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100ft Robot Golf

100ft100ft Robot Golf é um desses raros jogos que já dizem tudo o que são logo no título: robôs de cem pés (mais ou menos trinta metros) de altura jogando golfe. Não há muitas dúvidas sobre o que você encontrará dentro dele.

É claro, você não esperaria um jogo sério com esse tema, e ele de fato não o é por um segundo sequer. Há uma história, sobre a tentativa de reorganizar um torneio de golfe de robôs cancelado após um acidente misterioso no passado, mas ela é praticamente apenas um pretexto para fazer piadas com clichês e clássicos dos animes de mecha. Há espaço para todos: do seu genérico de Gundam até um jaeger de Pacific Rim, passando por Evas, Gunmen (de Tengen Toppa Gurren Lagann) e robôs-carros. Para pilotá-los, você encontrará desde vendedores de carros usados até um grupo de cinco corgis que se unem para formar o seu clone de Megazord da vez.

O jogo se ganha facilmente nesse humor galhofeiro, que se recusa a se levar mesmo que minimamente a sério. Os personagens são dublados por comediantes do YouTube, com direito a uma apresentação animada no início de cada episódio – e muitas são mesmo de largar o controle para rir, como a dos cinco corgis mencionados acima. Claro, é um humor de nicho, que você dificilmente entenderá se não tiver as referências certas – você certamente não RIRÁ EM VOZ ALTA (em maiúsculas) na cena final, como eu fiz, se não tiver assistido Neon Genesis Evangelion -, mas, para o seu público específico, é uma das experiências mais divertidas que você pode ter.

Com esse foco todo na galhofa, é verdade que a jogabilidade acaba não sendo o elemento principal, e parece adicionada quase que por obrigação. Enquanto jogo de golfe, ele certamente não é muito desenvolvido – poucos tacos, campos simples, controles não muito eficientes. A parte divertida é que não funciona realmente como um jogo de golfe padrão: ao invés de apenas acertar o buraco da vez com o menor número de tacadas, o objetivo é fazer isso antes do adversário, que também está tentando acertá-lo simultaneamente, como em uma espécie de corrida. Você pode até atrapalhá-lo, desviando a bolinha em pleno ar, ou atacando-o com golpes de taco para impedi-lo de avançar! Tudo isso em cenários abertos, como grandes cidades e até uma base lunar, que você destrói enquanto corre de um ponto a outro.

Há alguns toques pequenos nessa jogabilidade que adicionam cor ao jogo. Cada robô, por exemplo, utiliza um sistema completamente diferente para determinar a eficiência da sua tacada – um requer que você o acelere como um carro, outro que sincronize os seus pilotos, e no clone de Eva você deve sincronizar corpo, mente e alma para ter o melhor resultado. Há ainda habilidades especiais, como a espada do Megazord ou um hoverboard para o jaeger, que tornam cada um mais único à sua maneira. No entanto, o jogo carece também de tutoriais que o ajudem a entendê-lo, forçando-o a descobrir como cada robô funciona na base da experimentação.

Se a jogabilidade é simplória e até deficiente, no entanto, a verdade é que ela também não tenta ser mais do que isso. O melhor que se pode dizer é que não é frustrante: com comandos simples e sem muitas firulas, é feita apenas para não ficar no caminho da galhofa, e me parece que esse é claramente o objetivo. Nem todo jogo precisa ser uma experiência estética profunda e intelectualizante, afinal. Você quase consegue imaginar ele sendo concebido em cada cena, com os desenvolvedores rodeando uma grande mesa com uma dúzia de garrafas de cerveja vazias; e há um tom quase nostálgico no seu formato, de quando videogames eram pouco mais do que um passatempo para tardes chuvosas depois da escola (ele até chega a se parecer com um jogo barato de PSOne, pra falar a verdade).

No fim, 100ft Robot Golf é, antes de tudo, um jogo divertido. Não é o jogo que o fará abandonar o seu The Witcher ou Final Fantasy, mas ele pode bem lhe ajudar a passar o tempo entre uma campanha deles e outra. No mínimo, é garantia de umas boas risadas. Good boy!

No Man’s Sky

nomanssskyUma passagem pouco lembrada de O Pequeno Príncipe relata o encontro do personagem-título com um geógrafo. O cientista está sentado em uma mesa no seu planetoide, com um grande livro à sua frente; quando o principesinho se aproxima e pergunta o que ele faz, este logo lhe responde: ele anota todas as coisas do universo.

Pode não parecer um bom agouro começar uma resenha com uma citação a um livro infantil, ainda mais uma que parece tanto com um deboche do pensamento científico, mas é difícil não se pegar pensando nessa passagem específica ao jogar No Man’s Sky. Às vezes o jogo chega a parecer uma adaptação do personagem de Saint-Éxupery, embora reimaginado com uma roupagem de ficção científica hard: você assume o papel de um explorador espacial, viajando de planeta em planeta a bordo da sua nave, sem um objetivo muito claro na maior parte do tempo. Cada planeta é criado proceduralmente, usando um complexo algoritmo desenvolvido pelos criadores, capaz de gerar, segundo se anunciou, mais de 18.000.000.000.000.000.000 (dezoito quintilhões) de mundos diferentes.

