Posts Tagged 'ps3'

Dragon’s Crown

DragonsCrown_CoverDragon’s Crown é a homenagem do designer e artista japonês George Kamitani aos bons e velhos beat ‘em ups de fantasia dos fliperamas de outrora. Misturando uma jogabilidade clássica com profundidade contemporânea e portabilidade online, consegue ser uma viagem nostálgica que nem por isso se perde em apenas referenciar (ou reverenciar) suas inspirações.

É impossível falar do jogo sem mencionar em primeiro lugar a sua arte, tanto no aspecto positivo como no negativo. Por um lado, há uma direção artística realmente linda, com cenários e personagens desenhados à mão pelo próprio Kamitani. Tudo no jogo é repleto de cor e vida, um espetáculo visual com poucos paralelos possíveis – consigo pensar apenas na beleza estilizada de um Okami, talvez.

Por outro, no entanto, algumas escolhas de design conceitual realmente ficaram bem questionáveis. Acho que a imagem comparativa abaixo resume bem o problema:

DC_Sorceress

À esquerda, temos o design original de uma das personagens disponíveis para os jogadores, uma feiticeira, feito quando o produtor tentou pela primeira vez propor a ideia do jogo a uma desenvolvedora; à direita, como ela ficou na versão final. E não se trata exatamente de uma exceção – ao longo do jogo você se depara com inúmeras desculpas para fanservices safados, indo desde o sensual de verdade até o meramente apelativo. Não que o problema se resuma apenas à representação feminina, é claro – os homens mesmo também são muitas vezes grandes montanhas de músculos trapezoidais -, mas eu acredito que isso só o agrave, ao invés de atenuá-lo; e é na verdade até um pouco mais decepcionante quando você percebe que há exemplos no próprio jogo de como ele poderia ser feito de forma mais elegante – penso no design da personagem elfa, por exemplo, que ficou elegante e bonito sem apelar para proporções exageradas.

E no fim é uma grande pena que o jogo acabe marcado por essa polêmica, especialmente quando você leva em consideração que ele é perfeito em praticamente todos os outros quesitos, satisfazendo com sobras a todas as expectativas. A ascendência é bem clara dos jogos de fantasia para fliperama da Capcom, em especial as duas adaptações do universo de Dungeons & Dragons que foram recentemente relançadas na PSN (e nos quais, aliás, o próprio Kamitani chegou a trabalhar); mas ele faz um belíssimo trabalho de atualização do gênero, incluindo classes de personagens que realmente funcionam de forma distinta, transformando-o praticamente em um jogo diferente dependendo da escolhida; um sistema de evolução profundo e que permite uma boa personalização do seu personagem; e mesmo batalhas contra chefes que requerem algo mais do que apenas bater e matar indiscriminadamente, incluindo truques e estratégias de jogabilidade que as tornam mais únicas e divertidas (além de certas referências *SPOILER* que conseguem ser ainda mais nerds do que o próprio D&D).

Por trás de tudo, há uma tentativa muito bem sucedida de emular o clima de uma mesa de RPG tradicional. O enredo sui generis acompanha um aventureiro / grupo de aventureiros resolvendo problemas diversos em dungeons, que pouco a pouco se convertem em uma trama de ameaça mundial digna de uma boa campanha de D&D. Os estágios (apropriadamente chamados de “aventuras”) apresentam todos os cenários clássicos – a fortaleza orc, a cripta do vampiro, a torre do mago… -, e há NPCs típicos como o mago recluso ou o herdeiro do trono ambicioso. O próprio narrador emula um mestre de jogos contando para o grupo o que acontece com os personagens, inclusive relatando falas e diálogos através de discurso indireto. E há ainda a ênfase na pilhagem de tesouros das aventuras de D&D mais clássicas, ranqueando-os de acordo com o valor e incluindo um ladrão NPC que o acompanha nas aventuras com a função de abrir baús e portas trancadas.

No fim, Dragon’s Crown é um jogo bem único, que evoca ao mesmo tempo a nostalgia de uma época mais simples dos jogos eletrônicos e a profundidade de experiência dos jogos mais modernos. É uma ótima opção de multiplayer, tanto local (o que tem sido raro hoje em dia) como online, se você puder passar por cima da vergonha de dividir com conhecidos as opções questionáveis de design; e é simplesmente um jogo muito divertido de jogar para qualquer um que já tenha rolado um d20 uma vez na vida.

