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Final Fantasy Type-0 HD

fft-0hdFinal Fantasy Type-0 é um jogo lançado para o PlayStation Portable em 2011, mas que, apesar do sucesso em seu país original, ficou restrito apenas no Japão até recentemente, quando ganhou uma versão remasterizada para os consoles de última geração. Ele se encaixa na mitologia da Fabula Nova Crystallis, do qual fazem parte ainda os três jogos Final Fantasy XIII e o próximo carro-chefe da SquareEnix, Final Fantasy XV (originalmente chamado Final Fantasy Versus XIII).

Pensado como uma versão alternativa desse mythos, é um jogo marcado principalmente pelo experimentalismo. Trata-se de um RPG de ação, diferente dos tradicionais sistemas por turnos da série – ou seja, você controla em combate um personagem em tempo real, enquanto os outros membros do grupo são guiados por uma inteligência artificial. A própria estrutura do jogo é bastante única, parecendo um híbrido entre a narrativa tradicional linear de RPGs japoneses e jogos de guerra em que as fases são organizadas como missões. Como o próprio nome anuncia, tem-se bem clara a impressão de ser um novo “tipo” de Final Fantasy.

O resultado acaba sendo um pouco ambíguo. É interessante ver algum sopro de novidade em uma série e gênero que pareciam tão estagnados; por outro lado, o jogo em si acaba ficando bastante confuso em muitos momentos, de forma que é difícil formar uma opinião muito concreta sem parar um pouco para refletir. Muitos dos problemas que ele possui, na verdade, parecem ser derivados diretamente do seu formato original como jogo para um sistema portátil, com limitações de memória e elementos que favorecem o jogo casual. Outras vezes, no entanto, ele parece nos remeter a uma época em que os jogos eram realmente mais imperfeitos e, por isso mesmo, ousados, e isso acaba sendo de alguma forma bom – é difícil não se sentir nostálgico, por exemplo, ao se deparar com um mapa-múndi e airship controlável, algo que não vemos desde o Final Fantasy… 9?

Acho que o ponto que mais sofre com essa confusão muito provavelmente seja a história. Há um cenário bastante interessante, que resgata o tema dos cristais tradicionais da série mas busca uma inspiração mais original ao fazê-los representar não elementos da natureza, mas os quatro animais dos pontos cardeais da mitologia chinesa: a Fênix Vermelha (sul), o Tigre Branco (oeste), a Tartaruga Negra (norte) e o Dragão Azul (leste). Cada um deles representa uma nação deste mundo, que usa o poder do cristal de uma maneira distinta – a nação da Fênix, por exemplo, domina a magia, enquanto o cristal do Tigre Branco é usado como fonte de energia para tecnologias avançadas como robôs e armas de destruição em massa.

Obviamente, as quatro nações não são exatamente amigas de fé, mas estão em constante conflito pela supremacia no mundo de Orience. A guerra entre elas é o tema principal do jogo, que a retrata de maneira bastante crua e sem muitos rodeios. Logo na introdução você já é jogado de cara em uma batalha feroz pelo domínio da Akademeia de magia da nação da Fênix, com muito mais sangue e violência do que se estava acostumado nos jogos anteriores. A morte é outro assunto recorrente: a própria invocação de eidolons, tão tradicionais da série, aqui envolvem um sacrifício humano; e há um efeito colateral do uso dos cristais que faz com que a memória das pessoas mortas sejam apagadas, resultando em alguns conflitos bastante interessantes e curiosos. No fim, o resultado me lembrou Suikoden, uma série de RPGs japoneses muito querida pelos fãs (eu incluso), até pela presença de um sistema de batalhas estratégicas entre exércitos, apesar dele ser um tanto simples e sem muita estratégia de verdade envolvida; já o tema da academia militar remete de alguma forma ao Final Fantasy VIII (que, incidentalmente, também é um dos meus favoritos).

A forma como essa história é contada, no entanto, é confusa e mal planejada. Nos seus melhores momentos, há uma tentativa de emular um documentário de guerra, com direito mesmo a mapas animados mostrando a movimentação de tropas; nos piores, a direção de cenas é bastante pobre, com diálogos que às vezes beiram o ridículo, e que soam ainda piores devido ao péssimo trabalho de dublagem em inglês, claramente feito às pressas para lançar logo o jogo (felizmente, o áudio original em japonês foi mantido no disco, então você pode simplesmente trocá-lo se quiser). A estrutura do jogo em missões muitas vezes impede que você estabeleça relações afetivas com certos personagens, em especial os vilões, contra quem é difícil realmente estabelecer alguma inimizade quando há tão pouca interação; sem contar que sempre há um período de ócio obrigatório entre elas para resolver quests secundárias, o que acaba dificultando que o roteiro pegue no tranco e deslanche propriamente. Há ainda uma quantidade muito grande de termos obscuros – Agito, Tempus Finis, l’Cie, eidolons – jogados a esmo sem muita explicação, inúmeros conflitos construídos entre os personagens que nunca são realmente resolvidos ou aproveitados narrativamente, e uma reviravolta súbita no último capítulo que dará um nó na cabeça de muita gente, e só é realmente esclarecida após se consultar o Rubicus, uma espécie de enciclopédia do mundo do jogo.

De alguma forma, no entanto, quando você consegue atravessar estas barreiras e juntar as peças para entender o que está acontecendo, até é possível chegar a uma história interessante, que surpreendentemente ainda consegue cativar apesar da narrativa tão mal estruturada. Os herois da vez são os quatorze membros da Classe Zero, um grupo de cadetes da Akademeia de magia da Fênix que, por suas habilidades especiais, representam a última esperança na guerra contra as outras nações. De forma um pouco truncada, o jogo consegue construir uma dinâmica bastante interessante entre eles – pelo menos doze deles são na verdade muito superficiais e rasos quando analisados individualmente, mas acabam formando em conjunto um ente maior que quase sempre age e interage com NPCs com se fosse um único personagem. Pense que o personagem principal do jogo não é qualquer deles sozinho (mesmo que um só tenha sido escolhido para aparecer na capa), mas a “Classe Zero” como um todo; isso me lembrou muito a própria dinâmica que existia nas minhas turmas de colégio, bem como as turmas em que dou aula atualmente, e criou em mim um sentimento de empatia quase instantâneo. O resultado é que o que acontece no vídeo de encerramento (mas não darei spoilers) acaba sendo especialmente tocante e intenso, e é difícil passar por ele sem suar os olhos.

