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Oreshika: Tainted Bloodlines

oreshika-tainted-bloodlinesAcho que não tem gênero de jogos eletrônicos que eu tenha jogado mais do que os RPGs japoneses com combates por turnos (jogos de luta talvez cheguem perto). A partir principalmente do primeiro Playstation (não era exatamente fã do gênero durante os 16 bits, embora tenha corrido atrás do prejuízo posteriormente com ajuda de emuladores), acho que joguei todos os principais lançamentos, e um bocado de jogos alternativos também – Persona, Suikoden, Legend of Legaia, Grandia, Xenogears, mais Final Fantasies do que consigo lembrar… Quando vejo alguns jogos modernos, como Dragon Age ou The Witcher, por mais que saiba reconhecer suas qualidades e também me divirta um bocado com eles, não consigo evitar um certo olhar saudoso pra esse passado, e ansiar por uma experiência mais próxima daquela que eles me proporcionavam. E uma das razões que acabaram me convencendo a adquirir um Playstation Vita foi justamente a possibilidade de voltar a encontrar jogos assim, já que aparentemente é nos portáteis o seu último foco de resistência, sem contar a possibilidade de reviver clássicos antigos através da Playstation Store.

Oreshika: Tainted Bloodlines é o primeiro desses jogos que realmente me fez pensar que valeu a pena ter adquirido o console. É um RPG por turnos que honra a  longa tradição que o precede, mas também adiciona um bocado de reviravoltas e novidades, fugindo das fórmulas prontas que assombram as grandes franquias do gênero. Tudo isso fechado com uma apresentação impecável, com gráficos e música lindos remetendo à arte tradicional japonesa, e o provável maior banho interativo de cultura oriental desde Okami.

O jogo conta a história de um determinado clã de samurai no Japão da era Heian, cujo nome e características gerais você pode determinar ao começar a partida. Encarregado de cuidar de cinco relíquias sagradas, ele caiu em desgraça devido a maquinações de um feiticeiro onmyoji chamado Abe no Seimei, que roubou e escondeu os artefatos. Para aplacar a ira dos deuses, o Imperador determinou que todos os membros do clã fossem mortos; os próprios deuses, no entanto, se apiedaram de um destino tão cruel, e os trouxeram de volta à vida para que pudessem limpar o seu nome e buscar vingança contra aquele que o desgraçou em primeiro lugar.

A ressurreição, no entanto, não foi sem contratempos. Antes de serem executados, Seimei lançou sobre o clã duas maldições. A primeira reduz o tempo de vida dos seus membros, que atinge seu limite por volta dos dois anos; e a segunda impede que eles se reproduzam com qualquer um exceto os próprios deuses e outros membros de clãs amaldiçoados. Mais uma vez, assim, foi necessário uma intervenção divina: os deuses se colocaram à disposição para uniões matrimoniais, garantindo que a linhagem do clã se mantivesse e dando a eles habilidades únicas, entre elas a de um amadurecimento acelerado para que os dois anos de vida de cada geração sejam aproveitados o máximo possível.

Temos aí então o mote principal do jogo: o de ser, antes de um simples RPG, um simulador de clã. O protagonista não é um único personagem, mas sim uma linhagem inteira deles, conforme aqueles com quem você começou são substituídos por seus filhos, netos, bisnetos e além. Cada geração aumenta a força da anterior, na medida em que todos vão acumulando experiência, habilidades especiais e se casando com deuses cada vez mais poderosos. Além disso, para além de explorar dungeons e vencer demônios, você também deve administrar e governar a sua província, investindo o dinheiro conquistado nas aventuras em áreas estratégicas como produção de armas e armaduras, itens de cura ou mesmo no entretenimento e devoção religiosa – o resultado final acaba lembrando bastante o RPG “de mesa” Blood & Honor, só adicionado de elementos fantásticos (o que talvez o aproxime mais de um Tenra Bansho Zero, na verdade).

O jogo em si é dividido em uma série de rodadas, cada uma com duração de um mês, em que você deve administrar os afazeres do clã, cuidar de eventuais casamentos e funerais, bem como decidir os investimentos para melhorar os serviços da província. Se parece coisa demais, não se preocupe: você conta com o auxílio de Kochin, uma menina-doninha que faz as vezes de garota-bichinho-fofinha-de-anime da vez, e, contrário a tantos outros ajudantes de games por aí, de fato dá bons conselhos e sugestões sobre o que fazer a seguir. Por fim, uma vez por mês, você pode sair para explorar uma dungeon nas suas terras ou nas de outros clãs, e reunir o dinheiro e experiência necessários para cumprir seus objetivos.

