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100ft Robot Golf

100ft100ft Robot Golf é um desses raros jogos que já dizem tudo o que são logo no título: robôs de cem pés (mais ou menos trinta metros) de altura jogando golfe. Não há muitas dúvidas sobre o que você encontrará dentro dele.

É claro, você não esperaria um jogo sério com esse tema, e ele de fato não o é por um segundo sequer. Há uma história, sobre a tentativa de reorganizar um torneio de golfe de robôs cancelado após um acidente misterioso no passado, mas ela é praticamente apenas um pretexto para fazer piadas com clichês e clássicos dos animes de mecha. Há espaço para todos: do seu genérico de Gundam até um jaeger de Pacific Rim, passando por Evas, Gunmen (de Tengen Toppa Gurren Lagann) e robôs-carros. Para pilotá-los, você encontrará desde vendedores de carros usados até um grupo de cinco corgis que se unem para formar o seu clone de Megazord da vez.

O jogo se ganha facilmente nesse humor galhofeiro, que se recusa a se levar mesmo que minimamente a sério. Os personagens são dublados por comediantes do YouTube, com direito a uma apresentação animada no início de cada episódio – e muitas são mesmo de largar o controle para rir, como a dos cinco corgis mencionados acima. Claro, é um humor de nicho, que você dificilmente entenderá se não tiver as referências certas – você certamente não RIRÁ EM VOZ ALTA (em maiúsculas) na cena final, como eu fiz, se não tiver assistido Neon Genesis Evangelion -, mas, para o seu público específico, é uma das experiências mais divertidas que você pode ter.

Com esse foco todo na galhofa, é verdade que a jogabilidade acaba não sendo o elemento principal, e parece adicionada quase que por obrigação. Enquanto jogo de golfe, ele certamente não é muito desenvolvido – poucos tacos, campos simples, controles não muito eficientes. A parte divertida é que não funciona realmente como um jogo de golfe padrão: ao invés de apenas acertar o buraco da vez com o menor número de tacadas, o objetivo é fazer isso antes do adversário, que também está tentando acertá-lo simultaneamente, como em uma espécie de corrida. Você pode até atrapalhá-lo, desviando a bolinha em pleno ar, ou atacando-o com golpes de taco para impedi-lo de avançar! Tudo isso em cenários abertos, como grandes cidades e até uma base lunar, que você destrói enquanto corre de um ponto a outro.

Há alguns toques pequenos nessa jogabilidade que adicionam cor ao jogo. Cada robô, por exemplo, utiliza um sistema completamente diferente para determinar a eficiência da sua tacada – um requer que você o acelere como um carro, outro que sincronize os seus pilotos, e no clone de Eva você deve sincronizar corpo, mente e alma para ter o melhor resultado. Há ainda habilidades especiais, como a espada do Megazord ou um hoverboard para o jaeger, que tornam cada um mais único à sua maneira. No entanto, o jogo carece também de tutoriais que o ajudem a entendê-lo, forçando-o a descobrir como cada robô funciona na base da experimentação.

Se a jogabilidade é simplória e até deficiente, no entanto, a verdade é que ela também não tenta ser mais do que isso. O melhor que se pode dizer é que não é frustrante: com comandos simples e sem muitas firulas, é feita apenas para não ficar no caminho da galhofa, e me parece que esse é claramente o objetivo. Nem todo jogo precisa ser uma experiência estética profunda e intelectualizante, afinal. Você quase consegue imaginar ele sendo concebido em cada cena, com os desenvolvedores rodeando uma grande mesa com uma dúzia de garrafas de cerveja vazias; e há um tom quase nostálgico no seu formato, de quando videogames eram pouco mais do que um passatempo para tardes chuvosas depois da escola (ele até chega a se parecer com um jogo barato de PSOne, pra falar a verdade).

No fim, 100ft Robot Golf é, antes de tudo, um jogo divertido. Não é o jogo que o fará abandonar o seu The Witcher ou Final Fantasy, mas ele pode bem lhe ajudar a passar o tempo entre uma campanha deles e outra. No mínimo, é garantia de umas boas risadas. Good boy!

Pacific Rim – Tales From Year Zero

Pacific_Rim_Tales_from_Year_ZeroAcho que não preciso falar mais de como me apaixonei por Pacific Rim / Círculo de Fogo logo à primeira assistida. Talvez não seja o filme perfeito em todos os menores detalhes, com um ou outro buraco de roteiro ou desenvolvimento de personagem que poderia ter sido mais trabalho… Mas francamente, quem se importa com isso quando você tem um robô gigante batendo com um barco em um monstro do mesmo tamanho? E não também que o filme não seja nada além de pornografia para nerds, claro – há sim um bocado de coisas legais para ver nele além da simples (e, na minha nem tão modesta opinião, satisfatória em si mesma) pancadaria colossal.

