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Wet

É engraçado pensar que um jogo com os valores de produção que Wet teve não tenha despertado exatamente um entusiasmo muito grande do público e da crítica. Colocar no elenco de dubladores nomes como Eliza Dushku, Malcom McDowell e Alan Cummings (além da bem menos pop mas conhecida dos fãs de Metal Gear Solid Kim Mai Guest) certamente não é um feito pequeno, e estamos falando ainda de um jogo publicado pela Bethesda Softworks, a mesma de séries mais do que consagradas como Fallout e The Elder Scrolls. Mesmo assim, ele realmente não é um jogo do qual se fale muito, e que pode ser encontrado novo sem muita dificuldade por preços na faixa de convidativos R$60.

Acho que um bocado se explica, provavelmente, pela atmosfera extremamente kitsch que ele possui. Não falo, no entanto, de um kitsch proposital, como em um filme do Tarantino; mas muito mais de um decalque dele, que se torna kitsch na sua própria tentativa de emular o kitsch mais artístico do diretor.

Complicado? Nem tanto, na verdade. Tudo no jogo é feito para emular a atmosfera tarantinesca, tentando ser uma espécie de Kill Bill com revólveres (mas sem dispensar uma katana bem cool, é claro). A própria direção artística dele evoca o cinema, com telas que lembram pôsteres vintage, e mesmo a imagem de uma película descarrilhando como tela de game over. Entre alguns cenários, há colagens de cenas de filmes de terror, animações e comerciais antigos. Adicione ainda uma protagonista feminina forte (embora muitas vezes ao ponto da caricatura involuntária), uma trilha sonora de bandas independentes com mais nomes do que o elenco de dubladores, e aquela violência estilizada pela qual Tarantino e o seu chapa Robert Rodriguez ficaram mais conhecidos.

E isso, é claro, é o que ele tem de mais divertido. Não se trata de uma aventura épica buscando mudar a sua concepção dos videogames como forma de arte nem nada assim, mas apenas um joguinho de tiro em terceira pessoa que tem na simplicidade o seu maior charme. A jogabilidade em si é um pouco crua, mas é eficiente o bastante para o que se propõe: tiroteios acrobáticos ao som de rock independente. Você não irá exatamente ter dores de cabeça com puzzles insolúveis, nem se embrenhar em batalhas táticas com inteligências artificiais afinadas; mas garanto que há muita diversão a se ter correndo pelas paredes, pulando em bullet time e realizando acrobacias de gun fu ao som de um bom hardcore. Droga, algumas vezes eu juro que me sentia jogando um Tony Hawk Pro Skater com tiros!

Pra não parecer que tudo no jogo se resume a atirar indiscriminadamente para todos os lados, há também uma boa variação de modos e fases de jogo. Na verdade, em certos aspectos ele chega a lembrar mesmo velhos jogos de plataforma em duas dimensões, como Contra, Metal Slug e semelhantes, apenas revestido de uma roupagem mais moderna (e, obviamente, com gráficos poligonais): há os inimigos intermináveis, fases de bônus, time attack… Há uma pegada meio arcade em toda a sua concepção, o que é muito legal.

Se há um ponto realmente negativo no jogo, em todo o caso, são os gráficos. Não são exatamente ruins em comparação com outros por aí, e há de se levar em consideração que ele foi lançado em 2009, é claro, mas penso que mesmo na época do Playstation 2 ele já não estaria entre os melhores. É até um pouco constrangedor ver algumas cenas e movimentos depois de passar meses jogando os últimos Metal Gear Solid e Final Fantasy… A protagonista também é um pouco vazia de carisma e personalidade, por mais que os roteiristas tenham tentado de forma até um pouco comovente dotá-la de toda a awesomeness possível – o que, pensando em retrospecto, talvez seja justamente o que deu errado. Mas, enfim, ela só está lá para ser o avatar dos seus tiros e acrobacias mesmo.

Na soma final, tenho que dizer que Wet é um jogo bem subestimado sim, e que talvez merecesse ter tido um destaque um pouco maior. Não é especialmente revolucionário, mas ainda é bastante divertido, de um jeito que poucos jogos dessa última geração tem sido, e capaz de lhe dar uns bons sorrisos de satisfação. Não dá pra esperar que todo jogo seja um Shadow of the Colossus, afinal, e assumir a não-pretensão de ser um já lhe dá alguma personalidade. E por esse preço ainda, acho que já é bastante lucro.

