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Armello

armelloÉ muito interessante ver como as comunidades virtuais contemporâneas acabam afetando indústrias consolidadas e que, sem elas, talvez ficassem enrijecidas e condenadas à mesmice. Já falei antes da extensa comunidade de jogos eletrônicos independentes que puderam prosperar graças às tecnologias de compartilhamento digital, e nos permitiu conhecer pequenas pérolas como Brothers: A Tale of Two Sons e Journey. E há ainda outro fator bem contemporâneo que a ajuda ainda mais: as campanhas de financimanetos coletivos.

Armello surgiu de uma destas campanhas no kickstarter, criada pelo estúdio australiano League of Geeks. A equipe prometia um jogo que “daria vida às aventuras de mesa,” fazendo referência a jogos de tabuleiro e RPGs de fantasia, e foi muito bem sucedida em abril de 2014, com o lançamento ao público geral tendo acontecido setembro de 2015.

Podemos resumir o produto final como um jogo de tabuleiro eletrônico. Os personagens pertencem a clãs do reino fantástico de Armello, cada um personificado em um animal antropomórfico: o clã do Lobo, formado por cavaleiros e guerreiros; o clã do Rato, por ladrões e espiões; o clã do Coelho, por aventureiros, magos e políticos; e o clã do Urso, por xamãs e personagens mais próximos à natureza. O rei (obviamente, um leão) foi corrompido por uma energia maligna conhecido como a Podridão, e a cada dia se torna mais despótico; os quatro clãs, assim, ao mesmo tempo em que tentam derrubá-lo, disputam entre si para decidir quem irá sucedê-lo.

O clima em geral é descrito pelos autores como “Game of Thrones encontra Kung Fu Panda” – é uma boa descrição, acho, embora, com as referências nacionais, eu talvez preferiria compará-lo à Turma da Mata do Maurício de Sousa, inclusive pela reimaginação recente dos personagens na série de graphic novels da MSP. Mouse Guard / Os Pequenos Gaurdiões é outra boa referência. Os animais antropomórficos, em conjunto com uma belíssima direção de arte, ajudam a dar um clima de fantasia, mas quem esperar que ele seja por isso bobinho e infantil pode se surpreender – há um lado bem sombrio representado pela Podridão e a corrupção que ela causa, e no fim tudo se combina para criar um cenário bastante único e envolvente.

Quanto à mecânica de jogo, é um sistema bem complexo e dinâmico, com uma grande variedade de elementos que podem mudar os rumos de uma partida. Os quatro participantes se movem em turnos pelo mapa, realizando missões e se equipando para o embate final com o rei. Há uma mão de cartas de jogo com equipamentos especiais, seguidores, magias e mesmo “trapaças” que você pode usar para ajudá-lo ou atrapalhar seus concorrentes. E há ainda diversas opções de caminho para chegar a vitória, desde o simples e objetivo assassinato do rei, passando pelo “jogo de tronos” da política e acúmulo de prestígio, até deixar-se corromper pela Podridão.

Tudo é feito para emular um jogo de tabuleiro – você chega mesmo a rolar dados na hora de um combate, e há sacadas bem criativas como o uso do touch pad do controle do PS4 para lançá-los. A pegada é mais casual, sem uma grande campanha de um jogador; você apenas joga partidas avulsas, embora haja uma boa quantidade de troféus e itens destraváveis para incentivá-lo a jogar mesmo sozinho. Há também a opção de buscar adversários online, mas no fim senti bastante falta da opção para multiplayer local, uma modalidade da qual tenho sentido muita falta na maioria dos jogos recentes.

Em todo caso, Armello continua sendo um jogo bastante único e envolvente. Recomendo muito para quem gosta de jogos de fantasia de maneira geral, e jogos de tabuleiro em específico – acho que desde Dragon’s Crown não pego um jogo que capture tão bem o clima de uma mesa. Quem se interessar, ele está disponível para a maioria das plataformas de jogos atuais, desde o PS4 até Android, iOS e Steam.