Uma dessas coisas é todo o universo que o filme sugere existir além do que foi apresentado nesta história. É possível ver isso em todos os jaeger e kaiju que recebem nomes e são meramente mencionados, nas tatuagens do cientista interpretado por Charlie Day sugerindo uma espécie de kaijumania apesar de toda a destruição que causam, no mercado negro administrado por Ron Perlman, e em um punhado de outros pequenos detalhes e pormenores que passam rapidamente por uma cena ou outra; é um universo em que você tem vontade de mergulhar, jogar campanhas de RPG (e teria também de jogar videogame, se o jogo correspondente não fosse melhor deixar esquecido), e o que mais for possível. Na verdade, você tem mesmo a impressão de que o filme é um pouco como uma história de origem, que conta apenas o primeiro episódio do que poderia ser uma saga bem maior – o ato final mesmo, com aquela correria para explodir a fenda dimensional que traz os monstros gigantes para o nosso mundo, rola um pouco como overkill, com o papel único de oferecer uma resolução final que não necessite (mas também não necessariamente exclua) uma seqüência direta.

A graphic novel Pacific Rim: Tales From Year Zero tenta explorar um pouco mais deste universo, funcionando como uma introdução ao mundo do filme. Usando como deixa uma repórter que entrevista certos personagens chave a respeito do começo da invasão dos monstros e dos projetos de construção dos jaeger, ela resgata um tanto da história não contada na tela grande, bem como aprofunda um pouco mais certos personagens que vemos apenas de relance na trama maior. São três pequenos contos que resgatam o início da invasão dos monstros, o desenvolvimento dos primeiros jaeger, e o começo da carreira de certos personagens importantes para o filme.

Um dos pontos que achei mais interessante é notar como a pilotagem dividida, com dois pilotos que devem entrar em conexão neural para movimentar o jaeger, é bastante explorada. O diretor Guillermo del Toro sempre destacou em entrevistas antes do lançamento como foi este elemento que o fez acreditar de vez no projeto, por tornar possível que uma história sobre robôs combatendo monstros gigantes subitamente se tornasse também uma história sobre relacionamentos; mas a verdade é que, mesmo que bastante usada para mover o enredo e desenvolver personagens, ela acaba ficando bastante obscurecida atrás dos, bem, combates entre robôs e monstros gigantes. Aqui, no entanto, o conceito é explorado com mais profundidade, e você é capaz de ver como a conexão, mais do que fazer o robozão correspondente andar, une e separa os seus pilotos, e modifica os seus relacionamentos entre si e com as outras pessoas.

Não vou dizer que seja uma graphic novel imperdível, ou que as histórias sejam especialmente tocantes e envolventes. É um volume bastante curto, afinal – apenas 112 páginas -, e ainda divide este espaço entre três relatos distintos. Por isso, não funciona exatamente como um produto independente, mas, como acessório ao filme, cumpre muito bem o seu papel, e traz um pouco mais de camadas e elementos para quem já estava cativado pelo seu universo.

Círculo de Fogo

pacific rimNão sei exatamente de onde vem esse fascínio por robôs gigantes. Talvez seja a sensação de segurança – se sentir protegido em uma cabine de comando por trás de placas de aço com vários metros de espessura -, ou de força mesmo – ter o seu próprio corpo projetado para um ser humanoide com dezenas de metros de altura. Tem também o fato de que, dentro de um, pouco importa o que você é do lado de fora; você pode ser um magrela mirrento ou um gordinho nem um pouco atlético, e ser um ás da mesma forma. Sei lá. Só sei que, tendo crescido em meio aos robôs dos tokusatsu e animes japoneses, eles sempre me pareceram fodas demais. Meu sonho de criança era ter um, de preferência um modelo Valkyrie de Super Dimension Fortress Macross, mas ok, eu me contentaria com qualquer gundam genérico também.

Somando tudo, é claro que eu estava ansiosíssimo praticamente desde o primeiro anúncio para ver Círculo de Fogo, filme em que o diretor Guillermo del Toro pretendia dar a sua interpretação ao gênero que tanto marcou a sua própria infância (e favor não confundir com o outro Círculo de Fogo, aquele dos duelos de franco-atiradores na Segunda Guerra Mundial). Não me decepcionei: desde o primeiro minuto, o que se tem é uma grande festa de robôs e monstros colossais se degladiando e destruindo tudo à sua volta; uma grande homenagem, e ao mesmo tempo um filme de ação puro e extremamente satisfatório.

O roteiro, é claro, não é lá especialmente surpreendente ou muito original. É uma história militar clássica, com ecos de real robots e outros, em que um destacamento especial do exército é formado para enfrentar invasores alienígenas. Pensou em Independence Day? É uma boa comparação; até a motivação dos invasores tem aquele mesmo ar genérico só pra justificar que não haja possibilidade de paz. No entanto, o diretor espertamente descarta todo o ufanismo, fazendo primeiro com que os pilotos sejam de várias nacionalidades (mas é óbvio que o mocinho é norte-americano, porque né?), e depois também deixando subjacente uma crítica à própria política na ameaça de fechamento do programa de jaegers que defende o planeta.

