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Ampliando a Visão

Lembro algum tempo atrás, quando Hideo Kojima (o japa aí do lado) declarou em alguma Tokyo Game Show que não pretendia mais trabalhar na série Metal Gear, trabalho que o consagrou, após Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, o último lançado, deixando-a a cargo de algum outro produtor enquanto ele se dedicaria a projetos novos. Pessoalmente, vou me interessar muito mais por estes novos projetos de Kojima-sama do que pela continuidade de MG, mas isso é outra história. Quero, no entanto, comentar uma declaração que ele fez na dita conferência: a de que o que realmente queria fazer eram filmes e romances, e não videogames.

Quando li isso, imediatamente lembrei de um documentário que assisti tempos atrás sobre a indústria de videogames, que falava de um criador e jogos ainda mais célebre que Kojima, Shigeru Miyamoto. Também ele não pretendia realmente trabalhar com jogos, era mais um artista do que um programador, e quando conseguiu seu emprego pouco sabia sobre qualquer detalhe mais técnico a respeito da criação de um jogo eletrônico. Em uma das cenas, ele lembra de como os funcionários da empresa pediram a ele um conceito para um jogo, esperando alguma descrição de jogabilidade e aspectos mais formais, e ficaram surpresos quando ele lhes entregou uma pequena história em quadrinhos com o roteiro do primeiro Donkey Kong! E foi assim que criou Mário, Zelda e tantos outros que fizeram da Nintendo o ícone máximo de toda uma geração de jogadores.

Ou seja, temos dois ícones dos videogames, responsáveis por trabalhos divisores de águas dentro da mídia, que, sem interesse inicial, acabaram envolvidos com ela por acaso. Será coincidência?

Eu pessoalmente acho que não. Certamente o fato de ambos terem uma visão “de fora” sobre o meio deu a eles e aos seus jogos um diferencial com relação àqueles mais envolvidos com a criação e processos da criação de um jogo. Assim, não é difícil de imaginar, por exemplo, de onde Kojima retirou toda a linguagem narrativa que tornaram a série Metal Gear a referência em termos de enredo cinematográfico para videogames (Metal Gear Solid 3: Snake Eater tem até uma música tema no melhor estilo 007 de ser), e pela qual alguém que sempre quis criar jogos eletrônicos provavelmente não se interessaria.

Muitas vezes o não conhecimento de normas e convenções pode ser uma vantagem – e isso vale não apenas para a criação de jogos de videogame, mas para qualquer área que envolva uma boa dose de criatividade. A música, por exemplo. Os grandes artistas do rock, blues e tantos outros estilos são aqueles que aprenderam seu ofício sem as algemas do ensinamento tradicional.

Os Engenheiros do Hawaii, por exemplo, que é uma banda que eu gosto muito e conheço razoavelmente bem. O Humberto Gessinger sequer havia tocado em uma guitarra antes de começarem a ensaiar para o seu primeiro show. E quando assumiu o baixo para a gravação do segundo CD da banda, deixando a guitarra a cargo de Augusto Licks, tocava como se ainda estivesse tocando uma, que era, afinal, a experiência que tinha com instrumentos de cordas – e assim criou as linhas de baixo de Infinita Highway, Revolta dos Dândis, Refrão de um Bolero e tantas outras que o tornaram referência para baixistas de todo o país. (E se me permitem este parênteses para proferir a minha modesta opinião de guitarrista, o trabalho dele na época em que empunhava o baixo da banda é o melhor já feito no rock nacional, daquela época, de antes, e ainda de hoje).

Ou seja, o que eu quero dizer é não conheça aquilo que você quer fazer? Não, claro que não. Há uma razão pela qual estas pessoas, sem conhecimento técnico prévio sobre o seu meio, foram capazes de realizar trabalhos tão surpreendentes e significativos: mais do que apenas não conhecer o meio, também não conheciam seus paradigmas e limitações. Livre destes, foram capazes de enxergar além do que alguém com o aprendizado tradicional enxergaria ao tentar seguir as suas normas e convenções, e assim puderam tirar proveito de diversas possibilidades que o meio possuía mas ninguém mais percebia. É um efeito semelhante ao que diversos autores literários da primeira metade do século passado conseguiam ao utilizar substâncias tóxicas para escrever suas obras, assim como bandas de rock nos anos 1960, diretores de filmes nos anos 1970 e roteiristas de quadrinhos nos anos 1980: em meio às alucinações e transes sensoriais induzido pelas drogas, perdiam a capacidade de de discernimento sobre o que estavam fazendo, e assim se desprendiam de todo tipo de idéia pré-concebida que pudessem ter.