Dixit

dixitCerto dia estava eu com alguns amigos em um bar, entre eles o Christopher Kastensmidt, da Bandeira do Elefante e da Arara, que em um dado momento se virou para gente e disse: “vamos jogar um jogo.” Puxou de algum lugar então uma caixa de Dixit… E estou apaixonado desde então.

Sério, não há como não se apaixonar pelo jogo, publicado no Brasil pela Galápagos Jogos, à primeira vista. As regras são simples, tornando-o perfeito para ser um “jogo de festas;” você apenas escolhe uma carta e a descreve para os outros jogadores, que devem adivinhar qual ela é entre outras cartas que eles próprios escolheram para confundir os demais. De acordo com quantos escolheram a carta correta ou as erradas, distribuem-se os pontos e se avança por uma trilha na própria caixa do jogo.

Vale tudo na hora de descrever as cartas: você pode dizer uma frase, fazer uma citação, uma mímica, cantar uma música… O importante é ter em mente que a sua descrição não deve ser muito óbvia, pois se todos os jogadores a adivinharem, você será penalizado; nem obscura demais, pois se nenhum deles acertar, também. O resultado lembra um pouco o Imagem & Ação, embora com uma dinâmica invertida – ao invés de adivinhar um desenho feito pelos outros, você parte do desenho, e deve fazê-los adivinhar corretamente.

A grande diferença, é claro, está nas cartas desenhadas pela ilustradora francesa Marie Cardouat. De ênfase no surrealismo, são todas feitas para despertar algum estalo de imaginação, fazendo-o realmente “viajar” na cena representada. Enfim, descrevê-las é parte do desafio do jogo, então acho que é melhor apenas dar alguns exemplos abaixo.

dixit-cartas

Lindas, não? A caixa básica vem com 84 cartas, e lá fora já existem um punhado de expansões com dezenas de novas imagens. Espero muito vê-las por aqui também, Galápagos!

Dixit é, pra resumir, um jogo muito criativo, elegante e cativante na sua simplicidade. A vitória não requer habilidade de cálculos complexos ou estratégias mirabolantes, mas apenas uma imaginação sem travas para observar e descrever as imagens das cartas. Como cada carta pode ser interpretada e descrita de inúmeras formas por jogadores diferentes (ou até o mesmo jogador), as variações de jogo são quase infinitas. E como a ênfase está no visual, sem termos ou números complexos preenchendo as peças, tanto crianças como adultos são capazes de entendê-lo e jogá-lo, e será um jogo divertido e inteligente em qualquer caso. Recomendo muito.

War in Arton

76949_cnEntão a guerra tomou conta de Arton. A Tormenta invadiu o centro do mundo civilizado, tomando uma vasta área entre o reino de Zhakarov e as Montanhas Uivantes; o próprio Reinado ameaça ruir internamente, após a inssurreição de Tapista e a tomada de Hershey; e a Aliança Negra, é claro, segue um problema iminente para os reinos ao sul. É um tempo de diplomacia agressiva e planos de guerra, com conflitos endêmicos a ponto de consumirem a tudo e a todos, e de generais ansiosos pela oportunidade de provar seu valor e capacidade no cambo de batalha.

E é claro que esta é uma ótima oportunidade para jogos divertidos e interessantes neste mundo. Este artigo trata um pouco disso: como aproveitar a guerra artoniana com os seus amigos de um jeito, bem, peculiar. Ele não é voltado para qualquer sistema de RPG tradicional, mas para o bom e velho jogo de War – é, aquele mesmo que tu não joga há anos e tá lá mofando no fundo do armário. A idéia, enfim, não é envolver os personagens da campanha no conflito, fazendo-os tomar lados e decidir o resultado de batalhas; mas o de colocar cada jogador no comando de um exército artoniano, fazendo-os disputar entre si pelo título de maior estrategista de Arton.