O grande mérito, acredito, é que del Toro sabe como ninguém equilibrar um roteiro que, ao mesmo tempo em que não é mais filosófico e profundo do que robôs gigantes batendo em monstros são capazes de ser, também não é completamente vazio de conteúdo a ponto de ter que se justificar com explosões indiscriminadas. Já havia provado isso com os seus ótimos (e subestimados) Hellboy, e agora ainda mais: ele não se deixa levar pela tentação de fazer um Neon Genesis Evangelion em live action (ainda hajam algumas óbvias semelhanças), e nem pela preguiça de ser só um novo Transformers do Michael Bay. Se não há grandes epifanias existenciais e debates críticos, ao mesmo tempo há bons conflitos e crescimento dos personagens. A própria idéia de fazer cada jaeger possuir dois pilotos foi um grande achado, não só para aumentar o número de dramatis personae, mas também pela própria forma de conexão que permite ao robô se movimentar, que influencia diretamente no relacionamento dos personagens.

Achei apenas que o ato final foi um pouco apressado demais. Dá pra sentir uma certa ânsia de terminar logo tudo, uma vez que o grande combate do filme já havia passado sem exatamente encerrar a ameaça de invasão. Então é preciso correr, acelerar a tomada de decisões, bem como os deus ex machina que forcem ao sacrifício derradeiro pela humanidade (e é claro que tem que ter um sacrifício derradeiro pela humanidade).

Mas sinceramente? Nesse ponto você já está tão embasbacado que nem se importa. Foi o primeiro filme que assisti em um cinema IMAX, e cara, que diferença! O tamanho dos jaegers e kaiju é ainda mais impressionante com o tamanho da tela, e mesmo os efeitos em 3D parecem ser menos descartáveis. Quando você vê um robô do tamanho de um arranha-céu usando um navio como clava pra bater em um monstro, você simplesmente não está mais se importando com os eventuais buracos do roteiro.

Brigada Ligeira Estelar

Brigada Ligeira Estelar, não deve ser mais novidade para ninguém, é o novo cenário oficial do 3D&T Alpha. Enquanto Mega City tentou focar na mistura de elementos, usando tudo (ou quase tudo) o que aparece no livro livro básico e mais algumas coisas, desta vez o tema é bem mais específico: robôs gigantes em batalhas espaciais! E, é claro, não haveria nome melhor para escrever sobre isso do que Alexandre Lancaster, conhecido por artigos na revista NeoTokyo,  e como o editor do almanaque de quadrinhos nacionais Ação Magazine.

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Fã confesso de ficção científica e do gênero mecha, admirador dos trabalhos do Leiji Matsumoto (Patrulha EstelarCapitão Harlock) e Yoshiyuke Tomino (Gundam e suas dúzias de spin-offs), o Lancaster é alguém que realmente o entende e os elementos que o compõem. Coisas que à primeira vista podem soar estranhas – como a busca da referência-base da ambientação na Era Napoleônica – na verdade são parte dos seus elementos formadores, que ele soube reconhecer e aprofundar com uma pesquisa cuidadosa. Assim, já desde a introdução e o capítulo de apresentação somos transportados a um mundo de intrigas imperiais e duelos de honra, cossacos e hussardos, corsários e dragoneiros; e não é nada deslocado ou anacrônico, mas que colabora muito para dar uma cor única e vibrante ao cenário.

Claro, por mais que haja uma inspiração assumida e uma pesquisa digna de um cenário histórico, ainda se trata de um mundo de ficção científica, com características próprias. Isso começa a ficar mais óbvio a partir do segundo capítulo, onde somos apresentados aos dezenove mundos da Constelação do Sabre. Cada mundo possui suas próprias características, incluindo aí mundos agrários, industriais, mesmo um oriental e outro formado por um grande oceano repleto de ilhas. A melhor analogia, acho, é com os próprios reinos que formam o Reinado em Tormenta; há inclusive o uso das vantagens regionais, na sua primeira aparição pós-Alpha, o que pode ser um atrativo à parte para os que estão curiosos em saber como elas devem ficar em um futuro Tormenta 3D&T Alpha.

Algo que me deixou um pouco apreensivo, em todo o caso, diz respeito ao espaço físico englobado no cenário. Como o nome deixa claro, o Sabre é realmente uma constelação, formada por dezenove estrelas, cada uma delas com o seu próprio sistema planetário, dos quais em geral apenas um planeta em cada é realmente habitável (embora outros possam ser explorados cientificamente ou para extração de minérios e outros produtos). E, bem, como a distância entre estrelas são contadas em anos-luz, isso significa um espaço total enorme. Na maior parte do livro eu inclusive me questionei sobre como se daria o transporte entre eles, em especial depois de um comentário sobre o fato de o uso de buracos de minhoca ainda não ser tecnologicamente viável; apenas na cronologia no final do livro há um comentário sobre o uso de saltos hiperespeciais. Embora isso certamente não seja um defeito (bem longe disso, há muito mais o que explorar!), no fim acaba parecendo que há muitos “vazios” na descrição, que se foca apenas nos planetas habitáveis. Algo a se explorar em suplementos futuros, enfim.

