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Oreshika: Tainted Bloodlines

oreshika-tainted-bloodlinesAcho que não tem gênero de jogos eletrônicos que eu tenha jogado mais do que os RPGs japoneses com combates por turnos (jogos de luta talvez cheguem perto). A partir principalmente do primeiro Playstation (não era exatamente fã do gênero durante os 16 bits, embora tenha corrido atrás do prejuízo posteriormente com ajuda de emuladores), acho que joguei todos os principais lançamentos, e um bocado de jogos alternativos também – Persona, Suikoden, Legend of Legaia, Grandia, Xenogears, mais Final Fantasies do que consigo lembrar… Quando vejo alguns jogos modernos, como Dragon Age ou The Witcher, por mais que saiba reconhecer suas qualidades e também me divirta um bocado com eles, não consigo evitar um certo olhar saudoso pra esse passado, e ansiar por uma experiência mais próxima daquela que eles me proporcionavam. E uma das razões que acabaram me convencendo a adquirir um Playstation Vita foi justamente a possibilidade de voltar a encontrar jogos assim, já que aparentemente é nos portáteis o seu último foco de resistência, sem contar a possibilidade de reviver clássicos antigos através da Playstation Store.

Oreshika: Tainted Bloodlines é o primeiro desses jogos que realmente me fez pensar que valeu a pena ter adquirido o console. É um RPG por turnos que honra a  longa tradição que o precede, mas também adiciona um bocado de reviravoltas e novidades, fugindo das fórmulas prontas que assombram as grandes franquias do gênero. Tudo isso fechado com uma apresentação impecável, com gráficos e música lindos remetendo à arte tradicional japonesa, e o provável maior banho interativo de cultura oriental desde Okami.

O jogo conta a história de um determinado clã de samurai no Japão da era Heian, cujo nome e características gerais você pode determinar ao começar a partida. Encarregado de cuidar de cinco relíquias sagradas, ele caiu em desgraça devido a maquinações de um feiticeiro onmyoji chamado Abe no Seimei, que roubou e escondeu os artefatos. Para aplacar a ira dos deuses, o Imperador determinou que todos os membros do clã fossem mortos; os próprios deuses, no entanto, se apiedaram de um destino tão cruel, e os trouxeram de volta à vida para que pudessem limpar o seu nome e buscar vingança contra aquele que o desgraçou em primeiro lugar.

A ressurreição, no entanto, não foi sem contratempos. Antes de serem executados, Seimei lançou sobre o clã duas maldições. A primeira reduz o tempo de vida dos seus membros, que atinge seu limite por volta dos dois anos; e a segunda impede que eles se reproduzam com qualquer um exceto os próprios deuses e outros membros de clãs amaldiçoados. Mais uma vez, assim, foi necessário uma intervenção divina: os deuses se colocaram à disposição para uniões matrimoniais, garantindo que a linhagem do clã se mantivesse e dando a eles habilidades únicas, entre elas a de um amadurecimento acelerado para que os dois anos de vida de cada geração sejam aproveitados o máximo possível.

Temos aí então o mote principal do jogo: o de ser, antes de um simples RPG, um simulador de clã. O protagonista não é um único personagem, mas sim uma linhagem inteira deles, conforme aqueles com quem você começou são substituídos por seus filhos, netos, bisnetos e além. Cada geração aumenta a força da anterior, na medida em que todos vão acumulando experiência, habilidades especiais e se casando com deuses cada vez mais poderosos. Além disso, para além de explorar dungeons e vencer demônios, você também deve administrar e governar a sua província, investindo o dinheiro conquistado nas aventuras em áreas estratégicas como produção de armas e armaduras, itens de cura ou mesmo no entretenimento e devoção religiosa – o resultado final acaba lembrando bastante o RPG “de mesa” Blood & Honor, só adicionado de elementos fantásticos (o que talvez o aproxime mais de um Tenra Bansho Zero, na verdade).

