Posts Tagged 'liberalismo'

Ideologia… Eu quero uma pra viver.

Já dizia o grande poeta da década de 1980, Cazuza. Uma ideologia, quando você para para pensar, não é tão diferente assim de uma crença religiosa – é também um ideal através do qual você regra a sua vida, e assim ganha motivação e vontade para seguir atrás dos seus objetivos. Se RPGs possuem regras específicas para servos e seguidores de deuses, então, quanto seria necessário para convertê-las em regras de seguidores de ideologias políticas?

As ideologias a seguir são algumas das mais importantes da história política ocidental, pelo menos desde o século XVIII. Mesmo que elas sejam pensadas para esse contexto, no entanto, não é tão difícil assim adaptá-las para outros cenários fantásticos – o liberalismo clássico, por exemplo, poderia facilmente surgir em praticamente qualquer cenário de fantasia medieval; o comunismo também poderia se desenvolver com base em revoltas de servos, ao invés de proletários; e mesmo os outros podem encontrar o seu espaço para quem gostar de um bom pastiche nas suas campanhas.

Enfim, de maneira geral, utilizei três classificações para os kits de personagem a seguir.

Clérigos. Estes são os pregadores, aqueles professam de fato a ideologia em questão. Fazem parte dele o pregador de rua, que para o trânsito com uma bandeira e um alto-falante; o político que defende as idéias da ideologia no palanque do seu partido; e mesmo o ideólogo acadêmico, que o faz em revistas e seminários universitários.

Paladinos. São os homens de ação, que pegam em armas e praticam aquilo que os clérigos pregam. Mais do que apenas defender a sua ideologia, no entanto, eles de fato acreditam nela como a verdade e a solução para os problemas da humanidade, e por isso seguem seus códigos pessoais de conduta e ação.

Monges. Diferentes dos dois anteriores, o monge está menos relacionado à difusão ou ação sobre uma idéia, e mais à contemplação e reflexão pessoais. É o ideólogo individualista, para quem, mais importante do que a ação coletiva, é a atitude individual, e as suas próprias ações e méritos pessoais.

Note que nem todas as ideologias possuem kits de Paladino ou Monge, pois isto está relacionado diretamente aos ideais que elas defendem. Todas, no entanto, possuirão kits de Clérigo.

No mais, peço encarecidamente que evitem flames políticos nos comentários. É claro que há muito aí das minhas próprias idéias pessoais, afinal, fui eu que escrevi o texto; mas o meu objetivo é menos fazer algum discurso e pregação e mais oferecer um material diferente de jogo, que pode servir tanto para oferecer opções inusitadas aos jogadores como apenas para se divertir um pouco durante a leitura, e quem sabe até aprender uma coisa ou duas sobre ciências sociais.

Liberalismo
O liberalismo é a ideologia da liberdade. Suas origens remontam a meados do século XVIII, com obras clássicas como A Riqueza das Nações, de Adam Smith. Para ele, tudo ocorre nas economias das nações com se uma mão invisível guiasse os mercados; por isso, desde que todos sejam capazes de seguir seus próprios instintos e desejos, tudo se orientaria naturalmente para a harmonia e a paz.

Os seguidores do liberalismo de maneira geral são defensores da liberdade em todas as suas formas, e por isso combatem todo tipo de opressão e autoritarismo. Lutam contra a escravidão e a tirania, sempre em defesa da livre iniciativa e a propriedade privada.

Clérigo do Liberalismo
Exigências: Clericato.
Função: baluarte.

Discurso ideológico. Você pode gastar uma ação para discursar sobre as vantagens da sua ideologia, fazendo um ideólogo adversário questionar a sua própria. Este poder só pode ser usado contra personagens que possuam a vantagem Clericato e sigam algum deus ou ideologia diferente da sua, e ele deve fazer um teste de Resistência para não perder metade dos seus PMs atuais.

Invocar militantes. Você pode chamar por militantes da sua causa em meio a uma multidão, que virão correndo ao seu auxílio. Você deve gastar PMs e construir a sua ficha como se estivesse conjurando o feitiço Criatura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+89). Se você já for capaz de usar esse feitiço normalmente, poderá fazê-lo gastando apenas metade dos PMs necessários.

Laissez-faire. Você recebe um bônus de H+1 para suas ações quando está seguindo os seus próprios desígnios e vontades, e não apenas seguindo ordens ou sugestões de outras pessoas.