Ainda que o foco do texto seja mesmo o cenário de Tormenta, e ele seja o tema dos principais exemplos dados, nada impede, é claro, que esse material seja usada para jogar War em outros cenários – regras como as das bestas de guerra ou feitiços mágicos podem funcionar em qualquer cenário de fantasia -, e mesmo no jogo tradicional, para quem quiser dar uma sacudida na mesmice dos regulamentos básicos.

Acessórios
Eis o que você precisa para jogar War em Tormenta, assumindo que queira adotar todas as minhas sugestões de regras extras:

– um jogo de War tradicional, com suas peças de exércitos, dados e os manuais com as regras básicas, se já não souber;
– um mapa do Reinado em bom tamanho, com as divisões dos reinos – uma boa sugestão é aquele que veio de brinde na Revista Tormenta #4, ou então imprimir algum mapa baixado da internet em uma gráfica;
– um baralho tradicional com 52 cartas e 2 curingas;
– alguns dados de seis lados extras, se possível de cores diferentes;
– alguns d8s, d10s e d12s;
– algumas miniaturas de monstros e personagens, podem ser as de D&D ou RPGQuest mesmo;
– uma folha de caderno e um lápis para cada jogador.

Exércitos de Elite
Se você tiver uma boa quantidade dados multi-facetados, pode escolher usar exércitos de elite no seu jogo. Sempre que você receber exércitos para distribuir – como após o fim de cada rodada ou usando um feitiço de Invocação -, você pode escolher trocar cada dois novos exércitos por um exército de elite. Utilize uma peça diferente para ele – podem ser aquelas peças maiores que vem na caixa básica mesmo, por exemplo, ou apenas de outra cor. Exércitos de elite utilizam d8 ao invés de d6 como dado de combate, e sempre têm a vantagem em caso de empate contra unidades comuns. Como regra opcional, caso não haja d8s para serem usados, você pode considerar que cada exército de elite recebe dois dados de ataque de cor diferente, tendo mais chances de vencer os exércitos adverários, e só sendo vencida caso os dois dados sejam derrotados pelos dados inimigos.

Bestas de Guerra
Outra opção para quem possui acesso a dados multi-facetados é o uso de bestas de guerra – monstros e criaturas gigantes, como dragões ou hidras, usadas para esmagar os exércitos adversários. Nenhum jogador começa com bestas de guerra sob seu comando; elas devem ser invocadas no lugar dos exércitos com o feitiço de Invocação. Caso o feitiço seja de poder 1, a besta usará d8 como dado de combate; se for de poder 2, usará d10; e se for de poder 3, usará d12. Como regra opcional, especialmente se as regras de magia não estiverem sendo usadas, pode ser combinado que os jogadores podem trocar exércitos por bestas de combate – 2 exércitos por uma besta que use d8, 4 por uma que use d10 e 6 por uma que use d12.

Dados com mais lados também sempre têm a vantagem do empate contra dados menores – assim, uma besta de guerra que use d8 tem a vantagem do empate contra exércitos comuns; uma que use d10 contra exécitos comuns, de elite e bestas que usem d8; e uma que use d12 contra todos os anteriores. Você pode utilizar as miniaturas de monstros de D&D, RPGQuest ou outras para representá-las. Como regra opcional, ao invés de usar dados multi-facetados, bestas de guerra também podem possuir dados extras, de cores diferentes, como os exércitos de elite descritos anteriormente.

Magia
O que seria de um mundo fantástico sem magia? Assume-se que todos os territórios possuem pelo menos uma unidade de magos de combate, que não se envolve diretamente nos conflitos mas pode utilizar magias para atacar as tropas adversárias. Estas magias são representadas pelo baralho de cartas: ao começar o jogo, cada jogador recebe quatro cartas, representando os feitiços que podem ser usados pelos magos da sua unidade, e pode utilizá-las durante a rodada.