Se parece demais, é porque é mesmo: calculou-se que, mesmo que você passe apenas um segundo em cada planeta, levaria cerca de cinco bilhões de anos para explorá-los todos. Se você quiser, portanto, pode ser um jogo para explorar durante uma vida inteira – muitas vidas inteiras, aliás.

A verdade é que uma experiência tão extensiva, no entanto, não tem como ser exatamente muito profunda. Se o universo de No Man’s Sky é absurdamente vasto, no fim das contas acaba parecendo também superficial demais. No seu cerne, trata-se de um jogo de sobrevivência, focado na extração de recursos naturais para melhorar seus equipamentos e mantê-los funcionando; são esses recursos que você encontrará com mais frequência nas vastas paisagens majoritariamente desabitadas de cada planeta. Nos momentos mais extremos há até algum combate, tanto no chão como espacial, embora os controles desajeitados o incentivem a não abusar muito da sua presença; mas o grosso da sua experiência de jogo se passará cumprindo a mesma missão do geógrafo citado acima: encontrando animais, plantas e minérios criados proceduralmente, e lhes dando nomes para compartilhar com outros jogadores.

É difícil não fazer um contraste com tudo o que foi prometido durante a produção, através de trailers que mostravam mundos cheios de vida e animais gigantescos, até a possibilidade de encontrar outros jogadores no meio de suas viagens espaciais. No Man’s Sky não cumpre exatamente tudo o que prometeu, o que deixou muitos jogadores enfurecidos com o desenvolvedor Sean Murray, levando a uma taxa recorde de devoluções e queda de vendas após a semana de lançamento. Isso ainda se intensificou com a quantidade de bugs que o jogo possui, levando às vezes até a travar a partida, que tem sido reduzida devagar com patches de correção. No fim, não há como tirar toda a razão de quem preferiu devolver o jogo.

Por outro lado, dentro do que de fato foi cumprido, de alguma forma ele se tornou algo que eu não consigo parar de jogar. Há muito nele que lembra jogos como Shadow of the Colossus ou Journey – jogos tomados por espaços vazios, onde a jornada é frequentemente muito mais do que o destino. Mesmo a trilha sonora, que por sinal é ótima, tem algo que lembra eles, com pequenos arpejos dissonantes tocados entre longos compassos de silêncio, gerando um sentimento entre a estranheza e o maravilhamento.

Para não dizer que simplesmente não há um objetivo a ser cumprido, o jogo lhe apresenta logo dois deles, um mais direto e de curto prazo, e o outro um pouco mais mais vasto e demorado. O primeiro é a busca pelo Atlas, uma espécie de entidade alienígena que o guia através de sinais pelos sistemas planetários, levando-o de um ponto a outro atrás de um objetivo misterioso. E o segundo é a busca por um elusivo centro da galáxia, e um destino misterioso que pode aguardá-lo quando o fizer. A verdade, no entanto, é que aqueles que buscarem alguma linearidade e senso de objetivo, como em um jogo mais tradicional, e apenas seguir atrás dos checkpoints sem parar por um instante para observar o que se encontra ao seu redor, são justamente os que não conseguirão entender o que ele tem de mais envolvente e fascinante.

O ponto é que mesmo os detalhes mais interessantes do seu enredo só são revelados na exploração, em monólitos espalhados pelos planetas que contam a história secreta de três civilizações alienígenas e a sua relação com o Atlas e os sentinelas, máquinas sencientes que protegem os recursos naturais dos planetas. Talvez seja sobre isso que No Man’s Sky seja, realmente: a sensação de descoberta e exploração do desconhecido. A inspiração óbvia são clássicos da ficção científica hard, em especial os de Arthur C. Clarke; o jogo até escancara essa referência, ao incluir citações de livros do gênero na tela de morte enquanto você é transportado ao recomeço da partida. Se é verdade que há algo de repetitivo na geração dos planetas, que frequentemente utilizam os mesmos padrões apenas rearranjados diferentemente, vez por outra ele ainda lhe surpreenderá com a beleza inesperada de uma paisagem alienígena, entre uma atmosfera surreal, plantas e animais bizarros e um outro planeta enorme nascendo como o sol no horizonte.

No fim das contas, No Man’s Sky é um jogo inegavelmente imperfeito, que promete muito mais do que cumpre, literalmente mira nas estrelas e talvez acabe errando por alguns anos-luz de distância. Mas é um jogo que ainda consegue ser fascinante e envolvente à sua própria maneira, se você tiver as referências e interesses que o ajudem a apreciá-lo. Eu sei que posso dizer que ele certamente aperta os botões certos em mim: no meu espírito de cientista, que encontra prazer na exploração e descoberta; e na minha infância de vastas horas gastas olhando para o céu noturno com o sonho distante de ser um astronauta. Mas talvez não seja, mesmo, um jogo para todo mundo.

