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A Flecha de Fogo, de Leonel Caldela

– Por que isso funciona? – perguntei.
Ele me olhou sem entender.
– No norte, a ciência goblin simplesmente não dá certo – expliquei. – Os goblins criam engenhocas mirabolantes, mas elas sempre explodem ou se desmantelam. Ou apenas fazem o que não deveriam.
Ele suspirou.
– Você já tentou voar, Corben?
Há dois dias Kuduk me chamava pelo nome. Era um alívio. Eu não gostava de ser reduzido apenas à minha raça.
– Claro que não – respondi. – É impossível, a menos que você seja um mago ou membro de alguma raça com poderes especiais.
– Você sempre ouviu que não podia voar. Desde criança, sempre soube. Então nunca tentou.
Concordei em silêncio.
– O que provavelmente foi uma boa ideia, pois você iria se esborrachar no chão. Mas a questão é que não tentou porque lhe ensinaram que não podia. Agora imagine se todos a seu redor dissessem que nunca aprenderia a ler. Será que você tentaria?
– Talvez eu… – gaguejei.
– Mesmo se tentasse, o que aconteceria quando você encontrasse uma dificuldade? Não seria a prova de que não consegue?
Comecei a entender onde ele queria chegar.
– Os goblins do norte escutam há muitas gerações que nada do que eles constróem tem valor. Ouvem que para eles “é natural” viver no lixo e nos dejetos das outras raças. Então é claro que, quando criam algo, é algo defeituoso. Lembro de quando houve uma grande migração de goblins do norte para cá, em busca de liberdade. Eles eram terríveis. Quando construíam algo, contentavam-se com traquitanas desastrosas, davam de ombros e diziam que era assim mesmo. A maioria nunca conseguiu aprender ciência ou engenharia, morreu achando que ser incompetente era natural. Mas seus filhos aprenderam e seus netos aprenderam melhor ainda. É impressionante quantas limitações desaparecem quando o que se espera de você não é o fracasso.

Gosto desses livros de fantasia que dialogam com a realidade.

Trecho

(…)

Para aqueles que enfrentarem estes desafios, no entanto, as recompensas são generosas. Qualquer coisa pode ser encontrada em Odisseia – desde que você esteja disposto a viver uma aventura. Não é incomum encontrar viajantes de mundos assolados por doenças aparentemente incuráveis, mas cuja cura pode ser encontrada em Odisseia após se atravessar a Floresta da Morte e explorar o Pântano da Escuridão. Monstros que deveriam ser imbatíveis podem ser vencidos com armas daqui, mas apenas se elas forem forjadas por elementais do magma que vivem no interior do Vulcão dos Dragões Vermelhos. Dizem que mesmo a arma definitiva contra a Tormenta pode ser encontrada em Odisseia – mas a aventura necessária para obtê-la é tão grandiosa, épica e perigosa que nenhum dos que se dispuseram a empreendê-la até hoje tiveram sucesso.

Tormenta: O Desafio dos Deuses

desafio2Tormenta: O Desafio dos Deuses, todos que se importam devem saber a essa altura, é a primeira incursão oficial do cenário de RPG Tormenta no mundo dos jogos eletrônicos. Desenvolvido pela equipe do curso de jogos digitais da Feevale, universidade do Vale dos Sinos no Rio Grande do Sul, e financiado pelos próprios fãs através do Catarse, ele teve o desafio de trazer o cenário amado pelos jogadores para uma nova mídia.

O jogo é um beat ‘em up, ou seja, um jogo de pancadaria no estilo de clássicos como Final Fight e Streets of Rage, apenas com temática medieval – talvez uma referência mais adequada sejam Tower of Doom e Shadow Over Mystara, adaptações clássicas de Dungeons & Dragons para o fliperama, bem como o mais recente Dragon’s Crown, que atualizou de forma muito eficiente e divertida (apesar de algumas polêmicas) o gênero para os consoles modernos. Como nestes últimos, o RPG é referenciado além apenas do cenário, e envolve também elementos de jogabilidade como avanço de nível, aprimoramento de habilidades e aquisição de novos poderes ao longo do jogo.

