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Trilogia do Rato

Hear_the_wind_singPara quem gosta de escrever seus rascunhos vez por outra, é um exercício interessante ver como os escritores que admira começaram suas carreiras, como eram seus primeiros livros e como eles diferem das suas obras mais famosas. Penso sempre no caso do Italo Calvino, que ficou conhecido por seus livros cheios de fábula e fantasia, mas que começou com um livro essencialmente realista, A trilha dos ninhos de aranha. Para além do lado da curiosidade, dá um pouco mais de esperança também ver como estes escritores tiveram começos muitas vezes hesitantes e descuidados, e como eles evoluíram e desenvolveram seus estilos características.

No caso de Haruki Murakami, que já há algum tempo é o meu xodó literário, esta estreia corresponde a dois livros em específico: Hear the Wind Sing e Pinball 1973. Sem edição em português, mesmo a única edição em inglês deles é bastante rara, sendo na verdade parte de uma coleção para ensinar a língua para os nativos japoneses – o próprio autor parece considerar os dois livros de baixa qualidade, e não se anima em vê-los lançados em outros países (apesar de que há rumores de que eles devem receber uma edição norte-americana logo). Consegui acesso a eles graças apenas às maravilhas da tecnologia moderna e dos leitores de livros digitais.

Embora sejam dois livros com enredos e acontecimentos próprios, ambos possuem os mesmos protagonistas – o narrador sem nome e seu amigo, referido apenas pelo apelido de Rato -, e soam um pouco como obras-irmãs, por serem relativamente curtas (em torno de 120 páginas cada) além de compartilharem de um estilo e temática semelhantes. No primeiro, os dois personagens possuem 21 anos e são recém egressos do mundo universitário; a narrativa consiste basicamente de episódios em que eles retornam à sua cidade natal, visitam o bar de J., um imigrante chinês com quem desenvolvem uma forte amizade, e discorrem sobre temas como o ofício da escrita e o movimento estudantil enquanto bebem, conhecem mulheres e ouvem músicas ocidentais. Um episódio especial que acaba recebendo um pouco mais de atenção diz respeito a uma determinada moça que o narrador leva bêbada para casa uma noite, e os acontecimentos trágicos que a envolvem.

Pinball_englishJá no segundo livro temos um pequeno avanço temporal para o ano de 1973, quando o narrador e seu amigo possuem 25 anos. Os dois estão separados e não chegam a se encontrar durante a narrativa, mas ela alterna constantemente entre eles, um pouco como um duo de jazz improvisando um dueto. O narrador agora trabalha em uma agência de tradução e divide o apartamento com duas irmãs gêmeas, enquanto Rato se vê às voltas com um caso amoroso que não sabe bem como resolver. No meio disso, discursos sobre a solidão e a busca por uma máquina de pinball especial.

São livros simples e pequenos, bem diferentes de obras ambiciosas como The Wind-Up Bird Chronicle e 1Q84, por exemplo; se há algum livro mais recente do autor que eles lembrem, provavelmente seja Após o Anoitecer. Mas é interessante notar como certas características que se tornariam marcantes já se revelam, como as referências à cultura ocidental (seja na música ou na literatura, com a citação a um certo autor de ficção científica Derek Heartfield – provavelmente um pseudônimo para Kurt Vonnegut), bem como os personagens únicos como o par de gêmeas que o narrador não consegue distinguir ou o próprio Rato. Ainda que o cenário das histórias seja essencialmente realista, já vemos também um certo surrealismo latente, no absurdo de cenas como o enterro de um painel telefônico ou o diálogo afetivo e sentimental entre o narrador e a referida máquina de pinball que constitui o clímax do segundo livro.

O que chama muito a atenção, no entanto, é a aparente falta de rumo dos personagens e do enredo. Os livros se fazem basicamente com uma sequência de episódios, sem muita conexão direta entre si exceto o fato de acontecerem com os mesmos personagens; não há propriamente uma busca a ser realizada ou um objetivo último a se cumprir. É um pouco como um diário casual, uma literatura cotidiana, e pode-se ver bem forte o estilo hesitante de um autor estreante, ainda sem uma voz muito bem definida com que escrever. Por outro lado, esta mesma falta de rumo acaba se revelando uma força, da mesma forma como ela é em autores como Bukowski ou Tao Lin – para alguém que se encontra em uma encruzilhada existencial muito semelhante à dos personagens, é fácil criar uma ligação com eles, e se ver dentro das situações e dilemas que eles encontram. (Aliás, é interessante comparar essa falta de rumo com outro romance do autor, South of the Border, West of the Sun, cujo protagonista constamente faz referência à forma como desperdiçou toda a década dos seus vinte anos).

