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Okami HD

okamihdAcho que é pelo menos desde a última geração de consoles que os videogames têm se consolidado como, mais do que uma mera forma de entretenimento, uma verdadeira forma de arte. (Seria, acho, a décima arte?) Mesmo fora de ícones pop como Mario e Zelda, o fato é que temos tido um grande acréscimo na própria ambição de jogos, que buscam, mais do que nos impressionar com cores vibrantes e luminosas, realmente nos fazer sentir algo através de imagens, sons e narrativa. Quer dizer, basta olhar jogos como Shadow of the Colossus e Journey para entender o que eu estou falando.

Foi no meio desta geração de transição que tivemos Okami, talvez um dos exemplos mais bem acabados em termos artísticos, mas que ao mesmo tempo não se furta de oferecer uma experiência extremamente profunda de jogo. A sua ambição artística é vista desde o estilo gráfico, que simula o estilo de pintura oriental tradicional de tinta aguada (sumi-e, no japonês), e mesmo na própria jogabilidade, que tem no uso de um pincel mágico um elemento central. Simultaneamente, ele oferece no seu enredo um mundo cativante e único inspirado quase na sua totalidade na mitologia japonesa.

O jogo nos conta a história de Amaterasu, a deusa-sol do mundo de Nippon que vive entre os mortais com a forma de um lobo, e a sua batalha contra a serpente de oito cabeças Orochi. No passado, com a ajuda de um guerreiro lendário chamado Nagi, o demônio foi vencido e prendido em uma caverna, embora ao custo da vida da própria deusa. No centenário desta batalha lendária, no entanto, o monstro retornou à vida, e ela deve mais uma vez caminhar entre os vivos para impedir que as trevas tomem o mundo em definitivo.

Não há praticamente nada no jogo que não faça referência a algum elemento da cultura japonesa. Seja nos protagonistas, vilões, monstros, mesmo os NPCs aleatórios que andam pelas cidades, todos remetem a personagens e eventos históricos ou lendários, ainda que interpretados livremente. O estilo gráfico, como já dito, referencia o estilo de arte tradicional do país; a música também é feita com instrumentos e estilos tradicionais; as próprias opções de armas disponíveis para Amaterasu no seu combate aos demônios fazem referência aos três artefatos imperiais do Japão. Mais adiante, próximo aos momentos decisivos, a mitologia nipônica propriamente dita dá lugar ainda à da cultura ainu, uma etnia aborígene que vive no norte do país, na ilha de Hokkaido.

O resultado é um mundo extremamente colorido e brilhante, repleto de lugares a se visitar e pessoas a se conhecer. O seu objetivo é menos o de sair batalhando monstros aleatórios do que explorá-lo em sua totalidade, buscando revitalizar a natureza morta e resolver os problemas das pessoas, usando a sua prerrogativa de deusa para incitá-las a realizar grandes feitos. Okami é um jogo muito mais de aventura de que de ação; o combate propriamente dito é bem secundário na maioria das vezes, e não é o que oferece os maiores desafios, salvo algumas batalhas com chefes.

Jogando pela segunda vez na versão HD (é claro que já o conhecia na versão original), me surpreendi com quanto ele ainda é capaz de encantar e maravilhar mesmo quando eu já sabia praticamente tudo o que ia acontecer. Os gráficos estão mais bonitos e bem acabados, mesmo que eu não tenha podido vê-los na melhor resolução (minha TV suporta apenas 720p, e o jogo foi remasterizado em 1080p); mas o que ele possui de verdadeiramente único, que é o seu mundo e a sua experiência de jogo, são independentes disso. Meu único remorso é o de não possuir um controle PlayStation Move para poder experimentar a jogabilidade com sensor de movimentos.

Enfim, Okami é um jogo único e envolvente, que eu recomendo demais para quem quiser ver o que a mídia é capaz, como arte tanto como entretenimento. Uma overdose de mitologia japonesa, um mundo fantástico repleto de cor, vida e boas doses de humor, uma ótima mensagem final deixada aos jogadores, e mesmo um certo quezinho de ficção científica; não há muito mais o que pedir de um grande jogo.

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Final Fantasy X-2

Como todo mundo já deve saber, Final Fantasy X-2 veio para quebrar uma tradição na série Final Fantasy – a de que seus jogos nunca tinham continuações. E parece que a Square realmente gostou disso, considerando a quantidade de seqüências que se seguiram desde então – apenas está faltando a do meu preferido, o Final Fantasy VIII. E será que essa primeira seqüência faz jus a série? Como diria o velho Jack, vamos por partes… Tentarei colocar o mínimo possível de spoilers a seguir, para o caso de você ainda não o ter jogado, mas como eu não sou exatamente um bom resenhador, talvez isso acabe não sendo possível o tempo todo.