O jogo em si é dividido em uma série de rodadas, cada uma com duração de um mês, em que você deve administrar os afazeres do clã, cuidar de eventuais casamentos e funerais, bem como decidir os investimentos para melhorar os serviços da província. Se parece coisa demais, não se preocupe: você conta com o auxílio de Kochin, uma menina-doninha que faz as vezes de garota-bichinho-fofinha-de-anime da vez, e, contrário a tantos outros ajudantes de games por aí, de fato dá bons conselhos e sugestões sobre o que fazer a seguir. Por fim, uma vez por mês, você pode sair para explorar uma dungeon nas suas terras ou nas de outros clãs, e reunir o dinheiro e experiência necessários para cumprir seus objetivos.

Aqui temos o componente online do jogo. Esses “outros clãs” pertencem, em sua maioria, a outros jogadores conectados, cujas terras você pode visitar para comprar itens, contratar mercenários, arranjar casamentos ou mesmo participar de torneios pelo brasão do clã. Ao começar uma partida o seu clã é colocado em um determinado ponto do mapa, com duas dungeons aleatórias próximas (e uma terceira após você atingir um determinado ponto da história); para visitar as demais, assim, você deve visitar estas outras províncias, estabelecendo toda uma rede própria de ligações e alianças.

As dungeons são talvez o ponto que pudesse ter maior variação. Existem nove modelos básicos, além de outras duas que você libera com o desenrolar da trama, embora seus mapas exatos possam ser diferentes em cada província. Você pode explorá-las enfrentando seus demônios e recolhendo seus tesouros, mas o tempo para fazê-lo é limitado; uma vez que acabe, você tem a opção de continuar nela por mais um mês ou retornar para casa. O tempo exato que você possui não é fixo: você possui quatro classificações de dificuldade, da mais baixa em que você recebe o dobro de experiência e dinheiro mas possui menos tempo, até a mais alta em que a experiência dinheiro recebidas são menores, mas há mais tempo para exploração; e é possível alternar livremente entre elas, para quando você quiser passar mais rápido por uma rodada ou ter mais tempo para recolher tesouros ou encontrar a entrada para o Festival de Todos os Demônios que avança a história. De modo geral, no entanto, como você as estará visitando com muita freqüência, é possível que acabe enjoando de algumas delas com certa rapidez.

Durante a exploração as batalhas não são aleatórias – ou seja, você vê os inimigos na tela, e pode até mesmo emboscá-los para obter uma vantagem na primeira rodada. O sistema de combates segue o modelo de turnos de forma bem clássica, em que cada personagem tem a sua vez determinada pelo seu atributo de agilidade, e então você deve escolher entre uma ação ou habilidade especial a partir de uma série de menus. No entanto, há uma boa dose de pequenos detalhes que dão maior profundidade e permitem diversas variações estratégicas. Cada lado da batalha, por exemplo, possui duas linhas de combatentes, uma dianteira e uma traseira; as suas opções de ações são determinadas pela sua posição nelas, além da sua classe – um espadachim, por exemplo, só pode atacar inimigos na linha de frente, enquanto um arqueiro ou carabineiro pode atacar inimigos em qualquer posição. Outras classes são capazes de atacar ao mesmo tempo todos os inimigos em uma determinada linha, ou possuem ataques diferentes contra inimigos na linha de frente ou de trás. As magias também podem ter efeito sobre um único inimigo, uma linha de inimigos ou todos eles, e você pode ainda reunir vários personagens para lançar uma magia em conjunto, multiplicando o seu poder.

Há muitos outros elementos diferentes no jogo, cada um com mecânicas próprias e características únicas, e de maneira geral você continuará liberando novas habilidades e lendo novos tutoriais de como usá-las já várias horas adentro da história. Há uma determinada personagem que entra para o clã após a trama avançar um pouco, com uma classe e habilidades especiais únicas (e voz da Megumi Hayashibara, o que é quase uma habilidade especial à parte – aliás, é um belo ponto para a caracterização e imersão a opção por manter o som original em japonês, localizando apenas os textos); outra classe especial com características únicas você libera para os personagens já quase no final. De maneira geral, sempre que você acha que já viu e entendeu tudo o que há para fazer, o jogo vai lá e te mostra que há ainda mais.