Há duas opções de personagem: o bárbaro humano Samson e a arqueira e maga elfa Sellena. Cada um possui um estilo bem distinto de jogo, o primeiro valorizando mais a força e imposição físicas, e a segunda com um leque maior de habilidades mágicas à disposição. Embora eles se complementem bem na opção para dois jogadores (o que não poderia faltar no gênero), a impressão que tive é que a elfa é uma personagem mais fácil de se usar no modo para um jogador. Atacar à distância permite que você fuja dos inimigos e evite danos na maior parte do tempo, e faz uma diferença enorme você ter uma magia de cura à disposição, e não ficar dependendo de poções que nem sempre aparecem quando você mais precisa; além de que ter um feitiço de ataque cujo dano é baseado em Inteligência também faz diferença no longo prazo, já que você pode concentrar pontos no atributo cuja função principal no jogo é aumentar a quantidade de experiência recebida, acelerando consideravelmente o ganho de níveis. O jogo é razoavelmente difícil normalmente, mas na minha experiência as dificuldades que encontrei jogando com o bárbaro não apareceram quando decidi recomeçar e testar a elfa, e vi que conseguia passar da maioria das fases quase sem perder vidas.

Há outras questões a serem destacadas no design também. Me incomodou não ter uma opção de seleção de fases, por exemplo – você pode retornar a um save antigo se quiser, mas se o fizer perderá todo o avanço que fez desde então; isso diminui bastante a vida útil do jogo, já que você só pode jogá-lo do início ao fim sem desvios, além de que é frustrante se ver travado em um determinado ponto e se dar conta que não pode retornar para acumular mais experiência e itens (jogos modernos me deixaram mal acostumado, admito). Outro detalhes são mais técnicos – há alguns pequenos bugs (em um determinado momento da fase de Lenórienn, por exemplo, caí de uma ponte e fiquei travado no fundo do cenário), e quedas de framerate em certos pontos, especialmente jogando com o joystick (anos de consoles me desacostumaram de usar teclado, e prefiro evitar a tendinite…).

Mas, claro, não pense que essas críticas significam que eu não gostei do jogo! Esses detalhes me incomodaram, mas no geral, como alguém que acompanha o cenário quase desde a sua criação, e ainda tem uma memória afetiva bastante forte dos beat ‘em ups do passado, me diverti muito com ele. Acredito que o roteiro do Leonel Caldela seja uma boa explicação para isso. Samson e Sellena são combatentes do Exército do Reinado durante a batalha do Forte Amarid, que, ao derrotar um demônio especialmente poderoso, acabam tentados pelo Lorde local Gatzvalith a se tornarem servos lefeu. Salvos no último instante por Khalmyr e Wynna, recebem uma missão: salvar Niala, atual sumo-sacerdotisa da deusa da magia, antes que ela seja corrompida. Claro, enfrentar o próprio Gatzvalith ainda está muito longe de ser possível para os herois. Assim, os deuses os enviam para o passado do mundo, onde eles devem acumular experiência vivenciando alguns momentos históricos do cenário antes de seguirem com a sua missão verdadeira.

Não se trata do mais épico ou profundo roteiro (e alguns dos diálogos estão longe de serem os melhores já escritos pelo Caldela), mas há algo nele que tem um apelo bem único para os fãs: é apenas uma desculpa para transformar em jogo eletrônico personagens e momentos marcantes para a história do cenário. Ao longo dos cinco estágios do jogo, você deve passar pela própria batalha do Forte Amarid, a Lenórienn durante o ataque da Aliança Negra, a guerra de secessão de Portsmouth e o Kishin do Mestre Arsenal; e entre os chefes que você enfrenta estão os próprios Gatzvalith, Thwor Ironfist e Arsenal, além do Cavaleiro Risonho da Trilogia Tormenta. Das grandes sagas do cenário, acho que a única que faltou aparecer foi Holy Avenger (que na verdade acredito que seria o tema do estágio extra caso a última meta do financiamento coletivo tivesse sido atingido – uma pena, adoraria dar uma surra no Paladino também!). Ao longo das cenas, personagens icônicos como Niele, o casal Orion e Vanessa Drake, e Katabrok, o bárbaro, se misturam aos criados pelos colaboradores do projeto. Tudo tem um ar muito forte de homenagem, até mais do que de saga épica pelo destino do mundo.