Capa_Cacando carneiros.inddIsso é muito punjente quando vamos analisar o terceiro livro da trilogia, Caçando Carneiros (este com edição em português), que o próprio Murakami considera o seu primeiro romance “de fato.” Os protagonistas agora estão há poucos meses de completarem trinta anos; ao analisá-los em conjunto, portanto, é possível ver uma certa jornada de amadurecimento, enquanto a falta de rumo que sentiam após saírem da universidade vai aos poucos desaparecendo, e eles se veem capazes de aceitar alguma objetividade em suas vidas. Essa objetividade é personificada na figura de um carneiro com uma marca de estrela, que os aproxima novamente depois de anos e dá a eles algo a que buscar ao longo da narrativa, e é difícil não imaginar que o destino último de Rato represente um pouco uma recusa de aceitar a entrada nesta nova fase, algo que o narrador sem nome parece fazer com menor dificuldade.

Aqui também já podemos ver um romance murakamiano mais típico, repleto de acontecimentos surreais e absurdos, bem como os fetiches peculiares que se tornariam constantes nos seus personagens (leia-se, orelhas incrivelmente bonitas). O estilo é muito mais maduro e bem acabado, com uma voz narrativa mais clara e consciente de si.

dance dance danceApesar destes três livros fecharem a “trilogia do Rato” propriamente dita, há ainda um quarto volume que retoma muito dos temas recorrentes a ela. Em Dance Dance Dance (também com edição em português) novamente encontramos um narrador sem nome, que podemos concluir que seja na verdade o mesmo dos livros anteriores, e mesmo Rato chega a ser brevemente citado, assim como o Hotel do Golfinho de Caçando Carneiros, que volta a ter um papel importante a cumprir. É interessante pensar nele como um epílogo da trilogia: podemos ver assim como o narrador de fato amadureceu e envelheceu ao longo dos anos, e torna muito significativo, por exemplo, o fato de ser o único livro em que ele termina a história acompanhado, sem ser abandonado pelas mulheres que conhece ao longo do caminho (o que não quer dizer que não seja um final angustiante à sua própria maneira, é claro).

Enfim, é bem claro para mim que muito da leitura que faço dos livros tem a ver com o momento que vivo atualmente, como já falei em outra resenha este ano. Não sei até que ponto posso dizer que estes pensamentos condizem realmente com a intenção do autor, ou se outro leitor em outra situação faria a mesma leitura que eu, ou veria nos livros as mesmas virtudes. Penso como tem sido difícil para mim manter um certo ritmo de leitura ultimamente; nada que eu pegava para ler me envolvia, e fazia uns bons meses que eu não terminava um livro. Mas então de repente me vejo em um personagem, e isso talvez me dê alguma força para ir um pouco mais adiante. O que me falta, talvez, seja encontrar o meu próprio carneiro com marca de estrela.

Caçando Carneiros, de Haruki Murakami

a-wild-sheep-chaseEu tinha vinte e nove anos. Dentro de seis meses, daria adeus à casa dos vinte. Uma década vazia. Nada do que eu conquistara tinha valor, nada do que eu realizara tinha sentido. Tédio era tudo o que eu obtivera.

(Caçando Carneiros, Haruki Murakami)

South of the Border, West of the Sun

southoftheborderAcho que todos passamos vez ou outra por aqueles momentos de inflexão e revisão da vida, em que revemos aquilo pelo que passamos e avaliamos o que poderíamos ter feito diferente, ter tentado ou não em determinados momentos, e que efeitos teriam no longo prazo da nossa vida. E se eu tivesse me declarado para a minha paixão platônica da oitava série? E se tivesse escolhido estudar Administração ao invés de História? E se tivesse me esforçado para manter contato com amigos, conhecidos, parentes?

Há quem dê a isso nomes próprios – crise dos vinte anos, dos trinta anos, da meia-idade -, e há quem simplesmente passe por elas sem aviso prévio. Em South of the Border, West of the Sun, o japonês Haruki Murakami encontra talvez a sua metáfora perfeita: a síndrome de Piblokto, ou histeria Ártica, que acomete os membros de povos inuit a partir de determinada idade, quando muitos abandonam tudo o que têm e começam a caminhar em direção ao pôr do sol, buscando alguma terra mágica que se encontraria no extremo oeste do mundo conhecido.

Da mesma forma, Hajime, o protagonista do livro, após uma década de incertezas e morosidade, finalmente se encontrou na vida como pai de família e administrador de dois bares de jazz bem sucedidos em Tóquio. No entanto, tudo é posto em perspectiva no momento em que ele reencontra Shimamoto, amiga de infância com quem perdera contato aos doze anos de idade, mas cuja sombra nunca o abandonou completamente. Andando em uma linha tênue entre o delírio e a realidade, ele passa a rever então os erros que cometeu na sua trajetória, a repensar os meios pelos quais chegou até aquele ponto, e a imaginar as tantas outras formas pelas quais a sua vida poderia ter se encaminhado.

Como os velhos inuit, Hajime busca nesse reencontro aquela terra mágica de felicidade que perdera ao se afastar da amiga, como se partisse na sua própria jornada de delírio rumo ao pôr do sol. No entanto, por mais que tente adiar a decisão, em algum momento sabe que terá que fazer a opção entre a vida que conquistou e aquela que sempre desejou para si.

