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A Guerra dos Tronos: Card Game

Jogo-Guerra-dos-TronosQue a série A Song of Ice and Fire / As Crônicas de Gelo e Fogo / Game of Thrones / Guerra dos Tronos / como quer que você prefira chamá-la é um sucesso, é difícil negar. E como qualquer produto que faça sucesso em alguma mídia (e em especial a televisão), logo surgirão as dúzias de derivados: quadrinhos, videogames, RPGs, etc. De todos estes, dois parecem ter uma aceitação especial entre os fãs: o jogo de tabuleiro, que ainda não tive a oportunidade de experimentar (apesar dos comentários de alguns amigos não serem exatamente muito animadores), e o jogo de cartas, que ganhei de presente no último natal. Ambos foram lançados em edição nacional, em português, pela Galápagos Jogos.

A caixa básica do jogo de cartas contém quatro baralhos distintos, representando as principais casas que disputam o poder em Westeros: Baratheon, Lannister, Stark e Targaryen. Ela é o suficiente para jogar com até quatro participantes, mas há também algumas expansões que complic… Digo, oferecem novas opções, incluindo novas casas (Reis dos Mares traz os piratas Greyjoy, e Príncipes do Sol os dorneses Martell), novas cartas para as casas já apresentadas (Reis da Tempestade expandem as opções para os Baratheon, Leões do Rochedo para os Lannister, Senhores do Inverno para os Stark, e Rainha dos Dragões para os Targaryen), e outras que tratam de eventos específicos da série (como A Guerra dos Cinco Reis ou A Batalha de Vau Rubi, entre outras). Além destes, completam o jogo também um pequeno tabuleiro, peças representando os diversos títulos do Pequeno Conselho (o Rei, o Mão do Rei, Mestre da Moeda…), e diversas fichas representando os dragões de ouro e pontos de poder conquistados.

Se a quantidade de elementos parece indicar um jogo complicado, é porque ele é mesmo. Pode-se dizer que ele é muito bem sucedido em emular a série: bastarão algumas rodadas e nenhum jogador saberá mais quem está ganhando, exceto que muito provavelmente não serão os Stark. O próprio fato de ser um jogo de cartas expansível (embora felizmente não colecionáveis, a quantidade de expansões à venda à parte) já o torna excessivamente dinâmico, já que cada carta possui elementos e regras próprias a serem seguidas; mas então você adiciona uma carta de plano para cada rodada, fazendo variar os recursos disponíveis e ordem de iniciativa; três formas de conflito diferentes; os títulos do Pequeno Conselho, cada um com bônus e regras próprias…

Veja bem, não estou reclamando do dinamismo do jogo, que normalmente é uma característica positiva – nada mais entediante do que passar duas horas jogando War sem nada mudar no equilíbrio de poder entre os jogadores. Mas AGdT:CG em algum momento cruza a linha do meramente dinâmico para o ridiculamente dinâmico. Não estamos falando de um jogo que é diferente a cada partida; mas de um que é completamente diferente a cada rodada. Mesmo as regras específicas das cartas não ajudam muito – uma determinada carta de plano dos Stark, por exemplo, faz com que todos os personagens em jogo sejam enviados para o cemitério; não é um evento ou carta especial que você pode escolher usar ou não, mas um plano que você obrigatoriamente utilizará no máximo a cada sete rodadas (uma vez que você deve obrigatoriamente usar todas as suas cartas de plano antes de poder repeti-las). Isso quer dizer que, se houver um jogador com o baralho Stark, a partida praticamente recomeçará do zero a cada sete rodadas.

O resultado é que você provavelmente ficará perdido em meio a tantos bônus e modificadores em efeito a qualquer momento. Perdi a conta de quantas vezes esqueci de contar o bônus do título escolhido para aquela rodada, por exemplo; e uma partida literalmente acabou quando um dos participantes lembrou que estava esquecendo de contar um bônus de um personagem nos seus pontos de poder, que o permitiram atingir o valor necessário para a vitória (e, cansados, nenhum dos demais reclamou). Este não é um jogo para quem possui qualquer nível de déficit de atenção.

