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Persona 5, millennials e práxis

Tem um vídeo que eu gosto bastante, em que a G. Willow Wilson, criadora e roteirista da maravilhosa HQ da Ms. Marvel, faz uma palestra no TED Talks sobre a “geração perdida” dos jovens atuais – os “millennials”. O vídeo segue abaixo, com legendas, e recomendo muito que seja visto.

A tese que ela propõe vale muito a pena ser ressaltada: a de que, antes do que uma geração perdida, o que encontramos na juventude atual é uma grande quantidade de pessoas pró-ativas, conscientes dos problemas que herdaram das gerações que os antecederam, que querem realmente fazer as coisas de forma diferente e não estão dispostos a cometer os mesmos erros apenas porque sim. Se há essa constante frequente de manchetes apocalípticas sobre eles – que, segundo dizem, são responsáveis por desde as cobranças “mimimi” sobre o humor politicamente incorreto, até o fim inevitável e iminente do ocidente capitalista -, talvez seja muito mais pela perplexidade de uma geração ultrapassada que não compreende ou aceita essa mudança de pensamento.

p5Há uma outra história recente que eu gosto muito, e que me colocou pra pensar bastante a respeito desse tipo de questão. Falo do RPG eletrônico Persona 5, da Atlus, que trata de temas e ideias muito parecidos com os expostos no vídeo: também nele, talvez de forma ainda mais evidente, temos um grupo de jovens em idade escolar que se descobre possuidores de poderes sobrenaturais, e decidem usá-los para provocar uma mudança na sociedade.

Eu sinto que eu poderia fazer um texto inteiro falando de cada aspecto do jogo, que foi o último a realmente me capturar e envolver por completo enquanto jogava. A direção de arte é fenomenal. A trilha sonora de acid jazz é maravilhosa. Toda a construção de cenário é fantástica, com uma história de assaltos mirabolantes sobrenaturais repleta de referências a ladrões e tricksters da história, mitologia e literatura. É um jogo que te prende e absorve por meses, e recomendo muito a qualquer um que goste de videogames que o experimente.

Mas há também mais nele do que apenas um joguinho eletrônico. Da mesma forma que a Ms. Marvel da Wilson, o jogo é uma tese sobre a juventude – e muito sobre essa juventude, em especial. Descontentes com a sociedade podre que herdaram, vítimas de toda sorte de abusos (alguns até bastante pesados e sérios, para quem acha que só por ser um videogame ele deve ser bobinho), o que move os personagens adolescentes é um desejo de ser e fazer diferente, e trazer uma mudança positiva para os que vierem depois. Se quisermos soar intelectuais e cabeçudos, poderíamos dizer mesmo que é um jogo sobre práxis revolucionária.

Vejo muito desse desejo de agência nessa geração. Poderia ser clichê aqui e citar as jornadas de junho de 2013 ou as inúmeras ocupações de escolas desde então, por exemplo. De certa forma, mesmo esse recrudescimento reacionário que vivemos pode ser um pouco reflexo disso, puxado por movimentos de rua que, à parte por serem contraditórios e muitas vezes francamente desonestos, se apresentam e são representados por faces jovens; às vezes me pego imaginando se parte da nossa desvantagem e dificuldade em superá-los não venha também de termos passado mais de uma década com alguma forma de esquerda relativamente progressista no poder, o que dificulta que ela seja vista como a opção de mudança.

Nesse contexto todo, entendo Persona 5 um pouco como um chamado à ação. Não é sobre denunciar males e expor a podridão da sociedade – é sobre ir às ruas e fazer algo a respeito. Eu acho fascinante como, mesmo que lide com temas pesados e sérios como abuso sexual, cobiça empresarial e conchavos políticos, entre outros, ele consiga deixar uma nota extremamente positiva e otimista no final. Talvez a sociedade em que vivemos seja mesmo injusta e apodrecida, mas ainda podemos tentar ser diferentes e transformá-la em algo melhor.

Há um conflito geracional aqui. Eu venho de uma geração muito marcada, na sua experiência nerd / otaku / gamer, por uma série chamada Neon Genesis Evagelion. Shinji Ikari, o protagonista adolescente de então, era exatamente o oposto do que os Phantom Thieves de Persona: confrontado com um mundo apodrecido, ele se fechava em si mesmo, se recusava repetidamente a entrar no robô, e caía no fatalismo e passividade, esperando que alguém o forçasse a agir. Numa hipérbole, posso dizer que o que aprendi com ele foi que, ao ver o mundo desmoronando, só me restava chorar e xingar meu pai.