Também achei curioso que o planeta que seria o centro do Império, Albuquerue, não seja um dos descritos com maiores detalhes. O foco é colocado nos planetas Forte Martim (onde se passa a aventura pronta no fim do livro),  Trianon (que, me desculpe o Lancaster, mas sempre vai me lembrar o melhor bauru de Porto Alegre icon razz Resenha: Brigada Ligeira Estelar ), Annelise, Montalban, Tarso e Arkadi; os demais são descritos em poucos parágrafos, apenas para os mestres saberem o que encontra neles e a sua vantagem regional. Ficamos no aguardo, então, de suplementos que os trabalhem com maior riqueza de detalhes.

Finda a descrição inicial do cenário, enfim, o capítulo seguinte começa a tratar dos personagens que o compõem. Há a descrição de quatro novas vantagens únicas: três delas são variações de humanos (o cossaco, inspirado nos cavaleiros tradicionais das estepes russas; o evo, criado por engenharia genética e usado para trabalhos pesados; e o mentalista, que possui alguns poderes psíquicos únicos); e a quarta é para animais de companhia com inteligência evoluída artificialmente – sim, em Brigada Ligeira Estelar você pode jogar com um cachorro falante! Já imaginei inclusive a minha Laika pilota de hussardo…

De comentários mais específicos, fica um pouco esquisito e pode dar margens a interpretações indesejadas tratar certas etnias como os cossacos nos mesmos moldes que normalmente são aplicados a raças distintas como elfos ou orcs – mas aqui, confesso, é só o meu lado cientista humano chato aparecendo, e não consigo acreditar que a maioria dos leitores vá realmente ver nisso algo mais do que um simples elemento de jogo. Achei mais estranho, em todo caso, que o Humano Mentalista não inclua a vantagem Telepatia entre as suas concedidas, já que deveria ser justamente aquela que define as suas habilidades.

O capítulo se completa com uma pequena lista de kits de personagem adequados ao cenário, incluindo alguns mais mundanos como Jornalistas e Cortesãs, até os indispensáveis como Piratas Espaciais e Duelistas. Apenas um detalhe técnico nesta parte, faltou comentar que um kit dá direito a uma das habilidades descritas no seu texto, e as demais podem ser adquiridas por 1 ponto de personagem; há de se levar em consideração que nem todos os potenciais compradores do livro são veteranos no 3D&T Alpha e saberão destes detalhes do Manual do Aventureiro.

O capítulo seguinte trata de regras novas, incluindo novas vantagens e desvantagens. De começo somos apresentados à mesma regra de Pontos de Destino que surgiram em Mega City, aqui usadas para simular a dinâmica entre pilotos novatos e veteranos que é tão tradicional de animes e histórias de mecha. Há também uma boa descrição de estilos de campanha que você pode seguir, a partir das pontuações típicas do 3D&T. Ele segue então com regras próprias para os mecha, incluindo coisas como combate com o sabre frio, dano localizado e ejeção; e novas vantagens e desvantagens, muitas das quais ligadas a elementos particulares que fazem o cenário, como títulos de nobreza, afilhados políticos, etc. De fato curioso, fiquei feliz de reconhecer algumas das idéias deste capítulo do netbook Mechas para 3D&T Alpha e do BD&T – o que não é nenhuma acusação de plágio, antes que digam, uma vez que o autor me contatou e pediu autorização para usá-los no livro.

Acho que as duas vantagens mais interessantes apresentadas, em todo caso, são a de Implemento e Técnicas de Luta. A primeira é uma adaptação da regra de Superpoderes que apareceram na DragonSlayer, que aqui servem para aproveitar toda a lista de feitiços do manual básico em um cenário onde magia não existe (os próprios Pontos de Magia foram renomeados como Pontos Heroicos, para evitar confusões); no caso, elas representam funções adicionais que os robôs podem adquirir, que possuem efeitos semelhantes aos das magias. E a segunda trata-se da mesma vantagem de Mega City, mas que aqui conta com toda uma série de técnicas específicas para simular duelos de esgrima – para os que pediam técnicas marciais com uso de armas desde o lançamento do outro livro, já é um bom começo.

