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Ten Billion Days and One Hundred Billion Nights

TenBillionDaysTen Billion Days and One Hundred Billion Nights, de Ryu Mitsuse, é anunciado na capa como o maior romance de ficção científica japonesa de todos os tempos. Apesar de não ser citada, aparentemente há uma fonte concreta para esta afirmação – uma pesquisa de 2006 feita pela revista literária SF Magazine, principal publicação dedicada ao gênero no Japão. Se ela corresponde mesmo à verdade eu não sei, mas posso dizer com certeza que este é um dos romances mais ambiciosos no seu escopo e conteúdo que já li. Ele começa com o surgimento da vida na Terra e em cerca de trezentas páginas faz um grande salto até o quase desaparecimento do universo pela entropia no século XL, onde ocorre o embate decisivo entre a semideusa Asura, Sidarta Gautama e Platão, de um lado, e Jesus de Nazaré e a divindade budista Maitreya, do outro.

Só pela escolha dos personagens já dá pra perceber que esse não é o seu romance de ficção científico típico. Ele se enquadra, na verdade, em uma vertente semelhante à de um 2001: Uma Odisseia no Espaço, do Arthur C. Clarke (citado pelo autor como referência no posfácio, inclusive), no sentido em que explica o desenvolvimento humano a partir influências externas – no caso, seres exteriores ao nosso próprio universo, que travariam um embate entre si a respeito da destruição da humanidade ou a sua sobrevivência -, e se desenvolve como uma jornada em que os protagonistas buscam desvendar o seu mistério. Que essa jornada perpasse por uma busca pela cidade perdida de Atlântida na Grécia antiga, a transformação do príncipe indiano Sidarta em Buda e a crucificação de Cristo é apenas parte do que a torna mais única e especial.

Aqui é bom abrir um parênteses para falar sobre essa própria noção de influências externas na história humana, que muitos levam a sério demais. Só de citar coisas como “Atlântida” e “deuses astronautas” já deve ativar o sinal de alerta sobre possíveis esoterismos; mas, como na obra de Clarke, ou mesmo um Stargate, ela está lá muito mais como um meio, uma forma pela qual o verdadeiro escopo do enredo pode se revelar, transformando toda a magnitude do universo em puro sense of wonder. Há um foco maior no embate filosófico entre os personagens, muito embora algo que poderia ser muito interessante nessa premissa – filósofos e profetas de diversas correntes e religiões debatendo as idéias pelas quais ficaram conhecidos – não seja plenamente aproveitado. Em especial após o salto temporal que leva os protagonistas ao conflito decisivo, há uma certa descaracterização das suas personas históricas, apresentadas de forma muito vaga e podendo até mesmo causar alguma polêmica entre leitores mais fundamentalistas (leia-se: Jesus é um dos vilões da história).

O que há de realmente interessante é justamente a viagem feita até lá, e as especulações sobre os futuros da humanidade e a sua tendência à auto-destruição. Uma passagem especialmente marcante envolve Sidarta explorando um planeta em que há um embate entre duas classes de cidadãos. No entanto, ele encontra apenas membros da classe mais baixa pelas ruas; quando solicita que o levem até os cidadãos da classe alta para questioná-los, é levado a uma grande sala coberta de gavetas do chão ao teto, sobrevistas por um grande robô com o formato de um caranguejo. O robô, que se identifica como um deus, explica que cada uma dessas gavetas contém um microchip com todos os dados de uma pessoa, e que ela está neste momento vivendo em uma simulação virtual criada por ele da sua vida. Conseguem pegar a imagem? É quase um misto de Matrix com Charles Stross, mas com trinta anos de antecedência (o livro foi publicado no Japão em 1967, e revisado em 1973).

E, claro, há também o fato de que estamos falando de um livro em que há uma longa cena de combate entre o Sidarta Gautama ciborgue contra o Jesus de Nazaré com um canhão de microondas nas ruínas de Tóquio do século XL… E isso tem contexto e faz todo o sentido dentro da história (além de ser uma das aplicações mais lindas da Rule of Cool que eu já encontrei).

