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The Last Blade 2

last bladeEntão havia uma empresa de jogos chamada SNK. Lá nos idos da década de 1990, na era de ouro dos arcades e fliperamas, pode-se dizer que era uma empresa grande. Entre um punhado de séries clássicas de outros gêneros (em especial os tiroteios caóticos de Metal Slug), era conhecida mesmo pelas máquinas de jogos de luta: The King of Fighters, Fatal Fury, Samurai Shodown; junto com a Capcom (com Street Fighter) e Midway (Mortal Kombat), formava talvez a grande trindade de empresas que criavam os jogos mais conhecidos do gênero. Recentemente, no entanto, a empresa tem definhado, passando pela mão de vários donos e empresas diferentes, enquanto suas séries outrora clássicas são esquecidas pelos jogadores mais novos.

The Last Blade nunca foi exatamente a série mais conhecida da empresa, mas, por uma série de qualidades únicas, pode ser considerado um clássico cult, com um séquito de fãs bastante ardorosos, inclusive este que vos escreve. E é claro que, assim que foi anunciado que The Last Blade 2 estaria recebendo uma conversão para consoles de última geração, corri rapidamente para comprá-lo nas lojas online.

Um ponto em que a SNK sempre deu um banho criativo nas concorrentes é no roteiro e personagens, que frequentemente fogem de estereótipos e clichês nas suas motivações – você sabe, “quero ser o mais forte!” – para se inspirar com alguma profundidade na mitologia e história japonesas. The Last Blade não é exceção: a história se passa durante o bakumatsu, o período final do xogunato Tokugawa antes do início da era Meiji, marcado por uma sangrenta guerra civil; e muitos personagens são mesmo inspirados em figuras históricas, como os líderes do Shinsengumi, uma unidade policial que serviu o xogum nos últimos anos do período, ou o heroi folclórico chinês Wong Fei Hung. Leitores de Rurouni Kenshin / Samurai X provavelmente se sentirão em casa: há uma inspiração confessa da série, cujo autor também era um fã assumido de Samurai Shodown, a série anterior de jogos de lutas com espadas da empresa.

Temos, assim, um conto complexo que envolve vingança, busca pessoal e poderes ancestrais (inclusive uma transformação em super saiyaj… Digo, despertando o poder ancestral do Seiryu, o dragão azul do oriente), que poderia estar sem muita dificuldade em um filme ou anime de fantasia cult. É claro, a narrativa de um jogo de luta para fliperamas da época não podia ser muito envolvente, com diálogos propriamente restritos apenas à introdução das últimas batalhas e a cena final de cada personagem; mas o jogo possui outras formas de imergi-lo, como nos cenários extremamente evocativos. O meu preferido provavelmente seja o de um cemitério abandonado, com grama alta balançando ao vento junto a ruínas de um mausoléu de madeira; você se sente em um verdadeiro chanbara (ou filme de samurai) para os cinemas, realizando um duelo de espadas sob o luar. Outros cenários envolvem campos de batalha abandonados, feiras populares na cidade e casas em chamas, e são também bem mais vivos e evocativos do que o padrão de arenas e lutas de rua que fizeram o gênero.

Eu também não poderia tecer elogios suficientes à trilha sonora. Saindo de influências de pop e rock que são comuns em jogos de luta, há algo aqui de música tradicional japonesa, embora adaptada para os sons eletrônicos de uma máquina de fliperama. As melodias são marcantes, e, enquanto não deixam de instá-lo ao combate, tem um ar muito mais melancólico do que, digamos, o tema do Guile ou Ryu de Street Fighter. O resultado é uma trilha bastante imersiva, que não faria feio em uma produção cinematográfica, e constantemente me pego cantarolando trechos e com vontade de ouvi-la em playlists do YouTube.