Paladino da Liberdade
Exigências: Paladino.
Função: tanque.

Causa justa. Você sabe que a sua causa é justa, e que por isso os deuses, a História ou quais sejam os poderes que governam o mundo estão do seu lado. Você pode gastar 1 PM ao invés de 1 PE para conseguir acertos críticos automáticos. Este poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade

Destruir opressão. Sempre que você enfrentar um inimigo que reconhecer como um opressor – um general autoritário, um governante tirano de um reino, etc. -, você terá um acerto crítico com um 5 ou 6 no dado, e não apenas 6.

Laissez-faire. Você recebe um bônus de H+1 para suas ações quando está seguindo os seus próprios desígnios e vontades, e não apenas seguindo ordens ou sugestões de outras pessoas.

Comunismo
O comunismo tem origem em uma série de movimentos de contestação social durante o século XIX, sendo mais conhecido na formulação de Karl Marx e Friedrich Engels em obras como o Manifesto do Partido Comunista e O Capital. É a ideologia da classe proletária, a base trabalhadora da sociedade capitalista.

Os seguidores do comunismo são, em geral, defensores das causas sociais, buscando a melhora das condições de vida das minorias e grupos oprimidos das sociedades em que vivem. Como fim último de suas ações, buscam a revolução social, por meio do qual possam atingir o poder político definitivo, nem que para isso tenham eles próprios que se tornar a classe opressora que tanto desprezam…

Clérigo do Comunismo
Exigências: Clericato.
Função: baluarte.

Discurso ideológico. Você pode gastar uma ação para discursar sobre as vantagens da sua ideologia, fazendo um ideólogo adversário questionar a sua própria. Este poder só pode ser usado contra personagens que possuam a vantagem Clericato e sigam algum deus ou ideologia diferente da sua, e ele deve fazer um teste de Resistência para não perder metade dos seus PMs atuais.

Invocar militantes. Você pode chamar por militantes da sua causa em meio a uma multidão, que virão correndo ao seu auxílio. Você deve gastar PMs e construir as suas fichas como se estivesse conjurando o feitiço Criatura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+89). Se você já for capaz de usar esse feitiço normalmente, poderá fazê-lo gastando apenas metade dos PMs necessários.

Luta de classes. Para o comunista, a história da humanidade é a história da luta de classes. Por isso, sempre que você enfrenta um inimigo de uma classe diferente (ou seja, que não tinha pelo menos um kit de clérigo), você recebe um bônus de H+1 contra ele.

Paladino Social
Exigências: Paladino.
Função: tanque.

Causa justa. Você sabe que a sua causa é justa, e que por isso os deuses, a História ou quais sejam os poderes que governam o mundo estão do seu lado. Você pode gastar 1 PM ao invés de 1 PE para conseguir acertos críticos automáticos. Este poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade

Favor do povo. O povo sabe que o paladino social luta por ele, e o ajuda quando é necessário. Você recebe um bônus de H+2 em testes sociais envolvendo as camadas mais pobres e oprimidas da população (servos, trabalhadores, etc).

Luta de classes. Para o comunista, a história da humanidade é a história da luta de classes. Por isso, sempre que você enfrenta um inimigo de uma classe diferente (ou seja, que não tinha pelo menos um kit de paladino), você recebe um bônus de H+1 contra ele.

Anarquismo
O anarquismo é a negação de qualquer tipo de autoridade e forma de governo. O poder corrompe, dizem, e, enquanto ele seguir exercido por seres humanos passíveis de falhas e paixões, não haverá salvação para a humanidade. Apenas a sua destituição completa, portanto, com os homens revertendo a um estado de liberdade absoluta, a paz poderá ser alcançada.

Seguidores do anarquismo podem ser ideólogos sérios, seguindo escritos de autores como Bakunin e Proudhon. Mais freqüentemente, no entanto, podem ser também adolescentes e pós-adolescentes, passando pela sua fase de negação da autoridade e das tradições, buscando destruir tudo o que veio antes através do rock pesado e uma atitude contestadora para marcar o seu espaço nas próximas gerações.

Clérigo da Anarquia
Exigências: Clericato.
Função: baluarte.