Furi

Furi_PosterUma fascinação meio antropológica que tenho é com o tema dos duelos individuais – “dois entram, um sai,” citando aquele clássico contemporâneo. Mais do que tudo, do apelo à virilidade e outras psicologias de bar, acho que tem a ver mesmo com a adolescência assistindo animes e filmes de artes marciais; aquele clichê de fazer toda a trama complexa pelo domínio / destruição do Japão / mundo / universo / existência se resolver magicamente em uma única batalha final entre Kenshin e Shishio, Goku e Freeza, Seiya e Saga de Gêmeos, Ryu e M. Bison/Vega. É possível resgatar esse tropo mais atrás, ainda, desde filmes chanbara sobre samurais e seus duelos de honra, que passaram para o ocidente através da sua influência sobre uma geração de diretores de faroestes (o duelo de pistoleiros ao pôr-do-sol, no fundo, é pouco mais do que uma roupagem alternativa do duelo de espadas sob o luar). Imagino que haja algo da própria história e cultura japonesas/orientais de maneira geral aí: de certas guerras históricas que marcaram a cultura japonesa, passando pela cultura do samurai desmilitarizado do período Edo, até a influência bem mais que óbvia dos clássicos da literatura wuxia de origem chinesa.

A ambientação de Furi bebe muito dessa fonte, e é claro que isso me gerou um apelo bem particular. O seu esqueleto de roteiro está lá quase como uma desculpa, uma forma de gerar o conflito entre o protagonista e cada um dos seus adversários. No papel de um fugitivo de uma prisão peculiar, você deve enfrentar diversos carcereiros que querem impedi-lo de sair; é claro que há um desenvolvimento um pouco mais complexo, incluindo a razão última para que você esteja preso em primeiro lugar, mas em última instância ele não busca ser muito mais do que isso. O clima final gerado acaba parecendo muito com certos animes cult, como M. D. Geist ou Genocyber, onde o arremedo de roteiro é mais uma desculpa para a violência, impressão que é reforçada com o design de personagens feito por Takashi Okazaki, de Afro Samurai.

Essa desculpa acaba servindo, portanto, para dar forma a um jogo de ação de características bem únicas. Aqui ele se vale também de outro clichê, mais específico dos jogos eletrônicos – os “chefões de fase.” Nos jogos do passado, por razões técnicas mesmo (em especial a memória limitada), eles acabavam sendo um elemento narrativo fundamental, que quebravam a rotina de fases intermináveis com inimigos irrelevantes para apresentar um confronto mais único, especial e, geralmente, difícil. Furi pode ser resumido basicamente em um “jogo de chefes:” não há fases intermediárias, e você apenas pula de um chefe para outro na sua jornada rumo à liberdade (quase literalmente, aliás – a transição entre as fases se dá por um portal que o transporta e muda radicalmente o cenário entre um inimigo e outro), intercalando-os com caminhadas solitárias pelas paisagens de cada cenário enquanto um certo NPC revela gradualmente a história a ser contada.

A jogabilidade é bastante simples; basicamente, você possui um botão para ataque com espada, um para disparar com a pistola de energia, um para esquiva/”dash” e um para bloqueio. É possível “carregar” os ataques e esquivas, segurando o botão por mais tempo, e há um pequeno bônus por acertar o momento exato do bloqueio, mas não há outras complicações. Uma peculiaridade que achei interessante foi a de usar o direcional analógico direito para disparar, ao invés de um dos botões: você basicamente aponta para o lado que quer atirar e o tiro sai, de forma bem intuitiva e inteligente. Também não há ganho de experiência ou novas habilidades ao longo do jogo: você possui todas as ferramentas desde o primeiro confronto, e a grande questão é basicamente como você, o jogador, aprende a usá-las para vencer os inimigos.

O diferencial, assim, está mesmo no design de cada inimigo. Cada “chefe” é dividido em várias etapas, adquirindo ao longo do combate novas formas de ataque que você deve aprender a evitar. Há uma ênfase bem grande na sua capacidade de antecipação: o jogo é repleto de dicas visuais e sonoras que permitem que você adivinhe quando o golpe será realizado, para saber quando bloquear e abrir o espaço para o contra-ataque. As etapas também são divididas entre momentos com o estágio mais aberto, dando espaço para esquivas longas e tiroteios, e outros em que a sua movimentação é limitada, para forçar o combate corpo-a-corpo. Por fim, o estágio final de cada chefe normalmente envolve um bullet hell, com o inimigo atirando tudo o que possui contra você, e você tentando o possível para esquivar enquanto busca uma abertura para acertar o ataque derradeiro.