Há que se destacar também que a prosa é bastante densa, e por vezes até confusa. Há muitas explicações e detalhes técnicos, embora a ciência propriamente esteja algumas vezes datada e ultrapassada. Estes são os momentos onde o livro se encontra no seu ponto mais baixo, mas acredito que o escopo da história e o ritmo rápido do desenvolvimento, que não o deixa ficar entediado, ajude a superá-los de forma razoavelmente satisfatória. Muita coisa também é deixada para interpretação do leitor, não se revelando de forma clara e objetiva, em especial no final cataclismático e melancólico.

Enfim, não sei dizer se Ten Billion Days and One Hundred Billion Nights é um livro que qualquer um possa pegar, ler e se maravilhar. Pra ser sincero, eu mesmo acho que só vou conseguir firmar uma opinião concreta depois de ler ele mais uma vez ou duas ou dez. O que ele é com certeza é uma grande viagem de imaginação, capaz de causar um sense of wonder bastante particular no seu escopo e ambição, deixando-o perplexo e reflexivo após a leitura. É daqueles livros que causam uma impressão forte, e certamente não vai ser apagado da minha memória com muita facilidade.

Asura’s Wrath

Uma crítica recente que muitos fazem aos jogos modernos, em especial os de origem japonesa, é que cada vez mais eles estão se tornando filmes interativos antes do que propriamente jogos. Se antigamente as histórias eram simples, contadas mais pelo manual de jogo do que por ele em si, devido à memória disponível extremamente baixa nos cartuchos e a quase irrisória capacidade de processamento dos consoles, hoje em dia eles possuem roteiros e direção de cenas comparáveis aos de qualquer superprodução de Hollywood.  Pegue um Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, por exemplo; as suas 35-40 horas de jogo são facilmente reduzidas a cinco se você cortar todas as cenas e diálogos e se concentrar apenas no jogo propriamente dito! Final Fantasy XIII é outro jogo que foi por um caminho semelhante, praticamente eliminando todo o aspecto de exploração que sempre foi a marca do gênero dos RPGs eletrônicos.

Asura’s Wrath poderia, em um primeiro momento, se enquadrar nesta mesma crítica. Digo poderia, pois há um fator principal que o diferencia dos demais: ele de fato assume isso praticamente desde o primeiro segundo de jogo. Toda a organização das suas fases segue à risca o modelo de uma série de animação – elas são chamadas “episódios”, com até mesmo a duração aproximada de um episódio televisivo; cada uma é divididas em duas partes separadas por uma espécie de vinheta de intervalo; há até algumas cenas do próximo capítulo ao fim delas, preparando-o para o que você irá enfrentar a seguir; e são mesmo reunidas em alguns grupos distintos, como se fossem temporadas separadas de uma anime em formato OVA, com direito a rolagem créditos separada ao fim de cada uma. Pode não parecer, mas isso faz uma diferença brutal: dá ao jogo muito mais honestidade e sinceridade na sua proposta, fazendo com que você consiga entrar no clima com mais facilidade sem se sentir enganado sobre o produto que comprou.

O jogo em si, em todo caso, é dividido em três estilos distintos de jogabilidade. Na primeira delas você voa abatendo inimigos diversos pelo ar, remetendo a certos shooters clássicos dos arcades, como Asteroids ou Gradius. A segunda é um beat ‘em up bem clássico também, em que você deve enfrentar diversos oponentes em combate físico, desviando dos seus ataques, misturando golpes normais e especiais, e etc. Pense em um Final Fight ou Streets of Rage. E a terceira, enfim, são batalhas de um contra um, que geralmente ocorrem quando você enfrenta um dos generais do vilão megalomaníaco da vez. Independente do estilo, o seu objetivo não é exatamente vencer um número pré determinado de inimigos, nem reduzir a barra de energia do chefão a cinzas; cada golpe que você acerta na verdade enche uma barra abaixo da sua vitalidade, e, quando ela esta cheia, basta apertar um botão para desferir um Burst, uma explosão de raiva que dá continuidade ao roteiro do episódio.

