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Panorama do Inferno

Um pintor louco sem nome apresenta aos leitores sua obra: retratos de paisagens infernais, com cadáveres que dançam enquanto queimam e sessões públicas de decapitação, pintadas com uma tinta feita do próprio sangue do artista. E em cada imagem, uma história – um micro-conto em quadrinhos, revelando em detalhes o mundo insano e grotesco de uma vida atormentada pela sombra de um grande deus-cogumelo nuclear, montando um perturbador Panorama do Inferno por vezes bem mais próximo da realidade que o traço caricato faz parecer.

Esta é, fundamentalmente, a sinopse desse velho lançamento da Conrad, de Hideshi Hino, um dos mais aclamados autores de terror do Japão, apesar de não ser exatamente muito conhecido fora dele – ainda que outras obras suas tenham sido lançadas posteriormente diretamente para livrarias pela editora Zarabatana. Junto com algumas obras de Junji Ito, ele representou um período um pouco mais desbravador dos mangás lançados por aqui, apostando em autores consagrados de gêneros alternativos, antes deles caírem na mesmice dos shonen e shoujo genéricos. E Panorama do Inferno é, ainda, uma obra bem mais perturbadora do que outras lançadas nessa época, por seus protagonistas cruéis e insanos, pela sua naturalidade quase poética em tratar do grotesco, e pelo tom auto-biográfico dado por um autor que, segundo revela no posfácio, se vê mais próximo da insanidade do seu personagem do que ele próprio acredita ser saudável.

Panorama do Inferno, enfim, é uma obra grotesca, perturbadora e enojante. E essas são as suas grandes qualidades – uma pintura de um inferno pós-nuclear fantástico, porém com alguma estranha e assustadora verossimilhança. Quem ainda achar por aí, pode valer a pena dar uma olhada.

Z

No começo eram casos isolados, pequenas notas aqui e ali que me intrigaram pela frequência, mas ainda longe de assustar. Soube de um amigo de um amigo que havia sido infectado, eu mesmo cheguei a ver outro com meus próprios olhos, dentro de uma livraria de renome. Mas essas coisas acontecem, você está sujeito a pequenos surtos como estes algumas vezes. Pela minha experiência o melhor a fazer é se proteger em sua casa, armado com uma poltrona confortável e um bule de café, esperando ele passar.

Aos poucos, no entanto, comecei a desconfiar de que desta vez havia algo de diferente. Os seus números aumentavam em progressão geométrica; as vítimas identificadas passaram a ser contadas nas centenas, logo nos milhares. Parecia que para onde quer que eu me virasse havia uma fratura exposta, um pedaço de carne putrefata, um verme saindo dos olhos.

Me isolei em minha casa, fazendo da poltrona a minha armadura e da xícara de café a minha espada. Ao meu redor, meus aliados no exílio, organizados em fileiras e colunas pelas paredes da biblioteca. Minha fortaleza seria impenetrável; nenhum deles se aproximaria.

Como fui ingênuo. Não havia para onde correr, não havia onde se esconder. Um deles já estava mesmo oculto em minhas próprias fileiras, e, antes que pudesse perceber e me esquivar do seu ataque, ele pulou sobre mim com a fúria de um lobo faminto.

Senti uma dor lacerante e intensa enquanto ele me rasgava por dentro, como se me virando do avesso. Suas garras prendiam minha cabeça, e logo ele já se banqueteava com o meu cérebro. Reunindo minhas últimas forças, ainda com ele sobre mim, me arrastei até a mesa da biblioteca, onde peguei uma folha e um lápis e comecei a escrever:

É o fim. Eles estão por toda a parte. O Apocalipse dos livros sobre zumbis enfim chegou até mim.