É um romance curto, porém incrivelmente intenso. Não há nada das mil páginas e três volumes de um 1Q84; no entanto, suas frases e temas são também muito mais objetivos, sem gorduras sobrando, deixando entre os capítulos momentos de reflexão profunda sobre o relacionamento que temos com o passado e as opções que fizemos ao longo da vida. É um Murakami naquilo que ele tem de melhor, e extremamente recomendado.

1Q84

1q84Acho que não existe quem não seja familiarizado com a idéia de almas gêmeas. Você sabe: duas pessoas destinadas a ficarem juntas, que reconhecem um no outro tudo aquilo que querem num companheiro para a vida, e cuja união já está “escrita nas estrelas” praticamente desde o nascimento. Uma idéia romântica e boba, segundo muitos, típica da superficialidade da vida contemporânea, onde a falta de um sentido social mais amplo para a existência leva as pessoas a os procurarem em uma extrapolação e transcedentalização dos seus desejos individuais; há quem diga até que seria uma idéia um pouco assustadora se fosse mesmo verdade. Por outro lado, por mais cético que você seja, algumas vezes acontece de encontrar uma pessoa que põe isso tudo em perspectiva, e o faz pensar que talvez não seja algo tão absurdo assim.

Em todo caso, independente da sua opinião a respeito, é inegável que, antes de mais nada, almas gêmeas são um clichê. É um deus ex machina bastante fácil, em que um autor quer que dois personagens fiquem juntos mas não tem tempo para (ou muitas vezes não sabe como) fazer isso acontecer. É difícil encontrar uma história que utilize esta idéia sem sem soar tosca, óbvia e até um pouco preguiçosa. 1Q84, último livro do japonês Haruki Murakami, é uma das poucas que realmente consegue isso.

Muito se deve, é claro, ao fato de que Murakami possui tempo de sobra para desenvolver esta relação. São quase mil páginas, ou até mais dependendo da edição, para unir os protagonistas Aomame e Tengo – tantas que o livro foi publicado em três volumes separados no Japão, e será assim também aqui no Brasil. Há tempo para que a história de ambos seja contada em detalhes, para que conheçamos tudo aquilo que eles possuem em comum, bem como o evento arrebatador que os uniu ainda na infância. A narrativa pode até mesmo se dar ao luxo de expor o seu tema central já umas boas centenas de páginas adentro, não se preocupando em fazê-los se cruzar gratuitamente antes de isso ser realmente necessário.

Nesse meio-tempo, o enredo se desenvolve como um típico romance murakamiano. Já disse antes, mas é uma descrição tão perfeita que não há como não repetir: ler Murakami é como entrar em um estado de sonho onde impera a lógica do surreal e do onírico, em que o espírito de um corpo comatoso pode visitar apartamentos atrás de mensalidades atrasadas da rede de televisão NHK, seres pequeninos saem de dentro de cadáveres para criar casulos de ar, e uma segunda lua pode pairar suspensa ao lado da que conhecemos. Neste caso em especial a passagem para o outro mundo chega a ser mesmo literal, enquanto os dois protagonistas, cada um à sua maneira, acabam tragados para o ano de 1Q84, uma versão alternativa do nosso 1984 – o Q, no caso, representa uma questão, a dúvida que ambos possuem sobre a natureza do mundo em que entraram; e é também um trocadilho com o número nove em japonês, que é pronunciado kyu, da mesma forma que a letra Q em inglês.

O fato de ter uma narrativa de sonho, no entanto, não impede que o autor toque também em temas bastante concretos e reais. Dois em especial se destacam pela profundidade e frequência com que são tratados: o da violência contra as mulheres e a influência da religião na vida das pessoas. De um lado, Murakami não se furta de ser bastante cru e direto na descrição de cenas violentas, não tentando mascarar ou esconder a crueldade com que certos personagens são tratados. Do outro, traz à tona um tema bastante caro ao povo japonês – o das seitas religiosas fechadas, como a que causou o incidente com o gás sarin no metrô de Tóquio em 1995 -, sem deixar de dar a sua própria mensagem sobre o papel da espiritualidade e religiosidade para o ser humano.

Murakami possui um estilo bastante característico, com o qual eu já estou ficando bem acostumado. Suas descrições são detalhadas e cheias de pormenores, passando por cada cheiro, sensação e pequeno gesto feito pelos personagens. Nos piores momentos, isso torna a leitura morosa e até um pouco tediosa, com diálogos triviais e sem significado, algumas vezes até um tanto toscos (em especial na fixação de Aomame com o tamanho dos seus seios e os das suas amigas), além de constantes redundâncias e exposições que poderiam ser deixadas implícitas ao invés de serem escancaradas. Em especial os Little People, os seres sobrenaturais que desencadeiam boa parte do lado mais surreal do enredo, acabam perdendo bastante com isso, parecendo às vezes cômicos demais quando tentam ser assustadores.