Acredito que muito desse carisma se deva também ao trabalho do compositor da trilha sonora, Takeharu Ishimoto. No lugar das tradicionais trilhas orquestradas (que ainda aparecem algumas vezes), muitas das músicas de momentos chave da narrativa possuem guitarras como instrumentos proeminentes, dando a elas um ar roqueiro (ou melhor, de j-rock). Isso ajuda a criar um clima mais coerente com os protagonistas jovens e o tema da vida escolar (afinal, quem ouve Bach na escola?), e lembram mesmo certos mangás e animes estudantis, como Crows. No outro extremo, o seu senso de grandiosidade também é muito apurado, e as peças que tocam durante as batalhas em larga escala, em especial as que utilizam corais de vozes, são muito eficientes em criar um sentimento épico.

Há alguns detalhes a se destacar no que diz respeito à adaptação aos consoles de última geração. De maneira geral, os personagens principais receberam um bom banho de alta definição, e, embora certamente não estejam no mesmo nível de jogos mais recentes, a verdade é que são suficientemente bonitos e detalhados. Muitos NPCs, no entanto, não tiveram o mesmo cuidado, e ainda parecem estar rodando em um PS1 ou PS2. O mesmo vale para os cenários – a Akademeia é praticamente o único lugar que realmente enche os olhos; todas as cidades e dungeons são simples e pouco detalhadas, além de usarem com frequência as mesmas texturas e até o layout de mapas. Aqui volto ao que falei anteriormente sobre as limitações do sistema portátil: é claramente um truque para economizar memória, e com isso você acaba impedido de visitar os locais que seriam potencialmente mais impressionantes, como as capitais das outras nações. E de extras, temos apenas um vídeo final alternativo que você libera após terminar a história, que faz sinal talvez para um novo jogo na série no futuro.

O jogo também possuía originalmente um componente online, com a possibilidade de ajudar outros jogadores em algumas missões em troca de experiência e alguns itens exclusivos. Isso foi removido da versão remasterizada – no lugar, há um sistema um pouco bizarro de personagens de suporte, que só faz sentido quando você pensa no que ele está substituindo. Foi uma solução um pouco preguiçosa e pão-dura, talvez, ao invés de estabelecer servidores para manter o jogo em rede, mas que pelo menos é eficiente e funciona bem para o que se propõe (qual seja, manter os itens exclusivos do jogo online na nova versão). Além disso, os personagens de suporte possuem os nomes de membros da equipe de desenvolvimento, então acaba sendo uma forma bem original de exibir os créditos do jogo.

Final Fantasy Type-0, enfim, é um jogo imperfeito e cheio de problemas, mas que de alguma forma consegue fazer deles parte do seu charme e ser divertido de qualquer maneira. O que acaba sendo um pouco frustrante é ver o quão perto ele chega de ser realmente um jogo fantástico como os Final Fantasies não são há algum tempo. Dá até pra quantificar o quão perto: é exatamente a diferença entre um spin-off portátil e um carro chefe da franquia principal. Talvez se ele tivesse tido o orçamento e planejamento de um Final Fantasy XIII, boa parte dos seus problemas não existiriam, e é possível ver o potencial que ele teria para resgatar o elemento épico e grandioso dos clássicos da série que parecem ter sido esquecidos nos últimos jogos. No meio de Dragon Ages e Witchers, não é o jogo que vai realmente mudar a opinião de quem nunca deu bola pra RPGs japoneses no passado; mas os fãs mais antigos talvez saibam apreciar as suas qualidades, bem como relevar muitos dos seus problemas.

Também não posso deixar de comentar que o primeiro lote do jogo acompanha um voucher especial para baixar o demo do aguardadíssimo Final Fantasy XV, há quase dez anos em produção. O demo é curto, mas muito bacana – os gráficos são lindos, as batalhas são divertidas (apesar de ainda terem alguns problemas), e os personagens parecem interessantes. Além disso, há a volta totalmente épica de uma summon clássica da série. É um teaser promissor, e só aumenta as expectativas para o produto final.

Final Fantasy: All The Bravest

final-fantasy-all-the-bravestÀ primeira vista, Final Fantasy: All The Bravest parece ser só um joguinho tosco caça-níqueis, como outros tantos recentes lançados para celulares, criado para tirar dinheiro de fãs nostálgicos dos bons tempos da franquia. Mas quando você para para analisá-lo com calma… Vê que ele é bem isso mesmo.

Trata-se de um jogo que não requer habilidade, técnica, nem ao menos sorte; se alguma virtude é necessária para completá-lo, provavelmente é a paciência. Você deve comandar um exército de heróis inspirados nas classes clássicas da série – guerreiro, black e white mages (e todas as outras cores aí no meio), invocador, dragoon… -, formando o provável maior grupo da história da série – o seu número máximo de membros aumenta conforme você avança de nível, e você ganha mais alguns de bônus compartilhando a cada 24 horas um tweet publicitário do jogo, podendo chegar até a quarenta membros no final; e deve batê-lo de frente contra inimigos também clássicos, incluindo aí monstros aleatórios e chefes que marcaram época nos jogos mais antigos, quando os gráficos ainda eram em duas dimensões, de forma que os sprites podem ser reaproveitados com pouco ou nenhum custo (em outras palavras, os Final Fantasies I até o VI).

Você não escolhe quais membros participarão do seu grupo; eles são escolhidos aleatoriamente no começo de cada estágio entre as opções que você já liberou. Também não há controle sobre os seus ataques – cada personagem possui um único movimento, que utiliza quando você o toca, e ataca com ele um inimigo também aleatório entre os disponíveis (sim, até mesmo classes que deveriam ser defensivas e de suporte, como o white mage, aqui recebem manobras de ataque). Da mesma forma, basta um único golpe de um inimigo para que um ou mais personagens sejam tirados da batalha; ele não pode ser curado, mas a cada três minutos um substituto surge para preencher os espaços vazios no seu grupo (ou você pode comprar um item especial que preenche o seu grupo automaticamente quando está vazio, se tiver disposto a gastar dinheiro real com isso…) Para completar a mecânica baseada em tempo real, a cada três horas você tem direito a realizar uma fever, um modo especial em que você pode atacar indiscriminadamente os inimigos sem se preocupar com o tempo de carregamento dos golpes.