No capítulo seguinte chegamos às estrelas do livro: robôs gigantes! Embora a Constelação do Sabre seja, em princípio, um cenário de ficção científica bem abrangente e com margem para diversos estilos e histórias, até mesmo space operas mais clássicas inspirados em séries como Patrulha Estelar e Jornada nas Estrelas, em nenhum momento ele tenta enganar o leitor e dizer que o tema dele é outro. Isso fica mais claro ainda aqui: dos onze modelos de veículos apresentados, apenas dois não são robôs humanoides; um, o dragoneiro, é uma espécie de moto terrestre que aposta na mobilidade para enfrentar os inimigos em escala superior, enquanto o outro é o couraceiro, o grande cruzador espacial usado para transportar as tropas de um mundo para o outro. Todos os demais são os tradicionais mechade animes e mangás, com espaço para trabalhadores, soldados (inclusive o hussardo, a grande estrela do cenário), duelistas, até mesmo um robô específico para os mentalistas. Cada um deles é apresentado com uma ficha padrão com o seu modelo mais comum, mas é claro que os jogadores são livres, e até incentivados, a modificá-las e personalizá-las de acordo com os seus gostos pessoais.

O último capítulo de descrição e regras, enfim, trata dos Proscritos, a grande ameaça ao Império e os seus habitantes. A sua caracterização me lembrou algo das hordas de invasores nômades da antiguidade e idade média, como os saxões e os vikings: são saqueadores sem remorso ou moral, que invadem os planetas com seus robôs de design imprevisível, tiram deles tudo aquilo que julgarem de valor, e destróem todo o resto antes de partir para o próximo. Pessoalmente, a única coisa que realmente me incomodou neles foi o foco meio extremado e até maniqueísta na sua descrição. Não são poupados caracteres para dizer o quanto eles são cruéis e psicopatas, e que a paz simplesmente não é possível. Enquanto as intrigas políticas do Império certamente já dão ao cenário mais do que suficientes tons de cinza, ter isso martelado pelo texto a todo momento é sim um pouco chato. As regras que os envolvem, no entanto, incluindo uma vantagem única própria e alguns kits, são as mesmas que as dos demais personagens, então na verdade não há muito mais além de quase todas as menções a eles no livro que o impeça de jogar com um (inclusive já me peguei imaginando histórias no estilo Inimigo Meu).

O livro fecha com uma aventura pronta, uma cronologia do cenário e uma ficha de personagem personalizada. A aventura, A Serviço da Princesa-Regente, foi escrita para personagens iniciantes, e foi muito bem concebida para apresentar todos os elementos do cenário: há combates de mecha, intrigas entre nobres, até uma cena de batalha espacial, além da “ameaça fantasma” dos Proscritos. A cronologia é bem completa também, seguindo desde a descoberta dos raios cósmicos em 1910, passando pela adoção do Calendário Estelar, a diáspora espacial e a eventual perda de contato com a Terra, até chegar nos eventos específicos que levaram à formação da Aliança Imperial na Constelação do Sabre. E a ficha, enfim, ficou muito bacana, feita para simular um painel de comando de um robô, mas tenho minhas duvidas quanto à sua praticidade – o fundo em tons cinza me parece que pode prejudicar quem for escrever seus dados à lápis, por exemplo, mas é algo que eu ainda tenho que ver na prática.

Não poderia deixar de falar também, é claro, de todo o aspecto da apresentação do livro. Desde o layout interno das páginas até as imagens, está tudo muito bem feito com todo cuidado e esmero necessários. Além disso, ele conta com todas as ilustrações originais, algumas inclusive de artistas novos, e são todas fantásticas – passam bem o clima da ambientação, e muitas delas são simplesmente lindas de observar também. Destaco todas as que abrem os capítulos, em especial o da aventura pronta no fim do livro.

Na soma final, Brigada Ligeira Estelar é um lançamento fantástico, um cenário de ficção científica com a cara do 3D&T, e que nenhum fã do sistema deve se arrepender de dar uma olhada. É também um trabalho cheio de vida, onde você percebe a paixão do autor pelo tema em cada linha lida. Podem correr atrás sem medo.

Tenra Bansho Zero

tenra-coverDesde que vi pela primeira vez a página deste projeto no Kickstarter, eu já sabia:  eu tinha que colaborar. Não sei exatamente o que fez eu decidir isso quase instantaneamente. Seriam as imagens misturavam guerreiros monstruosos, ninjas ciborgues, mecha? O subtítulo “hiper-fantasia asiática?”  A descrição de um cenário de fantasia com praticamente toda a cultura pop japonesa que eu conheço desde dez anos através de animes e afins? Qualquer que tenha sido a razão, eu realmente decidi que eu precisava participar do projeto e garantir a minha cópia. E alguns meses depois de fazer a minha contribuição, enfim, recebi para avaliação um PDF contendo a versão para revisão, que eu resenho aqui para quem quiser conhecer mais a respeito.

Enfim, para quem não sabe (e eu também não sabia até conhecer o projeto e correr atrás de informações), Tenra Bansho Zero é um RPG escrito e publicado por Junichi Inoue, que desde a sua primeira edição em 1997 rapidamente se tornou um dos mais populares no Japão. O projeto de tradução foi idealizado por Andy Kitkowski, um tradutor norte-americano apaixonado por cultura asiática, que conheceu o jogo e decidiu que queria de qualquer maneira publicá-lo em inglês. E eis que surgiu o projeto de financiamento coletivo extremamente bem sucedido (de $9 mil pedidos inicialmente, foram conseguidos no fim quase $130 mil!).