Em primeiro lugar, falemos sobre aquilo que você primeiro irá ver no jogo – os gráficos. Não tenho meios para fazer uma análise mais profunda, mas pelo menos aos meus olhos de leigo os de FFX-2 são bastante impressionantes para a época em que foi lançado. Não tanto, é claro, se você já estava acostumado com eles desde o FFX, mas ainda assim muito bonitos. As CGs continuam excelentes, com visais magníficos em algumas cenas. Eu notei, no entanto, alguns momentos em que o framerate diminui consideravelmente durante os combates (tá, é só quando há muitas animações ocorrendo ao mesmo tempo, mas igual…). A decepção mesmo fica por conta dos cenários novos com relação ao jogo anterior, especialmente as dungeons, que são muito simples e pouco interessantes.

Talvez seja só uma mania estranha, mas eu realmente presto muita atenção à música dos jogos – na verdade, sou capaz até de comprar um jogo só pela música (o Yasunori Mitsuda faz esse tipo de coisa a gente). E a de FFX-2 é, bem… Não muito interessante. As faixas em geral passam bem o clima do jogo, mas a maioria não passa de misturas de sintetizadores extremamente curtas, e são bastante esquecíveis. Dentre os poucos destaques, fica o tema da tela inicial em piano (eu tenho uma queda por solos de piano); o tema dos Gullwings (o que toca dentro do airship), que até é meio irritante, mas consegue passar bem o clima a que o jogo se propõe; e o tema da cidade de Zanarkand, que consegue passar um certo clima de mistério – não um mistério sombrio ou assustador, mas sim uma espécie de mistério exótico (ou talvez que talvez sejam as moças dançando que me dão essa impressão). Os temas de batalha e vitória também são legais, embora não especialmente destacáveis. As músicas cantadas não impressionam muito, pelo menos não a mim que não sou um grande fã de J-Pop; e, sinceramente, vai ser difícil fazer um canção-tema mais bonita do que Melodies of Life. Uma música especialmente irritante, no entanto, é a que toca nas Calm Lands, que conseguiu a façanha de me irritar mais que o tema do mapa-múndi do FFVIII.

Os efeitos sonoros também não deixam muito a desejar, com explosões, passos, rugidos e etc. A dublagem tem seus altos e baixos – os personagens principais são muito bem dublados (com exceção da Paine, mas talvez seja só implicância minha com a personagem mesmo), com destaque especial para as dubladoras da Yuna e da “vilã” LeBlanc; os secundários, no entanto, deixam muito a desejar, especialmente o anão Tobli e os irmãos Ronso, que quase me lembraram os piores momentos do Grandia original (um excelente jogo estragado pela péssima dublagem em inglês).

A jogabilidade também tem seus pontos altos e baixos. Há uma tentativa de colocar elementos de plataforma no jogo, como saltos sobre pedras e afins, mas no final a presença disso é pouco mais do que um pequeno extra sem grande impacto real (apesar de que eu gostei de ficar pulando sobre as escadas dos templos de Yevon; viva a blasfêmia!) – fora dos combates e mini-games, você ainda estará a maior parte do tempo apenas caminhando e conversando com NPCs. Mas há alguns puzzles e side quests interessantes para serem realizados, alguns muito bem bolados e inteligentes, outros nem tantos – uma dessas side quests é provavelmente a mais chata de toda a história dos Final Fantasies… E mesmo assim você vai precisar fazê-la até o fim se quiser conseguir os malditos 100% de Story Completion. Também gostei bastante da forma de organização do jogo, através de missões não lineares ao invés de um roteiro pré-definido – desde o início do jogo é possível ir a qualquer lugar do mundo, o que lhe dá uma liberdade incomum nos RPGs eletrônicos, pelo menos nos de origem nipônica.

O combate também tem suas características boas e ruins. Temos o retorno da barra ATB (Active Time Battle), agora muito mais active que antes. Os personagens não tomam mais turnos separados – com exceção de alguns ataques especiais, toda a ação ocorre ao mesmo tempo. Isso tem lados bons – é possível fazer coisas como atacar um inimigo enquanto ele corre na sua direção, e assim impedi-lo de agir – e ruins – a velocidade com que o combate ocorre lhe dá muito pouco tempo para escolher os comandos dos personagens, o que às vezes atrapalha de forma séria. O sistema de Garment Grids e troca de jobs durante as batalhas é bastante interessante, oferecendo uma grande variedade de habilidades para serem usadas, e há até alguns jobs especiais que de certa forma substituem os Aeons do jogo anterior. E esse é também o o ponto mais frustrante do combate no jogo: você tem todas essas opções, mas simplesmente não há oportunidade de usá-las. A dificuldade dos combates é tão ridícula que praticamente todos eles, incluindo os chefes, podem ser ganhos simplesmente com ataques normais, mesmo em níveis relativamente baixos, com as únicas exceções sendo alguns chefes opcionais e os monstros das áreas em que você não deveria estar visitando ainda. No final, o combate de FFX-2 é um conjunto de ótimas idéias terrivelmente aproveitadas.