Nos seus melhores momentos, no entanto, é uma prosa extremamente envolvente e impressionista, capaz de despertar sentimentos profundos através de palavras e frases simples, que parecem ter sido escritas de uma tacada só, como se saíssem naturalmente dos dedos do autor. Há espaço para reflexões filosóficas e referências eruditas profundas, desde a Sinfonietta do compositor tcheco Leoš Janáček, que perpassa muitos dos momentos fundamentais da trama, até O Ramo Dourado de Sir James Frazer, que serve de base para o seu lado mais místico e esotérico, além de uma longa presença nos capítulos finais de Em Busca do Tempo Perdido, do Proust. Como os próprios protagonistas, nestes momentos você também se sente tragado para o mundo estranho do ano 1Q84, e quase é capaz ver as duas luas pairando no céu quando olha pela janela.

Trata-se da obra mais ambiciosa de Murakami, enfim, mas não sei dizer se é um livro para todos os leitores. O seu tamanho assusta, e as particularidades do estilo podem facilmente entediar quem não estiver acostumado – o primeiro livro, em especial, é bastante devagar, para então seguir em um crescendo extremamente envolvente de tensão até mais ou menos a metade da história, e terminar com uma distensão longa e vagarosa até o desfecho. Se você nunca leu nada dele, talvez seja melhor começar com uma obra mais simples, como Minha Querida Sputnik ou Após o Anoitecer, antes de se arriscar; se já conhece ou é fã, no entanto, vai fundo, pois é uma leitura bastante única e cativante.

Haruki Murakami 3D&T

Haruki Murakami é um dos principais autores do Japão atual, e provavelmente o mais vendido deles fora do próprio país. Comecei a ler os seus livros alguns anos atrás e posso dizer que ele é hoje facilmente um dos meus autores preferidos. Aqui no blog já há um punhado de resenhas sobre as obras dele, se vocês se interessarem.

Em todo caso, Murakami não é exatamente um autor de fantasia clássica, aquele estilo tolkeniano de grandes batalhas entre o bem e o mal que é a fonte de inspiração tradicional para jogos de RPG. Ele faz muito mais uma literatura do cotidiano, sobre pessoas comuns em situações aparentemente comuns; mas sempre com algum elemento inesperado, um pequeno foco de fantasia que o separa da mera literatura mainstream – fantasmas, animais falantes, mundos paralelos… Para quem gosta de fantasia em um sentido mais amplo, pode valer a pena dar uma olhada em livros como Kafka à Beira-MarApós o AnoitecerMinha Querida Sputnik e outros que já possuem edição nacional.

E o que isso tem a ver com RPG, você pergunta? Bem, 3D&T sempre um foco de nipofilias, quem conhece o sistema há mais tempo certamente sabe. A sua origem está em uma paródia dos clichês de séries japonesas, e mesmo na sua versão mais “séria” atual ele normalmente é a base de adaptações de animes,tokusatsu e afins. Procure pela net e você encontrará mesmo uma velha adaptação 3D&T Hentai, e aqui mesmo tem lá o 3D&T Gore, sobre os bizarros filmes trash de diretores japoneses.

Assim, porque não adaptar também para o sistema um dos grandes autores da literatura oriental? Uma aventura baseada nas suas obras provavelmente fugirá bastante do tradicional explore a masmorra-mate o dragão-pegue o tesouro, mas pode ser uma variação interessante para quem gosta de se focar mais na interpretação e no roleplay. E para não reclamarem que vocês estão apenas jogando um Mundo Real RPG, ainda haverá lá o elemento da fantasia e do maravilhoso par a quebrar a rotina.

Enfim, gostem ou não da idéia, é ela que eu exploro com mais detalhes a seguir.

O Universo Murakamiano
O mundo de Haruki Murakami é bastante parecido com o nosso. Na verdade, olhando-o superficialmente, é bem provável que você ache que ainda está nele. Temos os mesmos planetas, nações e organizações. As pessoas acordam de manhã, trabalham, estudam ou não fazem nada de muito útil durante o dia, e então jantam e dormem à noite. Seres humanos de maneira geral possuem um tronco, duas pernas e dois braços, e não há muitas raças exóticas como elfos, orcs ou anões (exceto, claro, os portadores de nanismo).

No entanto, basta observá-lo com mais calma para ver que há alguma coisa… Diferente. Há algo a mais nas ruas, nas pessoas e nos animais, que vai além da nossa experiência cotidiana. Pode ser um velho que fala com gatos – e os gatos de fato respondem a ele! -, ou talvez um macaco falante que rouba os nomes das pessoas. Duas irmãs podem ter poderes psíquicos e usá-los como vocação profissional, e uma raça de youkai comedores de gente talvez viva no subsolo de Tóquio. Um poço seco em um terreno abandonado pode esconder um segredo misterioso, e quem sabe até mesmo os terremotos recentes que ocorreram no Japão não tenham sido causados pelo movimento das placas tectônicas, mas sim por um verme gigante que despertou e está se revirando sob a terra!

Murakami escreve, enfim, num estilo conhecido como realismo fantástico. Sim, aquele mesmo de Cem Anos de Solidão e Jorge Luís Borges. Pense em um mundo que teria tudo para ser como o nosso, sem nada de muito impressionante ou maravilhoso; exceto, bem, por não ser, e um acontecimento fantástico e inesperado pode estar esperando por você a cada esquina dobrada. Seus personagens principais são perfeitamente mundanos – desempregados, professores, escritores, etc. -, e fazem coisas mundanas – acordam, tomam café-da-manhã, trabalham, almoçam… -; mas a qualquer instante podem ter esse cotidiano comum invadido, e se verem em meio a situações oníricas que parecem saídas de um sonho ou livro de fantasia.