Tudo isso se completa, é claro, com uma jogabilidade muito bem executada e bastante complexa, como era comum nos jogos da SNK. No entanto, quase vinte anos depois do original, é difícil não achá-la um pouco datada – os controles não respondem tão bem, e os personagens se movem um pouco devagar comparado a jogos mais recentes. Mas ela ainda funciona bem nos seus próprios termos, com duas opções de estilo para cada personagem – uma focada na força de ataques especiais e outra na velocidade, permitindo combinações únicas de golpes; uma terceira opção, secreta, permite combinar os melhores pontos de ambas -, e um foco nas viradas heroicas nos últimos instantes, graças à liberação de ataques especiais extremamente poderosos apenas quando o personagem já perdeu quase toda a sua barra de energia.

A conversão para os novos consoles ficou eficiente, mas longe de ser a melhor possível. O jogo foi convertido diretamente do arcade, e não das versões para consoles; isso significa que possui basicamente a parte de lutas mesmo, sem os extras que haviam no Dreamcast e NeoGeo. Mas foi incluída uma galeria de artes destraváveis, bem como dos troféus adquiridos no jogo (que na verdade são bem poucos, basicamente um ao terminar o modo de história de cada personagem, e mais alguns extras), que devem dar algum senso de objetivo para os jogadores solitários. Também é interessante que há a opção de cross-buy para o PS4 e o PSVita – ou seja, você compra o jogo apenas uma vez, e o recebe para ambos os consoles -, e você até mesmo divide os saves entre eles, continuando em um o jogo que começou no outro; ele chega mesmo a ficar melhor no Vita, pois a tela menor diminui a pixelização dos gráficos em baixa resolução (apesar de que os botões pequenos dificultam os combos). A grande adição, no entanto, é certamente o modo de jogo online, completo com ranking de vitórias e pontuação do modo história.

A emulação, por outro lado, possui um bocado de problemas, como quedas de framerate frequentes quando há um excesso de animações especiais na tela. Além disso, simplesmente não fui capaz de conseguir ainda uma conexão decente de jogo, sempre tendo que me virar com lags safados nos combates online. Mas não sei até que ponto isso foi apenas falta de sorte mesmo. E não se engane muito com as opções de idiomas das legendas (inclusive português): a tradução dos diálogos é bizarra, provavelmente feita com softwares automáticos.

A verdade é que no fim das contas The Last Blade 2 acaba valendo mais pela curiosidade e/ou nostalgia. Fãs do jogo original, entre os quais eu me incluo, certamente devem gostar, mas deve ser necessário mesmo algum saudosismo e gosto pela estética retrô pixelada para isso. A jogabilidade bem desenvolvida e os personagens carismáticos são um atrativo adicional, mas não é o lançamento que vai fazer você abandonar o seu Street Fighter V, no fim das contas. O que sobra mesmo é aquela ponta de esperança, uma vez que a SNK, agora propriedade de uma companhia chinesa, parece estar buscando reencontrar o espaço de mercado há algum tempo perdido. Um novo The King of Fighters deve ser lançado ainda esse ano (embora deva admitir que os vídeos que vi não me deixaram muito animados); quem sabe esse relançamento não seja também uma experiência para ver a possibilidade de aceitação do retorno de outras franquias?

Bem, sempre podemos sonhar.

Oreshika: Tainted Bloodlines

oreshika-tainted-bloodlinesAcho que não tem gênero de jogos eletrônicos que eu tenha jogado mais do que os RPGs japoneses com combates por turnos (jogos de luta talvez cheguem perto). A partir principalmente do primeiro Playstation (não era exatamente fã do gênero durante os 16 bits, embora tenha corrido atrás do prejuízo posteriormente com ajuda de emuladores), acho que joguei todos os principais lançamentos, e um bocado de jogos alternativos também – Persona, Suikoden, Legend of Legaia, Grandia, Xenogears, mais Final Fantasies do que consigo lembrar… Quando vejo alguns jogos modernos, como Dragon Age ou The Witcher, por mais que saiba reconhecer suas qualidades e também me divirta um bocado com eles, não consigo evitar um certo olhar saudoso pra esse passado, e ansiar por uma experiência mais próxima daquela que eles me proporcionavam. E uma das razões que acabaram me convencendo a adquirir um Playstation Vita foi justamente a possibilidade de voltar a encontrar jogos assim, já que aparentemente é nos portáteis o seu último foco de resistência, sem contar a possibilidade de reviver clássicos antigos através da Playstation Store.

