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Galak-Z: The Dimensional

jaquette-galak-z-pc-coverNostalgia é uma coisa engraçada. Às vezes me pego imaginando se todos os gostos que temos mesmo depois de adultos não são definidos muito cedo, e então passamos o resto da vida tentando resgatar os momentos em que os adquirimos. Como se pudéssemos parar o tempo e voltar à época em que passávamos o dia inteiro assistindo desenhos animados e se imaginando no comando de naves espaciais e robôs de combate. Existe mesmo toda uma indústria da nostalgia, que alimenta a cultura contemporânea de reboots e remakes, bem como uma infinidade de retroclones que buscam emular as séries originais que os inspiraram.

Galak-Z: The Dimensional (ou, no nome completo, Uchuu Senshi Galak-Z, o Soldado Espacial Galak-Z – e não, não tem nada a ver com chocolate branco) se fundamenta muito nesse tipo de nostalgia. Há um clima muito claro que ele quer emular no seu pastiche de roteiro e referências visuais: histórias de ficção científica de animes das décadas de 1970 e 1980. A inspiração mais óbvia é Macross/Robotech – as famosas saraivadas de mísseis, o caça espacial com turbinas propulsoras, até o almirante na ponte de comando -, mas pode-se pegar referências visuais a Gundam na versão mecha da nave (e é claro que ela se transforma em um mecha de combate); a Patrulha Estelar na USS Axelios, a sua nave-mãe; mesmo a Zillion na pistola que o modelo do personagem porta fora da nave.

Na verdade, o aspecto emulação vai bem além da narrativa, e pode-se ver que ele tenta recuperar um pouco da própria experiência de se assistir uma série vinte ou trinta anos atrás. O jogo todo é dividido em cinco “temporadas,” cada uma contendo cinco episódios (as fases propriamente ditas); e cada um deles tem mesmo um título aleatório gerado processualmente, e é “escrito” por um autor fictício. O próprio menu de pausa emula uma tela de VHS, remetendo à época em que a única forma de assistir certos animes era através de fansubbers com imagens tremidas. No fim, só senti falta mesmo é de uma abertura animada.

Claro, não deixe esse apelo ao saudosismo enganá-lo – o ponto em que o jogo realmente brilha é a jogabilidade. Novamente, ele tenta resgatar algo de clássicos do passado, baseando a sua mecânica básica em Asteroids, com o uso de botões de propulsores dianteiros e traseiros (e um terceiro lateral, usado para desviar de tiros inimigos) para movê-lo inercialmente pelo vácuo espacial. Já nas fases, ele acaba seguindo o modelo de um roguelike, com mapas gerados processualmente a cada partida e preenchidos com upgrades e power-ups, representando cavernas em asteroides ocos, cruzadores abandonados ou esconderijos de piratas espaciais. Mesmo os objetivos a serem cumpridos são definidos aleatoriamente, com exceção do último episódio de cada temporada.

Todos os elementos são executados com precisão milimétrica, e o resultado é uma experiência de jogo muito gratificante. Você logo aprende que planejamento é fundamental, usando a inércia do movimento para percorrer espaços sem ser detectado – afinal, como estamos falando de ficção científica oitentista, aqui o som se propaga no vácuo. E quando um combate ocorre, você pode esperar que as coisas fiquem bem caóticas rapidamente, em especial até você pegar o jeito dos controles.

Uma vez que comece a entender como o jogo funciona, é fácil encontrar meios criativos de vencer um grupo de inimigos: desde o combate frontal, passando por surpreendê-los por trás, até usando o próprio cenário contra eles, lançando-os contra barris explosivos ou espinhos nas paredes de asteroides. Em último caso, você pode até mesmo lançar as três facções de inimigos – tropas imperiais, piratas espaciais e insetos mecânicos – umas contra as outras, enquanto dispara em meio ao caos, destrói/captura o objetivo, e sai voando pelo outro lado da tela!