De todas as mecânicas apresentadas, no entanto, certamente as mais imersivas e profundas são aquelas que dizem respeito à linhagem e a passagem das gerações do clã. Como já foi comentado, o mote principal da história é que você faz parte de um clã amaldiçoado, em que os membros, apesar de amadurecerem muito mais rápido, só podem viver por cerca de dois anos; esse é o período que eles possuem para desenvolver suas habilidades e gerar e treinar descendentes que darão continuidade à sua missão. Cada nova geração deve ser mais forte que a anterior, uma vez que os próprios demônios que enfrentam também estão se fortalecendo, e o jogo oferece uma série de formas de garantir isso.

Um exemplo é a produção de armas e armaduras ancestrais. Conforme você investe dinheiro na produção de armas e armaduras na sua província, poderá convidar para viver nela artesãos especializados que podem produzir itens exclusivos para determinados personagens. Estes itens inicialmente serão fracos, mas seu poder aumenta conforme o personagem escolhido avança de nível – e, quando morrer, ele pode passá-los como herança para outro personagem da mesma classe, com o qual ele continuará a evoluir e ganhar novos poderes. Assim, bastarão algumas gerações para que se tornem extremamente poderosos. As técnicas secretas de cada classe, que um personagem pode começar a desenvolver após ganhar alguns níveis, também seguem uma mecânica parecida, com a diferença de que, além da limitação da classe, elas também devem ser passadas diretamente de um pai para um filho ou serão perdidas.

No geral, tudo no jogo favorece que você crie certas tradições para o seu clã, criando itens e determinando braços familiares exclusivos para cada classe. Por vezes ele é quase um estudo social sobre o tema, e o resultado é incrivelmente imersivo e divertido. Até na aparência dos personagens há toda uma série de pequenos detalhes, com certas características físicas que são passadas para as gerações seguintes – casar-se com um deus com orelhas de raposa, por exemplo, pode fazer com que seus filhos ou netos desenvolvam uma característica parecida; ou então, às vezes, uma característica como cor dos olhos ou estilo de cabelo que parecia ter desaparecido reaparece duas ou três gerações depois apenas para surpreendê-lo. Some a isso ainda a possibilidade de usar a câmera do Vita para criar um personagem baseado na sua própria aparência, ou ainda a de criar um código QR para determinados personagens que você queira compartilhar com amigos e conhecidos; e mesmo as dungeons são repletas de “locais famosos” onde você pode parar e tirar uma foto de família para compartilhar nas redes sociais, quase como se fosse uma viagem de férias.

Com isso, mesmo que sejam tantos e criados pelo próprio jogador, cada personagem acaba adquirindo uma personalidade bastante única. Isso é refletido no próprio jogo – há uma classificação de personalidades de acordo com os elementos que influenciam as suas sugestões de ações em combate e a sua lealdade ao clã quando ficam muito tempo sem participar da ação. Um personagem de fogo, por exemplo, é mais agressivo e ativo, mas também volátil; enquanto um personagem com personalidade de terra é mais rígido e defensivo, mas também mais leal. Com o tempo você aprende a se importar com cada um individualmente, e realmente sente quando a sua morte se aproxima. Há um funeral tocante em que os seus feitos são lembrados mês a mês, e um pequeno conjunto de palavras finais repletas de emoção e sentimento. E mesmo depois de morto ele ainda pode se fazer presente, seja concedendo um bônus eventual através das armas ancestrais que deixou como herança, seja até, em alguns casos, tornando-se uma nova divindade que pode ser escolhida para casamentos no futuro.