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

lightningreturnsAcho que se pode acusar a SquareEnix de muitas coisas, mas não saber ouvir críticas certamente não é uma delas. Toda a trilogia de jogos Final Fantasy XIII, o universo corrente da franquia-chefe da empresa, parece ter sido feita nessa premissa: do primeiro jogo, todos reclamaram que não havia exploração, e que ele apenas um corredor linear infinito; quando anunciaram o segundo, assim, a primeira coisa que avisaram é que ele seria quase totalmente não linear, com direito a múltiplos finais. Mesmo ele, no entanto, não agradou a todos: criticaram o fato de ele não possuir um final, mas terminar com um to be continue safado enquanto novos capítulos seriam lançados como downloads pagos; também reclamaram do fato de você não jogar com a protagonista da série, Lightning; e o próprio fato de ele acrescentar muito pouco ao sistema de jogo original

Quando Lightning Returns: Final Fantasy XIII foi anunciado, assim, os primeiros elementos revelados diziam respeito justamente à resposta a estas críticas. Primeiro, seria um jogo com um final definitivo, sem DLCs de história ou continuações; segundo, você jogaria apenas com a Lightning e mais ninguém; terceiro, o próprio sistema de jogo seria totalmente remodelado. Com tantos elementos acumulados, é de se esperar que fosse mais bem acabado dos três… E, pra ser sincero, não é algo que está tão longe da verdade.

A idéia de ser “o final definitivo da trilogia,” para começar, é levada bem a sério, estando na própria premissa do roteiro. Quinhentos anos depois dos acontecimentos do jogo anterior – quando o Caos invadiu o mundo e praticamente o destruiu -, Lightning desperta do seu sono de cristal e recebe de ninguém menos do que o próprio Deus a missão de salvar as almas das pessoas antes que o mundo acabe em definitivo. Acontece que, nestes cinco séculos desde então, bastante coisa mudou. As pessoas pararam de envelhecer, bem como novos nascimentos pararam de acontecer. Aqueles que Lightning achava que conhecia bem mudaram, e, para poder salvá-los, ela deverá primeiro compreender o que aconteceu com eles neste período.

Acho interessante notar como o mundo aqui é bem mais compacto, consistindo apenas de quatro regiões distintas ligadas por um sistema de transporte ferroviário. No entanto, ele é também muito mais vivo e vibrante do que o apresentado nos dois jogos anteriores, em grande parte porque você realmente tem a oportunidade de interagir com ele e mudá-lo conforme o jogo avança. Isso já é o primeiro acerto que o jogo tem com relação aos seus antecessores: de fato imergi-lo em um mundo novo, que, à parte por alguns pequenos detalhes, você sente que existe para algo mais além da sua missão épica da vez. Você consegue mesmo sentir simpatia por alguns NPCs, e ter vontade de cumprir as suas missões propostas por isso mais do que apenas para obter os bônus de jogo que elas concederão.

Você pode explorar este mundo de forma relativamente aberta, realizando na ordem que preferir as missões principais e paralelas apresentadas. No entanto, não pense que há tempo infinito para isso. Faltam apenas treze dias para que o mundo acabe; um relógio marca o passar desse tempo, enquanto os NPCs em cada região seguem suas rotinas diárias em tempo semi-real, com o abrir e fechar de lojas, deslocamentos pelas regiões, etc. Claro, há tempo mais do que suficiente para realizar todas as missões principais e a maioria das paralelas, além de que logo no início você adquire uma habilidade especial que paralisa o relógio por alguns minutos, de forma que dificilmente você verá a tela de Game Over pelo fim do tempo disponível. Mais do que os jogos de RPG com mundo aberto típicos de hoje em dia, acho que o resultado final me lembrou mesmo foi o primeiro Valkyrie Profile, do PlayStation One, que também tinha como protagonista uma escolhida dos deuses salvando almas antes do fim do mundo. A premissa original da trilogia, de ser uma fantasia baseada nas religiões e mitologias ocidentais, talvez não tenha sido tão bem cumprida nos anteriores quanto neste aqui.

É interessante também que, diferente do jogo anterior, aqui você realmente sente a diferença de tempo nos protagonistas. Não são apenas os mesmos personagens sem sofrer alterações pelos séculos transcorridos, mas você pode ver como o tempo de fato mudou alguns deles. Há (algum) desenvolvimento verdadeiro de personagem a se perceber, o único problema sendo que são personagens com quem você provavelmente não se importava muito em primeiro lugar para isso fazer diferença justo agora.

Quanto ao sistema de jogo, acredito que alguns podem questionar a necessidade de remodelá-lo por completo, uma vez que ele já era desde o primeiro jogo o elemento mais interessante e bem executado. Mas o resultado final justifica esta escolha, com um funcionamento original e bastante divertido, fundamentado no tradicional sistema de Active Time Battle da série mas com reviravoltas suficientes para não ser apenas mais do mesmo.