Essa jogabilidade tão bem executada é uma das coisas que evita que o jogo se torne frustrante, uma vez que ele é bastante difícil. Se você morre em uma fase, precisa reiniciá-la do começo, perdendo todos os power ups acumulados; você apenas os mantêm entre um episódio e outro, zerando-os a cada começo de temporada. A pegada é um pouco arcade, voltada para o jogo casual, e como as fases não tendem a ser muito grandes, você raramente sente que perdeu muita coisa. Mas há um modo avançado, chamado Rogue, em que você deve vencer uma temporada inteira de uma só vez (talvez como uma espécie de binge-watching?), recomeçando-a do primeiro episódio a cada morte.

Enfim, a verdade é que sou um pouco suspeito para falar aqui, marcado que sou pelas tardes assistindo Robotech na Sessão Aventura e me imaginando no comando de um caça de combate espacial. Galak-Z realmente é um jogo que te pega pela nostalgia. Mas então te prende pela jogabilidade perfeitamente executada, e os combates espaciais caóticos e incrivelmente divertidos. Para quem se interessa por aventuras espaciais e clima retrô, há muito o que gostar.

Naia Contra o Rei dos Dragões

Momento nostalgia: acho que esse foi o primeiro “anime” que eu assisti. Ok, é uma animação chinesa, não japonesa, mas vocês entenderam… Eu tava há anos tentando descobrir o nome dela pra procurar por aí, a única coisa que me lembrava era do enredo e algumas cenas esparsas, como a festa dos dragões embaixo do mar, que ainda era bem vívida na minha memória.

Enfim, é uma animação muito legal. Guardar o link pra mostrar pros meus filhos eventualmente.

O Oceano no Fim do Caminho

oceano-no-fim-do-caminhoUm homem de meia-idade volta à sua cidade natal natal no interior da Inglaterra para um funeral. Para fugir de conhecidos e conversas indesejadas, acaba se desviando para uma velha propriedade que havia no fim da sua rua, onde se lembrava morar uma velha amiga, uma das poucas que tivera na infância. Ao sair pelos fundos e encontrar um velho lago, no entanto, as memórias suprimidas de quarenta anos antes começam a retornar, junto com todo o terror e a culpa pelo que se passou.

Essa é a premissa básica de O Oceano no Fim do Caminho, novo livro de Neil Gaiman, anunciado como o seu retorno à literatura “adulta” depois de algumas muito bem sucedidas incursões pela infanto-juvenil. O romance se passa em um universo típico do autor, em que o nosso mundo moderno (ou, no caso, de algumas décadas atrás) se mistura com acontecimentos fantásticos e personagens maiores que a vida. E é um mundo bastante envolvente e único, como de costume – achei que ele possui mais de um realismo mágico, como em todos os clássicos autores latino-americanos, e com um certo quê de conto de fadas contemporâneo, do que da sua típica fantasia urbana; mas é repleto de magia e encantamento da mesma forma.

A história em si também é bem encadeada, com personagens marcantes, e, numa demonstração bastante clara do autor de crescimento técnico, não cai naquela mesma armadilha de tantas obras anteriores, em que há um mundo fantástico e cheio de vida mas que você conhece por meio de um enredo fraco, que não se sustenta até o fim. A trama aqui, ao contrário, é envolvente, e mais do que uma vez até bastante assustadora, e tem um desfecho daqueles de partir o coração – quase que literalmente, aliás.

Acho que o grande problema mesmo é aquele ponto do livro se anunciar como uma obra de literatura “adulta.” Numa ânsia de deixar isso claro, Gaiman acaba colocando algumas situações gratuitas que parecem estar lá apenas para justificar essa classificação, e destoam do clima geral de todo resto. É como se fosse um aviso de “olha só, tem uma cena de sexo, então não é um livro para crianças, ok?,” mesmo que seja a única em todo o livro (e me lembre um continho recente meu), não tenha uma função muito bem definida, e que o resto da trama se desenvolva em um universo infantil, ou no máximo juvenil, com personagens e situações que seguem as leis próprias deste tipo de história. Não é necessariamente um grande defeito, mas causa um pouco de estranhamento.