Os mini-games, só pra variar, também tem bons e maus momentos. O cassino das Calm Lands, por exemplo, é um momento péssimo – seus jogos são apenas reaproveitamentos de gráficos de batalha, nem tão bem assim adaptados (caça-níqueis com monstros voadores? Por favor!). Com muita boa vontade, pode-se salvar o Reptile Run, jogo estilo Froggy usando monstros de FF, e o Gull Force, só porque eu adoro jogos de tiro com naves / aviões / coisas voadoras em geral com visão lateral / traseira. Eu também me viciei durante alguns minutos na corrida de lupinos, mas isso é porque eu tenho um pequeno probleminha com apostas. Mesmo assim, você provavelmente vai manter distância depois de realizar as side quests correspondentes e conseguir alguns prêmios especiais. Outro momento que poderia ser apagado do jogo é o mini-game de tiro estrelado pela Yuna, especialmente a sua versão em primeira pessoa.

As coisas começam a melhorar, no entanto, com o Sphere Break, o único mini-game que recebeu um tratamento cuidadoso. É um jogo matemático até bastante interessante, e capaz de prender a sua atenção por algum tempo. No entanto, como pode-se ganhar pouca coisa realmente útil através dele (exceto em uma única missão especial que ocorre durante um torneio), é bem provável que você perca o interesse logo, a menos que seja um daqueles que gostam obter absolutamente tudo disponível em um jogo, já que pode levar algum tempo até completar sua coleção de moedas (algo que eu não tive a menor paciência de tentar). Ah, e um detalhezinho que eu percebi: teoricamente, ele deveria ser um jogo para duas pessoas, mas há apenas um jogador ativo durante as partidas!

E por fim temos o Blitzball, a grande salvação dos mini-games de FFX-2. Diferente da versão de FFX, aqui você não controla diretamente o seu time durante o jogo, mas age como técnico, treinando seus jogadores e definindo estratégias de jogo – como em Eliffot, Football Manager e outros semelhantes. Pessoalmente, acho essa idéia muito melhor que a do jogo original, aquela mistura esquisita de mecânica por turnos e em tempo real, com partidas enormes e que ficavam muito fáceis e entediantes rapidamente. Desta forma ele ficou bem mais interessante, e pode prender a sua atenção por mais tempo. Na verdade, se tivesse sido feito com um pouco mais de cuidado – como a retirada de um pequeno bug na tela de treinamento e a inclusão de mais manobras especiais, opções táticas, times e comandos possíveis durante a partida -, ele sozinho poderia salvar todo o resto do jogo. Me deixou babando por um jogo exclusivamente sobre Blitzball!

Por fim, temos a história – e sim, ela também tem momentos bons e ruins. Provavelmente você já saiba disso, mas resumindo rapidamente: ela começa quando Yuna, dois anos depois de derrotar Sin no jogo anterior, recebe uma esfera contendo um vídeo com alguém muito semelhante a uma certa pessoa. Assim, junto com Rikku, sua nova companheira Paine e o resto da trupe dos Gullwings, ela resolve viajar por Spira em busca de esferas que desvendem os segredos do seu passado, e, quem sabe, reuni-la novamente com um velho amigo. É injusto avaliar esta história por um único ponto de vista, portanto acho que a melhor forma de fazê-lo é vendo-a de duas formas distintas: uma seqüência de FFX e uma história independente.

Como seqüência de FFX, a história de FFX-2 é, na pior das hipóteses, muito boa. Você pode ver tudo que aconteceu com Spira e seus personagens nos dois anos desde que Sin foi derrotado, e a forma episódica como a história é contada permite trabalhar com cada região, instituição e núcleo de personagens de forma praticamente distinta, evitando a armadilha de amarrar tudo em uma só trama de acontecimentos. A busca pessoal de Yuna, embora seja jogada a um segundo plano na maioria do jogo, também é bem interessante sob esse ponto de vista, dando a personagem principal bastante profundade. Na verdade, sob esse aspecto, o final incompleto do jogo consegue ser mais interessante que o melhor final (que, convenhamos, é só o final feliz que todo mundo queria ver), dando a história um significado maior e mais profundo.

É como história independente, no entanto, que aparecem os problemas de FFX-2. Ela até começa muito bem – talvez eu seja o único, mas eu realmente gostei daquele clima ação-pipoca das primeiras missões, algo meio As Panteras, e talvez eu achasse o jogo mais interessante se ele fosse mantido até o fim -, mas começa a desandar mais ou menos a partir do fim do segundo capítulo. Algumas situações e conflitos me pareceram um pouco forçadas demais, assim como as resoluções propostas – especialmente a desculpa para inclusão da canção-tema, que até rende uma CG memorável, mas colabora para retirar qualquer pretensão de seriedade do jogo (se bem que, pensando bem, seriedade até que não é algo tão necessário assim). Outro problema é que provavelmente você não irá desvendá-la por completo sem passar pelo jogo todo algumas vezes, já que é fácil perder algumas side quests com revelações importantes sobre ela.

Os personagens também não colaboram muito, a começar pelo Squall de saias, Paine – uma personagem sem qualquer emoção (se bem que eu fiquei em dúvida se era a personagem mesmo ou a dublagem que dava essa impressão), uma história clichê envolvendo “acontecimentos misteriosos no passado” e uma fixação pela palavra hurt que chega a irritar algumas vezes. E ela nem possui aquilo que tornava o personagem principal do FFVIII tão interessante, os seus momentos introspectivos, que em FFX-2 são todos reservados a Yuna.