Do que eu pude avaliar pelos PDFs para revisão, trata-se de um sistema bem particular, que pega os elementos básicos do RPG como nós conhecemos e o impregna de cultura oriental, não apenas no cenário mas no seu próprio sistema de regras e formato das sessões. O trabalho de tradução inclusive foi além de meramente converter o jogo para outra língua, e inclui diversas notas explicativas a respeito da cultura de jogos entre os japoneses. O resultado é um material bastante único, que, mais do que apresentar inúmeras idéias de jogo, realmente te ensina algo sobre uma cultura diferente.

Mas vamos por partes. A grande maioria dos RPGs que eu conheço sempre começa com as regras para criação de personagens, e com Tenra não é muito diferente. Existem em geral dois modos clássicos de fazer isso: usando classes de personagens ou outro equivalente, ou com distribuição livre de pontos. TBZ conseguiu, de alguma forma, ficar exatamente no meio destes dois paradigmas: ao criar um personagem você deve escolher entre uma série de arquétipos prontos, que já vêm com certas habilidades e poderes pré-definidos; no entanto, pode também combinar diversos deles, além de fazer alguns pequenos ajustes e adições no resultado final.

Há arquétipos de todos os tipos: profissionais, sociais, raciais… Alguns mesmo tratam de históricos específicos, como ex-samurai, ex-piloto, etc. Como a combinação deles é livre, é possível ter uma variedade bastante grande de personagens. A contrapartida, é claro, é que eles vêm com um custo: todo arquétipo adiciona um certo valor de Karma ao personagem. Durante o jogo, o seu valor de Karma nunca pode ultrapassar 108, representando os 108 pecados da doutrina budista; se isso acontecer, o personagem se torna um asura, uma espécie de demônio incontrolável, e é entregue ao mestre como um NPC. Assim, nada impede você de começar com um ninjasamurai-ciborgue-piloto-de-mecha; mas se o fizer, terá que tomar muito cuidado durante a partida, pois qualquer descuido pode fazê-lo exceder o máximo de Karma e assim perder o controle sobre o seu personagem…

O sistema de rolagens também é interessante, ficando em outro meio termo entre diversas formas mais tradicionais. Você possui uma pilha de dados de seis lados igual ao seu atributo, e deve rolá-los para conseguir um valor igual ou menor ao de uma perícia; por fim, há também uma dificuldade-alvo, que diz a quantidade de sucessos que você deve rolar para ser bem sucedido. Por exemplo: ao buscar informações em uma vila, o mestre determina que o atributo a ser rolado é Empatia, com a perícia Informações e dificuldade 2. Você possui Empatia 5, portanto rola cinco dados; a sua perícia Informação é 3, portanto você deve rolar 3 ou menos em cada um desses dados; e por fim, como a dificuldade é 2, você precisa conseguir sucessos em pelo menos dois dados para ser bem sucedido. Com a quantidade de variantes envolvidas (entre outras coisas, você pode misturar qualquer atributo com qualquer perícia), há bastante margem para o mestre pedir jogadas diferentes, tornando a partida menos previsível sem prejudicar a praticidade do jogo.

Isso é somado ainda a um sistema de combate também voltado para o lado prático e da intuitividade. Como em 3D&T e Mutantes & Malfeitores, o seu foco é a ação, e não a tática; no lugar de regras detalhadas de movimentação e dúzias de opções de manobras, há as indicações gerais de como atacar e defender, e na maioria dos casos é deixado a cargo do mestre e dos jogadores dar cor a estas jogadas. Entre os detalhes específicos mais interessantes, está o fato de que toda defesa é também uma tentativa de contra-ataque – ou seja, se o seu resultado ao se defender for melhor que o do atacante, você não só evita o golpe como ainda ganha um ataque extra contra ele! Assim é muito simples de fazer aquelas cenas típicas de filmes de artes marciais, em que o Bruce Lee detona sozinho todos os estudantes da escola de kung fu rival.

Outro elemento interessante é o sistema de ferimentos que o jogo propõe. Além da sua contagem de Vitalidade (os tradicionais Pontos de Vida), cada personagem também possui algumas “caixas” de ferimentos que ele pode marcar. Por exemplo, se quiser evitar a perda de Vitalidade em um determinado ataque, ele pode marcar uma caixa de Ferimentos Leves, representando cortes e arranhões adquiridos no lugar do dano. Na medida em que os ferimentos vão ficando mais graves, você também recebe alguns bônus na hora de combater – sim, você fica mais forte à medida que toma mais dano! Isso também é feito para emular melhor filmes e seriados de artes marciais, em que as lutas vão aumentando em tensão e gravidade na medida em que os lutadores vão se golpeando, até chegar ao clímax final com um par de golpes em câmera lenta em meio a um círculo de fogo, ou qualquer coisa assim. Em último caso, você pode pôr a própria vida em risco em troca do maior bônus, mas deve acatar o resultado caso perca a batalha no final.