Postos estes elementos comuns, o jogo realmente brilha nas formas com que cada inimigo se diferencia dos demais. Há inimigos mais focados no combate corporal, enquanto outros o farão desviar por quase todo o estágio disponível. Um dos confrontos mais marcantes e intensos envolve uma batalha contra uma franco-atiradora com a habilidade de se tornar invisível; você deve procurá-la pelo estágio, que é um dos mais espaçosos do jogo, enquanto evita ficar na sua linha de mira, buscando proteção entre paredes pelo caminho. Em outro a disputa é basicamente uma corrida sobre plataformas, com você avançando e desviando de tiros e ataques enquanto busca alcançar a adversária na última etapa. Mesmo visualmente há bastante variedade: um chefe é um guerreiro pseudo-viking, outro veste um traje de mergulho em um lago tóxico; há espaço para inimigos angelicais, que o tentarão a abandonar a jornada pacificamente, e mesmo o seu clássico tropo do “chefe espelhado.”

Não é um jogo fácil, é bom deixar claro. Você não o vencerá pelo cansaço, apenas por adquirir um novo ataque ultra-poderoso que vencerá o inimigo; a ênfase é muito maior na sua habilidade como jogador, em criar novas formas de usar os comandos básicos. Isso pode torná-lo bastante frustrante, uma vez que você constantemente se verá perdendo o jogo por um reflexo mal executado ou botão apertado errado. Por outro lado, ele raramente é injusto, e é bastante gratificante ser capaz de vencer finalmente um inimigo que o destruiu e humilhou por várias tentativas; chega a ser uma experiência totalmente nova passar pelas fases uma segunda vez, e ver que aquele chefe que o desafiou por horas fica na verdade ridiculamente fácil quando você já é capaz de antecipar todos os seus ataques. Há ainda a opção de diminuir a dificuldade, se você quiser apenas conhecer a história, mas o jogo praticamente o envergonha por escolhê-la: a diferença para dificuldade normal é gritante, como aumento de vidas disponíveis e diminuição das etapas dos inimigos, e você também não tem o direito de receber nenhum dos troféus do jogo.

No fim, Furi não vai ser um jogo que qualquer um conseguirá apreciar. A história minimalista e a capacidade de frustrá-lo podem afastar muitos logo nas primeiras fases. Mas ele também possui muitas qualidades: jogabilidade intensa e bem executada, inimigos marcantes e envolventes, uma trilha sonora eletrônica realmente boa, composta por nomes conhecidos do gênero. Pode valer uma experimentada, pelo menos.

The Last Blade 2

last bladeEntão havia uma empresa de jogos chamada SNK. Lá nos idos da década de 1990, na era de ouro dos arcades e fliperamas, pode-se dizer que era uma empresa grande. Entre um punhado de séries clássicas de outros gêneros (em especial os tiroteios caóticos de Metal Slug), era conhecida mesmo pelas máquinas de jogos de luta: The King of Fighters, Fatal Fury, Samurai Shodown; junto com a Capcom (com Street Fighter) e Midway (Mortal Kombat), formava talvez a grande trindade de empresas que criavam os jogos mais conhecidos do gênero. Recentemente, no entanto, a empresa tem definhado, passando pela mão de vários donos e empresas diferentes, enquanto suas séries outrora clássicas são esquecidas pelos jogadores mais novos.

The Last Blade nunca foi exatamente a série mais conhecida da empresa, mas, por uma série de qualidades únicas, pode ser considerado um clássico cult, com um séquito de fãs bastante ardorosos, inclusive este que vos escreve. E é claro que, assim que foi anunciado que The Last Blade 2 estaria recebendo uma conversão para consoles de última geração, corri rapidamente para comprá-lo nas lojas online.

Um ponto em que a SNK sempre deu um banho criativo nas concorrentes é no roteiro e personagens, que frequentemente fogem de estereótipos e clichês nas suas motivações – você sabe, “quero ser o mais forte!” – para se inspirar com alguma profundidade na mitologia e história japonesas. The Last Blade não é exceção: a história se passa durante o bakumatsu, o período final do xogunato Tokugawa antes do início da era Meiji, marcado por uma sangrenta guerra civil; e muitos personagens são mesmo inspirados em figuras históricas, como os líderes do Shinsengumi, uma unidade policial que serviu o xogum nos últimos anos do período, ou o heroi folclórico chinês Wong Fei Hung. Leitores de Rurouni Kenshin / Samurai X provavelmente se sentirão em casa: há uma inspiração confessa da série, cujo autor também era um fã assumido de Samurai Shodown, a série anterior de jogos de lutas com espadas da empresa.