Logo, o desconhecimento e as drogas são a chave para o trabalho criativo? Não, também não. Livrar-se de preconceitos, paradigmas e idéias formadas que é. Não conhecer as normas da área em que se vai trabalhar ou usar substâncias tóxicas podem ser bons caminho para fazer algo inovador ou até revolucionário, mas também são grandes as chances de se fazer algo absolutamente ininteligível; simplesmente livrar-se deliberadamente de idéias pré-concebidas e formulações tradicionais pode ser uma garantia muito maior de sucesso. Will Eisner sabia muito bem o que fazia quando experimentava nas histórias em quadrinhos ângulos e técnicas narrativas cinematográficas, mesmo quando todos a sua volta riam da possibilidade das HQs serem vistas como literatura; assim como Marc Bloch e Lucien Febvre ao introduzir no estudo da história elementos de pesquisa sociológica, antropológica, econômica e de outras disciplinas, contrariando escolas de pesquisa mais metódicas e pretensamente objetivas que os precederam. E tanto os quadrinhos de Eisner como a École des Annales de Bloch e Febvre se tornaram referência em seus respectivos meios, trazendo inovações que ditariam os caminhos seguidos nas décadas seguintes.

Acima de tudo, o importante é ampliar a visão sobre o meio que trabalhamos, e enxergar além das possibilidades ditadas por normas e convenções tradicionais. Mais do que apenas repetir o que já foi feito e nos foi ensinado, é preciso saber colher em outros meios idéias, técnicas e possibilidades que possam ser aproveitadas, bem como ver onde é possível introduzir inovações. E isso vale para videogames, música, literatura, pintura, quadrinhos, RPG e qualquer outro meio que trabalhe com criatividade, e mesmo alguns que não a envolvem.

Surfando Carmas & DNA

Carma (ou Karma), segundo a doutrina budista, é o conjunto de ações de um homem e suas conseqüência, a ideia de que qualquer coisa que você faça irá ter uma conseqüência nesta ou noutras vidas, e que nós somos o conjunto destas conseqüências. DNA (Deoxyribose Nucleic AcidÁcido Desoxiribonucléico) é a hereditariedade, aquilo que nós recebemos de nossos pais através dos genes e que molda o que nós somos. Ideias opostas, portanto: carma é aquilo que nós somos por nos fazer ser, DNA aquilo que nós somos sem ter opção.

Para dar um exemplo: o Ronaldinho Gaúcho é um grande jogador por ter aprendido a ser, ou por que ele simplesmente é um? Pela idéia do Carma, ele se tornou um grande jogador: treinava duro desde pequeno, em campos esburacados com os amigos, chutava bolas nas paredes para treinar o chute, etc; como conseqüência de todo esse esforço, desenvolveu uma técnica invejável e se tornou o melhor do mundo. A idéia do DNA é o oposto: os genes passados para ele e seu irmão (que  também foi um grande jogador do Grêmio no início dos anos 1990) simplesmente os dotaram de um talento natural para a prática do esporte, que eles no máximo desenvoveram.

Basicamente, é isso: carma é o que tu faz – estudo, logo, passo na prova -, DNA é o que tu é sem fazer nada – sou inteligente, logo, passo na prova. É uma discussão antiga: filhos de músicos costumam ser bons músicos por terem recebido deles os “genes da música”, ou por, devido aos seus pais, estarem inseridos em um ambiente musical desde muito cedo? Ou a velha dicotomia Batman / Super-Homem: o Batman não nasceu Batman, ele se tornou o Batman através de prática e treinamento – é o carma dos criminosos de Gotham City como conseqüência por terem matado os pais do jovem Bruce Wayne; o Super-Homem, no entanto, já nasceu Super-Homem – está no seu sangue, no seu DNA kryptoniano.

Esta dicotomia aplica-se também a uma outra ideia semelhante: até que ponto somos o que somos por ser essa a nossa “natureza”, ou por termos nos construído a partir dos hábitos e costumes da nossa sociedade? Uma boa discussão sobre isso se encontra na série de videogames Metal Gear Solid, da Konami. O mestre Hideo Kojima, na época do lançamento do segundo jogo (que na verdade era o quarto, mas isso é outra história), disse que Metal Gear Solid é sobre aquilo que recebemos dos nossos genes; MGS2 é sobre aquilo que não estão neles. E isso de fato se faz presente se analisarmos com cuidado o roteiro de cada um. (spoilers a seguir)

No primeiro jogo, descobrimos que o herói Solid Snake, bem como seu irmão Liquid Snake, é na verdade um clone: foi criado em um laboratório a partir dos genes de Big Boss, o maior soldado da história no universo do jogo. Estava no seu sangue, portanto, ser o grande soldado que se tornou e, assim, conseguir realizar todas as façanhas que realizou, como derrotar sozinho um tanque, um helicóptero militar e até mesmo um mecha bípede equipado com armas nucleares.