A alma do sistema, em todo caso, está em como ele utiliza três elementos específicos: os pontos de Kiai, as fichas Aiki, e os Destinos dos personagens. Pontos de Kiai funcionam basicamente como os Pontos de Ação, Heroicos e outros tantos que são comuns em sistemas recentes. Você pode gastar eles para receber alguns bônus de jogo ou realizar algumas manobras únicas. Eles também fazem as vezes de experiência, visto que você pode usá-los para aumentar seus atributos e poderes nos intervalos entre os atos. No entanto, todo ponto de Kiai gasto se transforma mais tarde em um ponto de Karma; portanto, abusar deles pode acabar transformando o seu personagem em um asura.

E como você adquire pontos de Kiai? Usando as fichas Aiki. Estas fichas devem ser distribuídas durante o jogo, de acordo com as ações dos personagens, e servem para adquirir pontos de Kiai rapidamente ou nos intervalos entre os atos. Jogadores que ajam de acordo com o histórico e personalidade que escolheram na criação devem receber fichas como premiação, bem como aqueles que tiverem boas soluções para os problemas que surgirem ou simplesmente fizerem coisas legais. O jogo propõe que não só o mestre tenha o poder de distribuir as fichas Aiki, mas também os jogadores: em certo sentido, é como se eles fossem o público de uma peça teatral, distribuindo as fichas de acordo com o quão entretidos estão se sentindo.

Claro, há um critério para a distribuição adequada de fichas Aiki, e esse critério é representado pelos Destinos. Cada personagem pode ter um ou mais deles, que representam objetivos pessoais e a forma como ele se sente a respeito dos demais. Por exemplo, se você é apaixonado por um outro personagem, isso pode ser considerado um Destino; se possui a missão de proteger o príncipe-herdeiro, também; e se quer descobrir a verdade sobre a morte dos seus familiares, isso pode muito bem ser outro Destino. O próprio mestre também deve, no início da sessão, dar um Destino especial para cada um dos personagens, representando aquilo que ele espera que seja feito por ele durante o jogo. Assim é fácil saber um personagem merece ou não receber uma ficha Aiki: basta seguir as indicações dos seus Destinos.

Os Destinos possuem também outras funções importantes no jogo. Cada um deles possui um valor, que é utilizado na hora de converter fichas Aiki em pontos de Kiai. E, mais importante, eles também podem ser usados para reduzir o Karma do personagem, na medida em que os objetivos representados neles vão sendo cumpridos, sendo fundamentais para mantê-lo longe da transformação em asura.

A forma como todos esses elementos se unem na partida é bastante peculiar. Tudo é feito para emular a atmosfera de uma peça tradicional de teatro kabuki – o próprio conceito das fichas Aiki tem como objetivo colocar os jogadores no papel de público dessa peça. A estrutura das aventuras também é feita através de cenas e atos, com direito mesmo a um intervalo entre eles para os jogadores descansarem e fazerem a manutenção dos seus personagens. Outro ponto curioso é que o livro desencoraja a realização de campanhas – embora certamente não sejam impossíveis de se realizar, e existirem até algumas sugestões nesse sentido, o jogo funciona melhor, segundo diz, com aventuras fechadas, terminadas em uma ou duas sessões de jogo, como se fosse mesmo uma única peça de teatro com início, meio e fim. A própria evolução dos personagens e sublimação de Destinos é  feito durante os intervalos, de forma a garantir que haja um desenvolvimento da sua personalidade dentro da própria aventura.

Quanto ao cenário, o jogo se passa no planeta Tenra, que significa “toda a terra sob o céu.” Os seres humanos não são nativos desse planeta, mas, segundo a história contada pelos sacerdotes Shinto, desceram das estrelas milhares de anos atrás, em uma óbvia metáfora para a colonização espacial. Isolados, desenvolveram-se em uma cultura única semelhante à do Japão feudal, com a divisão das ilhas onde se estabeleceram em domínios e províncias sob a tutela de um Imperador, e a igreja Shinto determinando os rumos da civilização por trás das cortinas. É um mundo que sofre com guerras endêmicas há 400 anos, desde que a própria igreja Shinto concedeu permissão para que os senhores feudais lutassem entre si para expandir os seus domínios. E tudo só piorou desde que um estranho artefato conhecido como a Estrela Fantasma caiu no planeta, devastando a antiga capital e levando à divisão da igreja em duas facções distintas.