A maioria dos personagens secundários também bem que poderiam ser descartados, a começar pelo anão irritante Tobli e os chorões Clasko e Baralai. E alguém mais acha estranho que um mundo inteiro entregue a sua liderança a três jovens de vinte e poucos anos? Bom, mais interessante é o núcleo de Sphere Hunters, como o LeBlanc Syndicate e, principalmente, a equipe dos Gullwings – estes de longe o melhor do jogo, reunindo uma história interessante, personalidades carismáticas e um visual legal, a começar pelo Rolls Roice voador Celsius. Chegaram a me dar vontade de começar uma campanha de 3D&T em busca de esferas que revelem o passado de Spira!

O maior problema da história, no entanto, é aquilo que é conhecido entre os RPGistas como “síndrome do NPC fodão”. A maior parte da trama central envolve muito mais um certo grupo de NPCs do que os personagens que você controla, que em muitos momentos importantes são meros espectadores do que está acontecendo. Isso o distancia bastante do palco central da história, e na verdade você acaba se sentindo em uma gigantesca side quest da verdadeira missão para salvar o mundo. O que é uma pena, pois essa parte de ameaça-de-destruição-mundial (e, afinal de contas, é um Final Fantasy, então tinha que ter algo assim) é até bastante interessante, envolvendo uma máquina devastadora e uma história de amor esquecida há mais de mil anos.

No fim, reunindo tudo isso, Final Fantasy X-2 é, na pior das hipóteses, um bom jogo. Não é uma grande obra-prima, mas também está longe de ser o desastre que algumas pessoas estavam anunciando. Em uma escala de 0 a 10, acho que conseguiria um 6 ou 7 sem muitos problemas, o que pode até ser pouco para um Final Fantasy, mas também não é uma vergonha inadmissível a série. E, honestamente, alguém realmente estava esperando mais do que isso?

Suikoden Tactics

Suikoden Tactics é o primeiro jogo de RPG estratégico (onde o foco está mais nos combates táticos do que na exploração de cidades ou masmorras) da série Suikoden, conhecida por seus jogos de RPG eletrônico tradicional. Ele dá continuidade aos eventos do Suikoden IV, mostrando o destino das Island Nations e do Kooluk Empire após a geurra travada entre eles, além de fechar diversas pontas que ficaram soltas no outro jogo.

O padrão de jogabilidade deve ser conhecido por qualquer um que já tenha jogado algum RPG estratégico antes – cada lado conta com vários personagens de características variadas, que agem por turnos movimentando-se por um mapa quadriculado e utilizando suas habilidades especiais para vencer os adversários e cumprir os objetivos da batalha. Um ponto positivo neste jogo em especial é a sinalização que ele oferece – em toda a movimentação há balões sobre os personagens indicando quais inimigos podem atacá-lo daquele local, se algum deles pode ser morto pelo personagem, se há algum aliado precisando de ajuda, etc. Isso, somado ao fato de que as batalhas não são tão difíceis como em outros jogos, pode torná-lo um bom jogo de introdução para quem não está acostumado com o gênero.

Outro ponto da jogabildade que merece destaque é o sistema de afinidades elementais dos personagens e do terreno. O jogo possui 5 elementos básicos, cada um deles fraco contra um dos demais, mas sem serem opostos – Fogo, por exemplo, é fraco contra Água, que por sua vez é fraco contra Relâmpago, que é fraco contra Terra, etc. Cada personagem possui afinidade com um desses elementos, e o terreno dos combates também: quando está em um terreno com a mesma afinidade elemental, um personagem possui seus atributos aumentados, além de recuperar uma certa quantidade de pontos de vida todo turno; mas se estiver em um terreno com afinidade com um elemento contra o qual é fraco, ele tem seus atributos reduzidos, e perde uma quantidade de pontos de vida todo turno. Como é possível modificar os elementos do terreno através de itens e feitiços, e a inteligência artificial dos inimigos não perde tempo em fazer isso sempre que possível, muitas vezes uma batalha inteira pode ser resolvida pela forma como você consegue conquistar e manter territórios com uma afinidade elemental favorável aos seus personagens, dando uma profundidade tática diferenciada ao jogo.

O sistema de ganho de habilidades especiais é o já tradicional sistemas de Runas: cada personagem possui espaço para ter uma certa quantidade de runas no seu corpo, que, conforme ele avança de nível, lhe permite utilizar uma série de ataques e habilidades especiais nos combates. Além disso, existem também outras habilidades que um personagem pode aprender por meio de Skill Points ganhos em batalha, que o permitirão aumentar sua movimentação, seu número de ataques por turno, etc. É possível, assim, personalizar bastante os seus soldados, mas não livremente – cada personagem possui uma lista únicas de habilidades que podem aprender, e nem todas as runas podem ser colocadas em todos os personagens (runas de feitiços só podem ser colocadas em personagens magos, runas com habilidades de arco apenas em personagens que usem arcos, e etc).