Discurso ideológico. Você pode gastar uma ação para discursar sobre as vantagens da sua ideologia, fazendo um ideólogo adversário questionar a sua própria. Este poder só pode ser usado contra personagens que possuam a vantagem Clericato e sigam algum deus ou ideologia diferente da sua, e ele deve fazer um teste de Resistência para não perder metade dos seus PMs atuais.

Invocar militantes. Você pode chamar por militantes da sua causa em meio a uma multidão, que virão correndo ao seu auxílio. Você deve gastar PMs e construir as suas fichas como se estivesse conjurando o feitiço Criatura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+89). Se você já for capaz de usar esse feitiço normalmente, poderá fazê-lo gastando apenas metade dos PMs necessários.

Destruir autoridade. Sempre que enfrenta qualquer personagem que reconheça como algum tipo de autoridade, você consegue um acerto crítico com um 5 ou 6 na rolagem de FA.

Monge Anarquista
Exigências: Inimigo do Sistema (veja abaixo).
Função: atacante.

Inimigo do Sistema (1 ponto). Você é adversário de qualquer um que reconheça como parte do governo, autoridades ou marionetes do “sistema” em geral, incluindo guardas, milícias ou os próprios políticos que o compõem. Você recebe um bônus de H+2 sempre que luta contra eles ou realiza testes de perícia envolvendo conhecimentos sobre eles.

Contra todas as chances. Você recebe um bônus de FA+1 e FD+1 sempre que estiver lutando em desvantagem numérica. Este bônus se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem e a vantagem numérica se inverter (apenas os números no início do combate importam).

Destruir autoridade. Sempre que enfrenta qualquer personagem que reconheça como algum tipo de autoridade, você consegue um acerto crítico com um 5 ou 6 na rolagem de FA.

Retirada estratégica. Mesmo que o seu protesto contra o sistema não dê certo, você sempre pode fugir para repeti-lo outro dia. Para você, assim, fugir não é considerado uma derrota (veja Fuga no Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+72).

Social-Democracia
A social-democracia é uma ideologia política de caráter reformista, que mistura alguns idéias do socialismo com ferramentas institucionais de intervenção na economia, para formar o que alguns chamam de um estado de bem-estar social. É uma ideologia que defende as causas sociais, apoiando os direitos das minorias e programas de assistência, mas que mantém um certo direito à livre iniciativa e apoio aos empreendedores privados.

O seguidor da social-democracia, de maneira geral, será um defensor das liberdades individuais, mas também cobrará responsabilidades para aqueles que quiserem usufruir dela. Muitos deixam-se levar pelas suas idéias em longos discursos sobre os benefícios da democracia sobre os outros sistemas de governo, mesmo que eventualmente seus ouvintes não tenham a menor idéia de sobre o que estão falando…

Clérigo da Democracia
Exigências: Clericato.
Função: baluarte.

Discurso ideológico. Você pode gastar uma ação para discursar sobre as vantagens da sua ideologia, fazendo um ideólogo adversário questionar a sua própria. Este poder só pode ser usado contra personagens que possuam a vantagem Clericato e sigam algum deus ou ideologia diferente da sua, e ele deve fazer um teste de Resistência para não perder metade dos seus PMs atuais.

Invocar militantes. Você pode chamar por militantes da sua causa em meio a uma multidão, que virão correndo ao seu auxílio. Você deve gastar PMs e construir a sua ficha como se estivesse conjurando o feitiço Criatura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+89). Se você já for capaz de usar esse feitiço normalmente, poderá fazê-lo gastando apenas metade dos PMs necessários.

Reformismo. Pagando 1 PE, você pode jogar novamente o dado em qualquer jogada que fizer, seja um teste, rolagem de FA ou FD, etc. Voc6e deve manter o segundo resultado mesmo que ele seja pior do que o primeiro.

Paladino da Democracia
Exigências: Paladino.
Função: tanque.

Destruir opressão. Sempre que você enfrentar um inimigo que reconhecer como um opressor – um general autoritário, um governante tirano de um reino, etc. -, você terá um acerto crítico com um 5 ou 6 no dado, e não apenas 6.

Inspirar aliados. Você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Resistência.

Reformismo. Pagando 1 PE, você pode jogar novamente o dado em qualquer jogada que fizer, seja um teste, rolagem de FA ou FD, etc. Você deve manter o segundo resultado mesmo que ele seja pior do que o primeiro.