O cerne do sistema está na escolha do guarda-roupa de Lightning, com a presença de dezenas de roupas diferentes adquirdas durante o jogo ou compradas como conteúdos baixáveis. De vestidos de gala a roupas militares, há uma boa dose de opções, incluindo mesmo referências casuais aos jogos anteriores da série. Cada roupa possui características e habilidades únicas, e há ainda uma pequena margem para personalização com a escolha de equipamentos e outras habilidades, de forma que há muitas opções para o desenvolvimento de estratégias e táticas de combate.

Vou dizer que há algumas coisas que me deixaram com um sentimento meio ambíguo no final. Por um lado, é um sistema profundo, com boa margem de personalização, e que permite uma boa variedade de táticas de jogo. Mas há também o lado de algumas vezes ser obrigado a usar uma roupa que você acha feia de olhar apenas pelas habilidades que ela concede; ou de obter uma muito legal na aparência, mas que você mal tem a oportunidade de usar porque as habilidades concedidas não se comparam com as que você já possui. E, claro, há todo o fator de que no fim das contas você se sente brincando de trocar os vestidos de uma Barbie enquanto joga…

Mesmo assim, é um sistema bem executado, além de equilibrado mecanicamente, o que já o coloca acima do jogo anterior, onde um sistema muito bem concebido era jogado no lixo por inimigos fracos e desbalanceados. A dificuldade aqui é em geral na medida certa, e os chefes conseguem ser desafiadores sem serem frustrantes. E voltar a ter oponentes que surgem aleatoriamente no cenário pode parecer um retrocesso, mas pelo menos eles são fáceis de serem evitados se você não estiver afim de entrar em um combate. Apenas senti falta é de inimigos grandes como havia nos jogos anteriores, em especial os Adamantoises e Long Guis que eram tão divertidos de enfrentar no primeiro jogo.

Há também um pequeno componente online no jogo na forma do Outerworld, um serviço que permite que os jogadores compartilhem o seu avanço com os demais através de screenshots e mensagens especiais, que pode ou não ser conectado às suas contas de Facebook e Twitter. Você pode até mesmo mandar alguns itens para a rede para serem comprados por outros jogadores conectados. Não chega a ser uma interação extremamente profunda como a de um Demon’s ou Dark Souls, ou mesmo, vá lá, de um Dragon’s Dogma, mas é um elemento interessante, que ajuda a criar um sentimento de comunidade entre os jogadores e de fato colabora para tornar a experiência toda mais única.

Como saldo final, acho que me diverti mais com este terceiro jogo do que com os dois anteriores (bom, pelo menos com certeza mais do que o diretamente anterior). Talvez não esteja à altura dos clássicos absolutos da série, mas eu me peguei perguntando também até que ponto isso pode ser culpa da própria SquareEnix. Eles fizeram, afinal, tudo certo: ouviram todas as críticas, e realmente se esforçaram para levá-las em consideração no produto final. Mas é difícil não ver a diferença mesmo quando se compara com jogos mais recentes, como um Ni no Kuni – Wrath of the White Witch, que, com seus personagens encantadores e cativantes, me fez lembrar o que eu gostava tanto nos RPGs japoneses do passado. A verdade é que eu também não tenho mais treze anos, não tenho mais a paciência para perder tardes consecutivas jogando, e sou em geral mais velho e crítico do que era na época em que os joguei pela primeira vez, quando eles me marcaram tão profundamente. Enfim, talvez o fato seja que eu mesmo que esteja velho demais para a série, e coloque nela um peso desproporcional por isso; pode ser hora de deixá-la marcar a adolescência das gerações mais novas.

Remember Me

Remember_MeEu tenho a impressão hoje em dia de que todos os jogos atuais se perdem no paradigma do “mundo aberto.” É difícil encontrar algum grande lançamento que funcione de forma muito diferente – GTA, Elder Scrolls, até Assassin’s Creed… Não que isso seja ruim, claro; é um modelo eficiente, e que, quando bem feito, garante uma experiência vasta e diversificada de jogo. Mas no fim acaba fazendo com que todos os jogos também fiquem muito parecidos entre si, detalhes de jogabilidade e temas centrais à parte. Quer dizer, mesmo um jogo excelente e único como Red Dead Redemption ficou conhecido entre jogadores como o “GTA no velho oeste”…

Remember Me é diferente, embora nem sempre de forma positiva. Em um primeiro momento, o que ele parece mesmo é um retorno aos tempos áureos dos jogos de plataforma, embora redesenhado para a geração atual de consoles. Ao invés de correr e pular obstáculos da esquerda para a direita em um cenário 2D, a protagonista deve fazer isso com suas técnicas de parkour pela Neo-Paris do fim do século XXI, apresentada em gráficos muito bonitos e detalhados; mas o desenho das fases, na maior parte do tempo grandes linhas retas com eventuais desvios fechados para esconder uns power-ups safados, bem que poderia estar em um, com direito mesmo ao chefão de fase tradicional em cada uma delas.