Sendo um escritor japonês, é claro que o cenário mais comum das suas histórias é a terra do sol nascente e suas principais cidades e regiões. Muitas delas se passam em Tóquio, outras ainda em cidades menores na região metropolitana, ou em Hokkaido e outras ilhas do país. Também são comuns, no entanto, histórias de japoneses que viajam para outros lugares, sobretudo os Estados Unidos e países europeus – um de seus livros mais conhecidos, por exemplo, Minha Querida Sputnik, tem o seu desfecho acontecendo nas ilhas gregas.

Mas nada impede também que você aproveite o espírito murakamiano em histórias passadas em outros locais. Murakami escreve, acima de tudo, literatura urbana, sobre pessoas comuns vivendo em cidades comuns; e isso é um tema aplicável a qualquer país industrializado, ainda mais em uma era globalizada como a que vivemos. Então não há nada de muito errado em ambientar suas aventuras em São Paulo, Rio de Janeiro, Porto Alegre ou qualquer outra cidade brasileira, por exemplo. Talvez seja interessante apenas adaptar as referências culturais, aproveitando elementos locais ao invés dos nipônicos – então ao invés de youkai, talvez sejam sacis que moram no subsolo paulistano; e você pode incluir também versões surreais de lobisomens, curupiras, a loira do banheiro… Um bom exemplo de livro que pega bem esse espírito murakamiano em nosso próprio país é Neon Azul, do carioca Eric Novello.

Personagens e Aventuras
Personagens típicos de Murakami não são grandes heróis ou aventureiros, daqueles que realizam grandes proezas de força e habilidade antes do café da manhã. São, antes disso, aquilo que o 3D&T chama de “pessoas comuns.” Isso significa que, para uma aventura murakamiana mais purista, o ideal é que eles sejam construídos com até 4 pontos de personagem, com nenhum atributo maior do que 1 ou 2 pontos, e uma ênfase maior em perícias e especializações do que propriamente em vantagens de combate. A adaptação de Kick-Ass na revista DragonSlayer n.º 30 possui também algumas sugestões de regras extras para personagens mais mundanos que talvez valha a pena dar uma olhada.

Vantagens e poderes permitidos incluem qualquer um que possa ter uma explicação mais mundana e racional – você pode ter Poder Oculto representando a sua capacidade de se esforçar para resolver uma situação, mas Separação pode ser bem mais difícil de justificar.  Como sempre, em todo caso, cabe ao mestre determinar uma lista de vantagens permitidas e proibidas, de acordo com o seu julgamento sobre o que achar melhor para a campanha. Não é como se os jogadores tivessem pontos suficientes para comprar muitas delas, de qualquer forma.

Claro, é importante destacar que o mundo de Murakami não é 100% mundano e racional. Se você não vai encontrar lá magos poderosos disparando bolas de fogo e relâmpagos, poderes mais sutis como telepatia, comunicação por sonhos ou conversar com espíritos podem ser até razoavelmente comuns. Então, se as Escolas de magia e vantagens/desvantagens relacionadas devem ser proibidas, outras que envolvem poderes sobrenaturais mais simples, como Telepatia e Xamã, ainda podem ser adquiridas.

As aventuras, se é que podemos chamar elas assim, em geral devem envolver situações até bem mundanas a princípio, como a busca por um gato perdido, um problema conjugal, ou o primeiro dia em um novo emprego. É só na medida em que ela se desenvolver e os seus desdobramentos começarem a aparecer que o estranho e o surreal começarão a surgir, com direito a mistérios sobrenaturais e personagens exóticos convocando os jogadores para missões incomuns. Conflitos em geral devem ser resolvidos muito mais através de interpretação e roleplay do que rolagem de dados – devem haver poucos combates de fato, e os testes de perícia mais comuns deveriam ser Fáceis e Médios, para valorizar as especializações dos personagens, que permitirão a eles sucessos automáticos nos primeiros, e uma chance maior na rolagem dos segundos. Tudo o que puder ser resolvido apenas pelo diálogo entre o mestre e os jogadores – procura por itens, exploração de salas e aposentos, conversas com NPCs, etc. -, deveria ser feito assim. Acima de tudo, é importante não deixar que um elemento importante para o desenrolar da história fique dependendo de uma rolagem de dados, ou que pelo menos ela possa se desenvolver adequadamente, ainda que de forma diferente, seja com um sucesso ou uma falha nessa rolagem.