Tudo se completa com a apresentação linda, tanto nos gráficos misturando anime com arte tradicional japonesa, até na própria música também de inspiração tradicional, que colabora muito para criar o clima e dar o tom da história. Para quem gosta de cultura e história japonesas, praticamente cada elemento do jogo possui algum atrativo próprio, colaborando com a caracterização de uma era Heian (que não costuma ser a mais conhecida e celebrada no ocidente) colorida e vibrante, repleta de magia e fantasia, e em que até os demônios têm festivais próprios animados e calorosos.

Enfim, gostei muito de Oreshika: Tainted Bloodlines. É uma experiência imersiva e envolvente como há tempos eu não tinha, daquelas que te faz ficar acordado por vários fins de semana apenas para fazer o seu clã chegar no estágio seguinte. Jogo obrigatório para quem possui um Playstation Vita, gosta de RPGs tradicionais por turnos, e/ou simplesmente se interessa pela cultura e história japonesas de maneira geral.

Tenra Bansho Zero

tenra-coverDesde que vi pela primeira vez a página deste projeto no Kickstarter, eu já sabia:  eu tinha que colaborar. Não sei exatamente o que fez eu decidir isso quase instantaneamente. Seriam as imagens misturavam guerreiros monstruosos, ninjas ciborgues, mecha? O subtítulo “hiper-fantasia asiática?”  A descrição de um cenário de fantasia com praticamente toda a cultura pop japonesa que eu conheço desde dez anos através de animes e afins? Qualquer que tenha sido a razão, eu realmente decidi que eu precisava participar do projeto e garantir a minha cópia. E alguns meses depois de fazer a minha contribuição, enfim, recebi para avaliação um PDF contendo a versão para revisão, que eu resenho aqui para quem quiser conhecer mais a respeito.

Enfim, para quem não sabe (e eu também não sabia até conhecer o projeto e correr atrás de informações), Tenra Bansho Zero é um RPG escrito e publicado por Junichi Inoue, que desde a sua primeira edição em 1997 rapidamente se tornou um dos mais populares no Japão. O projeto de tradução foi idealizado por Andy Kitkowski, um tradutor norte-americano apaixonado por cultura asiática, que conheceu o jogo e decidiu que queria de qualquer maneira publicá-lo em inglês. E eis que surgiu o projeto de financiamento coletivo extremamente bem sucedido (de $9 mil pedidos inicialmente, foram conseguidos no fim quase $130 mil!).

Do que eu pude avaliar pelos PDFs para revisão, trata-se de um sistema bem particular, que pega os elementos básicos do RPG como nós conhecemos e o impregna de cultura oriental, não apenas no cenário mas no seu próprio sistema de regras e formato das sessões. O trabalho de tradução inclusive foi além de meramente converter o jogo para outra língua, e inclui diversas notas explicativas a respeito da cultura de jogos entre os japoneses. O resultado é um material bastante único, que, mais do que apresentar inúmeras idéias de jogo, realmente te ensina algo sobre uma cultura diferente.

Mas vamos por partes. A grande maioria dos RPGs que eu conheço sempre começa com as regras para criação de personagens, e com Tenra não é muito diferente. Existem em geral dois modos clássicos de fazer isso: usando classes de personagens ou outro equivalente, ou com distribuição livre de pontos. TBZ conseguiu, de alguma forma, ficar exatamente no meio destes dois paradigmas: ao criar um personagem você deve escolher entre uma série de arquétipos prontos, que já vêm com certas habilidades e poderes pré-definidos; no entanto, pode também combinar diversos deles, além de fazer alguns pequenos ajustes e adições no resultado final.