Parece simplório e tosco, e na verdade é mesmo. Pra ser bem sincero, eu provavelmente estaria bastante decepcionado e até injuriado se tivesse pago qualquer coisa pelo jogo. No entanto, como um aplicativo gratuito, acredito que ele acaba valendo exatamente o preço que tem, pelo menos se você, como eu, faz parte do seu público-alvo – qual seja, marmanjos babões que passaram a adolescência jogando a série e passarão o resto do dia cantarolando após ouvir as primeiras notas da Terra’s Theme em um dos mapas. Ninguém pode tirar o valor nostálgico que ele possui, complementado com algumas piadinhas e referências inteligentes na descrição de personagens, monstros e itens. Com isso, acaba sendo uma boa diversão descerebrada para jogar no ônibus, na fila do banco ou outros locais semelhantes.

E no fim, pelo menos um grande desafio ele oferece: o de resistir à tentação de jogar dinheiro fora, comprando os personagens premium e os estágios extras da fase pós-Super Nintendo…

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

lightningreturnsAcho que se pode acusar a SquareEnix de muitas coisas, mas não saber ouvir críticas certamente não é uma delas. Toda a trilogia de jogos Final Fantasy XIII, o universo corrente da franquia-chefe da empresa, parece ter sido feita nessa premissa: do primeiro jogo, todos reclamaram que não havia exploração, e que ele apenas um corredor linear infinito; quando anunciaram o segundo, assim, a primeira coisa que avisaram é que ele seria quase totalmente não linear, com direito a múltiplos finais. Mesmo ele, no entanto, não agradou a todos: criticaram o fato de ele não possuir um final, mas terminar com um to be continue safado enquanto novos capítulos seriam lançados como downloads pagos; também reclamaram do fato de você não jogar com a protagonista da série, Lightning; e o próprio fato de ele acrescentar muito pouco ao sistema de jogo original

Quando Lightning Returns: Final Fantasy XIII foi anunciado, assim, os primeiros elementos revelados diziam respeito justamente à resposta a estas críticas. Primeiro, seria um jogo com um final definitivo, sem DLCs de história ou continuações; segundo, você jogaria apenas com a Lightning e mais ninguém; terceiro, o próprio sistema de jogo seria totalmente remodelado. Com tantos elementos acumulados, é de se esperar que fosse mais bem acabado dos três… E, pra ser sincero, não é algo que está tão longe da verdade.

A idéia de ser “o final definitivo da trilogia,” para começar, é levada bem a sério, estando na própria premissa do roteiro. Quinhentos anos depois dos acontecimentos do jogo anterior – quando o Caos invadiu o mundo e praticamente o destruiu -, Lightning desperta do seu sono de cristal e recebe de ninguém menos do que o próprio Deus a missão de salvar as almas das pessoas antes que o mundo acabe em definitivo. Acontece que, nestes cinco séculos desde então, bastante coisa mudou. As pessoas pararam de envelhecer, bem como novos nascimentos pararam de acontecer. Aqueles que Lightning achava que conhecia bem mudaram, e, para poder salvá-los, ela deverá primeiro compreender o que aconteceu com eles neste período.

Acho interessante notar como o mundo aqui é bem mais compacto, consistindo apenas de quatro regiões distintas ligadas por um sistema de transporte ferroviário. No entanto, ele é também muito mais vivo e vibrante do que o apresentado nos dois jogos anteriores, em grande parte porque você realmente tem a oportunidade de interagir com ele e mudá-lo conforme o jogo avança. Isso já é o primeiro acerto que o jogo tem com relação aos seus antecessores: de fato imergi-lo em um mundo novo, que, à parte por alguns pequenos detalhes, você sente que existe para algo mais além da sua missão épica da vez. Você consegue mesmo sentir simpatia por alguns NPCs, e ter vontade de cumprir as suas missões propostas por isso mais do que apenas para obter os bônus de jogo que elas concederão.

Você pode explorar este mundo de forma relativamente aberta, realizando na ordem que preferir as missões principais e paralelas apresentadas. No entanto, não pense que há tempo infinito para isso. Faltam apenas treze dias para que o mundo acabe; um relógio marca o passar desse tempo, enquanto os NPCs em cada região seguem suas rotinas diárias em tempo semi-real, com o abrir e fechar de lojas, deslocamentos pelas regiões, etc. Claro, há tempo mais do que suficiente para realizar todas as missões principais e a maioria das paralelas, além de que logo no início você adquire uma habilidade especial que paralisa o relógio por alguns minutos, de forma que dificilmente você verá a tela de Game Over pelo fim do tempo disponível. Mais do que os jogos de RPG com mundo aberto típicos de hoje em dia, acho que o resultado final me lembrou mesmo foi o primeiro Valkyrie Profile, do PlayStation One, que também tinha como protagonista uma escolhida dos deuses salvando almas antes do fim do mundo. A premissa original da trilogia, de ser uma fantasia baseada nas religiões e mitologias ocidentais, talvez não tenha sido tão bem cumprida nos anteriores quanto neste aqui.

É interessante também que, diferente do jogo anterior, aqui você realmente sente a diferença de tempo nos protagonistas. Não são apenas os mesmos personagens sem sofrer alterações pelos séculos transcorridos, mas você pode ver como o tempo de fato mudou alguns deles. Há (algum) desenvolvimento verdadeiro de personagem a se perceber, o único problema sendo que são personagens com quem você provavelmente não se importava muito em primeiro lugar para isso fazer diferença justo agora.

Quanto ao sistema de jogo, acredito que alguns podem questionar a necessidade de remodelá-lo por completo, uma vez que ele já era desde o primeiro jogo o elemento mais interessante e bem executado. Mas o resultado final justifica esta escolha, com um funcionamento original e bastante divertido, fundamentado no tradicional sistema de Active Time Battle da série mas com reviravoltas suficientes para não ser apenas mais do mesmo.

O cerne do sistema está na escolha do guarda-roupa de Lightning, com a presença de dezenas de roupas diferentes adquirdas durante o jogo ou compradas como conteúdos baixáveis. De vestidos de gala a roupas militares, há uma boa dose de opções, incluindo mesmo referências casuais aos jogos anteriores da série. Cada roupa possui características e habilidades únicas, e há ainda uma pequena margem para personalização com a escolha de equipamentos e outras habilidades, de forma que há muitas opções para o desenvolvimento de estratégias e táticas de combate.