Além das missões normais necessárias para se completar o jogo, há ainda uma série de missões opcionais que podem ser cumpridas para se obter dinheiro (e acredite, você vai precisar!), além de revelar novos personagens – que são muitos! Nada próximo das tradicionais 108 Stars of Destiny da série, mas praticamente todos os personagens que eram jogáveis em Suikoden IV estão de volta, e alguns que não eram jogáveis também. E se você tiver no seu memory card um arquivo salvo do outro jogo, claro, poderá ainda conseguir um par bastante especial de personagens extras…

O som é competente, mas não muito mais que isso. Tirando a música-tema da introdução, nenhuma é muito destacável, mas ela não chega a doer nos ouvidos também. Os efeitos sonoros estão no lugar certo, mas a atuação de voz da maioria dos personagens é realmente sofrível – apenas alguns poucos conseguem se salvar, como Andarc e Seneca, por exemplo.

O maior ponto fraco no jogo está no roteiro, que é bastante simplório e até previsível – mesmo a grande revelação que deveria existir no final é facilmente deduzível ainda nas primeiras cenas. Ele começa alguns anos antes dos eventos de Suikoden IV, com o jovem herói Kyril junto com seu pai e alguns companheiros investigando os canhões de runas utilizados pelos navios das Island Nations e do Kooluk Empire – os tais canhões, aliás, que em Suikoden IV eram apenas um detalhe do jogo, aqui assumem o papel central, tendo sua origem misteriosa revelada em detalhes. Mesmo sendo bastante simples, no entanto, a história consegue se segurar bem principalmente pelos personagens interessantes e carismáticos que são encontrados pelo caminho, especialmente para quem passado pelo jogo anterior, que tem a chance de conhecer melhor alguns eventos e personagens que já apareceram antes.

Resumindo a ópera, Suikoden Tactics é um jogo razoável, que pode ser um bom passatempo despretensioso por alguns dias, ou até algo a mais que isso para quem já é fã da série e, mais especificamente, do Suikoden IV. E é ainda um bom jogo de introdução para o gênero dos RPGs estratégicos, para entender como algumas coisas funcionam antes de se arriscar em jogos mais pesados como um Disgea: Hour of Darkness, por exemplo.

Wild ARMs 4

Wild ARMs 4 é o quarto jogo da série Wild ARMs de RPGs eletrônicos sobre armas de fogo em mundos fantásticos. Ele trás o jogador ao mundo de Filgaia, onde ele vai se envolver com um grande mal que o ameaça e toda aquela coisa de sempre.

O sistema normal de jogo não tem nenhuma novidade pra quem já conhece os outros jogos da série. Há aquela coisa toda de viajar de cidade em cidade típica dos RPGs eletrônicos, dungeons infestadas de encontros aleatórios e tudo mais; adicione-se, no entanto, elementos de jogos de plataformas – como um botão de pulo para atingir certas partes do cenário -, e o uso de Tools, que são ferramentas com comandos especiais necessários para resolver alguns quebra-cabeças. Tudo como nas edições anteriores, exceto pela adição do comando Accelerator, que permite fazer o tempo em volta do personagem desacelerar por alguns momentos, à lá bullet time, permitindo coisas como correr por uma ponte de pedra enquanto ela desmorona.

Na parte de combates temos algumas novidades mais interessantes, especialmente o sistema de hexes, em que o campo do combate é dividido em sete hexágonos pelas quais os personagens e monstros se movimentam e executam suas ações. Todas as ações sempre agem em um desses hexágonos por completo – por exemplo, atacando todos os inimigos que estão nele, ou curando todos os aliados com o item usado, etc. É um sistema criativo para um RPG tradicional, que dá uma dinâminca diferente para as batalhas com a adição de táticas movimentação e posicionamento, sem se tornar tão complexo ou cansativo quanto um RPG estratégico. Algumas batalhas contra chefes, em especial, fazem um uso bem criativo desse sistema, forçando-o a cercá-los ou se movimentar por todo o campo para derrotá-los.

Já sobre a história do jogo, não há muito o que dizer. Ela não chega a ser ruim, é até bem interessante, lidando de forma bastante séria com temas como política, religião, ciência e guerra; mas simplesmente chega um momento em que adolescentes ingênuos salvando o mundo de ameaças cósmicas-sobrenaturais deixa de fazer muito sentido. Mas vá lá, para um garoto de 13 anos que nunca tenha jogado um Final Fantasy, ainda pode ser a história da vida dele.

O que não quer dizer que não tenha alguns méritos interessantes, claro. Ela consegue criar um clima de anime bem legal para o jogo, com direito até a abertura em animação que se repete cada vez que se carrega um jogo salvo (mas também pode-se cortá-la quando começar a enjoar, claro). Junto com um universo original – uma espécie de fantasia contemporânea, com aventureiros-errantes vestindo jeans e jaquetas enquanto lidam com magia e monstros fantásticos – e personagens cheio de estilo e personalidade, pode-se dizer que o apelo estético da história é realmente bem legal, tornando um pouco mais interessante um roteiro que de outra forma seria apenas mais um entre muitos.