Isso acaba tirando um pouco da graça de ter um cenário tão bonito e colorido, uma vez que você nunca chega a poder explorá-lo direito entre os corredores estreitos aos quais está confinado. Você apenas corre de um ponto a outro, pulando em marquises, canos e janelas, e vendo de relance eventuais pontos turísticos obrigatórios como o Arco do Triunfo e a Torre Eiffel. Frequentemente, é claro, você será atacado por inimigos, e terá que combatê-los usando um sistema de combos pré-determinados até divertido e original, mas que deixa um tanto de saudade de um combate mais livre e aprofundado como o de um Devil May Cry ou Bayonetta.

Mas claro, pra quem passou a infância toda correndo de um lado a outro da tela isso também não é um problema, e é até um pouco nostálgico. Remember Me é um jogo objetivo e direto, sem muitos desvios, e isso não é necessariamente ruim; é o tipo de jogo que você completa em uma ou duas tardes, e depois se concentra em repetir seus melhores momentos para adquirir todos os troféus e descobrir todos os seus segredos e power-ups escondidos. Apenas o fato de ser um jogo moderno, sem arcaísmos como vidas limitadas e continues, acaba tirando um pouco da graça do gênero – quando calcular um pulo errado é apenas uma incomodação, e não realmente uma perda significativa, ter que repetir ele até acertar acaba virando um enfado mais do que um desafio.

Para valorizar essa objetividade, o jogo conta ainda com uma história de ficção científica bem interessante, ainda que um tanto exagerada algumas vezes. Estamos no fim do século XXI, como já mencionei, em uma versão distópica de Paris, onde uma companhia chamada Memorize domina a população através de uma ferramenta de armazenamento, cópia e mesmo edição de memórias. Possui um trauma passado que o impede de ser feliz? Não há problema – basta apagá-lo ou modificá-lo e tudo estará resolvido! É nesse mundo que você assume o papel de Nilin, uma memory hunter, especialista em roubar e modificar lembranças de outros, que começa o jogo sem a própria memória e deve ir episódio a episódio em busca do seu passado misterioso.

O tema das memórias e traumas é bastante presente, mesmo na jogabilidade. Alguns dos momentos mais interessantes do jogo acontecem quando você invade a mente de certos personagens e deve explorar as suas memórias atrás de pequenos bugs, como um cinto de segurança ou a trava de segurança de um revólver soltos, para então alterá-las e fazê-los se sentirem culpados ou se voltarem contra uns contra os outros. Em outros momentos você deve usar memórias roubadas para passar por câmeras de segurança, descobrir senhas e outros truques semelhantes. O resultado em geral são quebras-cabeças bem inteligentes, mas que infelizmente não acontecem tantas vezes quanto poderiam.

No final, Remember Me ainda é um jogo bem legal, mesmo que longe de ser perfeito, contando com uma distopia cyberpunk original, uma protagonista forte e toda sorte de idéias provocantes no caminho. Pode valer a pena experimentar sim, ainda mais considerando que ele se encontra disponível para download gratuito para assinantes do serviço PlayStation Plus.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

amalur coverNão há como começar a falar sobre Kingdoms of Amalur: Reckoning sem mencionar primeiro os nomes envolvidos na sua produção. História e mundo criados por R. A. Salvatore! Design de personagens de Todd McFarlane!  Produção executiva de Ken Rolston! Resumindo, um dream team mais do que tarimbado de criadores, advindos não só dos videogames mas também da literatura e dos quadrinhos, se reunindo para oferecer a experiência definitiva de fantasia interativa. Bem, talvez “definitiva” seja um pouco exagerado, mas já chegamos lá.

No jogo conhecemos apenas um dos reinos de Amalur de que falam o título, as Faelands, ou Terras das Fadas. Lar das fadas imortais da Corte do Verão e Corte do Inverno, além das raças mortais como os humanos e Alfar (vulgo, elfos), é um mundo governado pelo Destino, do qual ninguém pode jamais fugir – ou pelo menos era assim até a chegada de Gadflow, uma Fada do Inverno corrompida, que iniciou uma guerra para terminar com todas as raças mortais. A única esperança para vencê-lo é o Fateless One, um mortal trazido de volta da morte por experimentos gnomos profanos e que por isso se viu livre da teia do Destino, que você pode se encarregar de criar e controlar pela duração do jogo.