Sam Noir: Detetive Samurai

Eu gosto de pastiches, não preciso me repetir muito sobre isso. Talvez seja devido à minha infância e criação em meio a um mundo pós-moderno com uma sociedade globalizada, ou então ao fato de eu ter nascido no Brasil, o país do grande caldeirão racial/cultural, ou seja lá qual for a explicação mais plausível. O fato é que tenho uma atração natural por eles, pela forma como eles conseguem misturar elementos diversos para criar um resultado inesperado, ou simplesmente criar um ambiente diferente a partir de temas comuns e que evocam algum tipo de familiaridade. Tanto faz.

Sam Noir: Detetive Samurai é um história em quadrinhos que deixa bem claro o seu pastiche já no nome. Ela mistura a estética dos detetives noir do início do século ao lirismo e violência do Japão feudal, criando um cenário de época indefinida, em que guerreiros com katanas montam impérios do crime e são desafiados por investigadores com um fraco por mulheres bonitas e uma tendência ao sarcamo e ironia. É nesse mundo que acompanhamos a história do personagem-título e a sua busca por vingança pela morte de uma cliente.

É uma história de clichês, antes de mais nada, e é bom pegar ela já sabendo disso. O roteiro não é exatamente surpreendente ou bem encadeado; você apenas acompanha a vendeta de Sam e como ele descobre aos poucos a trama maior por trás dela, com revelações e reviravoltas convenientemente situadas no final de cada capítulo. Mas são clichês misturados, o que ajuda a dar alguma sensação de novidade ao menos na aparência, da narração em off de mortes sangrentas até a femme fatale e os membros decepados. O resultado pode não ser uma obra-prima da literatura, mas ao menos é divertido, com direito a alguns bons comentários sarcásticos pontuando a ação (meu preferido: dizem que a vingança deixa o homem vazio por dentro. Eu digo que deixa apenas mais espaço para sushi e cerveja).

Já a arte em preto e branco é um ponto alto. Há um jogo de luz e sombra interessante, que emula muito bem o clima dos filmes noir dos anos quarenta. Apenas as feições dos personagens são em alguns momentos um tanto feios; não que isso seja necessariamente um problema, talvez seja só o estilo do artista, mas fica um pouco estranho quando o narrador anuncia que se apaixonou à primeira vista por uma moça nariguda e bocuda…

Enfim, é uma história divertida, pouco mais além de um exercício de estilo, mas bem concebido e executado. Alguém que saiba o que esperar dificilmente vai se decepcionar.

Pastichagem

kill-bill-03Revendo alguns materiais velhos e refletindo um pouco, percebi que, ao escrever contos e materiais de RPG em geral, tenho uma certa tendência em criar coisas que misturam gêneros normalmente diversos, e no fim acabam não pertencendo totalmente a nenhum deles – coisas como super-heróis e grupos sentai medievais, distopias, pós-apocalipses, detetives noir e músicos urbanos fantásticos, faroestes mágicos e esportivos, e duelos musicais sobre-humanos, por exemplo. Enfim, o tipo de colagem que alguns chamam de pastiche, que causa asco a qualquer um que tenha uma visão mais tradicionalista e monolítica a respeito de alguns gêneros de literatura fantástica e RPG, e não raramente é usado como justificativa pra desmerecer gratuitamente todo um trabalho, cenário, conto ou o que for.

O que será que me atrai tanto a este estilo específico de criação? Podem haver muitas respostas, acho. Alguns podem dizer que tem a ver com a cultura brasileira, invocando o velho mito sociológico do caldeirão cultural e da nação mestiça. Outros podem falar ainda da globalização, da modernidade líquida e da era da informação, que põem em choque constante uma torrente de idéias e culturas diferentes, gerando dezenas de outras idéias e subculturas dos estilhaços, e outras tantas explicações e relativizações pós-modernas. De qualquer forma, eu não estou realmente interessado em responder essa pergunta; pra mim, pastiches simplesmente são legais, e uma boa maneira de se criar algo diferente e ao mesmo tempo de alguma forma familiar.

Não é tão difícil assim de fazer, e existem dezenas de bons exemplos. Veja Star Wars: há elementos claros de faroeste na caracterização de Mos Eisley e no vestuário do Han Solo, que remete à imagem clássica do pistoleiro, junto a uma ordem pseudo-medieval de cavalaria, formada por samurais-filósofos que duelam com suas katanaslaser, tudo misturado em uma grande panela de ficção científica. A própria fantasia medieval, esse gênero tão canônico e monolítico, é no fundo nada mais que um grande pastiche, misturando dragões nórdicos com minotauros gregos, piratas caribenhos e paladinos francos em meio a reinos medievais não-feudais, entre um punhado de outros elementos de origens completamente diversas.