No fim das contas, Wild ARMs 4 é um jogo bacana, que traz algumas idéias novas que podem interessar quem gosta de RPGs de videogame, além de ter apelo junto aos fãs de animes e ser simples e divertido o bastante pra quem não costuma jogar muitos jogos do estilo. O que falta mesmo é aquele elemento realmente especial que o torne mais do que só um jogo legal, e seja realmente uma recomendação.

The Warriors

Qualquer um envolvido há algum tempo com o mundo dos jogos de videogame, seja como simples jogador ou mais aficcionado, sabe que os games baseados em filmes raramente são muito bons. Alguns dizem que é porque, estando com um lucro razoável garantido pela promoção que o cinema garante, os produtores acabam relaxando e colocando pouco esforço para que o resultado final seja realmente digno de nota. Quem, no entanto, esperar ver em The Warriors apenas um jogo tosco feito para faturar em cima dos nostálgicos fãs do filme, pode se surpreender com um muito bacana, bem trabalhado e divertido de se jogar.

Pausa para resenha obrigatória do filme. Lançado em 1979, The Warriors (Os Selvagens da Noite, no Brasil) conta a história dos Warriors (duh), uma gangue acusada de assassinar um cairsmático líder que pretendia unir todas as gangues de Nova York contra o governo local, enquanto eles tentam fugir de volta para os seus domínios. O destaque do filme era a forma caricata como muitas gangues eram retratadas, cada uma com um jeito de vestir, falar e agir próprios – desde fãs de baseball com uniformes, bastões e caras pintadas até palhaços com facas e cartolas; poderia muito bem ser um RPG da linha Storyteller, e não estaria nem um pouco deslocado. Mas não se engane: apesar da caracterização, The Warriors não é uma comédia, mas sim um filme de ação que retrata de forma bastante crua o tema da violência entre gangues.

O enredo do jogo trata dos eventos que antecedem a história do filme, começando noventa dias antes do “incidente”. Como seria de esperar, boa parte dele se resume à boa e velha pancadaria de rua a lá Final Fight / Streets of Rage. O sistema de combate é bem funcional: há dois botões de ataque que podem ser combinados em diversos combos, pode-se agarrar os oponentes para espancá-los melhor, agarrar armas como pedaços de madeira e garrafas quebradas no chão, e outras coisinhas igualmente inocentes e pacíficas. Há também uma barrinha de “fúria” que, quando cheia, permite entrar em um estado em que seus ataques causam mais dano. E, claro, não estamos falando do típico estilo um (ou no máximo dois) contra muitos tão tradicional do gênero, mas sim de brigas de gangues completas – ou seja, muitos contra muitos. Dependendo da situação, até nove membros podem estar brigando em cada lado, resultando em verdadeiras batalha épicas de rua! Um sistema bastante simples usando o o botão R2 e o analógico direito permite a você dar ordens simples à sua turma, garantindo também que estes embates não se tornem (muito) confusos.

Quem espera que o jogo se resuma a isso – pancadaria entre gangues, com uma ceninha aqui e ali pra variar e avançar o enredo – também pode se surpreender. A lógica de poder entre gangues envolve muito mais do que apenas a capacidade de uma de espancar a outra, e você vai descobrir isso quando for requisitado, por exemplo, para pichar as iniciais da sua gangue nos muros de áreas de rivais. Mas é claro que o spray para a pichação não cresce em árvores – você precisa comprá-lo, e para tanto será necessário conseguir dinheiro assaltando pessoas nas ruas, roubando rádios de carros e arrombando fechaduras de lojas para levar seu conteúdo. Polêmico? Bom, não no mundo dos jogos pós-GTA. Cada uma dessas ações também envolvem uma espécie de mini-game próprio – para roubar o rádio de um carro, por exemplo, você precisará girar o direcional esquerdo para retirar os parafusos; pichar um muro requer que você passe o spray sobre um desenho da letra W; e por aí vai.

E este é também um dos pontos fracos do jogo: com a quantidade de coisas diferentes que você tem para fazer, algumas delas acabaram ficando simplificadas demais. Por exemplo, nas missões em que você precisa passar despercebido pelos inimigos, no estilo Metal Gear de ser, basta você entrar em uma área de sombra e não será visto, mesmo que os inimigos esteja a poucos metros de você. A possibilidade de usar dois jogadores mesmo no modo Story também foi um grande sacada (afinal, se você já tem oito companheiros na sua gangue, que que custa fazer com que um deles seja controlado por um amigo?), mas a divisão da tela pode atrapalhar a ação algumas vezes – mas também não inventaram ainda um modo muito melhor de se ter dois jogadores em jogos 3D. Claro, estes são apenas pequenos detalhes se comparados com os méritos que ele atinge.

Enfim, The Warriors é, no mínimo, um ótimo jogo. Não deve decepecionar a quem é fã do filme, e também deve agradar a quem nunca o viu mas apenas gosta de um bom jogo de pancadaria.