Temos, assim, um conto complexo que envolve vingança, busca pessoal e poderes ancestrais (inclusive uma transformação em super saiyaj… Digo, despertando o poder ancestral do Seiryu, o dragão azul do oriente), que poderia estar sem muita dificuldade em um filme ou anime de fantasia cult. É claro, a narrativa de um jogo de luta para fliperamas da época não podia ser muito envolvente, com diálogos propriamente restritos apenas à introdução das últimas batalhas e a cena final de cada personagem; mas o jogo possui outras formas de imergi-lo, como nos cenários extremamente evocativos. O meu preferido provavelmente seja o de um cemitério abandonado, com grama alta balançando ao vento junto a ruínas de um mausoléu de madeira; você se sente em um verdadeiro chanbara (ou filme de samurai) para os cinemas, realizando um duelo de espadas sob o luar. Outros cenários envolvem campos de batalha abandonados, feiras populares na cidade e casas em chamas, e são também bem mais vivos e evocativos do que o padrão de arenas e lutas de rua que fizeram o gênero.

Eu também não poderia tecer elogios suficientes à trilha sonora. Saindo de influências de pop e rock que são comuns em jogos de luta, há algo aqui de música tradicional japonesa, embora adaptada para os sons eletrônicos de uma máquina de fliperama. As melodias são marcantes, e, enquanto não deixam de instá-lo ao combate, tem um ar muito mais melancólico do que, digamos, o tema do Guile ou Ryu de Street Fighter. O resultado é uma trilha bastante imersiva, que não faria feio em uma produção cinematográfica, e constantemente me pego cantarolando trechos e com vontade de ouvi-la em playlists do YouTube.

Tudo isso se completa, é claro, com uma jogabilidade muito bem executada e bastante complexa, como era comum nos jogos da SNK. No entanto, quase vinte anos depois do original, é difícil não achá-la um pouco datada – os controles não respondem tão bem, e os personagens se movem um pouco devagar comparado a jogos mais recentes. Mas ela ainda funciona bem nos seus próprios termos, com duas opções de estilo para cada personagem – uma focada na força de ataques especiais e outra na velocidade, permitindo combinações únicas de golpes; uma terceira opção, secreta, permite combinar os melhores pontos de ambas -, e um foco nas viradas heroicas nos últimos instantes, graças à liberação de ataques especiais extremamente poderosos apenas quando o personagem já perdeu quase toda a sua barra de energia.

A conversão para os novos consoles ficou eficiente, mas longe de ser a melhor possível. O jogo foi convertido diretamente do arcade, e não das versões para consoles; isso significa que possui basicamente a parte de lutas mesmo, sem os extras que haviam no Dreamcast e NeoGeo. Mas foi incluída uma galeria de artes destraváveis, bem como dos troféus adquiridos no jogo (que na verdade são bem poucos, basicamente um ao terminar o modo de história de cada personagem, e mais alguns extras), que devem dar algum senso de objetivo para os jogadores solitários. Também é interessante que há a opção de cross-buy para o PS4 e o PSVita – ou seja, você compra o jogo apenas uma vez, e o recebe para ambos os consoles -, e você até mesmo divide os saves entre eles, continuando em um o jogo que começou no outro; ele chega mesmo a ficar melhor no Vita, pois a tela menor diminui a pixelização dos gráficos em baixa resolução (apesar de que os botões pequenos dificultam os combos). A grande adição, no entanto, é certamente o modo de jogo online, completo com ranking de vitórias e pontuação do modo história.

A emulação, por outro lado, possui um bocado de problemas, como quedas de framerate frequentes quando há um excesso de animações especiais na tela. Além disso, simplesmente não fui capaz de conseguir ainda uma conexão decente de jogo, sempre tendo que me virar com lags safados nos combates online. Mas não sei até que ponto isso foi apenas falta de sorte mesmo. E não se engane muito com as opções de idiomas das legendas (inclusive português): a tradução dos diálogos é bizarra, provavelmente feita com softwares automáticos.

A verdade é que no fim das contas The Last Blade 2 acaba valendo mais pela curiosidade e/ou nostalgia. Fãs do jogo original, entre os quais eu me incluo, certamente devem gostar, mas deve ser necessário mesmo algum saudosismo e gosto pela estética retrô pixelada para isso. A jogabilidade bem desenvolvida e os personagens carismáticos são um atrativo adicional, mas não é o lançamento que vai fazer você abandonar o seu Street Fighter V, no fim das contas. O que sobra mesmo é aquela ponta de esperança, uma vez que a SNK, agora propriedade de uma companhia chinesa, parece estar buscando reencontrar o espaço de mercado há algum tempo perdido. Um novo The King of Fighters deve ser lançado ainda esse ano (embora deva admitir que os vídeos que vi não me deixaram muito animados); quem sabe esse relançamento não seja também uma experiência para ver a possibilidade de aceitação do retorno de outras franquias?

Bem, sempre podemos sonhar.

Galak-Z: The Dimensional

jaquette-galak-z-pc-coverNostalgia é uma coisa engraçada. Às vezes me pego imaginando se todos os gostos que temos mesmo depois de adultos não são definidos muito cedo, e então passamos o resto da vida tentando resgatar os momentos em que os adquirimos. Como se pudéssemos parar o tempo e voltar à época em que passávamos o dia inteiro assistindo desenhos animados e se imaginando no comando de naves espaciais e robôs de combate. Existe mesmo toda uma indústria da nostalgia, que alimenta a cultura contemporânea de reboots e remakes, bem como uma infinidade de retroclones que buscam emular as séries originais que os inspiraram.