Oreshika: Tainted Bloodlines é o primeiro desses jogos que realmente me fez pensar que valeu a pena ter adquirido o console. É um RPG por turnos que honra a  longa tradição que o precede, mas também adiciona um bocado de reviravoltas e novidades, fugindo das fórmulas prontas que assombram as grandes franquias do gênero. Tudo isso fechado com uma apresentação impecável, com gráficos e música lindos remetendo à arte tradicional japonesa, e o provável maior banho interativo de cultura oriental desde Okami.

O jogo conta a história de um determinado clã de samurai no Japão da era Heian, cujo nome e características gerais você pode determinar ao começar a partida. Encarregado de cuidar de cinco relíquias sagradas, ele caiu em desgraça devido a maquinações de um feiticeiro onmyoji chamado Abe no Seimei, que roubou e escondeu os artefatos. Para aplacar a ira dos deuses, o Imperador determinou que todos os membros do clã fossem mortos; os próprios deuses, no entanto, se apiedaram de um destino tão cruel, e os trouxeram de volta à vida para que pudessem limpar o seu nome e buscar vingança contra aquele que o desgraçou em primeiro lugar.

A ressurreição, no entanto, não foi sem contratempos. Antes de serem executados, Seimei lançou sobre o clã duas maldições. A primeira reduz o tempo de vida dos seus membros, que atinge seu limite por volta dos dois anos; e a segunda impede que eles se reproduzam com qualquer um exceto os próprios deuses e outros membros de clãs amaldiçoados. Mais uma vez, assim, foi necessário uma intervenção divina: os deuses se colocaram à disposição para uniões matrimoniais, garantindo que a linhagem do clã se mantivesse e dando a eles habilidades únicas, entre elas a de um amadurecimento acelerado para que os dois anos de vida de cada geração sejam aproveitados o máximo possível.

Temos aí então o mote principal do jogo: o de ser, antes de um simples RPG, um simulador de clã. O protagonista não é um único personagem, mas sim uma linhagem inteira deles, conforme aqueles com quem você começou são substituídos por seus filhos, netos, bisnetos e além. Cada geração aumenta a força da anterior, na medida em que todos vão acumulando experiência, habilidades especiais e se casando com deuses cada vez mais poderosos. Além disso, para além de explorar dungeons e vencer demônios, você também deve administrar e governar a sua província, investindo o dinheiro conquistado nas aventuras em áreas estratégicas como produção de armas e armaduras, itens de cura ou mesmo no entretenimento e devoção religiosa – o resultado final acaba lembrando bastante o RPG “de mesa” Blood & Honor, só adicionado de elementos fantásticos (o que talvez o aproxime mais de um Tenra Bansho Zero, na verdade).

O jogo em si é dividido em uma série de rodadas, cada uma com duração de um mês, em que você deve administrar os afazeres do clã, cuidar de eventuais casamentos e funerais, bem como decidir os investimentos para melhorar os serviços da província. Se parece coisa demais, não se preocupe: você conta com o auxílio de Kochin, uma menina-doninha que faz as vezes de garota-bichinho-fofinha-de-anime da vez, e, contrário a tantos outros ajudantes de games por aí, de fato dá bons conselhos e sugestões sobre o que fazer a seguir. Por fim, uma vez por mês, você pode sair para explorar uma dungeon nas suas terras ou nas de outros clãs, e reunir o dinheiro e experiência necessários para cumprir seus objetivos.