Talvez por razões como essa, vejo a minha própria geração como um pouco perdida no que tange à possibilidade de transformar concretamente a sociedade. Mas, como professor, em contato constante com esse desejo de mudança e de fazer melhor, ainda tenho alguma esperança para as gerações futuras. As possibilidades sempre estão abertas para eles, e acho que gostaria de ver uma geração marcada por obras como Persona 5 (se não o videogame, a série em animação exibida atualmente no Japão) e Ms. Marvel; uma geração que cresça aprendendo que não precisa se curvar a um mundo adoecido, e que pode agir de alguma forma para melhorá-lo.

Saber cantarolar essa música é só um bônus.

Classe Média

Classe media sofre, é o que dizem por aí. Como sobreviver com esses impostos, essa violência, essa corrupção… E ainda com três crediários pra pagar, o colégio (particular, é óbvio) dos filhos, e o governo nem sequer legaliza a maconha pra ajudar a aliviar um pouco todo esse stress. Só com uma grande passeata em horário comercial mesmo para chamar a atenção e fazer todos esses problemas serem ouvidos.

Mas, é claro, tudo sempre pode ser pior. Pior do que pertencer à classe média no Brasil provavelmente seria pertencer à classe média em um mundo de fantasia, onde além de tudo a cidade ainda pode ser atacada por um dragão quase sem aviso. Se D&D é conhecido pelas suas classes, afinal, como seria a sua classe Média?

[d20] Classe de Prestígio (?): Média

Pré-Requisitos
Salvamentos: Vontade +2
Perícias: Profissão (qualquer) 4 graduações
Especial: não pode ter um tesouro acumulado maior do que a média para o seu nível de personagem.

Habilidades
BBA ruim / For ruim / Ref ruim / Von bom

Dado de Vida: d6

1.º nível: Mediocridade 1/dia, Classe Média Sofre! 1/dia.
2.º nível: Mediocridade 2/dia, Crediário 1 item.
3.º nível: Mediocridade 3/dia, Classe Média Sofre! 2/dia.
4.º nível: Mediocridade 4/dia, Crediário 2 itens.
5.º nível: Mediocridade 5/dia, Classe Média Sofre! 3/dia, Passeata.

Mediocridade. Um membro da classe média pode escolher 10 em quaisquer rolagens de dados em quaisquer situações, mesmo aquelas que normalmente isso não seria possível, e em situações onde não seria possível escolher 10. Este poder pode ser usado uma vez por dia por nível na classe.

Classe Média Sofre! Uma vez por dia, o membro da classe média pode adicionar 1d6 ao resultado de qualquer jogada de dados. A rolagem deve ser acompanhada de reclamações sobre como o personagem faz parte da classe média, e por isso os regentes e governantes nunca dão atenção a ele, etc. No 3.º nível esta habilidade pode ser usada duas vezes por dia, e no 5º nível ela pode ser usada três vezes por dia.

Crediário. No 2.º nível, o membro da classe média adquire a capacidade de abrir crediários para a aquisição de itens. Ele deve pagar 1/4 do valor do item à vista, e pode pagar as parcelas seguintes no final das próximas aventuras, com o tesouro acumulado nelas. No 2.º nível ele pode parcelar o valor de um item de cada vez, e, se quiser parcelar outros, precisa terminar de pagar este primeiro; no 4.º nível, esta quantidade sobe para dois itens com valor parcelado de cada vez.

Passeata. No 5.º nível, o membro da classe média aprende a se reconhecer entre os seus iguais, e, assim, a sentir um significado maior naquilo que faz. Para cada personagem engajado na mesma ação que ele (atacar um mesmo inimigo, utilizar uma mesma perícia, etc.), ele recebe um bônus de +1 naquela rolagem.

[3D&T Alpha] Novo Kit: Classe Média
Exigências: pelo menos uma especialização de perícia; não pode possuir Riqueza
Função: baluarte

Mediocridade. Você pode escolher automaticamente o resultado médio de um dado (ou seja, 3) antes de fazer qualquer rolagem. Isso significa que você não poderá ter um acerto crítico, por exemplo, mas também garante que não terá um resultado muito ruim. Esta habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes por dia igual a sua H.

Classe Média Sofre! Você pode adicionar 1d a uma rolagem de FA ou FD, ou rolar dois dados em um teste e escolher o melhor resultado. Esta habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes por dia igual a sua H.