Galak-Z: The Dimensional (ou, no nome completo, Uchuu Senshi Galak-Z, o Soldado Espacial Galak-Z – e não, não tem nada a ver com chocolate branco) se fundamenta muito nesse tipo de nostalgia. Há um clima muito claro que ele quer emular no seu pastiche de roteiro e referências visuais: histórias de ficção científica de animes das décadas de 1970 e 1980. A inspiração mais óbvia é Macross/Robotech – as famosas saraivadas de mísseis, o caça espacial com turbinas propulsoras, até o almirante na ponte de comando -, mas pode-se pegar referências visuais a Gundam na versão mecha da nave (e é claro que ela se transforma em um mecha de combate); a Patrulha Estelar na USS Axelios, a sua nave-mãe; mesmo a Zillion na pistola que o modelo do personagem porta fora da nave.

Na verdade, o aspecto emulação vai bem além da narrativa, e pode-se ver que ele tenta recuperar um pouco da própria experiência de se assistir uma série vinte ou trinta anos atrás. O jogo todo é dividido em cinco “temporadas,” cada uma contendo cinco episódios (as fases propriamente ditas); e cada um deles tem mesmo um título aleatório gerado processualmente, e é “escrito” por um autor fictício. O próprio menu de pausa emula uma tela de VHS, remetendo à época em que a única forma de assistir certos animes era através de fansubbers com imagens tremidas. No fim, só senti falta mesmo é de uma abertura animada.

Claro, não deixe esse apelo ao saudosismo enganá-lo – o ponto em que o jogo realmente brilha é a jogabilidade. Novamente, ele tenta resgatar algo de clássicos do passado, baseando a sua mecânica básica em Asteroids, com o uso de botões de propulsores dianteiros e traseiros (e um terceiro lateral, usado para desviar de tiros inimigos) para movê-lo inercialmente pelo vácuo espacial. Já nas fases, ele acaba seguindo o modelo de um roguelike, com mapas gerados processualmente a cada partida e preenchidos com upgrades e power-ups, representando cavernas em asteroides ocos, cruzadores abandonados ou esconderijos de piratas espaciais. Mesmo os objetivos a serem cumpridos são definidos aleatoriamente, com exceção do último episódio de cada temporada.

Todos os elementos são executados com precisão milimétrica, e o resultado é uma experiência de jogo muito gratificante. Você logo aprende que planejamento é fundamental, usando a inércia do movimento para percorrer espaços sem ser detectado – afinal, como estamos falando de ficção científica oitentista, aqui o som se propaga no vácuo. E quando um combate ocorre, você pode esperar que as coisas fiquem bem caóticas rapidamente, em especial até você pegar o jeito dos controles.

Uma vez que comece a entender como o jogo funciona, é fácil encontrar meios criativos de vencer um grupo de inimigos: desde o combate frontal, passando por surpreendê-los por trás, até usando o próprio cenário contra eles, lançando-os contra barris explosivos ou espinhos nas paredes de asteroides. Em último caso, você pode até mesmo lançar as três facções de inimigos – tropas imperiais, piratas espaciais e insetos mecânicos – umas contra as outras, enquanto dispara em meio ao caos, destrói/captura o objetivo, e sai voando pelo outro lado da tela!

Essa jogabilidade tão bem executada é uma das coisas que evita que o jogo se torne frustrante, uma vez que ele é bastante difícil. Se você morre em uma fase, precisa reiniciá-la do começo, perdendo todos os power ups acumulados; você apenas os mantêm entre um episódio e outro, zerando-os a cada começo de temporada. A pegada é um pouco arcade, voltada para o jogo casual, e como as fases não tendem a ser muito grandes, você raramente sente que perdeu muita coisa. Mas há um modo avançado, chamado Rogue, em que você deve vencer uma temporada inteira de uma só vez (talvez como uma espécie de binge-watching?), recomeçando-a do primeiro episódio a cada morte.

Enfim, a verdade é que sou um pouco suspeito para falar aqui, marcado que sou pelas tardes assistindo Robotech na Sessão Aventura e me imaginando no comando de um caça de combate espacial. Galak-Z realmente é um jogo que te pega pela nostalgia. Mas então te prende pela jogabilidade perfeitamente executada, e os combates espaciais caóticos e incrivelmente divertidos. Para quem se interessa por aventuras espaciais e clima retrô, há muito o que gostar.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

ffxivEu sou fanboy de Final Fantasy, sou obrigado a admitir. Talvez seja a série que mais me acompanhou na minha vida de gamer, e é responsável por muito do apelo que os RPGs eletrônicos japoneses têm sobre mim. Dos jogos da linha principal, os únicos que não havia jogado eram os dois que adotaram o formato de RPGs massivos online, o XI e o XIV; mas, um pouco pelo hype da espera pelo Final Fantasy XV (que deve sair esse ano, finalmente, após dez anos em produção), um pouco pelo fato de que o jogo em disco tem sido vendido por menos da metade do preço de um jogo normal do PlayStation 4, achei que podia dar uma chance ao Final Fantasy XIV: A Real Reborn. Esse texto relata um pouco da minha experiência.