Aqui temos o componente online do jogo. Esses “outros clãs” pertencem, em sua maioria, a outros jogadores conectados, cujas terras você pode visitar para comprar itens, contratar mercenários, arranjar casamentos ou mesmo participar de torneios pelo brasão do clã. Ao começar uma partida o seu clã é colocado em um determinado ponto do mapa, com duas dungeons aleatórias próximas (e uma terceira após você atingir um determinado ponto da história); para visitar as demais, assim, você deve visitar estas outras províncias, estabelecendo toda uma rede própria de ligações e alianças.

As dungeons são talvez o ponto que pudesse ter maior variação. Existem nove modelos básicos, além de outras duas que você libera com o desenrolar da trama, embora seus mapas exatos possam ser diferentes em cada província. Você pode explorá-las enfrentando seus demônios e recolhendo seus tesouros, mas o tempo para fazê-lo é limitado; uma vez que acabe, você tem a opção de continuar nela por mais um mês ou retornar para casa. O tempo exato que você possui não é fixo: você possui quatro classificações de dificuldade, da mais baixa em que você recebe o dobro de experiência e dinheiro mas possui menos tempo, até a mais alta em que a experiência dinheiro recebidas são menores, mas há mais tempo para exploração; e é possível alternar livremente entre elas, para quando você quiser passar mais rápido por uma rodada ou ter mais tempo para recolher tesouros ou encontrar a entrada para o Festival de Todos os Demônios que avança a história. De modo geral, no entanto, como você as estará visitando com muita freqüência, é possível que acabe enjoando de algumas delas com certa rapidez.

Durante a exploração as batalhas não são aleatórias – ou seja, você vê os inimigos na tela, e pode até mesmo emboscá-los para obter uma vantagem na primeira rodada. O sistema de combates segue o modelo de turnos de forma bem clássica, em que cada personagem tem a sua vez determinada pelo seu atributo de agilidade, e então você deve escolher entre uma ação ou habilidade especial a partir de uma série de menus. No entanto, há uma boa dose de pequenos detalhes que dão maior profundidade e permitem diversas variações estratégicas. Cada lado da batalha, por exemplo, possui duas linhas de combatentes, uma dianteira e uma traseira; as suas opções de ações são determinadas pela sua posição nelas, além da sua classe – um espadachim, por exemplo, só pode atacar inimigos na linha de frente, enquanto um arqueiro ou carabineiro pode atacar inimigos em qualquer posição. Outras classes são capazes de atacar ao mesmo tempo todos os inimigos em uma determinada linha, ou possuem ataques diferentes contra inimigos na linha de frente ou de trás. As magias também podem ter efeito sobre um único inimigo, uma linha de inimigos ou todos eles, e você pode ainda reunir vários personagens para lançar uma magia em conjunto, multiplicando o seu poder.

Há muitos outros elementos diferentes no jogo, cada um com mecânicas próprias e características únicas, e de maneira geral você continuará liberando novas habilidades e lendo novos tutoriais de como usá-las já várias horas adentro da história. Há uma determinada personagem que entra para o clã após a trama avançar um pouco, com uma classe e habilidades especiais únicas (e voz da Megumi Hayashibara, o que é quase uma habilidade especial à parte – aliás, é um belo ponto para a caracterização e imersão a opção por manter o som original em japonês, localizando apenas os textos); outra classe especial com características únicas você libera para os personagens já quase no final. De maneira geral, sempre que você acha que já viu e entendeu tudo o que há para fazer, o jogo vai lá e te mostra que há ainda mais.

De todas as mecânicas apresentadas, no entanto, certamente as mais imersivas e profundas são aquelas que dizem respeito à linhagem e a passagem das gerações do clã. Como já foi comentado, o mote principal da história é que você faz parte de um clã amaldiçoado, em que os membros, apesar de amadurecerem muito mais rápido, só podem viver por cerca de dois anos; esse é o período que eles possuem para desenvolver suas habilidades e gerar e treinar descendentes que darão continuidade à sua missão. Cada nova geração deve ser mais forte que a anterior, uma vez que os próprios demônios que enfrentam também estão se fortalecendo, e o jogo oferece uma série de formas de garantir isso.