Catherine

De vez em quando, em meio ao marasmo de repetições que tem sido os últimos jogos eletrônicos, algum lançamento realmente original pode chamar a nossa atenção. Convenhamos: quantas variações de jogos de guerra em primeira pessoa, RPGs medievais em mundos abertos, massacres de zumbis e tiroteios futuristas você pode agüentar antes de, bem, enjoar? Cada vez mais me parece que a indústria tem desistido de inovar e valorizar de fato a criatividade dos designers e se prendido às fórmulas prontas de retorno garantido, com poucas e honrosas exceções.

E então temos Catherine, o jogo da vez que cumpre esses requisitos. A melhor forma de classificá-lo, acho, é como um quebra-cabeças romântico de terror. Nele conhecemos a história de Vincent Brooks, um analista de sistemas de 32 anos, os últimos cinco passados dentro do mesmo relacionamento com a sua antiga colega de escola, Katherine. As coisas começam a ficar complicadas, no entanto, quando ele, após uma noite bebendo e pensando nas indiretas dadas por ela a respeito de um possível casamento, acorda ao lado de uma moça dez anos mais jovem, a Catherine do título. Para piorar, há ainda uma estranha série de mortes durante o sono ocorrendo nos últimos meses, que atinge apenas homens jovens e solteiros, e pode ter alguma relação com os pesadelos que Vincent tem tido recentemente, em que ele precisa escalar uma grande torre de blocos antes que ela desmorone e ele caia para a morte certa.

Catherine é um jogo à moda antiga sob muitos aspectos. Pra começar, é um quebra-cabeças, gênero que não tem sido exatamente muito popular nos consoles acho que desde o saudoso Tetris – em geral eles parecem ser muito mais aceitos ultimamente enquanto joguinhos simples em flash, jogados on-line em portais de entretenimento ou baixados como aplicativos para tablets (pense em Angry Birds). Avançar as suas fases é muito mais um feito de habilidade, raciocínio e, algumas vezes, sorte, do que meramente paciência para atingir os níveis mais elevados, aprender as melhores habilidades e adquirir as melhores armas. Não é um jogo que você vai vencer pelo cansaço, enfim, mas que requer de fato que você desenvolva técnicas específicas e aprenda a pensar dentro das suas regras internas, o que gerou uma certa fama de dificuldade elevada na comunidade gamer.

Também é um jogo que busca o replay value não meramente pela quantidade de extras a desbloquear (o que não quer dizer que eles não existam, é claro, e alguns são realmente difíceis de liberar), mas apenas por ser simples, divertido e altamente desafiante. As fases possuem contagem de pontos, coisa que a derrocada dos arcades parecia ter deixado obsoleta, e há mesmo leaderboards on-line para quem quiser tentar a sorte contra japoneses viciados. E o modo Babel sozinho, com suas fases criadas aleatoriamente a cada jogo, já pode oferecer ocupação despretensiosa pra uma tarde chuvosa inteira, até por possuir um modo para dois jogadores. Faltou mesmo apenas uma opção para disputas on-line, acredito.

Isso posto, é claro que ele ainda é um jogo para a última geração de consoles. Toda a apresentação é impecável: os gráficos, as vozes, os sons, as músicas. As cenas de animação que contam a história entre as fases são todas de excelente qualidade, sem dever nada a qualquer anime contemporâneo. E se você acha que mover blocos e bater em ovelhas parece um desafio infantil e ingênuo, vai se surpreender com os cenário sinistros de cada pesadelo de Vincent – espere só até ver os chefes finais de cada noite…

Outro ponto interessante diz respeito ao roteiro e os personagens, que fogem do padrão salve o mundo da ameaça mística-sobrenatural-tecnológica-alienígena da vez e realmente tratam de temas adultos e contemporâneos, como relacionamentos, emprego, até mesmo sexo. Boa parte da história se desenvolve em um bar que Vincent e os seus amigos freqüentam todos os dias, onde você pode beber (com direito a trivias e fatos curiosos sobre a história das bebidas), receber e responder mensagens no celular, conversar com os clientes, e mesmo jogar em uma velha máquina de fliperama. Você também é constantemente julgado sobre seus valores éticos e morais, através de um questionário realizado ao fim de cada fase, em questões postas pelos personagens secundários, e na forma como você responde às mensagens eletrônicas recebidas, o que terá impacto decisivo nos desenvolvimentos finais da trama. Enfim, é interessante acompanhar uma história mais simples e mundana (até certo ponto), que não requer muita suspensão de descrença, e que não ofende tão grosseiramente a sua inteligência.