A distribuição de Pontos de Experiência também deve ser um tanto minguada, porque a sua função em jogo será menos a de avançar os personagens do que a de serem usados para obter benefícios diversos durante as partidas. Em geral o ideal é que os jogadores sempre tenham ao todo de dois a cinco PEs durante as aventuras, seja pela sua reserva prévia ou recebidos durante ela, para que comprem sucessos automáticos, poderes surpreendentes e etc. Lembre-se de que os atributos dos personagens já são baixos, então gastar 1 PE que seja para obter um sucesso em um teste durante um momento crítico, por exemplo, pode fazer toda a diferença para a conquista de um objetivo! Você também pode dar uma olhada no meu BD&T sobre sugestões de uso extras dos PEs em jogo, em especial as vantagens narrativas, que são bem adequadas a um jogo mais interpretativo como este deve ser.

Como regra opcional, você pode até mesmo eliminar a possibilidade dos personagens evoluírem de forma normal durante o jogo, ou pelo menos aumentar a quantidade de PEs necessárias para 20 PEs para cada ponto de personagem. No entanto, você pode permitir que eles troquem os seus pontos gastos entre uma aventura e outra, representando o avanço natural por que eles passem durante a história – por exemplo, se um determinado acontecimento fizer você se interessar por História Medieval, mas a sua prática em Artesanato acabar enferrujando devido à falta de uso, você poderia trocar uma especialização de perícia pela outra.

Claro, estou assumindo até aqui que você irá jogar uma aventura murakamiana do tipo mais puro, com histórias como as que ele escreve nos seus livros. Nada impede também que você aproveite elementos comuns na sua literatura – os acontecimentos estranhos, os mistérios sobrenaturais, a cultura e folclore nipônicos – e faça uma aventura de RPG mais tradicional, com direito a ação e combates a torto e direito. Se o seu mundo é o nosso mundo apenas com algumas adições, o que impede você de viver histórias com membros de forças militares especiais, esquadrões policiais, detetives particulares? Você poderia mesmo aproveitar o a idéia do realismo fantástico em cenários de fantasia mais tradicionais, focando em personagens comuns convivendo com criaturas e acontecimentos sobrenaturais em lugares como Arton, Allansia ou qualquer outro.

Nestes casos, enfim, você pode permitir aos jogadores terem pontuações maiores, e mesmo comprar algumas vantagens e desvantagens mais exageradas.

Mundos Alternativos
Um tema constante nos livros de Murakami é a presença de outros mundos além do nosso. Desde verdadeiras realidades paralelas, apenas com alguns detalhes sutis que denunciem a sua diferença, até vilas idílicas e misteriosas situadas literalmente no fim do mundo, é um tema que aparece desde 1Q84, seu livro mais recente, até histórias mais antigas, como Hard-Boiled Wonderland and The End of the World.

Não existe uma regra muito padrão sobre como lidar com estes mundos alternativos. Eles são muito mais elementos da trama mesmo – coisas importantes vão acontecer neles, então os personagens são transportados para lá em algum momento para que possam participar delas. Isso pode acontecer de forma sutil e quase instantânea, através de uma ação específica – o outro mundo pode estar dentro do seu subconsciente, ou ser mesmo o mundo dos sonhos -, ou, outras vezes, física – talvez você chegue lá após percorrer caminhos escondidos em uma floresta misteriosa, por exemplo.

Dois mundos em especial, em todo caso, merecem alguns comentários mais específicos. O primeiro deles é o mundo dos mortos. Murakami não chega realmente a enviar os seus personagens para lá, muito embora uma certa passagem em Kafka à Beira-Mar possa ser subentendida como algo parecido; no entanto, fantasmas são criaturas recorrentes em algumas histórias, remetendo muitas vezes ao clássico da literatura medieval japonesa Genji Monogatari. Você pode usar a vantagem única Fantasma (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+60) para representá-los normalmente, e talvez até mesmo permitir que um dos jogadores seja um, se estiver disposto a gastar todos os seus pontos com isso. Você também pode permitir que um fantasma compre a capacidade de interagir com o mundo físico normalmente (e também se tornar incorpóreo quando necessário) pagando 1 ponto a mais por ela – não é incomum, em algumas histórias, ver fantasmas cometendo assassinatos, ou até fazendo sexo com outros personagens!

O segundo destes mundos mais relevantes é o mundo dos sonhos, que possui um papel importante em livros como Após o Anoitecer e The Wind-up Bird Chronicle. Mais do que meramente uma representação do subconsciente, nas histórias de Murakami ele pode realmente ter efeito sobre o mundo real, fazendo com que certos conflitos e resoluções importantes aconteçam enquanto os protagonistas dormem. E se no mundo desperto as coisas são na maior parte do tempo mundanas e repetitivas, em um sonho elas podem ser bem diferentes – perseguições, combates, talvez mesmo monstros e criaturas aterrorizantes podem dar as caras com maior freqüência.

Felizmente, enquanto sonham os personagens também estão um pouco melhor preparados para lidar com tais eventos, desde que saibam utilizar o seu subconsciente a seu favor. Quando estão sonhando, assim, eles podem gastar PMs ao invés de PEs para receber qualquer benefício de jogo equivalente – poderes surpreendentes, sucessos automáticos, recuperações espantosas, etc. Também podem continuar usando normalmente quaisquer habilidades e conhecimentos que possuíssem despertos.