Os náipes pretos representam feitiços de ataque, e podem ser usados apenas durante a sua vez de jogar:

Cartas de Paus (♣) são feitiços de ataque direto, como Mísseis Mágicos, Bola de Fogo ou Relâmpago (escolha o que gostar mais); eles atacam as unidades de um reino adversário como se fossem um exército, jogando uma quantidade de dados igual ao poder da carta contra a mesma quantidade de dados de defesa, até o limite de unidades no território atacado. Caso o atacante perca nos dados, no entanto, não perderá nenhum dos seus exércitos. É necessário escolher em qual dos seus territórios está a undiade de magos que utiliza o feitiço (isso fará diferença caso hajam Heróis em jogo), e ele só pode ser usado para atacar um território adjacente.

Cartas de Espadas (♠) são feitiços de Invocação, e conjuram para um de seus territórios exércitos em quantidade igual ao poder da carta ou uma besta de guerra.

Os náipes vermelhos representam feitiços de defesa, e podem ser usados tanto na sua vez como na vez dos adversários, para se defender dos seus ataques.

Cartas de Copas () são feitiços de Cura; você deve usá-los após uma batalha, evitando a perda de uma quantidade de unidades igual ao poder do feitiço.

Cartas de Ouros () são feitiços de Escudo; você deve usá-los ao defender um território, recebendo uma quantidade de dados de defesa extras igual ao poder do feitiço.

O poder do feitiço é determinado pelo valor da carta: cartas de Ás à 5 têm poder 1, de 6 a 10 têm poder 2, e as figuras (Valete, Dama e Rei) têm poder 3. O Curinga pode ser usado como qualquer um dos quatro feitiços, à escolha do jogador, sempre com poder 3.

Cada vez que você usa um feitiço, deve descartar a carta correspondente. Ao final de cada rodada, após todos os jogadores terem tido a sua vez, as cartas que não foram usadas devem ser descartadas, e cada um deve sacar uma nova mão de quatro cartas do baralho. Caso o baralho termine, apenas reembaralhe a pilha de descarte e utilize-a novamente.

Heróis
Nenhum grande conflito fantástico estaria completo sem o seu conjunto de heróis épicos e valorosos, cuja simples presença é capaz de levantar a moral das tropas e levá-las à vitória. Cada Herói é um personagem único, com um pequeno conjunto de habilidades que influem no resultado das batalhas em que participa. Cada jogador pode começar com dois Heróis sob seu comando, que podem ser posicionados livremente nos seus territórios, e, sempre que receber novos exércitos para distribuir, pode escolher trocar três deles por um novo Herói; você pode usar miniaturas de personagens de D&D, RPGQuest ou outras para representá-los. Você pode movimentá-los livremente pelos seus territórios, como unidades normais.

Cada Herói possui três atributos:

Moral – a capacidade do Herói de motivar a tropa, e levá-las ao sucesso em ataques contra os adversários.
Liderança – a capacidade do Herói de liderar as tropas, e mantê-las motivadas e confiantes ao defender um território.
Foco – a capacidade do herói de influenciar os efeitos de feitiços de qualquer tipo.

O jogador possui três bônus de +1 para dividir entre estas características em cada Herói, que podem ser colocados todos na mesma característica se assim quiser. Assim, um Herói poderia ter Moral +2 e Liderança +1; enquanto outro teria Moral +1, Liderança +1 e Foco +1; e outro ainda teria apenas Foco +3. Anote estes valores em folhas de papel, para não esquecê-los. Como regra opcional, pode ser combinado que mais tropas podem ser trocadas por um determinado herói, melhorando seus atributos – cada tropa extra trocada dá a ele um bônus de +1 extra para ser distribuído.