Enfim, não vou ser desonesto e dizer que o jogo é perfeito, ou que ele passa perto de redefinir as suas ideias sobre jogos eletrônicos. É um jogo simples, que não se propõe realmente a ser diferente, e alguém sem ligação afetiva com o cenário talvez não encontre muito o que gostar. Mas ele é sim muito divertido para quem é fã. Você não terá uma oportunidade parecida de surrar o Thwor Ironfist, ou pelo menos de destruir vasos élficos de valor inestimável atrás de poções de cura. E, é claro, há a esperança de que seja só o primeiro de muitos, e novos jogos bacanas inspirados no cenário apareçam daqui para frente.

Para quem se interessar e não participou do financiamento original, o jogo já está disponível na plataforma de jogos independentes SplitPlay. Você também pode adquirir na Loja Jambô o livro que adapta o jogo para o RPG “de mesa,” e de quebra ganhar um descontinho na compra da versão eletrônica.

Trechos

Trechos de coisas aleatórias que eu tenho feito, mas não tenho conseguido me empolgar pra terminar/publicar. Às vezes pondo aqui e tendo algum feedback (hahah) eu me animo, vai saber.

1.

Em um manto de pura escuridão
Vem a mim
A dama da morte.

 Kaneda Shimaru tossiu e levou a mão à boca para proteger o caderno de haiku. Estava ajoelhado, vestindo um quimono simples. Olhou por um instante para a própria mão e a limpou com um pano de seda, então o dobrou com cuidado e colocou o tecido branco coberto de manchas vermelhas sobre o chão. Uma contração na orelha esquerda, arredondada na base e pontuda como uma folha, o fez levantar o olhar instantes antes de a porta de entrada para o quarto se abrir.

Samurai!

A voz pertencia a uma moça jovem de rosto delicado e olhar suplicante. Cobria o corpo com um vestido fino de tecidos escuros. Ao perceber o olhar do elfo, tocou no par de tiras que o prendiam nos ombros, soltando-as e deixando-o cair sobre o chão.

Kaneda se levantou. A moça se aproximou devagar, deixando o vestido para trás, como se convidasse o samurai a observar o seu corpo se mover ao caminhar. Próxima o bastante, virou o rosto para cima e o encarou em um pedido sem palavras, os lábios tremendo em antecipação.

Um corte na respiração e os olhos arregalados revelaram o espanto. Kaneda havia atravessado o seu ventre com a espada, deixando o sangue respingar sobre o chão. Um movimento para retirá-la e o corpo inerte da jovem desabava em um baque surdo.

Quase ao mesmo tempo uma porta lateral se abriu, revelando uma elfa de cabelos púrpuras em uma armadura delicada segurando uma jovem pelo rosto e cobrindo a sua boca com a mão. Ao lado, outro samurai em armadura completa também observava o ocorrido.

– O quê…? – disse a jovem assim que a boca foi descoberta.

Kunoichi. – respondeu Kaneda. – Um beijo dela arderia com algo mais do que paixão.

Olhou para a espada e viu o sangue escuro borbulhando como ácido. No chão, a pele da jovem começava a derreter, revelando o desenho intrincado de veias e artérias.

– Vamos. Temos que sair daqui.

O elfo limpou a espada com um movimento, e os quatro seguiram em silêncio pelo corredor e para fora da estalagem. Buscaram seus cavalos no estábulo e então partiram na escuridão da noite.

2.

Auuuuuuuuuuuuuuuuuuuu! – um uivo distante ecoava pela noite, atravessando becos e ruelas estreitas. A ele se juntava o som de pés correndo sobre poças d’água – tap, tap, tap -, enquanto uma jovem surgia da escuridão, dobrava uma esquina e seguia adiante em velocidade. Um par de seios volumosos balançava a cada passada, pouco ocultos sob a camisa branca molhada pela chuva; no rosto, a pele escura se contorcia para manter a boca aberta, ofegante, e os olhos arregalados.