No segundo jogo, por outro, somos apresentados a um novo herói, Raiden. Ele não era um clone de algum grande soldado, como seu predecessor; conforme descobrimos durante o jogo, ele é apenas um guerrilheiro comum, que cresceu em meio a uma zona de guerra, chegando ao ponto de comer pólvora para se acostumar com ela, e assim desenvolveu toda a sua habilidade como soldado, a partir da sua vivência e história pessoal. Mais do que isso: toda a trama do jogo se concentra em uma espécie de exercício de simulação, que visa criar um “novo Solid Snake” ao colocar um soldado comum tendo que se virar frente à situações semelhantes às da primeira missão. Sugere-se também, assim, que o próprio protagonista do primeiro jogo não foi o grande soldado que era por isto estar no seu sangue, mas porque a situação exigiu isso dele; portanto, mesmo sendo um clone do maior soldado da história, ele também se tornou um grande soldado a partir das suas experiências pessoais.

Isso me lembra que, quando Albert Einstein morreu, seu cérebro foi cuidadosamente estudado por médicos e cientistas, pois acreditava-se haver algum tipo de explicação biológica para sua genialidade. Hoje muita gente acredita que tem a ver mais com a sua experiência pessoal: funcionário de um escritório de patentes responsável por conferir a autenticidade de fórmulas e gráficos complicados, simplesmente se acostumou com as ideias e teorias apresentadas, e passou a formular as suas.

Por fim, a oposição entre Carma e DNA também serve de alegoria para um outro siginificado – a dicotomia liberdade/destino. Afinal, somos realmente livres para fazer o que quisermos desde que estejemos dispostos a sofrer as conseqüências – pregação máxima do existencialismo de Sartre -, ou somos apenas robôs cumprindo o que nos foi pré-programado por um ser superior, pelos nossos genes ou o que for? Nascemos inocentes, capazes de fazer tanto o bem como o mal, como dizia Rousseou, ou está tudo tão determinado que podemos reconhecer um criminoso antes de este cometer um crime apenas a partir apenas de suas características físicas, como defendiam certos cientistas do século XIX? Se soubéssemos antes o que sabemos agora, iríamos embora antes do final ou erraríamos tudo exatamente igual? Será que podemos escolher? Ou inventamos nossa liberdade apenas na falta do que fazer, como disse Humberto Gessinger na música que dá o título deste texto?

Vai-se o devaneio, ficam as perguntas.

Última Esperança

Tinha que dar certo. Precisava dar certo. Nenhuma outra possibilidade passava pela cabeça de Júnior. A Terra fora invadida pelos glogons, do planeta Glog, que destruíam tudo o que estava em seu caminho. Homens, mulheres, animais, cidades, natureza: nada resistia à sua fúria incontrolável. E não havia, na Terra, qualquer arma capaz de detê-los; tudo e todos eram vítimas indefesas contra a invasão alienígena.

A menos, é claro, que Júnior conseguisse realizar a façanha: chegar até a torre de transmissão da TV local e transmitir via satélite o sinal assassino que descobrira por acaso, enquanto desmontava o seu velho videogame. Se estivesse certo, este sinal era a única esperança da humanidade frente à extinção absoluta; se estivesse errado… Bem, era melhor nem pensar a respeito.

Já fora um grande feito apenas chegar até ali. Diversos sacrifícios ficaram pelo caminho: Pedro, o valentão da escola, por quem Júnior nutria uma raiva incondicional após anos de surras e humilhações, demonstrara o seu espírito heróico ao se atirar sozinho contra uma tropa de glogons ainda na rua, dando tempo para o resto do grupo entrar na estação da torre; Ricardo, melhor amigo de Júnior, ficara na entrada do prédio, bloquendo a porta contra os aliens do lado de fora; e Jacque, a paixão platônica inalcançável por quem Júnior finalmente conseguira se declarar em meio à adrenalina e tensão do momento, jazia inconsciente ao seu lado, após o confronto contra o último glogon que invadira a torre e os impedia de entrar na sala de transmissão. Pelo menos ela ainda estaria ali depois que o sinal fosse transmitido e a Terra salva, pensava Júnior, e poderiam gozar juntos da glória que viria em seguida. Tudo o que precisava era digitar o comando para enviar o sinal, e então…

A porta se abriu em um estrondo: os glogons que estavam do lado de fora haviam furado o bloqueio de Ricardo, cujo corpo em pedaços era carregado para dentro da sala. Júnior se esforçou para controlar o pânico, digitando os comandos no painel de controle o mais rápido que podia, se virando a cada botão pressionado para olhar os alienígenas que se aproximavam.

Conseguiu! O último comando fora realizado, e ele respirou aliviado. Virou-se e olhou para as criaturas que se aproximavam: a qualquer momento começariam a cair mortas pelo chão.

Ou não.

Os monstros continuavam avançando; Júnior olhou para as telas de TV que haviam no painel, e verificou que em todos os lugares os aliens continuavam atacando, aparentemente sem sofrer qualquer efeito pelo sinal que era transmitido. Ele estava errado, afinal: não havia sinal assassino salvador, e toda a esperança da Terra estava acabada.

Agora eu nunca vou saber como acaba o Metal Gear 4, foi seu último pensamento antes de ser desmembrado pelos primeiros glogons que o alcançaram.


Sob um céu de blues...

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