No fim, Catherine é um jogo realmente muito bacana, um grande sopro de originalidade e criatividade no marasmo repetitivo dos jogos da última geração. É o tipo de jogo que realmente pode agradar tanto os jogadores mais casuais, pela sua simplicidade e foco no raciocínio e habilidade, como também os mais hardcore, pelo desafio em liberar todos os extras e ganhar todos os troféus/achievements. Recomendo bastante, mesmo.

Rei Rato

Rei Rato traz de volta um velho conhecido do blog, mas de quem eu não falava fazia algum tempo – o escritor britânico China Miéville. Trata-se, no caso, do seu romance de estréia, e também o primeiro a ser traduzido para o português e lançado no Brasil pela Tarja Editorial, que, dizem os boatos, está trabalhando em uma edição nacional do clássico Perdido Street Station.

O livro conta a história de Saul Garamond, um jovem londrino que um dia é acordado pela polícia para descobrir que o seu pai está morto depois de cair da janela do apartamento. É claro que não foi um simples acidente, e esse é o estopim que o colocará em contato com todo o mundo estranho e fantástico que existe sob as ruas de Londres, bem como lhe revelar detalhes obscuros sobre o seu nascimento e ascendência.

Em alguns aspectos, o cenário e a história lembram bastante Lugar-Nenhum, do Neil Gaiman – ambos lidam, afinal, com universos escondidos sob as ruas londrinas, e a queda de alguém “de cima” até eles. Se Gaiman cria um mundo colorido e cheio de magia, no entanto, Miéville é muito mais duro na sua caracterização, enchendo a sua anti-Londres de sujeira e podridão, e até mesmo fazendo os seus protagonistas se alimentarem dela. Por outro lado, achei o cenário do primeiro muito mais vivo e pulsante, repleto de personagens únicos e ambientes envolventes, o que me levou mesmo mesmo a refletir algumas coisas sobre o nosso próprio mundo; o universo mágico de Miéville, ao contrário, parece mais simples e objetivo, quase um cenário teatral mesmo, apenas um pano de fundo para o seu roteiro se desenvolver. Muito mais viva são as suas descrições da Londres original, e da cultura urbana do drum and bass que permeia a narrativa.

Já no roteiro propriamente dito, Miéville é de fato muito mais eficiente do que o Gaiman. Trata-se de uma história de jornada do herói, auto-descoberta e amadurecimento bastante simples, a bem da verdade, mas muito bem executada. Ela reconta e atualiza um conto de fadas clássico – O Flautista de Hamelin -, trazendo-o para a Londres moderna, recheando-o com drum and bass e transformando-o, em alguns momentos, quase em uma história de super-heróis, ou mesmo em um mangá shonen, desses em que personagens super-poderosos se debatem por sobre os prédios da cidade. Longe de ser uma história juvenil, no entanto, ela é também pesada e forte, sem se furtar de descrever mortes e amputações de forma bastante gráfica, e com um quê de romance policial em alguns momentos.

Considerando o meu conhecimento de obras posteriores do autor, é interessante notar também a sua evolução enquanto escritor. Pode-se ver bem que se trata do seu primeiro romance, pela forma como ele organiza as descrições e o roteiro, e também como tateia um tanto receoso em algumas delas. A sua ideologia política assumida também se faz presente, embora raramente de forma panfletária – apenas a cena final quase me fez rir em voz alta, pelo seu exagero intrínseco.