Há arquétipos de todos os tipos: profissionais, sociais, raciais… Alguns mesmo tratam de históricos específicos, como ex-samurai, ex-piloto, etc. Como a combinação deles é livre, é possível ter uma variedade bastante grande de personagens. A contrapartida, é claro, é que eles vêm com um custo: todo arquétipo adiciona um certo valor de Karma ao personagem. Durante o jogo, o seu valor de Karma nunca pode ultrapassar 108, representando os 108 pecados da doutrina budista; se isso acontecer, o personagem se torna um asura, uma espécie de demônio incontrolável, e é entregue ao mestre como um NPC. Assim, nada impede você de começar com um ninjasamurai-ciborgue-piloto-de-mecha; mas se o fizer, terá que tomar muito cuidado durante a partida, pois qualquer descuido pode fazê-lo exceder o máximo de Karma e assim perder o controle sobre o seu personagem…

O sistema de rolagens também é interessante, ficando em outro meio termo entre diversas formas mais tradicionais. Você possui uma pilha de dados de seis lados igual ao seu atributo, e deve rolá-los para conseguir um valor igual ou menor ao de uma perícia; por fim, há também uma dificuldade-alvo, que diz a quantidade de sucessos que você deve rolar para ser bem sucedido. Por exemplo: ao buscar informações em uma vila, o mestre determina que o atributo a ser rolado é Empatia, com a perícia Informações e dificuldade 2. Você possui Empatia 5, portanto rola cinco dados; a sua perícia Informação é 3, portanto você deve rolar 3 ou menos em cada um desses dados; e por fim, como a dificuldade é 2, você precisa conseguir sucessos em pelo menos dois dados para ser bem sucedido. Com a quantidade de variantes envolvidas (entre outras coisas, você pode misturar qualquer atributo com qualquer perícia), há bastante margem para o mestre pedir jogadas diferentes, tornando a partida menos previsível sem prejudicar a praticidade do jogo.

Isso é somado ainda a um sistema de combate também voltado para o lado prático e da intuitividade. Como em 3D&T e Mutantes & Malfeitores, o seu foco é a ação, e não a tática; no lugar de regras detalhadas de movimentação e dúzias de opções de manobras, há as indicações gerais de como atacar e defender, e na maioria dos casos é deixado a cargo do mestre e dos jogadores dar cor a estas jogadas. Entre os detalhes específicos mais interessantes, está o fato de que toda defesa é também uma tentativa de contra-ataque – ou seja, se o seu resultado ao se defender for melhor que o do atacante, você não só evita o golpe como ainda ganha um ataque extra contra ele! Assim é muito simples de fazer aquelas cenas típicas de filmes de artes marciais, em que o Bruce Lee detona sozinho todos os estudantes da escola de kung fu rival.

Outro elemento interessante é o sistema de ferimentos que o jogo propõe. Além da sua contagem de Vitalidade (os tradicionais Pontos de Vida), cada personagem também possui algumas “caixas” de ferimentos que ele pode marcar. Por exemplo, se quiser evitar a perda de Vitalidade em um determinado ataque, ele pode marcar uma caixa de Ferimentos Leves, representando cortes e arranhões adquiridos no lugar do dano. Na medida em que os ferimentos vão ficando mais graves, você também recebe alguns bônus na hora de combater – sim, você fica mais forte à medida que toma mais dano! Isso também é feito para emular melhor filmes e seriados de artes marciais, em que as lutas vão aumentando em tensão e gravidade na medida em que os lutadores vão se golpeando, até chegar ao clímax final com um par de golpes em câmera lenta em meio a um círculo de fogo, ou qualquer coisa assim. Em último caso, você pode pôr a própria vida em risco em troca do maior bônus, mas deve acatar o resultado caso perca a batalha no final.

A alma do sistema, em todo caso, está em como ele utiliza três elementos específicos: os pontos de Kiai, as fichas Aiki, e os Destinos dos personagens. Pontos de Kiai funcionam basicamente como os Pontos de Ação, Heroicos e outros tantos que são comuns em sistemas recentes. Você pode gastar eles para receber alguns bônus de jogo ou realizar algumas manobras únicas. Eles também fazem as vezes de experiência, visto que você pode usá-los para aumentar seus atributos e poderes nos intervalos entre os atos. No entanto, todo ponto de Kiai gasto se transforma mais tarde em um ponto de Karma; portanto, abusar deles pode acabar transformando o seu personagem em um asura.