Aqui temos o componente online do jogo. Esses “outros clãs” pertencem, em sua maioria, a outros jogadores conectados, cujas terras você pode visitar para comprar itens, contratar mercenários, arranjar casamentos ou mesmo participar de torneios pelo brasão do clã. Ao começar uma partida o seu clã é colocado em um determinado ponto do mapa, com duas dungeons aleatórias próximas (e uma terceira após você atingir um determinado ponto da história); para visitar as demais, assim, você deve visitar estas outras províncias, estabelecendo toda uma rede própria de ligações e alianças.

As dungeons são talvez o ponto que pudesse ter maior variação. Existem nove modelos básicos, além de outras duas que você libera com o desenrolar da trama, embora seus mapas exatos possam ser diferentes em cada província. Você pode explorá-las enfrentando seus demônios e recolhendo seus tesouros, mas o tempo para fazê-lo é limitado; uma vez que acabe, você tem a opção de continuar nela por mais um mês ou retornar para casa. O tempo exato que você possui não é fixo: você possui quatro classificações de dificuldade, da mais baixa em que você recebe o dobro de experiência e dinheiro mas possui menos tempo, até a mais alta em que a experiência dinheiro recebidas são menores, mas há mais tempo para exploração; e é possível alternar livremente entre elas, para quando você quiser passar mais rápido por uma rodada ou ter mais tempo para recolher tesouros ou encontrar a entrada para o Festival de Todos os Demônios que avança a história. De modo geral, no entanto, como você as estará visitando com muita freqüência, é possível que acabe enjoando de algumas delas com certa rapidez.

Durante a exploração as batalhas não são aleatórias – ou seja, você vê os inimigos na tela, e pode até mesmo emboscá-los para obter uma vantagem na primeira rodada. O sistema de combates segue o modelo de turnos de forma bem clássica, em que cada personagem tem a sua vez determinada pelo seu atributo de agilidade, e então você deve escolher entre uma ação ou habilidade especial a partir de uma série de menus. No entanto, há uma boa dose de pequenos detalhes que dão maior profundidade e permitem diversas variações estratégicas. Cada lado da batalha, por exemplo, possui duas linhas de combatentes, uma dianteira e uma traseira; as suas opções de ações são determinadas pela sua posição nelas, além da sua classe – um espadachim, por exemplo, só pode atacar inimigos na linha de frente, enquanto um arqueiro ou carabineiro pode atacar inimigos em qualquer posição. Outras classes são capazes de atacar ao mesmo tempo todos os inimigos em uma determinada linha, ou possuem ataques diferentes contra inimigos na linha de frente ou de trás. As magias também podem ter efeito sobre um único inimigo, uma linha de inimigos ou todos eles, e você pode ainda reunir vários personagens para lançar uma magia em conjunto, multiplicando o seu poder.

Há muitos outros elementos diferentes no jogo, cada um com mecânicas próprias e características únicas, e de maneira geral você continuará liberando novas habilidades e lendo novos tutoriais de como usá-las já várias horas adentro da história. Há uma determinada personagem que entra para o clã após a trama avançar um pouco, com uma classe e habilidades especiais únicas (e voz da Megumi Hayashibara, o que é quase uma habilidade especial à parte – aliás, é um belo ponto para a caracterização e imersão a opção por manter o som original em japonês, localizando apenas os textos); outra classe especial com características únicas você libera para os personagens já quase no final. De maneira geral, sempre que você acha que já viu e entendeu tudo o que há para fazer, o jogo vai lá e te mostra que há ainda mais.

De todas as mecânicas apresentadas, no entanto, certamente as mais imersivas e profundas são aquelas que dizem respeito à linhagem e a passagem das gerações do clã. Como já foi comentado, o mote principal da história é que você faz parte de um clã amaldiçoado, em que os membros, apesar de amadurecerem muito mais rápido, só podem viver por cerca de dois anos; esse é o período que eles possuem para desenvolver suas habilidades e gerar e treinar descendentes que darão continuidade à sua missão. Cada nova geração deve ser mais forte que a anterior, uma vez que os próprios demônios que enfrentam também estão se fortalecendo, e o jogo oferece uma série de formas de garantir isso.