De cara já posso dizer que achei bem bacana a inspiração óbvia da mitologia celta, que vai um tanto além dos meros elfos e dragões típicos da fantasia medieval. O cenário é bastante vasto e bem construído; além da história principal, seis facções únicas se encarregam de enchê-lo de missões paralelas, cada uma com seu próprio enredos e tramas, além ainda de uma infinidade de NPCs que o empregarão para resolver seus problemas particulares – os criadores dizem que há mais de 300 horas de jogo para quem quiser zerar tudo o que há a fazer, sem contar ainda as duas expansões lançadas como DLCs.

Se você acha tempo demais (e eu certamente acho, e com certeza jamais terei paciência de completá-lo…), pelo menos é um mundo colorido e bonito de se conhecer, com paisagens vívidas e monstros interessantes a se matar. Ele foge bastante daquela fantasia sombria e suja que parece ser a preferência dos jogos eletrônicos ultimamente; digamos que se parece mais com um World of Warcraft do que com Dark Souls. Há uma grande história de fundo criada por Salvatore, contada através de Lorestones, pedras mágicas espalhadas pelo mundo que lhe dão alguns XPs de bônus se você se dispuser a ouvi-las. E acompanhando-o na jornada está a bela trilha sonora de Grant Kirkhope, com um tom épico que lembra uma superprodução Hollywoodiana.

Claro que nada disso adiantaria muito se ele fosse um porre de se jogar, e na verdade é aí que ele se torna mais interessante. Ao invés dos combates táticos e parados de um RPG padrão, o foco aqui é a ação e a brutalidade, com uma ascendência bem clara de God of War. Você pode equipar duas armas de cada vez, uma primária e uma secundária, e a quantidade disponível delas garante que haja uma boa variação de táticas de jogo, inclusive com algumas opções bem exóticas como lâminas feéricas e chakrams (hurray para os fãs de Xena – A Princesa Guerreira); e há ainda três “classes” cujas habilidades você pode combinar conforme avança de nível, uma focada no combate corpo-a-corpo, uma em magias e uma em furtividade e armadilhas. Combinadas ainda a um sistema de Destinos, que funcionam como uma espécie de classe mais específica e garante algumas habilidades extras conforme você avança nas classes principais, há uma gama bastante grande de opções para desenvolver o seu personagem. E na hora de matar inimigos e monstros, você pode desferir grandes sequências de combos e magias, para então terminar tudo com um Fateshift, uma habilidade especial para vencer um oponente com um quick time event brutal e sangrento, que pode lhe dar um certo bônus de experiência se feito corretamente.

Há duas coisas apenas que realmente prejudicam o jogo no final. A primeira é a grande quantidade de pequenos bugs e falhas de programação. Não há nenhum realmente irritante e que tire o tesão de jogar, como certos jogos baseados em franquias famosas; mas eles incomodam um pouco sim, especialmente quando você entra na décima vez na capital feérica e tem que ver a mesma cena de entrada dando uma vista panorâmica dos seus jardins.

E a segunda coisa é que, apesar de ser muito bem feito e planejado, é difícil não pensar que há algo de genérico demais no mundo e na história contadas. Quer dizer, você sabe bem o que esperar – o Guerreiro Destinado (ou no caso, Sem Destino) que enfrentará a horda do Senhor das Trevas e salvará o mundo. Há elfos e gnomos, kobolds e sprites, grandes batalhas para quebrar cercos bestiais em fortalezas esquecidas, e todo o resto; até os personagens são clichês e arquétipos típicos demais – há o guerreiro desencantado, a assassina misteriosa, o general desonrado… Todos esquecíveis já a partir do momento em que saem de cena. Em meio a tantos Elder Scrolls, Dragon’s Dogma, Dragon Age e derivados, é difícil encontrar algo que realmente o destaque e o torne único, exceto, talvez, o seu sistema de combate mais voltado para ação e o fato de que não há um dragão na capa. Muitos já notaram isso, e não é exatamente por acaso que ele foi considerado um fracasso de vendas, tanto que o estúdio responsável fechou as portas a nova franquia que ele deveria iniciar aparentemente foi cancelada.

Por trás dessa genericidade toda, no entanto, ainda está um jogo muito bem feito, com jogabilidade profunda e um mundo vasto a se explorar. Pode valer a pena uma olhada para quem não se incomodar com um pouco de mais do mesmo.