Há também alguns problemas no quesito equilíbrio entre os baralhos. Os Lannister, por exemplo, me pareceram um tanto roubados: são a casa que recebe maior quantidade de dragões de ouro em todas as suas cartas de plano, e há pelo menos um personagem que permite acumular pontos de poder com grande velocidade. Do outro lado, os Stark parecem ficar em desvantagem devido à sua fraqueza em conflitos de intriga – se me lembro bem, apenas dois personagens possuem pontos neste tipo de conflito, nenhum deles muito alto; é muito fácil tirar pontos do jogador que escolhê-los desta forma (mas ok, pelo menos o combo Jon + Ghost é quase imbatível em conflitos militares).

No fim, no entanto, não dá pra dizer que A Guerra dos Tronos – Card Game seja realmente um jogo ruim. É dinâmico (até demais), e oferece sim de alguma forma a sensação de estar dentro da série (tanto no aspecto positivo como no negativo). Tem o seu lado divertido para quem não tiver problema em manter nota de todos os modificadores; sou só eu que tenho preferido jogos mais intuitivos mesmo, onde eu não corro risco de perder pontos por ter esquecido de contabilizar meu bônus de +3 em conflitos militares por ser o Comandante da Guarda Real nesta rodada. Mas é também uma forma de se manter ligado ao cenário de Westeros neste hiato entre-livros e -temporadas (e uma vez que o Martin está atrasado até na série secundária ambientada no cenário), o que para os fãs pode ser mesmo o mais importante.

Dixit

dixitCerto dia estava eu com alguns amigos em um bar, entre eles o Christopher Kastensmidt, da Bandeira do Elefante e da Arara, que em um dado momento se virou para gente e disse: “vamos jogar um jogo.” Puxou de algum lugar então uma caixa de Dixit… E estou apaixonado desde então.

Sério, não há como não se apaixonar pelo jogo, publicado no Brasil pela Galápagos Jogos, à primeira vista. As regras são simples, tornando-o perfeito para ser um “jogo de festas;” você apenas escolhe uma carta e a descreve para os outros jogadores, que devem adivinhar qual ela é entre outras cartas que eles próprios escolheram para confundir os demais. De acordo com quantos escolheram a carta correta ou as erradas, distribuem-se os pontos e se avança por uma trilha na própria caixa do jogo.

Vale tudo na hora de descrever as cartas: você pode dizer uma frase, fazer uma citação, uma mímica, cantar uma música… O importante é ter em mente que a sua descrição não deve ser muito óbvia, pois se todos os jogadores a adivinharem, você será penalizado; nem obscura demais, pois se nenhum deles acertar, também. O resultado lembra um pouco o Imagem & Ação, embora com uma dinâmica invertida – ao invés de adivinhar um desenho feito pelos outros, você parte do desenho, e deve fazê-los adivinhar corretamente.

A grande diferença, é claro, está nas cartas desenhadas pela ilustradora francesa Marie Cardouat. De ênfase no surrealismo, são todas feitas para despertar algum estalo de imaginação, fazendo-o realmente “viajar” na cena representada. Enfim, descrevê-las é parte do desafio do jogo, então acho que é melhor apenas dar alguns exemplos abaixo.

dixit-cartas

Lindas, não? A caixa básica vem com 84 cartas, e lá fora já existem um punhado de expansões com dezenas de novas imagens. Espero muito vê-las por aqui também, Galápagos!

Dixit é, pra resumir, um jogo muito criativo, elegante e cativante na sua simplicidade. A vitória não requer habilidade de cálculos complexos ou estratégias mirabolantes, mas apenas uma imaginação sem travas para observar e descrever as imagens das cartas. Como cada carta pode ser interpretada e descrita de inúmeras formas por jogadores diferentes (ou até o mesmo jogador), as variações de jogo são quase infinitas. E como a ênfase está no visual, sem termos ou números complexos preenchendo as peças, tanto crianças como adultos são capazes de entendê-lo e jogá-lo, e será um jogo divertido e inteligente em qualquer caso. Recomendo muito.


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