Um exemplo é a produção de armas e armaduras ancestrais. Conforme você investe dinheiro na produção de armas e armaduras na sua província, poderá convidar para viver nela artesãos especializados que podem produzir itens exclusivos para determinados personagens. Estes itens inicialmente serão fracos, mas seu poder aumenta conforme o personagem escolhido avança de nível – e, quando morrer, ele pode passá-los como herança para outro personagem da mesma classe, com o qual ele continuará a evoluir e ganhar novos poderes. Assim, bastarão algumas gerações para que se tornem extremamente poderosos. As técnicas secretas de cada classe, que um personagem pode começar a desenvolver após ganhar alguns níveis, também seguem uma mecânica parecida, com a diferença de que, além da limitação da classe, elas também devem ser passadas diretamente de um pai para um filho ou serão perdidas.

No geral, tudo no jogo favorece que você crie certas tradições para o seu clã, criando itens e determinando braços familiares exclusivos para cada classe. Por vezes ele é quase um estudo social sobre o tema, e o resultado é incrivelmente imersivo e divertido. Até na aparência dos personagens há toda uma série de pequenos detalhes, com certas características físicas que são passadas para as gerações seguintes – casar-se com um deus com orelhas de raposa, por exemplo, pode fazer com que seus filhos ou netos desenvolvam uma característica parecida; ou então, às vezes, uma característica como cor dos olhos ou estilo de cabelo que parecia ter desaparecido reaparece duas ou três gerações depois apenas para surpreendê-lo. Some a isso ainda a possibilidade de usar a câmera do Vita para criar um personagem baseado na sua própria aparência, ou ainda a de criar um código QR para determinados personagens que você queira compartilhar com amigos e conhecidos; e mesmo as dungeons são repletas de “locais famosos” onde você pode parar e tirar uma foto de família para compartilhar nas redes sociais, quase como se fosse uma viagem de férias.

Com isso, mesmo que sejam tantos e criados pelo próprio jogador, cada personagem acaba adquirindo uma personalidade bastante única. Isso é refletido no próprio jogo – há uma classificação de personalidades de acordo com os elementos que influenciam as suas sugestões de ações em combate e a sua lealdade ao clã quando ficam muito tempo sem participar da ação. Um personagem de fogo, por exemplo, é mais agressivo e ativo, mas também volátil; enquanto um personagem com personalidade de terra é mais rígido e defensivo, mas também mais leal. Com o tempo você aprende a se importar com cada um individualmente, e realmente sente quando a sua morte se aproxima. Há um funeral tocante em que os seus feitos são lembrados mês a mês, e um pequeno conjunto de palavras finais repletas de emoção e sentimento. E mesmo depois de morto ele ainda pode se fazer presente, seja concedendo um bônus eventual através das armas ancestrais que deixou como herança, seja até, em alguns casos, tornando-se uma nova divindade que pode ser escolhida para casamentos no futuro.

Tudo se completa com a apresentação linda, tanto nos gráficos misturando anime com arte tradicional japonesa, até na própria música também de inspiração tradicional, que colabora muito para criar o clima e dar o tom da história. Para quem gosta de cultura e história japonesas, praticamente cada elemento do jogo possui algum atrativo próprio, colaborando com a caracterização de uma era Heian (que não costuma ser a mais conhecida e celebrada no ocidente) colorida e vibrante, repleta de magia e fantasia, e em que até os demônios têm festivais próprios animados e calorosos.

Enfim, gostei muito de Oreshika: Tainted Bloodlines. É uma experiência imersiva e envolvente como há tempos eu não tinha, daquelas que te faz ficar acordado por vários fins de semana apenas para fazer o seu clã chegar no estágio seguinte. Jogo obrigatório para quem possui um Playstation Vita, gosta de RPGs tradicionais por turnos, e/ou simplesmente se interessa pela cultura e história japonesas de maneira geral.

Okami HD

okamihdAcho que é pelo menos desde a última geração de consoles que os videogames têm se consolidado como, mais do que uma mera forma de entretenimento, uma verdadeira forma de arte. (Seria, acho, a décima arte?) Mesmo fora de ícones pop como Mario e Zelda, o fato é que temos tido um grande acréscimo na própria ambição de jogos, que buscam, mais do que nos impressionar com cores vibrantes e luminosas, realmente nos fazer sentir algo através de imagens, sons e narrativa. Quer dizer, basta olhar jogos como Shadow of the Colossus e Journey para entender o que eu estou falando.