E aqui entram todos os personagens que eu citei mais acima: uma situação de guerra tão longa levou o desenvolvimento de dezenas de novas tecnologias bélicas, tanto fundamentadas na ciência como na magia. Isso permite, basicamente, que todos os elementos que já fizeram parte da cultura pop japonesa de alguma forma encontrem algum espaço: mechasamurai, monstros, mesmo ecos dos mangás cyberpunk nas próteses cibernéticas e afins. Há um cuidado especial em descrever um por um todos os “tipos” de personagens que estão disponíveis aos jogadores: os samurai, que aqui não são vassalos dos senhores feudais, mas guerreiros que passaram por uma dolorosa cirurgia para receberem os poderes de uma criatura sobrenatural; os shinobi, com suas técnicas sombrias ampliadas por procedimentos cirúrgicos e próteses cibernéticas; os pilotos das armaduras yoroi, grandes máquinas movidas por magia que só podem ser pilotadas por jovens ainda puros de espírito; os kijin e kongohki, que são os ciborgues e andróides de Tenra; os oni, a raça nativa original de Tenra, com uma cultura tribal ligada à natureza, algo como uma versão mangá dos na’vi de Avatar; os anelidistas, que possuem implantados no seu corpo espécies de vermes nativas de Tenra, que num processo de simbiose dão a eles poderes medicinais… Enfim, há uma gama enorme de possibilidades, alguns dos quais podem até ser misturados entre si.

O ponto interessante, acho, é a forma como a fantasia oriental e a ficção científica acabam se misturando em todos eles. A magia onmyojutsu, por exemplo, que funciona através da invocação de espíritos conhecidos como shikigami, pode ser conjurada de forma tradicional, através de selos de papel e força de vontade; ou de ábacos mecânicos especiais, praticamente como feitiços programados em computador! E estão lá também ninja com próteses cibernéticas, gueixas-robô, templos xintoístas com servidores de rede interna… Tudo isso concebido sob uma ótica bem japonesa, e não uma mera visão externa da sua história e cultura como estamos mais acostumados por aqui.

Enfim, Tenra Bansho Zero é um jogo bastante único em todos os sentidos possíveis. Só me falta mesmo é arranjar um grupo novo pra jogar umas partidas… Enquanto não consigo, pelo menos tenho me divertido adaptando alguns dos seus elementos para 3D&T no blog RPGista, do qual sou colaborador. Quem se interessar pode dar uma olhada.

Projetinho

Não sei até que ponto é pretensão minha achar que eu tenho “leitores.” Até onde eu sei, só quem deve ler esse meu cantinho são a meia dúzia de amigos que me seguem no Twitter ou no Facebook mesmo. E desses, os que se interessariam por isso são menos ainda, e muito provavelmente já sabem de qualquer forma.

Mas enfim. Um pouco por descargo de consciência, um pouco só pra dar uma mexida nas coisas por aqui, que andam bem paradas, e um pouco ainda só pra poder catar uma imagem bacaninha de um robô gigante pra ilustrar o post, eu aproveito pra dizer que tenho publicado já faz algum tempo vários textos no blog RPGista. Eles são a razão de eu ter meio que diminuído as minhas postagens de RPG por aqui, que eu tenho preferido publicar lá, onde o público é mais específico, exceto quando é algo que eu acho legal o suficiente pra trazer pra cá também. E recentemente eu comecei lá também um projetando bem pessoal, chamado Tormenta Mecha, em que eu crio alguns personagens e materiais que adicionem robôs gigantes ao sempre popular mundo de Tormenta. Tem um texto introdutório lá, e quem quiser uma lista de postagens é só procurar a tag específica no site.

Enfim. Se você por acaso chegou até aqui atrás de RPG e se deparou só com meus devaneios aleatórios que não interessam a ninguém, pode clicar nos links correspondentes e ir pra lá. E se ainda não sabia desse meu novo projetinho… Bem, se puder dar uma olhada lá e faz uns comentários nos respectivos posts, eu agradeceria.

Até mais.

Mechas para 3D&T Alpha

Uns tempos atrás, ainda quando eu era um participante ativo da Iniciativa 3D&T Alpha, eu escrevi dois textos sobre mechas para 3D&T que eu achei bem bacanas, por ser um tema de que eu gosto em mangas e animes, e também porque eu acho que tive algumas idéias bem legais nele. Por isso, resolvi reunir ambos e mais algumas coisinhas extras nesse netbook, que o William Marinho, do Portal dos Defensores de Tóquio, fez o favor de diagramar pra mim.

Cortando a ladainha, você vai encontrar nele (copiado descaradamente da contra-capa):

  • Regras completas para construção, personalização e destruição de mechas (afinal, esta é a parte mais divertida!);
  • Dicas para criação de robôs gigantes, baseados nos clássicos tipos que marcaram os mangás e animes;
  • Kits de personagens inéditos para mecha: pilote um transformer, líder, batedor, soldado, ou tudo isso junto;
  • Dicas para incluir mechas em Tormenta, com fichas atualizadas do Kishin do Mestre Arsenal e do Colosso de Coridrian.

Enfim, se se interessar, você pode baixar o material clicando aqui. Os comentários abaixo estão para abertos para dúvidas, opiniões e etc.


Sob um céu de blues...

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