Vou dizer que há algumas coisas que me deixaram com um sentimento meio ambíguo no final. Por um lado, é um sistema profundo, com boa margem de personalização, e que permite uma boa variedade de táticas de jogo. Mas há também o lado de algumas vezes ser obrigado a usar uma roupa que você acha feia de olhar apenas pelas habilidades que ela concede; ou de obter uma muito legal na aparência, mas que você mal tem a oportunidade de usar porque as habilidades concedidas não se comparam com as que você já possui. E, claro, há todo o fator de que no fim das contas você se sente brincando de trocar os vestidos de uma Barbie enquanto joga…

Mesmo assim, é um sistema bem executado, além de equilibrado mecanicamente, o que já o coloca acima do jogo anterior, onde um sistema muito bem concebido era jogado no lixo por inimigos fracos e desbalanceados. A dificuldade aqui é em geral na medida certa, e os chefes conseguem ser desafiadores sem serem frustrantes. E voltar a ter oponentes que surgem aleatoriamente no cenário pode parecer um retrocesso, mas pelo menos eles são fáceis de serem evitados se você não estiver afim de entrar em um combate. Apenas senti falta é de inimigos grandes como havia nos jogos anteriores, em especial os Adamantoises e Long Guis que eram tão divertidos de enfrentar no primeiro jogo.

Há também um pequeno componente online no jogo na forma do Outerworld, um serviço que permite que os jogadores compartilhem o seu avanço com os demais através de screenshots e mensagens especiais, que pode ou não ser conectado às suas contas de Facebook e Twitter. Você pode até mesmo mandar alguns itens para a rede para serem comprados por outros jogadores conectados. Não chega a ser uma interação extremamente profunda como a de um Demon’s ou Dark Souls, ou mesmo, vá lá, de um Dragon’s Dogma, mas é um elemento interessante, que ajuda a criar um sentimento de comunidade entre os jogadores e de fato colabora para tornar a experiência toda mais única.

Como saldo final, acho que me diverti mais com este terceiro jogo do que com os dois anteriores (bom, pelo menos com certeza mais do que o diretamente anterior). Talvez não esteja à altura dos clássicos absolutos da série, mas eu me peguei perguntando também até que ponto isso pode ser culpa da própria SquareEnix. Eles fizeram, afinal, tudo certo: ouviram todas as críticas, e realmente se esforçaram para levá-las em consideração no produto final. Mas é difícil não ver a diferença mesmo quando se compara com jogos mais recentes, como um Ni no Kuni – Wrath of the White Witch, que, com seus personagens encantadores e cativantes, me fez lembrar o que eu gostava tanto nos RPGs japoneses do passado. A verdade é que eu também não tenho mais treze anos, não tenho mais a paciência para perder tardes consecutivas jogando, e sou em geral mais velho e crítico do que era na época em que os joguei pela primeira vez, quando eles me marcaram tão profundamente. Enfim, talvez o fato seja que eu mesmo que esteja velho demais para a série, e coloque nela um peso desproporcional por isso; pode ser hora de deixá-la marcar a adolescência das gerações mais novas.

Final Fantasy XIII-2

Como uma olhada nos montes de algarismos do título deve dar a entender, Final Fantasy XIII-2 é a continuação de Final Fantasy XIII, o último carro-chefe da famosa franquia de JRPGs eletrônicos. É interessante, inclusive, conhecer um pouco da história da sua produção e desenvolvimento, para entender alguns dos comentários que eu farei a seguir, e também porque eu irei freqüentemente compará-lo com o jogo anterior.

Para quem não sabe, a maior parte da produção de Final Fantasy XIII, que já foi por si só bastante demorada e repleta de adiamentos, foi gasta no desenvolvimento da sua engine gráfica, para que ele representasse aquele salto visual que estamos acostumados a esperar de qualquer jogo da SquareEnix para uma nova geração de consoles. No entanto, por causa disso, o conteúdo de fato do jogo acabou sendo feito com um tanto de pressa, de forma que muitas críticas foram feitas ao seu enredo excessivamente linear, além da sua jogabilidade simplória e praticamente reduzida a combates com monstros. Assim, já poucos meses depois do lançamento os responsáveis por ele, o produtor Yoshinori Kitase e o diretor Motomu Toriyama, já davam declarações de que gostariam de realizar uma sequência, para que pudessem se focar nestes elementos que não conseguiram trabalhar adequadamente na primeira vez.

Desde o início, portanto, Final Fantasy XIII-2 realmente é sentido como uma espécie FFXIII 2.0. Pode-se ver que as principais críticas foram realmente ouvidas e levadas em consideração, enquanto a sua estrutura básica permaneceu essencialmente a mesma: você ainda controla apenas um personagem de cada vez, evolui os seus poderes através dos diferentes roles (ou papéis) de combate, e os mistura em diversos paradigms para usar durante as batalhas. No entanto, agora é possível trocar o seu líder durante o próprio combate – ou seja, não há mais a frustração de ver um Game Over apenas porque você teve o azar de os inimigos se concentrarem no personagem errado; e há mais opções de personalização dos paradigms, permitindo, por exemplo, que você faça com que os personagens concentrem suas ações em um único oponente ao invés de atacá-los separadamente.

A estes aprimoramentos some-se também o sistema de captura e uso de monstros em combate, bem a lá Pokemon, Digimon e todos esses. Cada monstro possui um role específico, e você pode utilizar até três deles de cada vez; assim, as suas opções de paradigms acabam sendo limitadas por esta escolha. Os monstros também possuem uma técnica especial chamada Feral Link, que funciona de forma semelhante aos tradicionais Limit Breaks, Overdrives e afins da série – há uma barra especial que é enchida ao longo do combate, e quando ela estiver cheia basta apertar um botão para utilizá-lo, quando você deverá apertar uma outra sequência de botões que aparecerá na tela para aumentar o seu poder final. Por fim, você também pode aumentar o poder dos monstros e ensinar novas habilidades a eles com o uso de itens especiais ou fundindo-os uns com os outros, resultando provavelmente no elemento de jogabilidade mais aprofundado e desenvolvido da vez.

Apesar de tudo isso, no entanto, tive a impressão de que os combates em si não foram tão bem trabalhados quanto na versão anterior. Onde antes havia um equilíbrio cuidadoso, que o fazia usar todos os roles ao longo do jogo, aqui parece ter havido uma certa diminuição das capacidades dos inimigos em geral. Praticamente todos os combates podem ser vencidos com classificação de cinco estrelas apenas com uma combinação de Comandos e Ravagers, no máximo apelando para um Medic se for necessário se curar; Synergists e Sentinels serão muito pouco necessários, e não lembro de nenhuma batalha em que jogar com um Saboteur tenha feito alguma diferença. Além disso, o jogo também traz de volta as irritantes batalhas aleatórias que por duas décadas foram a praga maior dos RPGs eletrônicos.