É importante destacar que eu nunca havia jogado um MMORPG antes. Tenho muitos amigos que jogam World of Warcraft ou o The Lord of the Rings Online, mas eu mesmo tinha arranjado um jeito de ficar alheio a eles por todo esse tempo. Como já relatei outra vez, videogames sempre tiveram um certo ar de experiência solitária para mim, ou no máximo de jogo multiplayer local (os fins de semana jogando King of Fighters com amigos), de forma que jogar online nunca me teve muito apelo. De maneira geral, no entanto, não o achei muito complicado de entender, mesmo com a minha total inexperiência com o gênero.

Uma das coisas que me chamaram a atenção no jogo, na verdade, foi justamente que na maior parte do tempo eu não me sentia jogando online. Podia ver outros jogadores correndo pelo cenário, e eventualmente me juntava a eles para matar uns monstros e resolver um Fate, uma missão aberta à participação de todos; mas não parecia nada muito diferente do que me juntar a NPCs para cumprir uma missão em um jogo offline. Isso para mim acabou sendo positivo, já que eu estava mais interessado no jogo em si do que na comunidade.

A única parte em que a formação de um grupo de jogadores é mandatória é na exploração de dungeons e alguns chefes especiais, sendo que a primeira só apareceu quando eu já estava uns bons quinze níveis dentro da história. Mesmo assim, uma ferramenta no próprio jogo me permitia entrar numa espécie de sala de espera, enquanto buscava outros jogadores sem grupo para começar a exploração.

É claro, podia ver que havia várias outras opções de interação para os que queriam: leilão de itens, arenas PvP, formação de companhias de aventureiros. Logo que o jogo começou, aliás, recebi um convite para uma dessas companhias formada por outro jogador iniciante. Pela falta de opção melhor, aceitei; mas então praticamente esqueci da sua existência, e juro que não saberia dizer quem são os meus colegas de equipe.

Na maior parte do tempo, o que eu fazia era andar pelos cenários atrás de quests e explorar os pormenores do mundo Eorzea. É um cenário bem interessante: achei muito curioso como ele parece ter sido feito tão obviamente para apelar à memória afetiva dos fãs, como uma espécie de mega-pastiche de elementos de jogos clássicos. Além dos mais óbvios como chocobos, black mages e dragoons, há também coisas mais específicas, como armaduras magitek de Final Fantasy 6, as materias e a Gold Saucer de Final Fantasy 7, e o jogo de cartas Triple Triad de Final Fantasy 8. Se um fã que jogou todos os jogos criasse um cenário de RPG assumidamente inspirado pela série, provavelmente o resultado seria bastante parecido.

A própria quest principal parece ter sido escrita com esse espírito. Fundamentalmente, ela envolve o confronto com diversos Primals, seres sobrenaturais invocados e adorados por povos selvagens como deuses, e que correspondem às summons clássicas da série, como Ifrit, Shiva e Ramuh. Um deles, Bahamut, foi invocado cinco anos antes do começo do jogo, pondo fim a um confronto entre as três cidades-estado de Eorzea e o Império Garlean que tentava invadi-las (uma referência à versão anterior do jogo, que precisou ser reformulada nesta após ser tão duramente criticada por vários bugs que quase levou à falência da empresa), e causando a grande destruição conhecida como a Calamidade. Enquanto lida com a ameaça dos outros Primals, assim, você também deve ajudar na reconstrução do mundo, lidando com toda sorte de problemas envolvendo refugiados da tragédia e aqueles que tentam explorá-los. Curiosamente, achei que isso deu ao jogo um tom incrivelmente atual, e se o roteiro tivesse sido escrito nesse ano (a versão reformulada é de 2013, na verdade) poderia ser confundido mesmo com uma crítica social.

De maneira geral, no entanto, nem sempre ele me pareceu muito bem escrito. Além do uso óbvio de clichês e enredos para apelar aos fãs, os próprios diálogos algumas vezes parecem simplórios e caricatos, como se tivessem sido escritos às pressas e sem muito cuidado. Algumas vezes chega a soar como uma fanfiction, ou um roteiro rascunhado rapidamente por um mestre para uma campanha de RPG de mesa; mas pela minha própria inexperiência, vou dizer que não sei até que ponto isso é devido aos pormenores da narrativa de um MMORPG, e as suas diferenças para um jogo linear offline. Mesmo assim, é uma história interessante ao seu próprio modo, ao menos para alguém que cresceu jogando a série.