Brothers: A Tale of Two Sons

brothers-a-tale-of-two-sonsUma das coisas mais legais dessa última geração de consoles de videogames tem sido a evolução dos jogos indies, criados por estúdios independentes e distribuídos por serviços on-line como a PlayStation Network, a XBox Live e a Steam. É graças a eles que tem sido possível para empresas pequenas ter algum retorno de investimentos, sem que seja necessário separar uma fatia gorda dos seus orçamentos com complexos esquemas de distribuição. Com isso, tornou-se possível criar e publicar jogos com pouco mais do que uma boa ideia e algum talento para programação, sem que eles deixem de atingir o grande público – o melhor exemplo talvez tenha sido Journey, que, mesmo sendo obra de um desenvolvedor independente, ganhou prêmios importantes de jogo do ano, o que o pleiteou mesmo para um lançamento físico pela Sony.

Brothers: A Tale of Two Sons é outro bom exemplo de jogo independente baseado em uma idéia central e um desenvolvimento simples, mas nem por isso simplista, desta geração. A princípio, a jornada dos dois irmãos atrás de uma cura para o pai doente bebe muito da fonte já clássica de Ico: você deve guiá-los por diversos cenários, usando suas habilidades para vencer os desafios impostos pelo ambiente – fazer uma ponte móvel descer, passar por caminhos sinuosos na beira de montanhas, etc. Há um esquema de controle bastante original, apesar de gerar alguma confusão no início, em que você controla cada um dos irmãos com um analógico, com um único botão de interação para cada, e através disso se aproveita da força maior do irmão mais velho, ou do tamanho do mais novo para passar entre barras de ferro, e outras situações semelhantes. Não há qualquer tipo de HUD, como barras de energia ou contagem de vidas; como são personagens comuns, sem super força ou poderes sobrenaturais, não há exatamente muita esperança de sobrevivência caso você caia em um precipício, então nestes casos você deve recomeçar do último checkpoint. Mesmo as eventuais batalhas com chefes seguem esse mesmo princípio: ao invés de esgotar uma barra de energia, você deve usar os dois irmãos de maneira inteligente para prendê-los em jaulas, atraí-los para buracos no chão, atordoá-los, etc.

O foco da jogabilidade, mais do que o desafio, é a imersão, para fazê-lo se sentir dentro do mundo fantástico dos personagens com seus gigantes apaixonados, gatos-coruja e mulheres-aranha. O próprio cenário e os desafios propostos são usados para isso – em um determinado momento, por exemplo, você está no que restou de um campo de batalha entre gigantes; além de detalhes macabros como os rios avermelhados pelo sangue, o seu caminho deve ser aberto movendo os cadáveres e cortando pedaços dos seus membros que bloqueiam a sua passagem. Não há blocos de pedra gigantes que abram portas mágicas nem nada semelhante; cada desafio é pensado para remeter de alguma forma ao cenário e à história maior, deixando-o intrigado e imaginativo sobre o que está acontecendo.

O próprio roteiro, aliás, é profundamente tocante e emotivo. Há diálogos, claro, mas mesmo eles não são exatamente elucidativos – parecem os diálogos de The Sims, apenas conjuntos de efeitos sonoros para representar falas e conversas. Ao invés disso, são os gestos e ações que expressam realmente a personalidade dos protagonistas e coadjuvantes. (E a preocupação dos desenvolvedores com realismo está no fato de que é claro que é o irmão mais novo o mais mala dos dois). É dessa forma que a sua jornada vai se desenvolvendo, e você é levado desafio a desafio até o desfecho final de partir o coração.

Se há um ponto negativo, é o fato de o jogo ser extremamente curto. Uma tarde basta para terminá-lo, e, dado o seu foco na imersão e em fazê-lo esquecer do resto do mundo, é bem provável que aconteça dessa forma mesmo. Talvez isso até ajude a torná-lo mais intenso (ou, por outro lado, pode ser que alguns não passem o tempo necessário com os personagens para que os acontecimentos finais sejam realmente impactantes), mas é difícil não chegar no final achando que você poderia jogá-lo por bem mais tempo, e explorar melhor o seu mundo de fantasia. E num lado mais técnico, achei o som de maneira geral meio baixo; precisei aumentar bastante o volume da minha televisão para poder ouvir a trilha sonora adequadamente.

De toda forma, Brothers: A Tale of Two Sons ainda é um jogo fantástico, e uma experiência bastante única e envolvente. Recomendo muito.