Em todo caso, um ponto extremamente positivo é que agora o jogo não se limita mais a uma sequência atrás da outra de corredores com monstros entrecortados por batalhas com chefes aqui e ali. Um cuidado especial foi tomado em torná-lo o mais não-linear possível, fazendo com que você sempre possa optar por caminhos alternativos, e algumas vezes tenha até a opção de mudar os rumos de um diálogo escolhendo uma opção diferente em uma conversa. Você também tem muito mais o que fazer durante a aventura além de apenas matar e pilhar – há de fato alguma exploração a ser feita, através de inúmeras side quests e itens escondidos, e o mundo desta vez é habitado por algo mais além de monstros aleatórios. Há até um cassino onde você pode relaxar e ganhar prêmios em alguns mini-games bem divertidos.

Quanto a história, ela começa quase que literalmente onde o jogo anterior parou. A protagonista desta vez, no entanto, é Serah Farron, a irmã mais nova que Lightning e o resto do grupo tinham que salvar então, e que agora é quem deve partir em uma jornada épica para decidir o destino da humanidade e, talvez mais importante para ela, da sua irmã mais velha. No caminho ela encontrará Noel Kreiss, um jovem que veio de setecentos anos no futuro, quando ele é o último homem vivo, e partiu de volta ao passado para tentar evitar o fim da raça humana.

Viagens no tempo, como podem ver, é o mote principal da vez, remetendo a títulos antigos como Chrono Trigger e outros. No entanto, todo ele ocorre após o jogo original, indo e vindo nos séculos que se passaram desde então. Isso faz com que uma das coisas mais divertidas de brincar com o tema, que fazia, por exemplo, com que o clássico do Super Nintendo fosse tão divertido e cativante, se perca – quero dizer, não há nada de viagens para civilizações perdidas milênios no passado, encontros com os primeiros seres humanos na era pré-histórica, ou o choque cronológico causado por levar um cavaleiro medieval ao futuro pós-apocalíptico… Na verdade, a impressão que você tem é que muito pouco muda realmente de uma data para outra, e a cidade que você visita quatrocentos anos no futuro poderia muito bem ser transportada para o ano zero sem que houvesse qualquer tipo de choque cultural. Até certos NPCs encontram uma desculpa fajuta para aparecerem em ambos os períodos! Isso não chega realmente a torná-la uma história ruim, mas é difícil não se sentir incomodado com algumas forçações de barra.

Algo que me incomodou muito mais é o uso exagerado de deus ex machinas, que já era bastante frequente no jogo anterior, onde tudo parecia se resumir à vontade dos fal’Cie ou a algum aspecto até então não mencionado da maldição dos l’Cie. Desta vez praticamente tudo parece se resumir a paradoxos temporais, desde a aparição de monstros gigantes até o desaparecimento de suprimentos militares; e o que não é, acontece apenas pela vontade divina – literalmente. Mesmo com isso, no entanto, a história consegue ser envolvente e de alguma forma interessante, com alguns bons momentos aqui e ali, e prendendo bem a atenção graças ao carisma dos personagens. O vilão Caius Ballad, em especial, está entre os melhores que a série teve em algum tempo, e é daqueles que conseguem mesmo despertar alguma simpatia para o seu plano megalomaníaco de destruição da realidade (e não seria um Final Fantasy se não tivesse um). A única coisa que é realmente frustrante, do nível de querer jogar o controle contra a parede, é o final – e atenção que AQUI HÁ SPOILERS; pule agora para o próximo parágrafo se quiser evitá-los. Digo, não o final em si, mas o fato de que na verdade não há final. Você tem todo o trabalho de viajar por diversas épocas, enfrenta chefões complicados, inclusive três Bahamuts ao mesmo tempo na batalha final… E então vem aquelas três palavrinhas amaldiçoadas: to be continued. Os produtores já anunciaram que os capítulos finais da história serão lançados como downloadable contents (os famigerados DLCs) futuramente, mas não deixa de ser extremamente frustrante.

Os DLCs, em todo caso, são outra novidade do jogo. Há um suporte maciço através deles, inclusive com alguns que eram exclusivos até recentemente para quem o adquiriu na pré-venda por alguns sites on-line. Até o momento já foram lançados roupas alternativas para os dois protagonistas, alguns chefes opcionais (que podem também ser capturados para completar o seu grupo de monstros de bolso), e mesmo um capítulo inteiro de história paralela que resgata um certo personagem do jogo anterior. A estratégia parece ter dado certo, uma vez que a SquareEnix já anunciou toda uma nova leva de complementos exclusivos, inclusive com participações especiais de personagens e vilões de edições anteriores da franquia, e é de se imaginar como isso deve influenciar o modelo de jogos da empresa no futuro – principalmente devido àquele detalhezinho que comentei no parágrafo anterior.

Também acho que vale destacar, mais uma vez, o trabalho do Masashi Hamauzu na composição da trilha sonora, substituindo de forma bastante interessante o velho Nobuo Uematsu. Ele traz algumas referências contemporâneas muito bacanas pra série, dessa vez vindo essencialmente do rock e estilos derivados – há até uma versão heavy metal do tema clássico dos chocobos, com letra cantada e tudo! Apenas acho que a reutilização de algumas músicas do jogo anterior podia ter sido evitada, até porque elas foram retiradas totalmente de contexto (por exemplo, uma música que antes era de uma área selvagem agora está na maior cidade do jogo…).

Em todo caso, acho que Final Fantasy XIII-2  realmente pega muito do que o outro tinha de bom e o melhora, aprimorando suas qualidades e resolvendo muitos dos seus defeitos. Ainda possui alguns problemas pontuais aqui e ali, mas, para quem anda órfão de bons JRPGs (uma vez que o modelo de RPGs ocidentais como Skyrim e Dark Souls parece ter dominado de vez o mercado), ainda é uma experiência bem divertida e envolvente.

Final Fantasy X-2

Como todo mundo já deve saber, Final Fantasy X-2 veio para quebrar uma tradição na série Final Fantasy – a de que seus jogos nunca tinham continuações. E parece que a Square realmente gostou disso, considerando a quantidade de seqüências que se seguiram desde então – apenas está faltando a do meu preferido, o Final Fantasy VIII. E será que essa primeira seqüência faz jus a série? Como diria o velho Jack, vamos por partes… Tentarei colocar o mínimo possível de spoilers a seguir, para o caso de você ainda não o ter jogado, mas como eu não sou exatamente um bom resenhador, talvez isso acabe não sendo possível o tempo todo.

