a criar um sentimento de comunidade entre os jogadores e de fato colabora para tornar a experiência toda mais única.
Como saldo final, acho que me diverti mais com este terceiro jogo do que com os dois anteriores (bom, pelo menos com certeza mais do que o diretamente anterior). Talvez não esteja à altura dos clássicos absolutos da série, mas eu me peguei perguntando também até que ponto isso pode ser culpa da própria SquareEnix. Eles fizeram, afinal, tudo certo: ouviram todas as críticas, e realmente se esforçaram para levá-las em consideração no produto final. Mas é difícil não ver a diferença mesmo quando se compara com jogos mais recentes, como um Ni no Kuni – Wrath of the White Witch, que, com seus personagens encantadores e cativantes, me fez lembrar o que eu gostava tanto nos RPGs japoneses do passado. A verdade é que eu também não tenho mais treze anos, não tenho mais a paciência para perder tardes consecutivas jogando, e sou em geral mais velho e crítico do que era na época em que os joguei pela primeira vez, quando eles me marcaram tão profundamente. Enfim, talvez o fato seja que eu mesmo que esteja velho demais para a série, e coloque nela um peso desproporcional por isso; pode ser hora de deixá-la marcar a adolescência das gerações mais novas.
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