Um ponto bacana é que as cenas que se seguem então não são exatamente passivas, mas requerem que você realize alguns comandos no controle enquanto acontecem. Isso impede que você simplesmente se entedie durante elas, largando o controle no braço do sofá ou qualquer coisa parecida. Além disso, para um jogo que se assume sem cerimônias como um anime interativo, é interessante como ele consegue encontrar um equilíbrio tão balanceado entre o jogo em si e o filme. Raramente você terá uma cena muito longa sem algum botão para apertar, e os momentos mais livres de jogabilidade também ocorrem com freqüência em cada episódio. Compare com as horas sem fim de diálogos da série Metal Gear

Em um jogo com estas características, é claro que o roteiro, os personagens e o cenário cumprem um papel fundamental. Aqui também ele não faz exatamente feio. O cenário é um misto de ficção científica com mitologia oriental, sobretudo a hindu, com ênfase nas tradições budistas – você possui lá desde estações espaciais com o formato de bodisatvas gigantes, até brâmanes ciborgues e budas de ferro portando metralhadoras. O personagem principal, Asura, é um dos Oito Generais Divinos da cidade de Shikoku, encarregado de protegê-la dos ataques dos gohma, criaturas grotescas que parecem animais monstruosos com os músculos virados do avesso. Após ser traído por seus companheiros, no entanto, ele passa doze mil anos preso no mundo dos mortos, enquanto sua esposa é assassinada e a sua filha aprisionada. E quando enfim desperta, é claro, é hora de começar a sua vingança…

Não é exatamente a mais original das histórias, mas é muito bem escrita e executada dentro dos seus clichês. O clima geral é exatamente o que você esperaria de uma série de anime/mangá shonen, ou talvez mesmo seinen, devido a sua violência um tanto mais acentuada. Na verdade, ele chega mesmo a puxar um pouco os limites do gênero, que já não são nada modestos, a um nível ainda maior; nunca pensei que diria isso algum dia, mas o Asura é bem capaz de dar uma surra no Goku mesmo nas suas formas mais elevadas, e até se dando ao luxo de não usar as mãos (quem jogou vai entender)! Se você sempre se pegou imaginando como seria uma campanha de 3D&T em que todos os personagens já pertencem normalmente à escala Kami, este é o seu jogo. Droga, é só dar uma olhada em alguns dos trailers disponívels no YouTube!

A única coisa que é realmente frustrante, em todo caso, é o mesmo problema o Final Fantasy XIII-2 possui – e, novamente, AQUI HÁ SPOILERS; se quiser evitá-los, pule agora para o próximo parágrafo. Segue aqui? Bem, o jogo não possui um final verdadeiro incluído. Pois é, à parte do primeiro encerramento, você terá que esperar até maio para o pacote de DLCs que contém os últimos capítulos… Na boa, eu espero sinceramente que isso não esteja se tornando uma tendência corporativa, ou prevejo uma redução drástica no meu interesse por videogames.

O suporte de DLCs, em todo caso, contém algumas coisas interessantes também. Há alguns episódios extras explorando os acontecimentos entre certas fases, em um estilo de animação mais clássica e muito bonita, apesar de gerar algum estranhamento em relação aos gráficos normais do jogo. E um outro DLC que foi prometido para o fim de maio me deixou bastante ansioso também; vejam aqui o trailer se quiserem saber qual é.

Se for pra apontar um contra verdadeiro, eu diria que é o fato de que o jogo realmente não se foca muito no replay value. À parte de um episódio secreto e alguns bônus opcionais, realmente não há muito o que fazer no jogo depois de terminá-lo, a menos que você seja um daqueles jogadores completistas que gosta de obter todos os troféus disponíveis e coisa assim. Também não achei a dificuldade lá muito grande – tanto os modos Easy como Normal são bastante fáceis, e apenas no modo Hard ele me ofereceu um desafio realmente gratificante.

No geral, enfim, eu diria que Asura’s Wrath é uma experiência bastante única, tão única, na verdade, que talvez não seja mesmo para qualquer um. Se você jogá-lo munido de preconceitos sobre o que um jogo eletrônico é, não é ou deveria ser, e esperar uma experiência mais semelhante a um Devil May Cry ou God of War, muito provavelmente sairá bem decepcionado. Se, no entanto, for capaz de encará-lo como aquilo que ele realmente se propõe a ser – ou seja, uma experiência multimídia na forma de uma série de anime interativa -, com certeza vai se divertir bastante. Exceto, é claro, por aquela frustração broxante que eu destaquei mais acima…


Sob um céu de blues...

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