Captain Tsubasa

Captain Tsubasa, quem for fã de animes e mangás deve saber, é a famosa série de animação sobre futebol, conhecida aqui como Super Campeões, em que os personagens passam os jogos fazendo coisas absurdas como disparar chutes-canhões, aprender técnicas secretas treinando nas montanhas, e todo aquele clichê típico de séries japonesas – mas, acreditem, é muito mais legal do que parece dizendo dessa forma. No Japão, onde a série original fez um grande sucesso na década de 1980, foram lançados também ao longo dos anos dezenas de games tentando misturar os elementos do anime à jogabilidade tradicional de jogos de futebol para videogame, resultando um gênero híbrido que muitos viriam a chamar de “RPG de futebol”, por incluir alguns elementos típicos dos RPGs eletrônicos, como técnicas especiais, menus de jogo, evolução de personagens por experiência, etc. Tive a oportunidade de jogar alguns dos jogos do Super Nintendo e do primeiro Playstation, e posso dizer que eram realmente muito interessantes.

Enfim, esta foi a primeira versão da série para o Playstation 2, lançada em 2006. Acho que pode-se considerar o jogo como fazendo parte de um gênero que foi bastante popular nos últimos anos do console, que eu gosto de chamar de gênero anime – não, claro, que não houvessem jogos baseados em animes anteriormente, mas naquela época, com jogos como os três Dragon Ball Z: Budoukai Tenkaichi ou dois jogos de Saint Seiya, por exemplo, houve uma certa mudança no seu design conceitual. Se antes eles algumas vezes eram mal-feitos, apenas para lucrar em cima dos fãs, ou então jogos genéricos, ainda que bem feitos, de algum estilo qualquer (luta, RPG, ação ou aventura), que apenas utilizavam personagens das séries, agora eles buscavam emular a própria sensação de se estar participando em um episódio da televisão, com animações, efeitos e vozes muitas vezes retirados diretamente da TV fazendo parte do jogo durante as partidas.

Captain Tsubasa seguiu por esse caminho, trazendo às partidas de futebol todos aqueles elementos que faziam da série tão divertida: os dribles que deixam os zagueiros com cara de abobados; os chutes-águia, tigre, canhão, trivela e outros tantos; as defesas dos goleiros usando golpes de caratê; a profusão de linhas de ação em cada carrinho ou chute à gol. Geralmente, quando um desses elementos é ativado, enquanto a cena vai se desenrolando o jogador precisa apertar uma certa seqüência de botões para que ela tenha a sua máxima eficiência, enquanto o adversário também pode fazer o mesmo para tentar vencê-lo, com direito a números de ataque e defesa, barrinhas de força e tudo mais. No resto do jogo, move-se pelo campo com um personagem, o capitão do time, enquanto os demais são controlados pelo computador, como no pouco conhecido (mas muito legal) Libero Grande. No entanto, basta apertar um botão para abrir um menu que permite mandá-los fazer alguma coisa, como realizar um passe ou chutar a gol; no geral, parece bastante com alguns RPGs eletrônicos como Radiata Stories, Rogue Galaxy e outros que usam sistemas de batalha em tempo real, exceto que são jogos de futebol épicos no lugar de um combates épico pelo destino de um mundo fantástico qualquer. E, no modo Story, onde se segue a história do anime desde os torneios colegiais até o mundial júnior de seleções, realizar certas ações pode ativar ainda outras cenas especiais, seguindo os acontecimentos do anime – como a entrada de um jogador da reserva que vai mudar a partida, ou um chute que subitamente se revela um passe para outro atacante, etc.

Enfim, pra quem gosta do anime, é um jogo perfeito – ou quase, não fosse o fato de ser em japonês e haver pouquíssimas possibilidades de ele ser localizado para outros idiomas, além de ser um tanto curto. Mas mesmo assim, ainda é uma das experiências mais divertidas e diferentes que você vai encontrar em um videogame de futebol.

Rogue Galaxy

Rogue Galaxy foi anunciado como o último grande RPG do Playstation 2. A tendência, a partir dele e na verdade já de algum tempo antes, foi que cada vez mais os jogos do console sofressem com orçamentos reduzidos, equipes de segundo escalão e adaptações limitadas, enquanto os verdeiros esforços passaram a ser concentrados nos consoles de nova geração, seguindo a tendência natural da obsolescência programada do entertenimento eletrônico.

Mas isso não vem tanto ao caso; talvez este não tenha sido realmente o último grande suspiro do PS2, mas, se foi, ao menos foi também uma despedida bastante digna. O jogo sofre, claro, com boa parte dos problemas e mesmices típicos dos RPGs eletrônicos, que têm sido marcados nos últimos tempos por uma estagnação criativa fruto do sucesso comercial de algumas séries ainda do tempo do primeiro Playstation; mas ainda assim consegue ter alguns bons sopros de originalidade e destacar-se em meio a um mar de jogos com temas e características tão semelhantes, além de ser suficientemente divertido para passar por cima disso tudo.