Em primeiro lugar, falemos sobre aquilo que você primeiro irá ver no jogo – os gráficos. Não tenho meios para fazer uma análise mais profunda, mas pelo menos aos meus olhos de leigo os de FFX-2 são bastante impressionantes para a época em que foi lançado. Não tanto, é claro, se você já estava acostumado com eles desde o FFX, mas ainda assim muito bonitos. As CGs continuam excelentes, com visais magníficos em algumas cenas. Eu notei, no entanto, alguns momentos em que o framerate diminui consideravelmente durante os combates (tá, é só quando há muitas animações ocorrendo ao mesmo tempo, mas igual…). A decepção mesmo fica por conta dos cenários novos com relação ao jogo anterior, especialmente as dungeons, que são muito simples e pouco interessantes.

Talvez seja só uma mania estranha, mas eu realmente presto muita atenção à música dos jogos – na verdade, sou capaz até de comprar um jogo só pela música (o Yasunori Mitsuda faz esse tipo de coisa a gente). E a de FFX-2 é, bem… Não muito interessante. As faixas em geral passam bem o clima do jogo, mas a maioria não passa de misturas de sintetizadores extremamente curtas, e são bastante esquecíveis. Dentre os poucos destaques, fica o tema da tela inicial em piano (eu tenho uma queda por solos de piano); o tema dos Gullwings (o que toca dentro do airship), que até é meio irritante, mas consegue passar bem o clima a que o jogo se propõe; e o tema da cidade de Zanarkand, que consegue passar um certo clima de mistério – não um mistério sombrio ou assustador, mas sim uma espécie de mistério exótico (ou talvez que talvez sejam as moças dançando que me dão essa impressão). Os temas de batalha e vitória também são legais, embora não especialmente destacáveis. As músicas cantadas não impressionam muito, pelo menos não a mim que não sou um grande fã de J-Pop; e, sinceramente, vai ser difícil fazer um canção-tema mais bonita do que Melodies of Life. Uma música especialmente irritante, no entanto, é a que toca nas Calm Lands, que conseguiu a façanha de me irritar mais que o tema do mapa-múndi do FFVIII.

Os efeitos sonoros também não deixam muito a desejar, com explosões, passos, rugidos e etc. A dublagem tem seus altos e baixos – os personagens principais são muito bem dublados (com exceção da Paine, mas talvez seja só implicância minha com a personagem mesmo), com destaque especial para as dubladoras da Yuna e da “vilã” LeBlanc; os secundários, no entanto, deixam muito a desejar, especialmente o anão Tobli e os irmãos Ronso, que quase me lembraram os piores momentos do Grandia original (um excelente jogo estragado pela péssima dublagem em inglês).

A jogabilidade também tem seus pontos altos e baixos. Há uma tentativa de colocar elementos de plataforma no jogo, como saltos sobre pedras e afins, mas no final a presença disso é pouco mais do que um pequeno extra sem grande impacto real (apesar de que eu gostei de ficar pulando sobre as escadas dos templos de Yevon; viva a blasfêmia!) – fora dos combates e mini-games, você ainda estará a maior parte do tempo apenas caminhando e conversando com NPCs. Mas há alguns puzzles e side quests interessantes para serem realizados, alguns muito bem bolados e inteligentes, outros nem tantos – uma dessas side quests é provavelmente a mais chata de toda a história dos Final Fantasies… E mesmo assim você vai precisar fazê-la até o fim se quiser conseguir os malditos 100% de Story Completion. Também gostei bastante da forma de organização do jogo, através de missões não lineares ao invés de um roteiro pré-definido – desde o início do jogo é possível ir a qualquer lugar do mundo, o que lhe dá uma liberdade incomum nos RPGs eletrônicos, pelo menos nos de origem nipônica.

O combate também tem suas características boas e ruins. Temos o retorno da barra ATB (Active Time Battle), agora muito mais active que antes. Os personagens não tomam mais turnos separados – com exceção de alguns ataques especiais, toda a ação ocorre ao mesmo tempo. Isso tem lados bons – é possível fazer coisas como atacar um inimigo enquanto ele corre na sua direção, e assim impedi-lo de agir – e ruins – a velocidade com que o combate ocorre lhe dá muito pouco tempo para escolher os comandos dos personagens, o que às vezes atrapalha de forma séria. O sistema de Garment Grids e troca de jobs durante as batalhas é bastante interessante, oferecendo uma grande variedade de habilidades para serem usadas, e há até alguns jobs especiais que de certa forma substituem os Aeons do jogo anterior. E esse é também o o ponto mais frustrante do combate no jogo: você tem todas essas opções, mas simplesmente não há oportunidade de usá-las. A dificuldade dos combates é tão ridícula que praticamente todos eles, incluindo os chefes, podem ser ganhos simplesmente com ataques normais, mesmo em níveis relativamente baixos, com as únicas exceções sendo alguns chefes opcionais e os monstros das áreas em que você não deveria estar visitando ainda. No final, o combate de FFX-2 é um conjunto de ótimas idéias terrivelmente aproveitadas.

Os mini-games, só pra variar, também tem bons e maus momentos. O cassino das Calm Lands, por exemplo, é um momento péssimo – seus jogos são apenas reaproveitamentos de gráficos de batalha, nem tão bem assim adaptados (caça-níqueis com monstros voadores? Por favor!). Com muita boa vontade, pode-se salvar o Reptile Run, jogo estilo Froggy usando monstros de FF, e o Gull Force, só porque eu adoro jogos de tiro com naves / aviões / coisas voadoras em geral com visão lateral / traseira. Eu também me viciei durante alguns minutos na corrida de lupinos, mas isso é porque eu tenho um pequeno probleminha com apostas. Mesmo assim, você provavelmente vai manter distância depois de realizar as side quests correspondentes e conseguir alguns prêmios especiais. Outro momento que poderia ser apagado do jogo é o mini-game de tiro estrelado pela Yuna, especialmente a sua versão em primeira pessoa.

As coisas começam a melhorar, no entanto, com o Sphere Break, o único mini-game que recebeu um tratamento cuidadoso. É um jogo matemático até bastante interessante, e capaz de prender a sua atenção por algum tempo. No entanto, como pode-se ganhar pouca coisa realmente útil através dele (exceto em uma única missão especial que ocorre durante um torneio), é bem provável que você perca o interesse logo, a menos que seja um daqueles que gostam obter absolutamente tudo disponível em um jogo, já que pode levar algum tempo até completar sua coleção de moedas (algo que eu não tive a menor paciência de tentar). Ah, e um detalhezinho que eu percebi: teoricamente, ele deveria ser um jogo para duas pessoas, mas há apenas um jogador ativo durante as partidas!