E o que falar do faroeste, então? Acho que não existe gênero mais misturado, que tanto absorveu dezenas de elementos exteriores como também influenciou muitos outros gêneros, possivelmente devido à onipresença cultural norte-americana no mundo capitalista desde fins da Segunda Guerra Mundial. Quem consegue imaginar uma boa história do gênero sem um duelo de pistoleiros ao pôr-do-sol, repleto de pose, expressões dramáticas e embate de nervos? Duelos desse tipo não são exatamente originários do faroeste, mas uma influência de certos filmes de samurai japoneses (e curiosamente, estes filmes também foram bastante influenciados pelos faroestes clássicos, como o mestre Akira Kurosawa chegou a assumir). Mais recentemente também parece existir, pelo menos no RPG, uma associação natural de faroeste com zumbis, provavelmente influenciado pelo sucesso do já clássico cenário Deadlands; eu conheço bastante gente que faz essa associação automaticamente, pelo menos, e esse tipo de elemento sobrenatural não é exatamente um cânone do gênero. No caminho inverso, a figura do caubói solitário, vagando pelas fronteiras do mundo civilizado, aparece em todo lugar: o “caubói do espaço” é figura recorrente em muitas histórias de aventura de ficção científica, e em muitas obras clássicas de literatura cyberpunk os hackers são constantemente referidos como caubóis e caracterizados de forma semelhante, como aqueles que vivem à margem do mundo corporativo, agindo em meio às fronteiras pouco definidas do universo virtual.

E, enfim, eles não são legais? Gêneros rígidos, estagnados, que não aceitam ifluências “heréticas”, acabam se tornando repetitivos e estéreis, pra não dizer chatos mesmo. O mesmo pode se dizer, de maneira geral, para cenários puramente históricos, ou que fazem de uma determinada influência histórica / cultural / literária a sua única razão de ser, rechaçando outros elementos. Chacrinha já dizia que nada se cria e nada se destrói, tudo se copia; e, ao menos em algum nível, eu acho que ele tava certo. Não digo necessariamente que tudo seja plágio de alguma outra coisa, mas idéias novas não surgem espontaneamente – elas tem que sair de algum lugar, mesmo que, depois de se mudar a aparência e alterar alguns detalhes, seja difícil saber de onde. Só é preciso, claro, ter um pouco de tato pra lidar com estes pastiches, e não deixá-los simplesmente como colagens desalinhadas de elementos diversos. É muito fácil pegar um caubói, um samurai, um hacker e um soldado da Primeira Guerra Mundial e jogá-los contra um dragão chinês em uma masmorra; o grande desafio está em reunir estes elementos com alguma harmonia, de forma que eles não pareçam colados à força (bom, não muito, pelo menos), mas sim encaixados com algum cuidado.

Acho que posso pegar alguns exemplos meus aqui. O maginauta, por exemplo, em um primeiro momento pode parecer só uma tentativa de colocar os tecnautas tradicionais do cyberpunk em um cenário de fantasia medieval, e não deixa de ser bem isso mesmo. Mas, ao invés de apenas inventar um cyber-espaço medieval, justificando a sua existência com alguma extrapolação qualquer da tecnologia da época (à lá os steam / diesel / clock / bronze e tantos outros punks), tentei imaginar algum elemento do gênero em que eles pudessem se encaixar. A solução óbvia foi a magia, que sempre é um elemento meio caótico e maleável na maioria dos cenários, já que a sua natureza pode ser bastante diferente em um ou outro; com alguma criatividade e usado da maneira correta (ou seja, não como desculpa esfarrapada para justificar tudo), pode ser o curinga perfeito para a maioria dos casos. E aí estão: são hackers da magia; ao invés de invadir, roubar e modificar servidores de computador com informações sigilosas, eles fazem o mesmo com feitiços e encantamentos, dando suporte ao grupo que não tem como passar por aquela porta trancada magicamente, ou então na hora de enfrentar o mago maligno repleto de truques místicos na manga.

Acredito que o truque esteja menos em respeitar os gêneros propriamente ditos e mais em saber reconhecer seus conceitos fundamentais, aqueles que estão além da simples aparência externa, e então reinterpretar de acordo os elementos que se quer aproveitar. É, enfim, saber reconhecer o que faz um certo arquétipo ser reconhecível, e então vesti-lo adequadamente – afinal, em um mundo fantástico, um samurai ainda pode ser um samurai, mesmo trocando a katana por uma pistola automática e a armadura por um colete à prova de balas.

Enfim, apenas uma pequena e superficial apologia do pastiche, esta forma de criar tão comumente desprezada e desmerecida por muita gente. Obras como Kill Bill, Cowboy Bebop, Devil May Cry e outras tantas provam bem que um bom pastiche pode, sim, ter resultados ótimos e divertidos.


Sob um céu de blues...

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