Crediário. Você pode parcelar o custo de aquisição para objetos mágicos. Você deve pagar pelo menos 1/3 dos PEs à vista (arredondado para cima), e as próximas parcelas serão pagas nas aventuras seguintes, com os PEs conquistados nelas. Você só pode ter um item parcelado de cada vez; se quiser parcelar outro, deve terminar de pagar o primeiro.

Passeata. Para cada dois aliados engajados na mesma atividade que você (atacar um mesmo inimigo, fazer um mesmo teste de perícia, etc.), você recebe um bônus de +1 na sua jogada.

Iniciativa 3D&T Alpha – O Sociólogo

O tema da vez na Iniciativa 3D&T Alpha é sociedades. Conheçam, então, o responsável por estudá-las e compreendê-las: o sociólogo.

O Sociólogo
Exigências: perícia Ciências ou pelo menos três especializações relacionadas às ciências sociais (como Antropologia, Ciência Política, História, Sociologia, etc.)

O sociólogo é o cientista que estuda a sociedade e os atores sociais. Não precisa ser, necessariamente, um sociólogo per se, especialista unicamente em sociologia clássica ou contemporânea; podem pertencer ao kit estudiosos de qualquer área das ciências sociais, como antropólogos, historiadores, cientistas políticos, etc. De maneira geral, é até mesmo comum que cientistas destas áreas posuam conhecimentos das demais, uma vez que seus objetos de estudo constantamente se encontram e entrelaçam – um conceito inovador de antropologia, por exemplo, pode influenciar uma pesquisa em história, que por sua vez influenciará uma tese sobre política, que terá implicações sobre estudos de economia, que influenciarão novas teses de sociologia, que terão ecos em futuros trabalhos de antropologia.

O lugar do sociólogo, normalmente, é na academia. Seja em uma faculdade moderna ou uma universidade medieval, é lá o seu habitat natural, entre teses e bibliotecas, travando discussões acaloradas com professores, colegas e rivais intelectuais sobre o passado, o presente e o futuro das sociedades humanas (ou semi-humanas). Também não são raros, no entanto, aqueles que preferem uma abordagem mais próxima ao seu objeto, partindo para longos períodos de reclusão em áreas selvagens, em meio a tribos primitivas, para melhor compreender os seus costumes, ou então se engajando em movimentos políticos e sociais diversos.

As habilidades de um sociólogo dependem da corrente teórica que ele decidir seguir nos seus trabalhos. Ao adquirir o kit, ele deve escolher uma das descritas a seguir como a de sua preferência, recebendo alguns benefícios de jogo. Seguir mais de uma corrente teórica é possível, mas requer algum trabalho e dedicação extras para conhecê-las profundamente e evitar contradições; por isso, após a primeira, as demais precisam ser adquiridas como vantagens de 1 ponto cada.

Positivismo. O sociólogo pensa de forma lógica e objetiva, facilitando a análise rápida e a chegada a conclusões. Ele receberá um bônus de H+2 em todos os testes de especializações da perícia Ciências.

Funcionalismo. A crença no funcionamento orgânico da sociedade leva o sociólogo a ter facilidade para agir em grupo. Ele receberá um bônus de +1 em todas as suas jogadas sempre que estiver agindo de forma coordenada com outros personagens – por exemplo, atacando um mesmo inimigo, ou atuando em conjunto para resolver um problema.

Estruturalismo. O sociólogo possui intimidade com povos selvagens e primitivos, seja através de leituras ou por experiência e convivência pessoal em suas pesquisas, possuindo maior facilidade para lidar com eles. Ele receberá um bônus de H+2 em todos os testes de perícia relacionados a povos deste tipo, mesmo aqueles com quem ainda está travando os seus primeiros contatos.

Pós-estruturalismo. A intimidade do sociólogo com as idéias e teorias da psicanálise o leva a compreender melhor as atitudes de outras pessoas, podendo até mesmo prevê-las em algum nível. Ele poderá receber os mesmos benefícios da vantagem Telepatia, com a diferença de que, ao invés de gastar PMs, deve utilizar um turno para avaliar com calma o alvo, abrindo mão de se mover ou realizar outras ações, e então passar em um teste de Psicologia (especialização de Ciências).

Outros Artigos Sobre Sociedades
Crônicas em Arton – A Sociedade da Noite Eterna
Defensor3 – A Ordem Arcana
Estalagem do Beholder Cego – Formian
Non Plus RPG – Fortuna – Nação do Sangue, do Ouro e da Pólvora
Toca do Goblin – Armada Élfica


Sob um céu de blues...

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