A tradução de Alexandre Mandarino também merece todos os méritos. Pela apresentação já dá pra perceber que se trata de uma obra difícil – muitas passagens e diálogos são escritos no dialeto cockney, que é falado pela classe trabalhadora em alguns locais de Londres, o que torna uma tradução e adaptação bastante complicadas. O uso de gírias comuns acabou funcionando bem, acho eu, e o resultado é uma leitura fluida e fácil. O uso extensivo de notas de tradução, algo com a qual eu geralmente tenho algumas reservas, também serviu bem pra elucidar as poucas dúvidas que surgiram, e o seu posicionamento no fim dos capítulos não atrapalha o fluxo da narrativa – você pode facilmente ignorá-las por completo se assim quiser.

Enfim, Rei Rato é um livro muito interessante, o livro de estréia de um dos principais e mais premiados autores de fantasia atuais, finalmente publicado em português. Para os que liam o blog e ficavam curiosos a respeito mas não entendem o suficiente de inglês para ir atrás dos originais, essa é a chance de vocês.

The Jennifer Morgue

The Jennifer Morgue é o segundo livro da série dos Laundry Files estrelada pelo Bob Howard, personagem criado pelo escritor de ficção científica Charles Stross. Para quem não sabe, o primeiro volume, The Atrocity Archives, já foi resenhado por a qui, e ela versa sobre o dia-a-dia de uma agência governamental britânica de espionagem sobrenatural – digamos assim, é mais ou menos o que você consegue quando Ian Flemming e H. P. Lovecraft fazem uma dança da fusão.

O primeiro livro, a bem da verdade, não tinha tanto da super-espionagem que tornaram o primeiro autor tão célebre – ao invés de James Bond, sua inspiração era muito mais os suspenses de Len Deighton, com sua visão mais mundana e burocrática do trabalho de um espião. The Jennifer Morgue, por outro lado, faz uma sátira/homenagem bem mais evidente ao personagem de Flemming, de uma forma que é mesmo incorporada ao enredo através de um deus ex machina bastante criativo.

Claro, ainda é um livro dos Laundry Files antes do que do James Bond, o que quer dizer que muitos elementos devem ser adaptados. Assim, não se surpreenda se encontrar guelras na Bond girl da vez, ou um milionário excêntrico que, ao invés de satélites com raios da morte, possui um plano para despertar seres antigos além da nossa compreensão. Do outro lado, todo universo burocrático da Laundry também se faz presente, de forma que o nosso herói, com sérias restrições orçamentarias, deve, por exemplo, dirigir um Smart 42 (uma espécie de versão alemã do nosso Uno Mille) ao invés de um Aston Martin.

E mais do que tudo, deve-se levar em conta que o protagonista Bob Howard é um simples técnico em informática, e não um assassino galanteador com sangue frio e licença para matar em nome da Inglaterra. Se sente mais à vontade com uma namorada fixa do que trocando de parceira a cada ato da história, é mais efetivo com os aplicativos sobrenaturais do seu smartphone do que com uma Walther P99,  e meramente pensar em perder todo o seu orçamento em um jogo de cartas é o suficiente para lhe dar náuseas. É um James Bond às avessas, enfim, e é assim que deverá sobreviver a um enredo de ação envolvente com tensão em crescendo, levando a um clímax explosivo que não deve nada a qualquer superprodução hollywoodiana.

Como no primeiro volume, este também fecha com uma história curta e um pequeno ensaio sobre a literatura de espionagem. O primeiro é um conto chamado Pimpf, em que Bob deverá usar os seus conhecimentos ocultos em uma arena perigosa e incomum: um jogo de RPG eletrônico on-line. E o segundo se chama The Golden Age of Spying, e versa um pouco sobre aquele que é inegavelmente o mais famoso espião da literatura (e que eu acredito que não preciso nomear, certo?) – incluindo uma pequena e muito elucidativa entrevista com Ernst Stavro Blofeld, líder da S.P.E.C.T.R.E. e principal antagonista de Bond nos filmes e livros, que se mostra como um homem à frente do seu tempo, um empresário filantrópico lutando pela liberdade em um mundo dominado pelo socialismo velado do estado de bem-estar social.