Neoliberalismo
O neoliberalismo, em um primeiro momento, tenta ser um resgate das idéias do liberalismo clássico, com a ênfase na iniciativa individual e na propriedade privada como base do desenvolvimento econômico e social. A partir das idéias de economistas como Frederick von Hayek e Milton Friedman, no entanto, ele partiu para uma defesa da liberdade, em especial a liberdade de mercado, em um nível extremo, ainda mais do que a defendida pelo seu predecessor – no nível do que alguns dos seus descendentes ideológicos chamam mesmo de um anarco-capitalismo.

O típico seguidor do neoliberalismo é o executivo de uma grande empresa, de preferência multinacional, que defende seus próprios interesses individuais através de pressões políticas e investimentos no mercado especulativo. Também estão entre eles, no entanto, ideólogos e economistas acadêmicos, que fornecem a base teórica das suas idéias.

Clérigo Neoliberal
Exigências: Clericato
Função: baluarte.

Discurso ideológico. Você pode gastar uma ação para discursar sobre as vantagens da sua ideologia, fazendo um ideólogo adversário questionar a sua própria. Este poder só pode ser usado contra personagens que possuam a vantagem Clericato e sigam algum deus ou ideologia diferente da sua, e ele deve fazer um teste de Resistência para não perder metade dos seus PMs atuais.

Individualismo. Sempre que você utilizar poderes que afetem você mesmo, o seu custo em PMs será reduzido à metade. Exemplos poderes assim incluem vantagens como Poder Oculto ou Energia Extra; e feitiços como Aumento de Dano, Cura Mágica e Proteção Mágica, desde que lançados sobre você mesmo.

Invocar militantes. Você pode chamar por militantes da sua causa em meio a uma multidão, que virão correndo ao seu auxílio. Você deve gastar PMs e construir as suas fichas como se estivesse conjurando o feitiço Criatura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+89). Se você já for capaz de usar esse feitiço normalmente, poderá fazê-lo gastando apenas metade dos PMs necessários.

Monge Executivo
Exigências: Manipulação, Meritocracia (veja abaixo).
Função: tanque.

Meritocracia (-1 ponto). Você só aceita o mérito pessoal como prova de igualdade. Sempre que você utilizar algum poder ou perícia para afetar um companheiro com Habilidade menor que a sua, o seu custo em PMs será dobrado, ou a dificuldade aumentará em um nível. Isso inclui perícias como Medicina, ou feitiços como Aumento de Dano, Proteção Mágica, Cura Mágica e outros, por exemplo.

Competir. Sempre que entra em um combate ou outra situação de conflito, você escolhe automaticamente o adversário que aparenta ser o líder ou o mais poderoso como o seu oponente preferencial – o mestre pode usar os seus critérios para determinar qual é, ou escolher aquele com a maior Habilidade. Você receberá um bônus de +1 em todas as jogadas realizadas contra ele.

Individualismo. Sempre que você utilizar poderes que afetem você mesmo, o seu custo em PMs será reduzido à metade. Exemplos poderes assim incluem vantagens como Poder Oculto ou Energia Extra; e feitiços como Aumento de Dano, Cura Mágica e Proteção Mágica, desde que lançados sobre você mesmo.

Poder aquisitivo. Dinheiro não é problema. Você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para comprar itens mágicos.

A Liga dos Economistas Extraordinários

O mercado está em perigo! Escassez, o gênio do mal, ameaça gravemente a população, atacando-a com seus capangas e criaturas terríveis, como o Dragão da Inflação e o Monstro do Desemprego. Apenas um grupo de heróis economistas poderá detê-lo, usando seus incríveis poderes de reflexão e interpretação da sociedade – a incrível Liga dos Economistas Extraordinários!