Sempre que você fizer uma ofensiva a partir de um território onde haja um dos seus Heróis, ou que defenda um território onde ele está, você pode decidir enviá-lo para lutar junto às tropas, e assim receber uma quantidade de dados extras nas suas jogadas de acordo com os atributos dele. Um Herói com Moral +2, por exemplo, concede um bônus de 2 dados ao atacar territórios adversários; outro com Foco +1, ao utilizar um feitiço de Escudo, concederia 1 dado extra; etc. Você só pode usar um Herói em cada combate, e cada Herói só pode ser usado uma vez por rodada. Além disso, Heróis nunca morrem em combate – se você perder todos os exércitos de um território onde um deles se encontra, pode movê-lo para um território adjacente ou, se não houverem territórios adjacentes sob seu comando, para qualquer outro que você controle. Caso isso aconteça, você também não poderá utilizá-lo até a rodada seguinte, mesmo que ele ainda não tenha sido usado. Você também não pode atacar nem defender o ataque de um adversário apenas com Heróis – é necessário colocá-lo no comando de pelo menos uma unidade de exército.

Alguns Heróis de Tormenta, com seus respectivos atributos:

Arkam Braço de Ferro – Moral +1, Liderança +2
Katabrok – Moral +2, Liderança +1
Lady Shivara – Moral +1, Liderança +2
Mestre Arsenal – Liderança +3
Niele – Moral +3
Rei Mitkov – Moral +1, Liderança +2
Rei Thormy – Liderança +3
Sir Orion Drake – Moral +2, Liderança +1
Sckar – Moral +3
Talude – Foco +3
Thwor Ironfist – Moral +2, Liderança +1
Vectorius – Foco +3

Territórios Fantásticos
Outro elemento que não pode faltar em uma guerra fantástica são os ambientes fantásticos, repletos de magia e acontecimentos imprevisíveis. Em um jogo de War, isso pode ser representado pelo estabelecimento de alguns territórios extras, além daqueles mostrados normalmente no mapa; ou então por algumas regras especiais para atacar ou defender determinados reinos, tornando-os territórios estratégicos.

Por exemplo, vejamos alguns territórios extras de Arton, e como incluí-los no jogo.

Vectora: a cidade voadora percorre um vasto caminho pelo Reinado, e pode ser um território estratégico a se conquistar. Para incluí-la no jogo, basta fazer um pequeno marcador de papel e movê-lo pelo mapa durante a partida, colocando-o em um território diferente em cada rodada. Assim, a cada rodada, ela só pode atacar, ser atacada e trocar exércitos com um único reino, seguindo o caminho por ela realizado (consulte algum livro de Tormenta para saber quais são os reinos que a cidade visita, e em que ordem).

Doherimm: o reino dos anões é um território estratégico, pois, se mantendo abaixo da terra, ele ocupa a área de vários reinos, permitindo que qualquer um deles seja atacado livremente a partir de lá. No entanto, atacar o próprio reino subterrâneo é complicado, pois ninguém que não seja um anão sabe como chegar até lá – por isso, o reino sempre recebe um dado extra para ser defendido. Posicione seus exércitos de Doherimm em algum lugar à margem do mapa, com um marcador de papel para indicá-los.

Áreas de Tormenta: também pode ser possível usar as áreas de Tormenta espalhadas pelo Reinado, como a que fica ao norte de Trebuck, como territórios a serem conquistados. Todos os ataques contra uma área de Tormenta devem ser feitos com 1 dado a menos do que o normal.

Mares e Oceanos: em um mundo de fantasia, os mares e oceanos também podem ser territórios válidos a serem conquistados – afinal, eles também são habitados por raças marinhas com vastos reinos e intrigas internas. No caso de Arton, isso incluiria dois territórios extras: o Mar Negro, a leste, e o Mar do Dragão-Rei, a oeste. Eles podem atacar, serem atacados e trocar exércitos com qualquer reino que faça costa com eles. No entanto, atacar reinos sub-marinos a partir da costa é complicado – por isso, estes reinos sempre recebem um dado extra para serem defendedidos. Se houver um mapa grande o bastante, terrítórios como Quelina ou Galrasia também podem ser incluídos.