Atrás dela vinha um grande morcego, os olhos vermelhos brilhando na escuridão, voando um par de metros acima do chão. A moça corria, mas ele era mais rápido: logo já estava sobre ela, a apenas uma batida de asas de tocá-la com suas presas. Ao se virar e vê-lo tão próximo, a jovem se desequilibrou e caiu sentada no chão.

O morcego diminuiu a velocidade e se aproximou, se deixando envolver por uma névoa púrpura. Por trás dela era possível ver a sua sombra mudando de forma, as patas se alongando, as asas afinando; quando a névoa se dissipou não era um morcego que revelava, mas um homem alto e magro, com o porte de um nobre, envolto por uma capa negra com gola alta. Seu rosto era redondo e pálido, coberto de rugas e outras marcas da idade, com olhos vermelhos brilhantes e um sorriso largo que deixava a mostra um par de caninos longos e afiados.

Caminhou vagarosamente até a moça, como que saboreando cada segundo, deixando seus passos ressoarem pela rua. Ela tremia e o fitava com pavor; ele salivava enquanto respirava, sentindo o aroma do medo. Quando chegou perto o bastante, esticou o braço para agarrá-la, ao mesmo tempo em que abria a boca e posicionava o rosto para aproximá-lo do pescoço. Já podia quase sentir a textura da sua pele, os dedos escorregando no suor, quando foi subitamente atingido por um spray de gás amarelado.

O vampiro recuou e levou as mãos aos olhos, que ardiam e lacrimejavam. A jovem se levantou, largando a lata do spray no chão, e acertou um chute entre as pernas, fazendo-o se encolher; em seguida, se colocou em posição de defesa, os punhos erguidos em frente ao peito, então o agarrou pelo braço e o torceu para trás, forçando-o contra as costas.

– Quem é que tá com medo agora, hein? Seu velho tarado! Filho da p… – o vampiro não terminou de ouvir, pois já se deixava cobrir novamente pela névoa púrpura e voltava à forma de morcego, se libertando da captora e voando em direção ao luar.

Seguiu em uma trajetória irregular, ainda atordoado pelo efeito do gás, se batendo entre telhados e paredes altas, sobrevoando a cidade até uma velha mansão na beira de um penhasco. Entrou por uma janela aberta no andar mais alto, percorreu corredores parcamente iluminados por velas em candelabros, desceu um par de escadarias até os andares mais baixos, e enfim chegou a um grande salão, onde se converteu novamente em homem e se deixou cair sobre uma poltrona estofada.

3.

Podemos incluir a ficção científica, ou FC, em uma visão semelhante, embora voltada para o tempo oposto – o futuro. Grosso modo, podemos dizer que ela expressa o imaginário científico de uma determinada época. É possível buscar suas raízes desde o gênero das histórias gregas das “ilhas bem-aventuradas”, passando por obras renascentistas de cunho social, que poderiam ser interpretadas, de certa forma, como exercícios de ficção científica social, muitas vezes consideradas como obras de “proto-FC.” É a partir do século XIX, no entanto, especialmente com nomes como Júlio Verne e H. G. Wells que a ficção científica passa a tomar suas formas mais contemporâneas, tendo como característica principal “uma extrapolação dos efeitos humanos de uma ciência extrapolada (…).”

Nesta visão extrapolada da ciência, predominou durante algum tempo uma espécie de otimismo positivista no progresso do conhecimento. Tal otimismo, é claro, está relacionado ao próprio contexto do período, o chamado “século da ciência,” onde havia de fato uma crença em uma evolução contínua da humanidade e da tecnologia. Mesmo autores que possuíam visões menos brilhantes, como o britânico H. G. Wells, aquiesciam de certa forma a estes paradigmas, e mesmo que obras como A Máquina do Tempo apresentassem prognósticos bastante sombrios para o futuro último da humanidade, em última instância havia, ainda, uma crença subjacente na própria ciência e na tecnologia.