Um exemplo é a produção de armas e armaduras ancestrais. Conforme você investe dinheiro na produção de armas e armaduras na sua província, poderá convidar para viver nela artesãos especializados que podem produzir itens exclusivos para determinados personagens. Estes itens inicialmente serão fracos, mas seu poder aumenta conforme o personagem escolhido avança de nível – e, quando morrer, ele pode passá-los como herança para outro personagem da mesma classe, com o qual ele continuará a evoluir e ganhar novos poderes. Assim, bastarão algumas gerações para que se tornem extremamente poderosos. As técnicas secretas de cada classe, que um personagem pode começar a desenvolver após ganhar alguns níveis, também seguem uma mecânica parecida, com a diferença de que, além da limitação da classe, elas também devem ser passadas diretamente de um pai para um filho ou serão perdidas.

No geral, tudo no jogo favorece que você crie certas tradições para o seu clã, criando itens e determinando braços familiares exclusivos para cada classe. Por vezes ele é quase um estudo social sobre o tema, e o resultado é incrivelmente imersivo e divertido. Até na aparência dos personagens há toda uma série de pequenos detalhes, com certas características físicas que são passadas para as gerações seguintes – casar-se com um deus com orelhas de raposa, por exemplo, pode fazer com que seus filhos ou netos desenvolvam uma característica parecida; ou então, às vezes, uma característica como cor dos olhos ou estilo de cabelo que parecia ter desaparecido reaparece duas ou três gerações depois apenas para surpreendê-lo. Some a isso ainda a possibilidade de usar a câmera do Vita para criar um personagem baseado na sua própria aparência, ou ainda a de criar um código QR para determinados personagens que você queira compartilhar com amigos e conhecidos; e mesmo as dungeons são repletas de “locais famosos” onde você pode parar e tirar uma foto de família para compartilhar nas redes sociais, quase como se fosse uma viagem de férias.

Com isso, mesmo que sejam tantos e criados pelo próprio jogador, cada personagem acaba adquirindo uma personalidade bastante única. Isso é refletido no próprio jogo – há uma classificação de personalidades de acordo com os elementos que influenciam as suas sugestões de ações em combate e a sua lealdade ao clã quando ficam muito tempo sem participar da ação. Um personagem de fogo, por exemplo, é mais agressivo e ativo, mas também volátil; enquanto um personagem com personalidade de terra é mais rígido e defensivo, mas também mais leal. Com o tempo você aprende a se importar com cada um individualmente, e realmente sente quando a sua morte se aproxima. Há um funeral tocante em que os seus feitos são lembrados mês a mês, e um pequeno conjunto de palavras finais repletas de emoção e sentimento. E mesmo depois de morto ele ainda pode se fazer presente, seja concedendo um bônus eventual através das armas ancestrais que deixou como herança, seja até, em alguns casos, tornando-se uma nova divindade que pode ser escolhida para casamentos no futuro.

Tudo se completa com a apresentação linda, tanto nos gráficos misturando anime com arte tradicional japonesa, até na própria música também de inspiração tradicional, que colabora muito para criar o clima e dar o tom da história. Para quem gosta de cultura e história japonesas, praticamente cada elemento do jogo possui algum atrativo próprio, colaborando com a caracterização de uma era Heian (que não costuma ser a mais conhecida e celebrada no ocidente) colorida e vibrante, repleta de magia e fantasia, e em que até os demônios têm festivais próprios animados e calorosos.

Enfim, gostei muito de Oreshika: Tainted Bloodlines. É uma experiência imersiva e envolvente como há tempos eu não tinha, daquelas que te faz ficar acordado por vários fins de semana apenas para fazer o seu clã chegar no estágio seguinte. Jogo obrigatório para quem possui um Playstation Vita, gosta de RPGs tradicionais por turnos, e/ou simplesmente se interessa pela cultura e história japonesas de maneira geral.