Além desses territórios extras, alguns reinos também podem seguir regras especiais após serem conquistados, tornando-os estratégicos em relação aos outros. Por exemplo:

Montanhas Sanguinárias: territórios que fazem fronteira com as Montanhas Sanguinárias são perigosos, pois estão constantemente recebendo ataques de monstros e sofrendo baixas. Em rodadas intercaladas (ou seja, numa rodada sim, na seguite não), cada um destes reinos recebe um ataque de 2 dados, que deve ser defendido normalmente pelo seu exército. Caso um território fique sem exércitos após receber um ataque destes, ele é considerado livre, podendo ser ocupado pelo primeiro jogador que puder mover exércitos para lá.

Petrynia: Heróis sob comando do jogador que conquistar o reino das histórias fantásticas recebem um bônus de Moral +1.

Sambúrdia: o jogador que conquistar o celeiro de Arton pode receber três exércitos comuns extras por rodada, devido aos vastos recursos naturais do reino.

Wynlla: o jogador que conquistar o reino dos magos pode receber uma carta de feitiço extra por rodada.

Yuden: o jogador que conquistar o exército com uma nação pode receber um exército de elite extra por rodada, que pode ser colocado em qualquer um dos seus territórios, sem gastar os seus exércitos comuns para isso.

Zhakarov: o jogador que conquistar o reino das armas poderá fazer, uma vez por rodada, um ataque com um dado extra.

Exércitos Fantásticos
É possível também, em um jogo de War fantástico, assumir o comando de exércitos especiais, que possuem características próprias únicas – por exemplo, um exército de grande rigidez tática, defendendo-se de forma compacta e eficiente, ou então um exército selvagem, que ataca os adversários ferozmente e sem piedade. Cada jogador pode escolher qual exército irá representar, e isto irá conceder a ele algumas vantagens especiais durante a partida. Dois jogadores diferentes, obviamente, não podem escolher o mesmo exército.

No caso de Tormenta, estes exércitos especiais poderiam ser:

Exército do Reinado: o principal exército do Reinado, sob comando do reino-capital Deheon. Todos os Heróis do jogador que estiver comandando este exército recebem um bônus extra de +1 para distribuir entre seus atributos.

Exército de Tapista: o exército do reino dos minotauros é conhecido pela sua disciplina e rigidez tática. Todas as jogadas de defesa do jogador que comandar este exército são feitas com um dado a mais.

Aliança Negra: o exército de goblinóides que avança pelo sul também pode ser controlado por um dos jogadores. Todos os ataques realizados por ele são feitos com um um dado a mais.

Arautos da Tormenta: a tempestade rubra também possui os seus planos de conquista artonianos, e um dos jogadores pode representá-la. Todos os ataques e defesas feitos contra este jogador terão uma penalidade de um dado.

Outros exércitos podem ser criados pelos jogadores, com habilidades diversas combinadas entre eles. Alguns exemplos de habilidades para estes exércitos poderiam ser:

– um exército de magos pode receber um feitiço extra por rodada;
– um exército popular pode receber até três exércitos comuns extras por rodada;
– um exército bem treinado pode receber um exército de elite extra por rodada;
– um exército bestial pode receber uma besta de guerra menor (que use d8 como dado de ataque ou defesa) extra por rodada.

Cartas & Objetivos
Como o mapa do Reinado é consideravelmente menor que o mapa-múndi tradicional de War, pode ser mais interessante ignorar as regras tradicionais de objetivos do jogo, assumir que o objetivo é simplesmente conquistar todo ele (o bom e velho “conquistar o mundo”). No entanto, para quem preferir manter as regras normais, pode anotar os seguintes objetivos em tiras de papel e sortear entre os jogadores:

– conquistar o centro do Reinado (equivalente aos reinos descritos n’O Reinado volume 1);
– conquistar o leste do Reinado (equivalente aos reinos descritos n’O Reinado volume 2);
– conquistar o oeste do Reinado (equivalente aos reinos descritos n’O Reinado volume 3);
– conquistar 10 territórios à sua escolha;
– derrotar o exército X (faça objetivos diferentes para cada exército); se o exército não estiver sendo usado, mude para conquistar 10 territórios à sua escolha.


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