Bueno, o jogo conta a história de Jaster Rogue, o nosso jovem-espirituoso-que-parte-em-uma-aventura-para-salvar-o-mundo da vez – exceto que desta vez o “mundo” não se trata apenas de um planetinha fantástico qualquer, mas sim um sistema estelar inteiro deles, entre os quais você viaja em uma caravela espacial à lá Spelljammer. Na prática, no entanto, isso não faz muita diferença: pegue o seu RPG eletrônico padrão favorito, troque as cidades por planetas, e você já entendeu bem como o roteiro do jogo se desenvolve. Por mais clichê e previsível que seja, no entanto, a história do jogo consegue ser uma boa história clichê e previsível – é bem contada, tem personagens carismáticos, e alguns bons momentos realmente marcantes. Além, claro, de ser uma história sobre piratas, que sempre são legais – ainda mais quando são piratas espaciais.

Quanto ao sistema de jogo, Rogue Galaxy não utiliza um sistema de batalha por turnos, como é tradicional no gênero – como tem sido comum nos jogos mais recentes, os combates ocorrem em tempo real, com o jogador assumindo o comando de um dos personagens enquanto os demais são controlados por uma inteligência artificial, através de alguns comandos simples e pequenas customizações gerais. Você pode escolher controlar qualquer dos personagens, não se limitando apenas ao Jaster; no entanto, alguns deles possuem um estilo de jogo um pouco diferenciado, de forma que é provável que você acabe escolhendo ficar com ele a maior parte do tempo. Já os inimigos são bastante fortes – você frequentemente se verá gastando boas doses de itens de recuperação e ressurreição, mesmo em combates aleatórios nas masmorras imensas do jogo. No entanto, como a qualquer hora é possível parar a batalha, examinar a situação e pensar calmamente em qual item ou habilidade usar, isso nem sempre se traduz em dificuldade de fato – as únicas vezes que vi a tela de Game Over foi em algumas batalhas contra chefes quando só era possível utilizar um personagem, de forma que, se ele morresse, não haveria ninguém para ressucitá-lo.

Outro aspecto interessante do jogo é a forma como praticamente tudo nele envolve as dezenas de itens que você recolhe em batalha, compra em lojas ou acha em baús escondidos. O sistema de evolução, por exemplo, se dá através da combinação de itens em uma grande tabela de habilidades possuída por cada personagem – muitas vezes, inclusive, você consegue notar na própria animação da técnica usada os itens necessários para adquiri-la. Logo nos primeiros capítulos se ganha ainda acesso a uma fábrica onde é possível combiná-los e, assim, criar ainda mais itens diferentes. Em certos momentos, para avançar a história, é preciso usar em alguns locais itens específicos que estão no seu inventário; e eles também são necessários para fazer aparecer os oponentes da side quest de caça-recompensas. Mesmo as armas também podem serem combinadas para tornarem-se mais poderosas. Como resultado, muito raramente é interessante vender os itens adquiridos, mesmo aqueles que parecem não ter qualquer utilidade, frequentemente gerando problemas de dinheiro para seguir adiante; e boas horas de jogo são gastas em legítimas caças ao tesouro para encontrar os itens que você precisa – o que ajuda a criar um clima bem legal para um jogo que se diz justamente sobre piratas.

Há apenas um mini-game no jogo, em que você deve coletar insetos pelo mundo para montar um time e competir em um jogo de estratégia, em um misto de Pokémon e wargames de miniaturas. É um joguinho simples mas, por isso mesmo, bastante divertido, e que tem o bônus ainda de que é possível disputar com um amigo em partidas para dois jogadores, cada um com seus respectivos times carregados de um memory card.

Todo o aspecto de apresentação também merece um destaque à parte. O som é perfeito, com um trabalho de dublagem praticamente sem erros. A trilha sonora é outro destaque – longe de um Yasunori Mitsuda, claro, mas com algumas faixas realmente marcantes. Os gráficos são bastante detalhados e bem coloridos, como se esperaria como um jogo da última geração do PS2, e os personagens possuem modelos bastante bonitos em estilo anime/mangá – alguns, aliás, parecem saídos direto de uma obra do Osamu Tezuka. E é interessante notar como praticamente não há loading dentro dos mapas – excetuando-se aí mudanças muito bruscas de cenário (como nas viagens entre planetas) e o tempo para carregar um jogo salvo (que realmente é demorado), todos os momentos em que um novo cômodo ou lugar precisaria para ser carregado são mascarados com um elevador, um corredor um pouco mais longo ou uma porta automática que demora alguns segundos para abrir; mesmo as batalhas, ainda que aleatórias, acontecem direto no mapa de jogo, sem nenhum tipo de tela de transição.

Enfim, Rogue Galaxy peca em muitos momentos por ser um RPG excessivamente típico, mas nem por isso deixa de ser um jogo interessante e em muitos momentos cativante, com méritos que, acredito, conseguem ultrapassar as falhas. Fãs de animes de ficção científica e RPGs eletrônicos que ainda não estejam excessivamente enjoados dos seus clichês certamente vão apreciá-lo, e mesmo quem já estiver começando a se saturar pode ainda achá-lo suficientemente divertido.


Sob um céu de blues...

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@bschlatter

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