Na soma final, The Jennifer Morgue é um ótimo livro, com uma história de ação que não deve nada aos melhores Bond movies, e que ao mesmo tempo faz uma sátira muito divertida a todos eles, com um ou dois momentos momentos mesmo que me fizeram rir em voz alta. Recomendo bastante para quem se interessar por tudo isso.

The Atrocity Archives

Acho que poucos autores têm uma influência na literatura de massas contemporânea tão significativa como a de H. P. Lovecraft. O seu universo de males ancestrais, deuses alienígenas e ciências obscuras possui ecos em dezenas de autores de inúmeras mídias, da literatura em prosa aos videogames, passando pelos quadrinhos, o cinema e até a música. Sempre que você vir em uma história segredos enlouquecedores, monstros além da compreensão, e, é claro, tentáculos em profusão, é bem possível que esteja diante de uma das inúmeras homenagens à sua obra. E os seus próprios mitos já foram usados e reinterpretados à exaustão, seguindo a lógica do pastiche em histórias de ação, aventura, ficção científica, super-heróis, humor, etc.

Charles Stross, apesar de ser mais conhecido pelos seus trabalhos de ficção científica, é um dos autores que se aventurou neste campo, na sua série The Laundry Files. Nela conhecemos Bob Howard, agente da Laundry (ou Lavanderia), um setor secreto do governo britânico encarregado de lidar com ameaças sobrenaturais de diversos tipos – algo como um MI6 paranormal, digamos assim -, e suas missões para salvar o mundo de criaturas cósmicas em meio a reuniões, cortes de orçamento e formulários em três vias. The Atrocity Archives é o primeiro livro da série, contando como se deu a sua transformação em agente de campo; e as suas edições mais recentes trazem ainda a novela The Concrete Jungle, ganhadora do prêmio Hugo, que dá seqüência às suas aventuras.

O elemento que primeiro chama a atenção na série é como ela atualiza os temas e mitos de Lovecraft para o nosso tempo. É um cenário onde teoremas místicos viram fórmulas matemáticas, um PDA pode possuir programas de invocações arcanas, e mesmo entidades sobrenaturais são muitas vezes descritas com termos da tecnologia da informação – simplificando bastante, podemos dizer que é quase um cybercthulhu. Bob, o protagonista, não é apenas um agente de campo de um serviço secreto, mas também um técnico em informática capaz de literalmente hackear os rituais dos cultos que deve enfrentar. As referências históricas e políticas também estão bastante atualizadas, desde os onipresentes nazistas e suas experiências misteriosas com ciências ocultas, até as mais recentes redes de terrorismo árabes. O resultado é um universo bastante envolvente e criativo, pelo menos para quem souber reconhecer as referências, e muito interessante de se descobrir durante a leitura.

Para além das ameaças sobrenaturais e o horror cósmico, há também uma segunda dimensão muito divertida explorada na série, que é o universo da própria Laundry, descrita como um setor público com todas as suas virtudes e, principalmente, os seus vícios. Qualquer um que já tenha trabalhado em um, ou ao menos perdido horas ou dias correndo de um guichê a outro de atendimento ao público, sabe o filme de terror que eles podem ser – os tentáculos de deuses ancestrais pouco representam frente aos tentáculos da burocracia, e às vezes a missão para salvar o mundo pode ser mesmo menos importante do que a reunião que definirá os cortes do orçamento para o seu setor. As próprias disputas internas por verbas podem acabar pondo Londres, ou o universo inteiro, em perigo.

A edição pocket que eu adquiri, além das duas histórias, também continha um pequeno posfácio do autor, em que ele discute um pouco das referências usadas na concepção da série. É um texto muito interessante, pelo menos para quem gosta de se aventurar pelo universo da literatura fantástica, mostrando como referências aparentemente desconexas podem ser reunidos em uma obra única – da literatura de horror à de espionagem (em especial os livros de Len Deighton, em oposição ao muito mais popular Ian Flemming) ao universo dos hackers contemporâneos. Mesmo do ponto de vista crítico, ele possui também alguns insights bastante interessantes, como a sua descrição da literatura de espionagem como uma forma de terror durante a Guerra Fria, quando ameaças de holocausto nucleares eram mesmo plausíveis, bem como a sua descrição da obra de Lovecraft nos termos da literatura de espionagem.