Foi no meio desta geração de transição que tivemos Okami, talvez um dos exemplos mais bem acabados em termos artísticos, mas que ao mesmo tempo não se furta de oferecer uma experiência extremamente profunda de jogo. A sua ambição artística é vista desde o estilo gráfico, que simula o estilo de pintura oriental tradicional de tinta aguada (sumi-e, no japonês), e mesmo na própria jogabilidade, que tem no uso de um pincel mágico um elemento central. Simultaneamente, ele oferece no seu enredo um mundo cativante e único inspirado quase na sua totalidade na mitologia japonesa.

O jogo nos conta a história de Amaterasu, a deusa-sol do mundo de Nippon que vive entre os mortais com a forma de um lobo, e a sua batalha contra a serpente de oito cabeças Orochi. No passado, com a ajuda de um guerreiro lendário chamado Nagi, o demônio foi vencido e prendido em uma caverna, embora ao custo da vida da própria deusa. No centenário desta batalha lendária, no entanto, o monstro retornou à vida, e ela deve mais uma vez caminhar entre os vivos para impedir que as trevas tomem o mundo em definitivo.

Não há praticamente nada no jogo que não faça referência a algum elemento da cultura japonesa. Seja nos protagonistas, vilões, monstros, mesmo os NPCs aleatórios que andam pelas cidades, todos remetem a personagens e eventos históricos ou lendários, ainda que interpretados livremente. O estilo gráfico, como já dito, referencia o estilo de arte tradicional do país; a música também é feita com instrumentos e estilos tradicionais; as próprias opções de armas disponíveis para Amaterasu no seu combate aos demônios fazem referência aos três artefatos imperiais do Japão. Mais adiante, próximo aos momentos decisivos, a mitologia nipônica propriamente dita dá lugar ainda à da cultura ainu, uma etnia aborígene que vive no norte do país, na ilha de Hokkaido.

O resultado é um mundo extremamente colorido e brilhante, repleto de lugares a se visitar e pessoas a se conhecer. O seu objetivo é menos o de sair batalhando monstros aleatórios do que explorá-lo em sua totalidade, buscando revitalizar a natureza morta e resolver os problemas das pessoas, usando a sua prerrogativa de deusa para incitá-las a realizar grandes feitos. Okami é um jogo muito mais de aventura de que de ação; o combate propriamente dito é bem secundário na maioria das vezes, e não é o que oferece os maiores desafios, salvo algumas batalhas com chefes.

Jogando pela segunda vez na versão HD (é claro que já o conhecia na versão original), me surpreendi com quanto ele ainda é capaz de encantar e maravilhar mesmo quando eu já sabia praticamente tudo o que ia acontecer. Os gráficos estão mais bonitos e bem acabados, mesmo que eu não tenha podido vê-los na melhor resolução (minha TV suporta apenas 720p, e o jogo foi remasterizado em 1080p); mas o que ele possui de verdadeiramente único, que é o seu mundo e a sua experiência de jogo, são independentes disso. Meu único remorso é o de não possuir um controle PlayStation Move para poder experimentar a jogabilidade com sensor de movimentos.

Enfim, Okami é um jogo único e envolvente, que eu recomendo demais para quem quiser ver o que a mídia é capaz, como arte tanto como entretenimento. Uma overdose de mitologia japonesa, um mundo fantástico repleto de cor, vida e boas doses de humor, uma ótima mensagem final deixada aos jogadores, e mesmo um certo quezinho de ficção científica; não há muito mais o que pedir de um grande jogo.

The Future is Japanese

TheFutureIsJapanese_coverVez por outra a gente passa por fases em que lemos praticamente só coisas dentro de um mesmo campo temático. Já tive a minha fase new weird, a minha fase autores russos / soviéticos… Atualmente, estou na fase Japão. E nem falo só de Haruki Murakami, claro – tenho lido alguns autores japoneses mais alternativos, classificados no próprio país dentro daquele paradigma da literatura “de gênero.”

Tenho que agradecer por isso à editora Haikasoru, que tem se dedicado a traduzir algumas obras de gênero de lá para o inglês, permitindo o contato com essa vertente da literatura de um país que tanto desperta curiosidade pelos lados de cá do meridiano de Greenwich. Graças a ela pude entrar em contato com a romanização do videogame Ico, por exemplo; bem como uma obra tão única no seu escopo como Ten Billion Days and One Hundred Billion Nights. E é ela também que editou este The Future is Japanese, que em treze contos busca fazer um pequeno panorama da literatura de gênero, em especial a ficção científica, do e sobre o Japão.