No entanto, gastar PMs demais pode trazer problemas, uma vez que isso esgota o personagem mentalmente, fazendo com que ele se torne mais fraco para enfrentar desafios futuros. Além dos seus gastos normais, qualquer dano que o personagem receba em um sonho também é descontado dos seus PMs, e não dos seus PVs. Caso chegue a 0 PMs, ele deve fazer uma espécie de Teste de Morte (ver noManual 3D&T Alpha, pg. 1d+26), conforme os resultados abaixo:

1) Despertar. O personagem desperta repentinamente do sonho, sem nenhuma conseqüência.
2-3) Fadiga. O personagem desperta do sonho, mas está extremamente cansado por não ter tido um repouso adequado. Até conseguir ter uma boa noite de sono, ele terá um redutor de -1 em todas as suas Características.
4-5) Coma. O personagem não consegue despertar, entrando em coma profundo. Um teste bem sucedido de Medicina permite que ele faça um teste R-1 para despertar em 1d dias. Cada teste bem sucedido de Medicina a partir daí concede um bônus de +1 no teste de R seguinte (apenas R no segundo teste, R+1 no terceiro, etc). Lembre-se também que um personagem em coma ainda está sujeito a privações como fome e sede, a menos que o seu corpo receba os devidos cuidados (por exemplo, uma injeção de soro fisiológico direto na veia).
6) Derrame. O personagem sofre um derrame e entra em estado vegetativo. Para todos os efeitos, é como se estivesse morto.

The Wind-Up Bird Chronicle

Qualquer um com um interesse um pouco mais do que básico em literatura certamente já ouviu falar na jornada do herói. Descrita no clássico O Herói de Mil Faces, de Joseph Campbell, trata-se de uma estrutura básica que, segundo ele, estaria em todas as histórias criadas pela humanidade, de qualquer época ou civilização – desde os mitos religiosos até os filmes de Hollywood, passando por contos de fadas, clássicos da literatura, e o que mais houver aí no meio. A forma como ela foi adotada por alguns escritores e roteiristas, inclusive, tem algo de polêmica, pelo seu potencial para virar uma “receita de bolo” fácil, em que você só põe os ingredientes na ordem certa e pronto, tem um épico literário instantâneo.

Não cabe a mim fazer aqui uma crítica ou defesa da jornada em si, é claro, exceto para ressaltar que, quando feita por um cozinheiro habilidoso, que sabe como temperar e tirar o melhor de cada ingrediente, mesmo uma receita manjada ainda pode ser saborosa e única no seu resultado final. Esse é o caso de Haruki Murakami, que, em The Wind-Up Bird Chronicle, nos oferece a sua abordagem da jornada do herói temperada com bastante shoyu e teriyaki, em uma das suas formas mais puras, qual seja, a do conto de fadas.

Claro que estamos falando de um Murakami, e não de um filme Disney, então deve-se entender uma concepção bem particular de conto de fadas. O cenário é o Japão contemporâneo e globalizado, e os seus personagens e problemas iniciais também – Toru Okada, o protagonista, não é nenhum príncipe perdido, mas um mero adulto desempregado que passa seus dias bebendo cerveja e ouvindo discos de jazz na casa que divide com a esposa; e a sua jornada começa com a busca por um gato perdido, e não qualquer tipo de encontro sobrenatural. E cada ajudante místico que ele encontra pelo caminho possui uma história mais singular e única do que o anterior, muitas vezes envolvendo acontecimentos violentos e, em particular, a ocupação japonesa da região da Manchúria durante a Segunda Guerra Mundial.

Mais do que uma paródia, o que o livro faz realmente é uma releitura e ressignificação dos símbolos e arquétipos tradicionais da jornada do herói e dos contos de fadas. Você possui lá o fiel escudeiro (e tanto faz se ele é uma colegial problemática ao invés de um garoto empolgado), a princesa enfeitiçada (presa em um quarto de hotel ao invés de uma torre inalcançável) e o feiticeiro maligno (que usa terno e gravata ao invés de mantos escuros); e nada disso está fora do lugar, em um ambiente sem contexto, ou meramente para constar.

Claro, não seria um conto de fadas deixando de lado a fantasia, e isso o livro também tem de sobra. É Murakami, afinal, e, como eu já disse em outro momento, há algo na forma como ele escreve que transforma a leitura em uma espécie de sonho, onde impera a lógica do surreal e do impossível, sempre andando em cima do muro entre o realismo e a magia. A linha entre os dois lados é muito sutil, e nunca há como saber com certeza até que ponto um diálogo é só um diálogo, ou uma metáfora é só uma metáfora.

Em todo caso, The Wind-Up Bird Chronicle é um livro excelente, um épico fantástico dentro dos seus próprios termos, e que utiliza a jornada do herói de uma forma bastante singular e cativante. Talvez seja o melhor livro do autor que eu li até o momento, o que não é exatamente pouco.