CounterSpy

Counterspy-store-artworkCom o tamanho que a indústria de videogames adquiriu, com lançamentos cujos orçamentos facilmente rivalizam com os de filmes, não é exatamente surpresa que a maioria dos jogos hoje em dia busque aquele tipo de experiência imersiva, que toma de assalto as horas e os dias dos jogadores em seus mundos abertos gigantes repletos de buscas paralelas e missões secundárias. Tudo muito bom, claro, é algo que tem seu valor, mas é difícil não sentir saudades às vezes daqueles tempos mais simples, de jogos casuais que você podia ligar no console e jogar por uma tarde inteira sem se preocupar muito em ganhar experiência, administrar recursos ou flertar com os personagens do grupo – falo daquele nível intermediário entre um Dragon Age e um Candy Crush, nem tanto um vórtex que suga a sua vida pessoal, nem tanto aquela desculpa simplória e safada pra sugar o seu dinheiro com compras in-game. Felizmente, o tamanho da indústria abriu espaço também para muitos estúdios independentes que buscam satisfazer esse tipo de demanda.

CounterSpy lembra muito esses jogos do passado, seja pela premissa casual e objetiva, seja pelo próprio estilo de ação com visão lateral. Ele parece, na verdade, com uma mistura de Metal Gear Solid com franquias de ação clássicas como Contra e Metal Slug, em um cenário que lembra os quadrinhos Spy vs. Spy. O mote é a espionagem: você assume o papel de um espião de uma agência independente, e deve invadir bases militares atrás dos planos de um projeto ultra-secreto. As fases são criadas processualmente – ou seja, são construídas aleatoriamente a cada jogo -, de forma que você nunca encontrará duas vezes o mesmo mapa; e escondem diversas ondas de inimigos e outros segredos, que você pode derrotar furtivamente, fazendo uso de esconderijos e pistolas com silenciador, ou, se preferir, mandando o subterfúgio pro alto e atirando em tudo e todos indiscriminadamente – e embora o jogo certamente favoreça que você siga o primeiro caminho, a verdade é que ele é muito bem executado, e não decepciona, qualquer que seja o estilo adotado.

A ambientação, é claro, é a Guerra Fria, como em qualquer filme clássico de espionagem. O enredo é um belo pastiche da disputa militar e tecnológica do período, parodiando, entre outras coisas, a corrida armamentista e a corrida espacial; resumindo, você deve impedir que uma das superpotências consiga realizar o plano megalomaníaco de lançar um míssil nuclear… Na Lua! Mas há uma sacada muito inteligente dos desenvolvedores para evitar tomar lados no conflito ideológico: você é na verdade um agente independente, que deve escolher a cada fase se deseja invadir uma base da Nação Imperialista ou da República Socialista. Isso acaba dando ao jogo ares de uma mini-crítica política e histórica, e a mensagem que fica é que no fundo os dois lados não eram tão diferentes assim, ao ponto de mesmo os seus planos secretos serem tão rigorosamente iguais que suas partes são intercambiáveis. Pra completar, o carregamento das fases é preenchido com alguns fatos curiosos sobre o período, que pelo menos relevam um pouco o fato de serem um tanto demorados.

O resultado no final é uma experiência muito divertida e única. É claro que é um jogo casual, do tipo que você pode ligar e jogar para passar o tempo sem precisar de muito envolvimento ou imersão; por isso, talvez combine mais com a portabilidade do PlayStation Vita, apesar de estar disponível para o PS3 e PS4 também (e, inclusive, estar disponível gratuitamente este mês para os assinantes da PlayStation Plus). Mas há uma boa dose de itens e segredos a desbloquear, como projetos de armas secretas e fórmulas químicas que lhe concedem benefícios especiais, além de um quadro de pontuação global, cujos membros mais próximos da sua colocação inclusive fazem aparições ocasionais no seu jogo na forma de espiões rivais a serem superados. Assim, você também não o sentirá (muito) como uma perda de tempo (bom, não mais do que qualquer outro videogame, pelo menos).


Sob um céu de blues...

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