E por fim temos o Blitzball, a grande salvação dos mini-games de FFX-2. Diferente da versão de FFX, aqui você não controla diretamente o seu time durante o jogo, mas age como técnico, treinando seus jogadores e definindo estratégias de jogo – como em Eliffot, Football Manager e outros semelhantes. Pessoalmente, acho essa idéia muito melhor que a do jogo original, aquela mistura esquisita de mecânica por turnos e em tempo real, com partidas enormes e que ficavam muito fáceis e entediantes rapidamente. Desta forma ele ficou bem mais interessante, e pode prender a sua atenção por mais tempo. Na verdade, se tivesse sido feito com um pouco mais de cuidado – como a retirada de um pequeno bug na tela de treinamento e a inclusão de mais manobras especiais, opções táticas, times e comandos possíveis durante a partida -, ele sozinho poderia salvar todo o resto do jogo. Me deixou babando por um jogo exclusivamente sobre Blitzball!

Por fim, temos a história – e sim, ela também tem momentos bons e ruins. Provavelmente você já saiba disso, mas resumindo rapidamente: ela começa quando Yuna, dois anos depois de derrotar Sin no jogo anterior, recebe uma esfera contendo um vídeo com alguém muito semelhante a uma certa pessoa. Assim, junto com Rikku, sua nova companheira Paine e o resto da trupe dos Gullwings, ela resolve viajar por Spira em busca de esferas que desvendem os segredos do seu passado, e, quem sabe, reuni-la novamente com um velho amigo. É injusto avaliar esta história por um único ponto de vista, portanto acho que a melhor forma de fazê-lo é vendo-a de duas formas distintas: uma seqüência de FFX e uma história independente.

Como seqüência de FFX, a história de FFX-2 é, na pior das hipóteses, muito boa. Você pode ver tudo que aconteceu com Spira e seus personagens nos dois anos desde que Sin foi derrotado, e a forma episódica como a história é contada permite trabalhar com cada região, instituição e núcleo de personagens de forma praticamente distinta, evitando a armadilha de amarrar tudo em uma só trama de acontecimentos. A busca pessoal de Yuna, embora seja jogada a um segundo plano na maioria do jogo, também é bem interessante sob esse ponto de vista, dando a personagem principal bastante profundade. Na verdade, sob esse aspecto, o final incompleto do jogo consegue ser mais interessante que o melhor final (que, convenhamos, é só o final feliz que todo mundo queria ver), dando a história um significado maior e mais profundo.

É como história independente, no entanto, que aparecem os problemas de FFX-2. Ela até começa muito bem – talvez eu seja o único, mas eu realmente gostei daquele clima ação-pipoca das primeiras missões, algo meio As Panteras, e talvez eu achasse o jogo mais interessante se ele fosse mantido até o fim -, mas começa a desandar mais ou menos a partir do fim do segundo capítulo. Algumas situações e conflitos me pareceram um pouco forçadas demais, assim como as resoluções propostas – especialmente a desculpa para inclusão da canção-tema, que até rende uma CG memorável, mas colabora para retirar qualquer pretensão de seriedade do jogo (se bem que, pensando bem, seriedade até que não é algo tão necessário assim). Outro problema é que provavelmente você não irá desvendá-la por completo sem passar pelo jogo todo algumas vezes, já que é fácil perder algumas side quests com revelações importantes sobre ela.

Os personagens também não colaboram muito, a começar pelo Squall de saias, Paine – uma personagem sem qualquer emoção (se bem que eu fiquei em dúvida se era a personagem mesmo ou a dublagem que dava essa impressão), uma história clichê envolvendo “acontecimentos misteriosos no passado” e uma fixação pela palavra hurt que chega a irritar algumas vezes. E ela nem possui aquilo que tornava o personagem principal do FFVIII tão interessante, os seus momentos introspectivos, que em FFX-2 são todos reservados a Yuna.

A maioria dos personagens secundários também bem que poderiam ser descartados, a começar pelo anão irritante Tobli e os chorões Clasko e Baralai. E alguém mais acha estranho que um mundo inteiro entregue a sua liderança a três jovens de vinte e poucos anos? Bom, mais interessante é o núcleo de Sphere Hunters, como o LeBlanc Syndicate e, principalmente, a equipe dos Gullwings – estes de longe o melhor do jogo, reunindo uma história interessante, personalidades carismáticas e um visual legal, a começar pelo Rolls Roice voador Celsius. Chegaram a me dar vontade de começar uma campanha de 3D&T em busca de esferas que revelem o passado de Spira!

O maior problema da história, no entanto, é aquilo que é conhecido entre os RPGistas como “síndrome do NPC fodão”. A maior parte da trama central envolve muito mais um certo grupo de NPCs do que os personagens que você controla, que em muitos momentos importantes são meros espectadores do que está acontecendo. Isso o distancia bastante do palco central da história, e na verdade você acaba se sentindo em uma gigantesca side quest da verdadeira missão para salvar o mundo. O que é uma pena, pois essa parte de ameaça-de-destruição-mundial (e, afinal de contas, é um Final Fantasy, então tinha que ter algo assim) é até bastante interessante, envolvendo uma máquina devastadora e uma história de amor esquecida há mais de mil anos.

No fim, reunindo tudo isso, Final Fantasy X-2 é, na pior das hipóteses, um bom jogo. Não é uma grande obra-prima, mas também está longe de ser o desastre que algumas pessoas estavam anunciando. Em uma escala de 0 a 10, acho que conseguiria um 6 ou 7 sem muitos problemas, o que pode até ser pouco para um Final Fantasy, mas também não é uma vergonha inadmissível a série. E, honestamente, alguém realmente estava esperando mais do que isso?

Final Fantasy XIII

Houve um tempo em que o lançamento de um novo Final Fantasy era motivo de tensão e ansiedade. Lembro de como passava meses em expectativa na época dos Playstations 1 e 2, me segurando para não ir atrás de vídeos e imagens na internet, pois queria evitar qualquer tipo de spoiler que estragasse as surpresas que ele guardava. O caso mais dramático, para mim, acho que foi o Final Fantasy X, que veio antes de eu comprar um PS2, então eu tive que esperar quase um ano depois do lançamento para poder jogá-lo. E valeu a pena, é claro, pois acredito que tenha sido um dos mais marcantes da série.

Nos últimos tempos, no entanto, não tenho me sentido da mesma forma. Tem a ver um pouco com a idade, é claro – aos vinte e seis anos já não há como dar a mesma importância para um videogame como se dá aos treze. Mas tem a ver também com todo carnaval de títulos que a série se tornou, com dezenas de jogos e sequências lançados para praticamente todos os consoles, não só tornando impossível acompanhá-los como também diminuindo toda a espera e ansiedade que existia entre um e outro. E mesmo os jogos da série principal, na verdade, aqueles que seguem a mesma numeração desde o primeiro título, sofreram algumas mudanças bastante nítidas após a saída de Hironobu Sakaguchi, o histórico produtor e criador da franquia – para quem não sabe, ele se afastou da SquareEnix e fundou uma nova empresa, a Mistwalker, cujo título mais recente lançado para o Wii não esconde suas pretensões ao seu legado nem no nome, The Last Story.