Isso passou a mudar, no entanto, a partir das décadas de 30 e 40 do século XX, quando passou a predominar na FC ocidental uma visão pessimista e apocalíptica do progresso científico. Sobre esta mudança de comportamento, destacou Muniz Sodré:

A I Guerra Mundial veio a marcar uma nova etapa da história da catástrofe humana: a partir daí, a capacidade técnica, que implica na capacidade de desgastar o inimigo, predomina sobre o engenho estratégico dos generais. A mais-valia operária canaliza-se para a empresa da morte. A indústria, as fábricas, passam à vanguarda das batalhas. Os cientistas aplicam em experiências com gases, petardos e bactérias mortais. A II Grande Guerra confirma a tendência: guerra, técnica e capital são agora a mesma coisa. Na fronteira polonesa, em 39, a carga quixotesca de cavaleiros armados de sabres e fuzis contra os blindados de Hitler oferece uma imagem do choque de dois tempos (…)
Por sua vez, o progresso técnico (e o progresso científico) associa-se estreitamente à empresa da guerra, já que o Estado tecnicamente mais forte é o mais poderoso no campo das armas.

A partir de então, passa a proliferar, na FC, visões distópicas sobre o futuro, especialmente no ocidente capitalista. É o uso da ciência na guerra que causa essa mudança no imaginário científico, tornando comum temas como o cataclisma nuclear e as mutações em seres vivos geradas por radiação.

4.

O mesmo golpe. Dizem que um golpe não funciona duas vezes contra o mesmo cavaleiro. A partir do 2º nível, toda vez que for atacado com um talento, habilidade de classe, habilidade especial ou magia com que já foi atacado antes pelo mesmo oponente, o cavaleiro recebe um bônus de +1 na CA e +2 em quaisquer testes de resistência necessários.

Esse bônus aumenta para +2/+4 no 10º nível, e +3/+6 no 18º nível.

Relato de um sábado surreal

Tive uma experiência um tanto peculiar neste último sábado.

sequestro Relato de um sábado surrealTudo começou um pouco antes das sete da manhã, quando fui acordado por um baque forte bem ao lado da minha cama. Ao abrir os olhos, discerni com dificuldade duas figuras encapuzadas adentrando o meu quarto pela janela! Tentei demonstrar alguma reação, mas não tive tempo suficiente – logo eles já haviam me amarrado e posto um saco escuro na minha cabeça, e me levavam de volta por onde vieram.

Fui levado pela rua e jogado dentro de uma espécie de cabine. Logo ela começou a se mover com um ritmo forte e passadas pesadas; era como se eu estivesse sendo carregado por um elefante indiano. Sem poder enxergar, minhas únicas pistas sobre meus captores vinham de pedaços de conversas que pegava entre eles. Falavam algo sobre uma caixa fantástica onde haveria um mapa ricamente ilustrado, e também de algum tipo de código élfico a ser revelado nos próximos meses.

Algum tempo de viagem depois, percebi que eles próprios começavam a discutir sobre o caminho que seguiam. Não pareciam saber exatamente aonde iam; um, aparentemente o que guiava o veículo, ainda comentou sobre um golpe que recebera no olho em um treinamento marcial. Além de ter sido sequestrado, ainda estava perdido!

feevale Relato de um sábado surrealApesar dos contratempos, chegamos eventualmente ao nosso destino. Apenas quando já estávamos lá o meu capuz foi retirado, e pude ver que havia outra vítima além de mim. Também pude ver aonde haviam nos levado: uma espécie de base secreta de alta tecnologia, onde programas e softwares ultra-secretos eram produzidos. Encontramos com outras pessoas que também haviam sido sequestradas, e ouvimos a razão de termos sido levados até lá.

Havíamos sido sequestr… Digo, selecionados entre diversos candidatos para fazer um playtest do jogoTormenta: O Desafio dos Deuses, que se encontra em fase de financiamento coletivo através do site Catarse.me. O jogo que jogaríamos, fomos logo avisados, não se tratava nem de perto do produto final, mas sim de um protótipo, uma pequena demonstração e teste prático daquilo que pretendiam realizar. Entre outras coisas, haveria apenas um dos protagonistas anunciados disponível para jogar, o bárbaro loiro.