Game of Thrones

KOFps3Existe entre os jogadores de videogames a lenda de que produtos licenciados raramente, para não dizer quase nunca mesmo, são bons jogos. Você sabe, aquela história de que os produtores estão tão preocupados em lançar o jogo logo que pouco se preocupam em fazer ele de fato interessante de se jogar, e querem é receber o dinheiro dos fás de uma vez. Infelizmente, Game of Thrones, o jogo de videogame, é daqueles que confirmam esta teoria.

Vejam bem, eu vou ser o primeiro a dizer que um jogo licenciado não tem a obrigação de ser um jogo do ano ou qualquer coisa assim. Não importa se ele não tem os valores de produção de um GTA, a jogabilidade alucinante de um Borderlands, a ambientação envolvente de um Dark Souls ou o roteiro mirabolante de um Final Fantasy. Na grande maioria das vezes, não é isso que os fãs estão procurando mesmo, mas apenas a oportunidade de mergulhar por algumas horas em um cenário que eles já conhecem e amam, e se envolver com ele de uma maneira diferente.

Esse é inclusive o ponto em que o jogo demonstra suas poucas qualidades. Você não joga realmente com qualquer personagem principal da série, e o roteiro em si é original e não o dos livros ou da televisão, mas ele consegue pegar razoavelmente bem o espírito que ela possui, tendo sido escrito com consultoria do próprio George R. R. Martin. Os personagens, por exemplo, representam alguns dos seus elementos icônicos: há um membro da Patrulha da Noite que além de tudo é um warg, podendo possuir o corpo do seu cachorro; e um nobre exilado retornando a Westeros, que por sua vez é um Sacerdote Vermelho, possuindo uma série de habilidades relacionadas ao fogo, e tem como uma das suas opções de classe a possibilidade de ser um Dançarino das Águas, o estilo de luta ensinado pelo mestre Syrio Forel à jovem Arya Stark (e é óbvio que todos escolherão essa opção, porque né?). Há lá os seus momentos questionáveis (para quem está acostumado com a magia sutil da série, é meio estranho ver um dos protagonistas consultar a sua fogueira para falar com outro personagem, como se fosse uma espécie de Skype medieval….), mas de maneira geral ele consegue capturar bem o clima do cenário, envolvendo você com intrigas entre nobres, questões de sucessão familiar, e mesmo a ameaça distante dos Outros, sempre à espreita a cada esquina.

O sistema de jogo em si também não é lá dos piores, embora certamente não seja o mais original ou emocionante que se poderia ter inventado. Apesar de possuírem personalidades bem definidas, você ainda assim pode “criar” os seus personagens com alguma liberdade, escolhendo entre três opções de classe para cada um, definindo atributos básicos, e até mesmo escolhendo habilidades únicas em uma lista de vantagens e desvantagens. O combate é simples, mas oferece a sua gama de opções, com a presença de uma “roda de combate” que diminui a velocidade para que você possa escolher com alguma calma as habilidades que quer usar. Há sacadas surpreendentemente inteligentes, como o uso do faro para guiá-lo quando você assume o comando do cachorro do personagem warg. E, talvez o ponto que eu achei mais interessante, os diálogos e intrigas entre os personagens realmente fazem diferença, com cada escolha de resposta que você faz realmente mudando a reação dos NPCs, além de algumas vezes até mesmo liberando algumas habilidades únicas de acordo com os rumos tomados nas suas ações e conversas.

O problema é que isso tudo é jogado em uma embalagem porca, com gráficos que poderiam estar em um PlayStation 2, música quase inexistente (e muito baixa quando ela de fato existe, forçando você a aumentar o volume se quiser ouvi-la), atuações de voz sofríveis e um infindável festival de bugs que aparecem conforme você joga. Ao começar o jogo, sequer há a preocupação em emergir você com uma introdução envolvente ou algo assim: você simplesmente é jogado na tela de início, com menus feios e a música-tema da série em um fade-in demorado. Na primeira vez em que joguei cheguei a achar que haviam me vendido uma versão beta por engano. A isso se seguem erros de loading, fazendo surgir telas verdes enquanto você espera para entrar em um novo ambiente; momentos em que você simplesmente fica preso em um lugar, forçando-o a reiniciar o sistema; botões que demoram a responder; mesmo nos combates, golpes de espada que o acertam a dez metros de distância.  Por mais que você esteja achando os personagens e a história interessantes, é difícil ter vontade de seguir jogando com esse tipo de coisa acontecendo.