Mas o fato é que, esse pequeno detalhe à parte, O Oceano no Fim do Caminho ainda é um livro bastante envolvente e cativante. Ele trata com bastante propriedade da nostalgia da infância, e nos faz parar para pensar no quanto ela ainda nos influencia e define os parâmetros mesmo da nossa vida adulta. Talvez seja mesmo o seu melhor livro desde o clássico Deuses Americanos.

Náufrago

a-deriva-a-derivaComo tudo havia começado? Como as coisas haviam chegado àquele ponto? Tudo o que lembrava era de acordar um dia e, como que por mágica, não ter mais quinze anos; e todos aqueles que sempre estiveram e sempre quis que estivessem com ele não estavam mais, ou era como se não estivessem, como se não fizessem mais a diferença que imaginou que fariam. E velha, tão velha!, era aquela fotografia! Tudo o que nela havia, tudo que representava, não existia mais. Os momentos de encanto que nunca aconteceram, as vidas sonhadas que nunca começaram, as pessoas imaginadas que nunca se conheceram.

Era ali que começava aquele oceano onde estava à deriva. Não era um mar de lágrimas, que há muito já haviam secado e não mais existiam para serem derramadas, mas algo como um mar de sonhos, ou talvez de vidas possíveis, que o cercavam e levavam em suas ondas e marés. E já nem mais se esforçava para evitá-las – depois de tantas tentativas frustradas de atingir terras firmes, aprendeu a se resignar na sua posição de náufrago fundamental, eternamente carregado para onde quer que o levassem.

Por vezes encontrava alguma embarcação, levada por um nobre capitão e seus marujos espirituosos, que o recolhiam e o ajudavam, e tentavam pô-lo novamente em uma ilha segura; e se esforçava para ser salvo, para ser digno e merecedor daquela atenção. Logo, no entanto, se perdia novamente nas águas, e voltava ao seu naufrágio quintessencial.

Outras vezes, ainda, encontrava novos náufragos como ele, também perdidos por águas labirínticas. Mas não demorava a perceber que, por mais que partilhassem do mesmo destino, não o faziam das mesmas formas: aqueles eram náufragos de outros mares e de outras vidas, sozinhos como ele, mas com mais nada em comum. E assim voltavam, cada um, para seus próprios oceanos solitários.

E talvez fosse esse, afinal, o seu destino último: o de ser sozinho, perdido; pertencente a todas as praias e ilhas paradisíacas banhadas por aquelas águas, e, ao mesmo tempo, a nenhuma delas; podendo participar de tudo, mas, por isso mesmo, participando de nada. E assim seria, até que uma onda mais violenta finalmente o derrubasse e o afogasse definitivamente.

Por vezes se perguntava se tal onda já não o havia atingido, e em não poucas delas de fato desejava que assim fosse.

Modernidades (5)

Chega um aluno novo no colégio. Na hora do recreio, ele tenta se enturmar com os colegas, juntando-se a um grupinho de alunos que prontamente passam a interrogá-lo.

– E aí, que tipo de música tu ouve, cara?

– Bem, eu gosto de um som meio pesado, sabe? Tipo Led Zeppelin…

– Putz, Led Zeppelin! – espanta-se um dos colegas. – Isso é coisa que a minha vó ouve!

(Baseado em fatos reais).

A Invenção de Hugo Cabret

Desde que começou essa última onda de filmes em 3D (sim, porque a primeira já tem pelo menos uns sessenta anos…), eu tenho falhado miseravelmente em me impressionar com qualquer um deles. Não sei se é uma deficiência física mesmo – meus olhos simplesmente não conseguirem se levar pela ilusão da terceira dimensão, ou talvez pelos óculos em geral serem pequenos para o tamanho da minha cabeça -, ou se tem a ver com o fato de a maioria dos filmes lançados assim realmente não serem tão impressionantes mesmo – geralmente eles são gravados com tecnologias 2D, e convertidos ao outro formato por meios digitais. Até mesmo Avatar, da qual tanta gente falou tanto a respeito e contou com toda uma inovação tecnológica na sua produção, falhou em deixar alguma marca digna de nota, à parte por uma ou duas cenas especialmente bonitas.