Hard-Boiled Wonderland and The End of the World

Existe um certo conflito no mercado literário entre o que se chama de literatura mainstream e a literatura dita de gênero. Diferentemente do que ocorre no mainstream e o underground na música, no entanto, esta não é uma divisão assim tão óbvia e ululante. A definição mais comum é a de que o mainstream seria a literatura da forma, onde o meio de se contar a história e o cuidado no trato com as palavras seria o fundamental; enquanto a literatura de gênero seria, ao contrário, a do conteúdo, do gênero propriamente dito, com foco na história em que se quer contar. Na prática, a divisão acaba sendo mais entre a literatura “séria”, aquela que as pessoas inteligentes e respeitáveis deveriam ler, e o “lixo literário”, digamos assim, com as histórias de fantasia, ficção científica, mistério e todo o resto que as pobres mentes não evoluídas consomem. E como acontece freqüentemente nesses casos, a classificação de uma obra em um ou outro grupo acaba sendo muito mais uma definição arbitrária do que propriamente um indicativo do seu conteúdo ou qualidade de fato.

Vejamos o caso do autor japonês Haruki Murakami, por exemplo. Tecnicamente, é um autor mainstream – é respeitado pela crítica literária, seus livros são recomendados por grandes revistas, e ele já chegou mesmo a ser indicado como um possível ganhador do prêmio Nobel. A maioria dos seus livros, no entanto, inclui diversos elementos fantasiosos, de mistério e outros flertes algo mais do que sutis com o que seria a literatura de gênero. Você vai encontrar lá animais que falam com humanos (e o contrário também, pessoas que falam com animais), prostitutas psíquicas, belas adormecidas… Tudo isso em meio a um ambiente quase realista, urbano, mas com uma aura de sonho pairando sempre sobre os personagens e os enredos. Acho que o seu livro que subverte mais profundamente essa divisão mainstream/gênero, ao menos entre os que eu já li, é Hard-Boiled Wonderland and The End of the World.

A narrativa é dividida em duas historias, Hard-Boiled Wonderland e The End of the World, contadas em capítulos alternados. O protagonista da primeira é um calcutec, uma espécie de programador/criptógrafo que utiliza o inconsciente para criptografar dados e assim protegê-los de hackers, em especial os semiotecs, calcutecs renegados trabalhando para um grupo conhecido como a Factory. No começo do livro ele está a caminho para um serviço pelo qual foi contratado, onde deve proteger os dados de um cientista misterioso realizando experimentos obscuros com redução sonora; e a partir daí, é claro, vai se envolvendo com enredos e conspirações crescentes a cada  capítulo. (Nenhum personagem em ambas as histórias, aliás, possui um nome próprio – o protagonista de cada uma narra os acontecimentos em primeira pessoa, enquanto os demais são referidos pela sua ocupação ou alguma característica marcante: o cientista, a garota de rosa, a bibliotecária, etc).

Já na segunda história o narrador é um recém-chegado à Cidade (ou Town), uma pequena vila cercada por um muro perfeito e intransponível que dizem ser localizada no fim do mundo, cujo mapa contendo os seus principais pontos abre o volume. Para ser aceito pelos seus habitantes ele deve primeiro abrir mão da sua sombra, que só pode viver do lado de fora, e então recebe a função a de ser um dreamreader, responsável por ler os sonhos contidos em um conjunto de crânios de unicórnios guardados na biblioteca local. E aos poucos, na medida em que avançam os capítulos, ele vai também encontrando e tentando desvendar os segredos deste lugar misterioso, bem como o destino a que condenou a sua sombra ao entrar na cidade.

Há uma ligação entre as duas histórias revelada próximo ao final, é claro, mas mesmo assim elas praticamente nunca se cruzam ou influem diretamente uma na outra. É um pouco como estar lendo dois romances simultaneamente, um mais puxado para a ficção científica, quase um cyberpunk não-futurista, e o outro uma fábula fantástica repleta de simbolismos e acontecimentos maravilhosos. E mesmo o primeiro, na verdade, conta ainda com diversos elementos fantásticos puros, de youkais comedores de humanos à própria pesquisa sobre redução sonora, que tem muito mais de imaginação do que propriamente especulação científica. Como acontece com freqüência na obra de Murakami, o foco das histórias está menos na sua conclusão, em buscar um desfecho que pode mesmo parecer inconclusivo e aberto demais, e mais no caminho realizado até lá, em sentir a história mais do que desvendá-la, e acompanhar o desenvolvimento dos personagens e as situações surreais pelas quais eles passam, sempre repletas de citações literárias e musicais.

No fim, Hard-Boiled Wonderland and The End of the World é um livro muito gostoso de se ler, com personagens cativantes e algumas passagens realmente memoráveis, em especial nos capítulos do The End of the World. Talvez alguns se decepcionem com a forma como acaba, um tanto abruptamente, como se deixasse espaço para uma continuação que nunca foi escrita, mas, pessoalmente, não acho que isso seja um defeito – o final em aberto está lá menos para nos deixar ávidos e curiosos e mais porque era, de fato, o fim do que havia para contar, e os mistérios sugeridos mas nunca resolvidos não são realmente tão fundamentais para os personagens. Não posso deixar de recomendar, mesmo que, até onde eu saiba, ainda não tenha sido publicada uma edição em português.


Sob um céu de blues...

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@bschlatter

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