Então, é difícil realmente recomendar Game of Thrones, o jogo, para alguém. Talvez apenas os fãs mais ardorosos da série conseguirão encontrar a paciência necessária para superar os seus problemas e entrar pra valer na Westeros como retratada, acompanhando a sua história, que realmente não parece ser ruim, até o fim. De resto, é até um pouco brochante, pra não dizer revoltante, ver como há ideias legais jogadas a esmo por todo canto, mas desperdiçadas em um jogo de maneira geral preguiçoso e mal feito, lançado de qualquer forma apenas para tirar dinheiro de um fandom.

Okami HD

okamihdAcho que é pelo menos desde a última geração de consoles que os videogames têm se consolidado como, mais do que uma mera forma de entretenimento, uma verdadeira forma de arte. (Seria, acho, a décima arte?) Mesmo fora de ícones pop como Mario e Zelda, o fato é que temos tido um grande acréscimo na própria ambição de jogos, que buscam, mais do que nos impressionar com cores vibrantes e luminosas, realmente nos fazer sentir algo através de imagens, sons e narrativa. Quer dizer, basta olhar jogos como Shadow of the Colossus e Journey para entender o que eu estou falando.

Foi no meio desta geração de transição que tivemos Okami, talvez um dos exemplos mais bem acabados em termos artísticos, mas que ao mesmo tempo não se furta de oferecer uma experiência extremamente profunda de jogo. A sua ambição artística é vista desde o estilo gráfico, que simula o estilo de pintura oriental tradicional de tinta aguada (sumi-e, no japonês), e mesmo na própria jogabilidade, que tem no uso de um pincel mágico um elemento central. Simultaneamente, ele oferece no seu enredo um mundo cativante e único inspirado quase na sua totalidade na mitologia japonesa.

O jogo nos conta a história de Amaterasu, a deusa-sol do mundo de Nippon que vive entre os mortais com a forma de um lobo, e a sua batalha contra a serpente de oito cabeças Orochi. No passado, com a ajuda de um guerreiro lendário chamado Nagi, o demônio foi vencido e prendido em uma caverna, embora ao custo da vida da própria deusa. No centenário desta batalha lendária, no entanto, o monstro retornou à vida, e ela deve mais uma vez caminhar entre os vivos para impedir que as trevas tomem o mundo em definitivo.

Não há praticamente nada no jogo que não faça referência a algum elemento da cultura japonesa. Seja nos protagonistas, vilões, monstros, mesmo os NPCs aleatórios que andam pelas cidades, todos remetem a personagens e eventos históricos ou lendários, ainda que interpretados livremente. O estilo gráfico, como já dito, referencia o estilo de arte tradicional do país; a música também é feita com instrumentos e estilos tradicionais; as próprias opções de armas disponíveis para Amaterasu no seu combate aos demônios fazem referência aos três artefatos imperiais do Japão. Mais adiante, próximo aos momentos decisivos, a mitologia nipônica propriamente dita dá lugar ainda à da cultura ainu, uma etnia aborígene que vive no norte do país, na ilha de Hokkaido.

O resultado é um mundo extremamente colorido e brilhante, repleto de lugares a se visitar e pessoas a se conhecer. O seu objetivo é menos o de sair batalhando monstros aleatórios do que explorá-lo em sua totalidade, buscando revitalizar a natureza morta e resolver os problemas das pessoas, usando a sua prerrogativa de deusa para incitá-las a realizar grandes feitos. Okami é um jogo muito mais de aventura de que de ação; o combate propriamente dito é bem secundário na maioria das vezes, e não é o que oferece os maiores desafios, salvo algumas batalhas com chefes.

Jogando pela segunda vez na versão HD (é claro que já o conhecia na versão original), me surpreendi com quanto ele ainda é capaz de encantar e maravilhar mesmo quando eu já sabia praticamente tudo o que ia acontecer. Os gráficos estão mais bonitos e bem acabados, mesmo que eu não tenha podido vê-los na melhor resolução (minha TV suporta apenas 720p, e o jogo foi remasterizado em 1080p); mas o que ele possui de verdadeiramente único, que é o seu mundo e a sua experiência de jogo, são independentes disso. Meu único remorso é o de não possuir um controle PlayStation Move para poder experimentar a jogabilidade com sensor de movimentos.

Enfim, Okami é um jogo único e envolvente, que eu recomendo demais para quem quiser ver o que a mídia é capaz, como arte tanto como entretenimento. Uma overdose de mitologia japonesa, um mundo fantástico repleto de cor, vida e boas doses de humor, uma ótima mensagem final deixada aos jogadores, e mesmo um certo quezinho de ficção científica; não há muito mais o que pedir de um grande jogo.


Sob um céu de blues...

Categorias

Arquivos

@bschlatter

Estatísticas

  • 195,155 visitas