Como esta premissa parece indicar, nem todos os autores presentes nela são realmente japoneses. Há muitos autores ocidentais no meio, que possuam alguma ligação particular com o país ou que se disporam a escrever histórias que de alguma forma remetessem à sua cultura, inclusive nomes conhecidos como Bruce Sterling (um dos pais do cyberpunk ao lado de William Gibson), Ekaterina Sedia (premiadíssima autora de Alquimia de Pedra, recentemente publicado em português pela Tarja Editorial) e Catherynne M. Valente (autora também premiada de Palimpset e do fenômeno de financiamento coletivo The Girl Who Circumnavigated Fairyland in a Ship of Her Own Making); e também alguns outros naquele campo mais nebuloso dos autores de dupla nacionalidade, como o sino-americano Ken Liu.

De maneira geral, foram estes autores que se fixaram mais fortemente nos paradigmas e clichês tão associados à terra do sol nascente. Há as distopias cyberpunk, realidades virtuais, seres folclóricos… Algo esperado até, já que eles tinham que justificar a sua seleção para uma coletânea com este tema. Mas isso também não os impediu de entregar histórias bastante interessantes. Chitai Heiki Koronbin, de David Moles, por exemplo, é a única história que envolve os famigerados mecha, ou robôs gigantes; mas é um conto envolvente sobre pilotos jovens enfrentando seres alienígenas, e poderia ser mesmo o começo de um bom mangá ou anime. A história de Sterling, Goddess of Mercy, que envolve um futuro distópico onde Tóquio foi destruída por um ataque nuclear norte-coreano, é bastante instigaste politicamente; e Rachel Swirsky foi uma das poucas autoras que fugiram da ficção científica, se aventurando pelas histórias de fantasmas em The Sea of Trees. Por fim, Cathrynne M. Valente talvez tenha entregue a história mais tocante do livro, One Brush, One Stroke, um pequeno conto com ares folclóricos que versa, entre outras coisas, sobre a paixão platônica de um pincel por uma mulher-caracol.

É claro, no entanto, que, para o leitor ocidental, o grande astro do livro são os autores nipônicos. Talvez tenha havido aqui um certo corporativismo safado da editora: muitos dos autores tem sido publicados em inglês pela Haikasoru, como uma rápida no catálogo presente nas páginas finais permite constatar. Nada fora do esperado também, acredito. Acho que o único autor que já conhecia anteriormente seja Hideyuki Kikuchi, cujos livros já foram adaptados como animes relativamente conhecidos como Vampire Hunter D e A Wind Named Amnesia. Seu conto aqui se chama Mountain People, Ocean People, e é uma pequena fantasia / ficção científica com ares pulp sobre uma civilização de homens voadores nos picos da montanhas, incluindo aí batalhas com monstros e conflitos juvenis. Outro autor que achei bastante interessante foi Issui Ogawa, que em uma pequena space opera chamada Golden Bread fez uma inversão de papeis bem curiosa, com um descendente do império japonês no futuro distante sendo confrontado com uma colônia caucasiana em um asteroide onde os costumes orientais atuais estão mais vivos do que nele.

Dois dos contos mais marcantes do livro foram os de Project Itoh (pseudônimo do autor Satoshi Ito) e TOBI Hirotaka. O do primeiro se chama The Indifference Engine, e, apesar do nome fazer referência à obra fundadora do steampunk, possui ecos mais fortes de A Laranja Mecânica, mas trocando os delinquentes juvenis irlandeses por crianças-soldado africanas. E o do segundo é chamado Autogenic Dreaming: Interview with the Columns of Clouds, um pequeno épico virtual que brinca com a forma da entrevista, e é repleto de ideias provocantes e uma extrapolação muito instigante sobre o Google e o seu projeto de digitalizar as grandes obras da humanidade.

Na soma final, como todo livro de contos, e ainda mais os que reúnem uma dúzia de autores diferentes, The Future is Japanese também possui seus altos e baixos, com algumas histórias que andam e andam sem avançar, e outras que você deseja que continuassem em livros maiores. Mas achei o saldo bastante positivo, e foi interessante poder entrar em contato com alguns autores novos que posso procurar conhecer melhor no futuro.


Sob um céu de blues...

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