No fim, The Atrocity Archives é uma leitura bastante divertida, com um universo envolvente e personagens interessantes, que eu recomendo para fãs de Lovecraft e literatura fantástica em geral.

Veniss Underground

Jeff VanderMeer é, junto com China Miéville, um dos principais nomes do movimento new weird, que teve algum destaque na literatura de gênero internacional no início do século mas só agora começa a aportar por aqui através de alguns lançamentos recentemente anunciados pela Tarja Editorial. É dele alguns dos principais títulos do movimento, em especial o premiado City of Saints and Madmen, um livro tão complexo que, apesar de já ter lido, eu simplesmente não tive coragem de resenhar. E além de autor ele também é reconhecido pelo seu trabalho na organização de coletâneas, como The New Weird, reunindo alguns dos principais nomes associados ao rótulo, e o Almanaque do Dr. Thackery T. Lambshead de Doenças Excêntricas e Desacreditas, no qual eu tive a honra de ser selecionado para participar na edição portuguesa.

Veniss Underground foi o seu primeiro romance publicado, uma vez que mesmo seus lançamentos anteriores, como o próprio City of Saints…, eram na verdade antologias de contos e novelas. Nele acompanhamos a história de Nicholas e Nicola, gêmeos ligados intimamente desde o nascimento, e de Shadrach, ex-amante e ainda apaixonado pela segunda, na cidade sombria de Veniss, que algumas dicas dispersas pela narrativa levam a crer ser localizada na própria Terra alguns séculos no futuro, quando algum tipo de desastre a transformou em um vasto deserto inabitável exceto por pequenos enclaves e cidades-estado. Apesar disso, no entanto, não podemos dizer que se trate de uma ficção científica pura – há espaço, é claro, para especulação e extrapolação científicas, em especial com respeito à cibernética e a engenharia genética, mas de maneira geral o cenário se encontra muito mais naquele território nebuloso onde a FC se confunde com a fantasia e o terror, e que é tão característico do new weird.

Em todo caso, os problemas e relacionamentos entre os três eventualmente os levarão atrás de Quin, uma figura poderosa e enigmática comparada nas sinopses ao próprio demônio, e a uma jornada pelos subterrâneos da cidade com fortes ecos d’A Divina Comédia e do mito de Orfeu e Eurídice. VanderMeer narra toda a história com muita habilidade, fazendo um jogo em que cada um dos personagens é protagonista em uma parte da história, que são mesmo escritas em pessoas diferentes e vão aumentando em tamanho até chegar ao desfecho. Nesse meio tempo, conhecemos o universo surrealista do autor, repleto de paisagens caóticas e criaturas maravilhosas capazes de encantar e assustar com praticamente a mesma força, como em uma pintura do artista medieval Hieronymus Bosch.

Além da narrativa principal, o livro também conta com um apêndice chamado Veniss Stories, que inclui três contos (The Sea, Mendeho, and the Moonlight, Detectives and Cadavers e A Heart for Lucretia) e uma novela (Balzac’s War), todos situados no mesmo universo. Com histórias mais simples, mas não menos envolventes, o autor retoma elementos marcantes do cenário, muitas vezes com fins trágicos. Apesar de serem tecnicamente independentes, um olhar atento pode mesmo reparar em uma certa continuidade, com o cumprimento ao fim da última história de acontecimentos previstos ainda da primeira parte do livro.

Veniss Underground, enfim, é um livro excelente, repleto de momentos cativantes e envolventes, o new weird no que ele tem de melhor. Recomendo muito, para quem não tiver problemas com a língua inglesa.


Sob um céu de blues...

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