Liga dos Economistas(1)
adamsmithAdam Smith, o surpreendente Mão Invisível (NP 7)
For 14 (+2) Des 14 (+2) Con 14 (+2) Int 18 (+4) Sab 16 (+3) Car 14 (+2)
Res +2 For +5 Ref +8 Von +8
Feitos: Armação, Ataque Atordoante, Ataque Furtivo 3, Avaliação, Distrair (Blefar), Esconder-se à Plena Vista, Evasão
Perícias: Blefar 6 (+8), Conhecimento (atualidades) 6 (+10), Conhecimento (ciências comportamentais) 10 (+14), Conhecimento (história) 6 (+10), Conhecimento (educação cívica) 8 (+12), Diplomacia 8 (+10), Furtividade 6 (+9), Notar 6 (+9), Profissão (burocrata) 8 (+11)
Poderes: Invisibilidade (total contra todos os sentidos visuais)
Combate: Ataque +8, Dano +2 / +6 (furtivo), Defesa 16, Iniciativa +2
Atributos 30 + Salvamentos 14 + Feitos 9 + Perícias 16 (64 graduações) + Poderes 8 + Combate 28 = 105pp
Para Adam Smith, tudo ocorre como se uma mão invisível guiasse os rumos do mercado. O que poucos sabem, no entanto, é que essa mão é a do próprio Smith, usando seus incríveis super-poderes! Escocês de nascimento, burocrata do glorioso Império Britânico, defende os valores da igualdade, da liberdade, e, acima de tudo, da propriedade privada.

marxKarl Marx, o misterioso Multi-Proletário (NP 9)
For 14 (+2) Des 14 (+2) Con 16 (+3) Int 18 (+4) Sab 16 (+3) Car 16 (+3)
Res +3 For +6 Ref +5 Von +8
Feitos: Assustar, Inspirar 2, Oponente Favorito (burguesia) 2, Parceiro 12, Presença Aterradora 4, Sorte
Perícias: Conhecimento (atualidades) 14 (+18), Conhecimento (ciências comportamentais) 8 (+12), Conhecimento (história) 6 (+10), Diplomacia 2 (+5), Intimidar 6 (+9/+11*), Intuir Intenção 4 (+7/+9*), Notar 4 (+7/+9*), Profissão (jornalista) 4 (+7)
Poderes: Duplicação 8 (Horda +1 – 3pp/grad; Progressão 3 [até 10 cópias], Sacrifício)
Combate: Ataque +6 / +8*, Dano +2 / +4*, Defesa 18, Iniciativa +2
*contra a burguesia
Atributos 34 + Salvamentos 11 + Feitos 22 + Perícias 12 (48 graduações) + Poderes 28 + Combate 28 = 135pp

Friedrich_EngelsFriedrich Engels, o espetacular Intelectual Prodígio (Nível de Parceiro 12)
For 12 (+1) Des 14 (+2) Con 14 (+2) Int 16 (+3) Sab 14 (+2) Car 14 (+2)
Res +2 For +5 Ref +4 Von +6
Feitos: Benefício 2 (riqueza), Oponente Favorito 2 (burguesia)
Perícias: Conhecimento (atualidades) 6 (+8), Conhecimento (ciências comportamentais) 6 (+9), Conhecimento (história) 8 (+11), Diplomacia 6 (+8), Intuir Intenção 2 (+4/+6*), Notar 4 (+6/+8*)
Combate: Ataque +4 / +6*, Dano +1 / +3*, Defesa 14, Iniciativa +2
*contra a burguesia
Atributos 24 + Salvamentos 8 + Feitos 4 + Perícias 8 (32 graduações) + Combate 16 = 60pp

Karl Marx é legião. Incitador político, crítico da opressão e da dominação burguesas, ideólogo do comunismo e das revoltas proletárias, seu poder é o da multiplicação, rapidamente se convertendo em uma turba enfurecida para esmagar seus adversários. Junto com seu parceiro Friedrich Engels, no entanto, é uma figura controversa, cujos métodos e idéias não são plenamente aceitas pelos demais membros da Liga, e cuja presença costuma ser vista como uma ameaça pelos próprios mercados que a equipe tenta salvar.

ArticleWeberMax Weber, o fabuloso Acumulador (NP 8 )
For 14 (+2) Des 14 (+2) Con 14 (+2) Int 18 (+4) Sab 16 (+3) Car 14 (+2)
Res +6* For +9 Ref +6 Von +8
Feitos: Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Durão 4, Tolerância
Perícias: Conhecimento (atualidades) 10 (+14), Conhecimento (ciências comportamentais) 12 (+16), Conhecimento (história) 10 (+14), Intimidar 4 (+6), Notar 6 (+9)
Poderes: Absorção 8 (Fortalecer [Densidade]; Armazenagem de Energia +1, Ímã de Poder +1, Limitado (apenas capitais) -2 – 4pp/grad; Dissipação Lenta [1 minuto/10 rodadas])
Combate: Ataque +6, Dano +2*, Defesa 16, Iniciativa +1
**a Resistência e o Dano podem aumentar conforme Weber acumula capital, recebendo graduações do poder Densidade, até os limites normais do NP
Atributos 30 + Salvamentos 16 + Feitos 8 + Perícias 9 (36 graduações) + Poderes 33 + Combate 24 = 120pp
Max Weber era apenas um economista político e pioneiro da sociologia alemã comum, até receber uma revelação divina: o próprio Espírito do Capitalismo desceu à Terra, tomando-o como hospedeiro! Invocando seus poderes como uma espécie de xamã, Weber se tornou capaz de abosrver e acumular grandes quantidades de capital, aumentando sua densidade e força a níveis sobre-humanos, para então acabar com seus inimigos com seu uso legítimo do monopólio da violência.