Para substituir Sakaguchi, foi chamado o produtor Yoshinori Kitase, que já havia trabalhado como diretor e em outras funções em outros jogos da série. Muitas mudanças já podiam ser sentidas desde o lançamento anterior, Final Fantasy XII, em especial uma certa queda de qualidade do enredo, que sempre foi um dos seus pontos mais fortes. E isso é ainda mais visível quando se avalia Final Fantasy XIII: desde o início a história toda se desenvolve a partir de um gigantesco deus ex machina (num sentido bem literal até), em que os protagonistas são forçados a se unirem e irem atrás de um determinado objetivo simplesmente porque uma força superior a eles quis assim, e daí em diante segue com alguns mistérios previsíveis, dramas aleatórios (apesar de, em geral, muito bem desenvolvidos) e reviravoltas rocambolescas. No fim, lembra um bocado séries como Gundam Wing ou Samurai Warriors, daquelas que contam com uma trama genérica criada menos com o objetivo de cativar os jogadores do que de fornecer personagens estilosos para cosplays em eventos de anime.

Não ajuda muito também a quase total linearidade que o jogo tem. É um defeito relativo, é claro, e não é algo que necessariamente estrague a experiência, mas é difícil não reparar. Mesmo em Final Fantasy X, que talvez tenha sido talvez o mais linear até agora, havia side quests e possibilidades de desviar do caminho principal, explorar melhor as cidades, etc. Em Final Fantasy XIII não há nada disso: a primeira side quest só vai aparecer no capítulo 11 (de um total de 13), e durante todo o jogo você visita apenas três cidades habitadas, sendo a primeira em um flashback e a última em meio a um ataque de monstros que a tornam pouco mais do que uma dungeon. Até o comércio de itens e equipamentos é todo feito através dos save points. No resto do tempo você estará em áreas selvagens, bases inimigas e ruínas antigas, enfrentando sua dose de monstros atrás de experiência e tesouros; e convenhamos, é difícil se importar muito com o mundo que você tem que salvar quando quase tudo que você conhece dele quer te matar por algum motivo…

Essa impressão de linearidade ainda é reforçada pelo sistema de batalhas. Seguindo a tendência dos últimos RPGs eletrônicos, você só controla um dos personagens, enquanto os outros componentes do grupo de combate são controlados por uma inteligência artificial. Mesmo aquele sob seu comando, no entanto, possui um comando chamado Auto-Battle, que basicamente seleciona as melhores habilidades disponíveis para enfrentar o inimigo atual. Você ainda pode selecioná-las manualmente, é claro, mas rapidamente se percebe que é mais fácil utilizar a seleção automática mesmo, que na maioria das vezes já são aquelas que você escolheria normalmente, além de que o tempo gasto para escolhê-las faz bastante diferença nos momentos mais difíceis. No fim, a impressão que se tem é que há de fato muito pouco controle sobre tudo que é feito durante o jogo – o máximo de estratégia que você terá será o de escolher os papéis a que cabem cada personagem através do sistema de Paradigms, definindo os que atacarão os inimigos, curarão o grupo, utilizarão habilidades de suporte, etc.

Apesar disso, no entanto, é sim um sistema divertido, em parte porque as animações são todas muito bem feitas, e o design dos monstros e inimigos é muito legal – além de que muitos deles são graaaandes, o que é sempre um ponto positivo. E é também um sistema desafiador, porque algumas batalhas são realmente difíceis, mas conseguem ser assim sem chegarem a ser frustrantes. Você sempre se recupera completamente entre um combate e outro, o que diminui a ansiedade causada pela administração de recursos, e a tela de Game Over oferece uma opção de retry que o leva de volta a poucos instantes de antes da batalha começar, de forma que você não precisará fazer todo o caminho desde o último save point até lá (além de que há praticamente um save point a cada mudança de tela, então isso dificilmente seria problema de qualquer forma).

É interessante também notar a influência que certos jogos tiveram na concepção de algumas áreas. Em um determinado ponto, por exemplo, você precisa entrar em contato com estátuas de guerreiros antigos para liberar as passagens às áreas seguintes, e estas estátuas, por sua vez, se comunicando através de uma língua incompreensível, pedem que você enfrente chefes especiais para ajudá-lo – parece familiar? Em outro momento, explorando as ruínas de uma cidade antiga, você se depara com os restos e entulhos deixado por seus habitantes, de uma forma que me lembrou muito certos survival horrors clássicos que se passam em locais abandonados, como Alone in the Dark e Silent Hill.

A trilha sonora de Masashi Hamauzu também merece destaque, pelo menos para alguém vidrado em vgmusic como eu. Ele já havia trabalhado em outros jogos da série, compondo inclusive alguns dos temas do carro-chefe Final Fantasy X, embora o trabalho dele que eu mais conheça e admire seja o SaGa Frontier II. Pode-se dizer que ele se sai bem melhor que o resto do jogo na árdua tarefa de substituir o mestre Nobuo Uematsu – não que ele esteja realmente à sua altura, é claro, e certamente fazem falta temas marcantes como foram a Aria di Mezzo Carattere ou To Zanarkand; mas Hamauzu consegue trazer algumas influências contemporâneas muito interessantes, fugindo do padrão mais erudito das composições de Uematsu e dando uma boa atualizada na sonoridade da série. Há espaço para batidas eletrônicas e ritmos populares, até mesmo bossa nova em um determinado caso, e certos temas ganharam letra e vocais, incluindo o tradicional tema dos chocobos. Apenas fizeram falta algumas composições já tradicionais da série, como Prelude e Victory Fanfare (sim, sacrilégio dos sacrilégios, mudaram o tema da vitória!).

Enfim, apesar de todos os pesares, Final Fantasy XIII não é uma experiência ruim. Além de bastante divertido, é visualmente impressionante e muito bonito de forma geral, dos cenários até o menu de jogo, e é claro que qualquer fã da série irá jogá-lo até o fim de qualquer forma, independente da sua qualidade de fato. Apenas falta mesmo aquele diferencial que o deixe um patamar acima, o algo a mais que se acostumou a esperar de um Final Fantasy.


Sob um céu de blues...

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