Na soma de tudo, a verdade é que gostei da minha experiência com o jogo. Ele parece muito claramente feito para que um fã de longa data se sinta em casa, e, para quem conhece a série, é difícil não perceber e se sentir assim mesmo – até o Nobuo Uematsu foi chamado novamente a compor a trilha sonora, dando um ar ainda mais clássico. A parte realmente frustrante é ser obrigado a pagar para continuar jogando após o meu período trial de 30 dias, mas, para falar a verdade, até fiquei com vontade de fazê-lo. Não agora, pois ainda estou com o orçamento um pouco apertado, mas terminei com uma vontade sincera de talvez pagar por mais um mês de jogo no futuro, para terminar de conhecer a história de Eorzea e o seu confronto com os Primals, e talvez até explorar um pouco a expansão Heavensward, que tem sido muito elogiada pela crítica especializada.

Armello

armelloÉ muito interessante ver como as comunidades virtuais contemporâneas acabam afetando indústrias consolidadas e que, sem elas, talvez ficassem enrijecidas e condenadas à mesmice. Já falei antes da extensa comunidade de jogos eletrônicos independentes que puderam prosperar graças às tecnologias de compartilhamento digital, e nos permitiu conhecer pequenas pérolas como Brothers: A Tale of Two Sons e Journey. E há ainda outro fator bem contemporâneo que a ajuda ainda mais: as campanhas de financimanetos coletivos.

Armello surgiu de uma destas campanhas no kickstarter, criada pelo estúdio australiano League of Geeks. A equipe prometia um jogo que “daria vida às aventuras de mesa,” fazendo referência a jogos de tabuleiro e RPGs de fantasia, e foi muito bem sucedida em abril de 2014, com o lançamento ao público geral tendo acontecido setembro de 2015.

Podemos resumir o produto final como um jogo de tabuleiro eletrônico. Os personagens pertencem a clãs do reino fantástico de Armello, cada um personificado em um animal antropomórfico: o clã do Lobo, formado por cavaleiros e guerreiros; o clã do Rato, por ladrões e espiões; o clã do Coelho, por aventureiros, magos e políticos; e o clã do Urso, por xamãs e personagens mais próximos à natureza. O rei (obviamente, um leão) foi corrompido por uma energia maligna conhecido como a Podridão, e a cada dia se torna mais despótico; os quatro clãs, assim, ao mesmo tempo em que tentam derrubá-lo, disputam entre si para decidir quem irá sucedê-lo.

O clima em geral é descrito pelos autores como “Game of Thrones encontra Kung Fu Panda” – é uma boa descrição, acho, embora, com as referências nacionais, eu talvez preferiria compará-lo à Turma da Mata do Maurício de Sousa, inclusive pela reimaginação recente dos personagens na série de graphic novels da MSP. Mouse Guard / Os Pequenos Gaurdiões é outra boa referência. Os animais antropomórficos, em conjunto com uma belíssima direção de arte, ajudam a dar um clima de fantasia, mas quem esperar que ele seja por isso bobinho e infantil pode se surpreender – há um lado bem sombrio representado pela Podridão e a corrupção que ela causa, e no fim tudo se combina para criar um cenário bastante único e envolvente.

Quanto à mecânica de jogo, é um sistema bem complexo e dinâmico, com uma grande variedade de elementos que podem mudar os rumos de uma partida. Os quatro participantes se movem em turnos pelo mapa, realizando missões e se equipando para o embate final com o rei. Há uma mão de cartas de jogo com equipamentos especiais, seguidores, magias e mesmo “trapaças” que você pode usar para ajudá-lo ou atrapalhar seus concorrentes. E há ainda diversas opções de caminho para chegar a vitória, desde o simples e objetivo assassinato do rei, passando pelo “jogo de tronos” da política e acúmulo de prestígio, até deixar-se corromper pela Podridão.

Tudo é feito para emular um jogo de tabuleiro – você chega mesmo a rolar dados na hora de um combate, e há sacadas bem criativas como o uso do touch pad do controle do PS4 para lançá-los. A pegada é mais casual, sem uma grande campanha de um jogador; você apenas joga partidas avulsas, embora haja uma boa quantidade de troféus e itens destraváveis para incentivá-lo a jogar mesmo sozinho. Há também a opção de buscar adversários online, mas no fim senti bastante falta da opção para multiplayer local, uma modalidade da qual tenho sentido muita falta na maioria dos jogos recentes.

Em todo caso, Armello continua sendo um jogo bastante único e envolvente. Recomendo muito para quem gosta de jogos de fantasia de maneira geral, e jogos de tabuleiro em específico – acho que desde Dragon’s Crown não pego um jogo que capture tão bem o clima de uma mesa. Quem se interessar, ele está disponível para a maioria das plataformas de jogos atuais, desde o PS4 até Android, iOS e Steam.


Sob um céu de blues...

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@bschlatter

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