Mas então chegamos a A Invenção de Hugo Cabret, filme de Martin Scorcese indicado a onze Oscars e que utiliza a mesma tecnologia de gravação do supracitado épico de ficção científica. Esse é o primeiro filme que eu posso realmente dizer: assistam em 3D. Faz toda a diferença. Desde as visões panorâmicas da Paris de 1930, até o uso de objetos diversos em planos diferentes, eis um filme que realmente tira proveito do recurso para intensificar o maravilhamento, e de fato o faz ajudar a contar a história. Trata-se de um verdadeiro espetáculo visual, repleto de cores e movimento, do jeito que tantos filmes tentaram fazer recentemente mas só ele, na minha sincera opinião, realmente conseguiu.

Claro, o filme também vai bem além de todo esse esplendor visual. Ele conta a história de Hugo Cabret, um garoto de doze anos que mora sozinho em uma estação de trem de Paris e é responsável por dar corda nos relógios locais, garantindo que eles continuem funcionando. Em segredo, no entanto, ele também rouba peças de um vendedor de brinquedos local para completar um certo projeto secreto, sem saber que o próprio vendedor também possui um certo segredo sobre a sua identidade.

A premissa pode parecer simples e ingênua, mas, se enquanto roteiro ela não quer realmente ser muito mais do que isso, enquanto produção cinematográfica ela vai muito além nas suas pretensões. É um filme de aventura leve para um público infanto-juvenil, baseado em um livro ilustrado, com um tom de magia e sense of wonder que é mais importante do que os conflitos, e se dá ao luxo mesmo de não ter um vilão propriamente dito; mas isso não o impede também de ser envolvente e encantador, e desenvolver ao longo do roteiro uma profundidade espantosa (sem trocadilhos). Enquanto uma criança vai se maravilhar com a aventura dickensiana, os personagens cativantes e os momentos de humor, o público mais adulto se encantará com uma homenagem emocionante ao cinema e a um dos seus principais pioneiros. Assim, consegue fazer aquilo que tantos outros filmes do gênero tentam e prometem, mas raramente conseguem – ser uma opção de cinema envolvente e cativante de fato para toda a família, dos mais jovens aos mais velhos.

Toda a montagem e direção do filme é fenomenal. A escolha dos planos e enquadramentos, as sequências de câmeras seguindo os personagens por entre o cenário, a direção de fotografia e figurino criando um ambiente de nostalgia e maravilhamento… A trilha sonora é fantástica, seguindo com perfeição o tom de cada cena, e colaborando com o clima de fábula de época (sem contar na participação especial de um certo violonista cigano do qual sou muito fã). Se for para apontar um defeito, eu diria que alguns recursos narrativos, especialmente o uso de flashbacks, parecem um pouco desarmônicos com o desenvolvimento das cenas de que fazem parte, mesmo que tenham uma função importante dentro do roteiro. Alguns personagens também parecem meio soltos, em especial o livreiro interpretado por Christopher Lee, e fica realmente a impressão de que talvez pudessem ter sido melhor aproveitados (incluindo pelo menos uma entrelinha sugerida mas nunca realmente explorada). Mas nada que realmente invalide o filme, ou o torne menos que maravilhoso.

Enfim, não posso deixar de recomendar o filme para todos os que amam cinema e a cinematografia. Assistam. No cinema. Em 3D. É o tipo de produção que mexe com a imaginação do início ao fim, e o faz sair da sala com aquele sorriso de orelha a orelha e a sensação de ter visto algo realmente único e mágico.


Sob um céu de blues...

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