Após esta introdução fomos levados às máquinas onde o testaríamos. O jogo em si consistia de três fases simples, todas ambientada no Forte Amarid durante a batalha contra a Tormenta. Começávamos nos andares inferiores; seguíamos então para a sala das bandeiras; e terminávamos o jogo nas muralhas do forte, em meio à chuva ácida que descia sobre a batalha.

Os comandos eram simples – além dos movimentos, um botão para atacar, um para defesa, um para pular e um para realizar um ataque especial -, e o fato de se tratar ainda de um protótipo podia ser percebido pela dureza de alguns deles, em especial o ataque especial que às vezes demorava para ser realizado. Mesmo assim, eram o suficiente para o que o jogo se propunha – um beat ‘em up, à lá Final FightGolden Axe e tantos outros clássicos, em que à medida em que avançávamos na fase éramos frequentemente cercados por inimigos a despachar com golpes da nossa espada.

Achei interessante a quantidade de detalhes na concepção e nos gráficos, demonstrando um cuidado em mostrar serviço mesmo se tratando de um protótipo. Os cenários internos eram marcados por manchas de sangue, enquanto na fase da muralha havia espinhos rubros e outras marcas da presença da Tormenta. Neste último estágio, uma chuva ácida também constantemente reduzia a sua energia, tornando-o o mais difícil dos três, e no final, após as hordas de cultistas, você enfrentava também o seu primeiro demônio lefeu.

No geral achei a experiência bastante interessante, e fiquei com a minha curiosidade bastante atiçada para vê-lo em sua versão definitiva.

tormentadesafio Relato de um sábado surreal

Ao fim do teste, fomos levados individualmente para uma outra sala, onde éramos colocados em uma cadeira com uma luz forte sobre nosso rosto, e éramos interrogados por uma silhueta escura sentada atrás dela ao lado de uma câmera de gravação.

– O que você achou do jogo?

– O que você achou dos gráficos?

– O que você acha que poderia melhorar?

Após uma longa bateria de perguntas como estas a silhueta pareceu enfim ficar satisfeita, e fez um sinal para alguém que estava atrás de mim. Antes que pudesse reagir senti uma pancada na nuca, e tudo ficou escuro.

Acordei em frente à loja matriz da Jambô no centro de Porto Alegre. Ainda um pouco atordoado, sem saber bem o que fazer, decidi aproveitar para entrar e comprar o meu exemplar de Guerra dos Tronos RPG. Então fui até o terminal de ônibus e voltei para casa.

Relato inteiramente verídico, exceto pelas partes inventadas.

Tormenta: O Desafio dos Deuses

tormenta-desafio_dos_deuses_00Bueno, todo mundo que se interessa provavelmente já sabe, mas o que custa divulgar um pouco mais? Foi anunciado essa semana o financiamento coletivo para Tormenta: O Desafio dos Deuses, primeiro jogo eletrônico a ser ambientado no famoso cenário de fantasia nacional.

Enquanto provavelmente não seja o jogo dos sonhos da maioria dos fãs (que provavelmente sonhariam com um RPG tradicional a lá Baldur’s Gate e Neverwinter Nights, ou pelo menos uma aventura mais moderna como um God of War ou Devil May Cry), há de se destacar que é apenas um primeiro projeto, que deve pavimentar o caminho para jogos mais ambiciosos no futuro. E, bem, há sim uma história a resgatar da fantasia RPGística no beat ‘em up, um dos gêneros que construíram os games como conhecemos hoje, vide clássicos como Tower of Doom e Shadow Over Mystara.

(Aliás, bateu a nostalgia agora. Acho que vou catar uns emuladores.)

Enfim, é um projeto bacana e que vale uma ajuda. Além de tudo, é uma forma legal de talvez fomentar o surgimento de uma indústria de games verdadeira no país. Eu vou contribuir, pelo menos.


Sob um céu de blues...

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