dn16786-2_300John Maynard Keynes, o magnífico Barão Keynes (NP 10)
For 10 (0) Des 12 (+1) Con 12 (+1) Int 34 (+12) Sab 28 (+9) Car 18 (+4)
Res +1 For +5 Ref +6 Von +14
Feitos: Avaliação, Bem-Relacionado, Benefício (status), Esforço Supremo (salvamentos de Vontade), Esquiva Fabulosa, Memória Eidética, Plano Genial
Perícias: Blefar 6 (+10), Concentração 12 (+21), Conhecimento (atualidades) 10 (+22), Conhecimento (ciências comportamentais) 10 (+22), Conhecimento (história) 8 (+20), Conhecimento (negócios) 10 (+22), Diplomacia 8 (+12), Intuir Intenção 8 (+17), Notar 8 (+17)
Poderes: Telepatia 10 (Poderes Alternativos: Controle Mental 10, Rajada Mental 5), Super-Sentidos 14 (cancela Permante +1, Duração -2/concentração – 1pp/2grad; visão estentida 5, percepção econômica, poscognição, precognição)
Combate: Ataque +5, Dano +5 (Rajada Mental), Defesa 18, Iniciativa +1
Atributos 54 + Salvamentos 14 + Feitos 7 + Perícias 20 (80 graduações) + Poderes 29 + Combate 26 = 150pp
John Maynard Keynes, o Primeiro Barão de Keynes, é o teórico do controle estatal da economia e do estado de bem-estar social. Para ele, deve haver um intervencionismo pesado do Estado, através de políticas monetárias e fiscais, que dome o mercado e diminua os efeitos dos seus ciclos de recessão e depressão – o que fica muito mais fácil, é claro, com a ajuda dos seus incríveis poderes mentais, incluindo a capacidade de ler e controlar pensamentos, bem como a sua fabulosa Visão Macroeconômica, capaz de identificar problemas econômicos distantes, passados ou futuros!

04016Milton Friedman, o incrível Homem-Mínimo (NP 7)
For 12 (+1) Des 16 (+3) Con 14 (+2) Int 18 (+4) Sab 16 (+3) Car 14 (+2)
Res +2 For +5 Ref +9 Von +6
Feitos: Bem-Relacionado, Iniciativa Aprimorada
Perícias: Blefar 4 (+6), Conhecimento (atualidades) 10 (+14), Conhecimento (ciências comportamentais) 8 (+12), Conhecimento (história) 8 (+12), Conhecimento (negócios) 12 (+16), Diplomacia 6 (+8), Furtividade 6 (+9/+29*), Notar 6 (+9)
Poderes: Encolhimento 20 (Tamanho Atômico, Golpe em Crescimento)
Combate: Ataque +8 / até +20*, Dano +1 / até -4 (tamanho mínimo) / até +6 (Golpe em Crescimento), Defesa 18 / até 30*, Iniciativa +7
*encolhendo até o tamanho mínimo; a diferença não modifica o NP
Atributos 22 + Salvamentos 12 + Feitos 2 + Perícias 15 (60 graduações) + Poderes 22 + Combate 32 = 105pp
Milton Friedman é um defensor da liberdade individual e da democracia. Em constante conflito de idéias com o Barão Keynes, o Estado para ele deve ter o mínimo tamanho necessário, sem intervir diretamente na economia – e esse minimalismo é também a origem dos seus poderes: o de encolher até a escala atômica, tornando-se quase imperceptível aos adversários!


Sob um céu de blues...

Categorias

Arquivos

@bschlatter

Estatísticas

  • 217.993 visitas