E como você adquire pontos de Kiai? Usando as fichas Aiki. Estas fichas devem ser distribuídas durante o jogo, de acordo com as ações dos personagens, e servem para adquirir pontos de Kiai rapidamente ou nos intervalos entre os atos. Jogadores que ajam de acordo com o histórico e personalidade que escolheram na criação devem receber fichas como premiação, bem como aqueles que tiverem boas soluções para os problemas que surgirem ou simplesmente fizerem coisas legais. O jogo propõe que não só o mestre tenha o poder de distribuir as fichas Aiki, mas também os jogadores: em certo sentido, é como se eles fossem o público de uma peça teatral, distribuindo as fichas de acordo com o quão entretidos estão se sentindo.

Claro, há um critério para a distribuição adequada de fichas Aiki, e esse critério é representado pelos Destinos. Cada personagem pode ter um ou mais deles, que representam objetivos pessoais e a forma como ele se sente a respeito dos demais. Por exemplo, se você é apaixonado por um outro personagem, isso pode ser considerado um Destino; se possui a missão de proteger o príncipe-herdeiro, também; e se quer descobrir a verdade sobre a morte dos seus familiares, isso pode muito bem ser outro Destino. O próprio mestre também deve, no início da sessão, dar um Destino especial para cada um dos personagens, representando aquilo que ele espera que seja feito por ele durante o jogo. Assim é fácil saber um personagem merece ou não receber uma ficha Aiki: basta seguir as indicações dos seus Destinos.

Os Destinos possuem também outras funções importantes no jogo. Cada um deles possui um valor, que é utilizado na hora de converter fichas Aiki em pontos de Kiai. E, mais importante, eles também podem ser usados para reduzir o Karma do personagem, na medida em que os objetivos representados neles vão sendo cumpridos, sendo fundamentais para mantê-lo longe da transformação em asura.

A forma como todos esses elementos se unem na partida é bastante peculiar. Tudo é feito para emular a atmosfera de uma peça tradicional de teatro kabuki – o próprio conceito das fichas Aiki tem como objetivo colocar os jogadores no papel de público dessa peça. A estrutura das aventuras também é feita através de cenas e atos, com direito mesmo a um intervalo entre eles para os jogadores descansarem e fazerem a manutenção dos seus personagens. Outro ponto curioso é que o livro desencoraja a realização de campanhas – embora certamente não sejam impossíveis de se realizar, e existirem até algumas sugestões nesse sentido, o jogo funciona melhor, segundo diz, com aventuras fechadas, terminadas em uma ou duas sessões de jogo, como se fosse mesmo uma única peça de teatro com início, meio e fim. A própria evolução dos personagens e sublimação de Destinos é  feito durante os intervalos, de forma a garantir que haja um desenvolvimento da sua personalidade dentro da própria aventura.

Quanto ao cenário, o jogo se passa no planeta Tenra, que significa “toda a terra sob o céu.” Os seres humanos não são nativos desse planeta, mas, segundo a história contada pelos sacerdotes Shinto, desceram das estrelas milhares de anos atrás, em uma óbvia metáfora para a colonização espacial. Isolados, desenvolveram-se em uma cultura única semelhante à do Japão feudal, com a divisão das ilhas onde se estabeleceram em domínios e províncias sob a tutela de um Imperador, e a igreja Shinto determinando os rumos da civilização por trás das cortinas. É um mundo que sofre com guerras endêmicas há 400 anos, desde que a própria igreja Shinto concedeu permissão para que os senhores feudais lutassem entre si para expandir os seus domínios. E tudo só piorou desde que um estranho artefato conhecido como a Estrela Fantasma caiu no planeta, devastando a antiga capital e levando à divisão da igreja em duas facções distintas.

E aqui entram todos os personagens que eu citei mais acima: uma situação de guerra tão longa levou o desenvolvimento de dezenas de novas tecnologias bélicas, tanto fundamentadas na ciência como na magia. Isso permite, basicamente, que todos os elementos que já fizeram parte da cultura pop japonesa de alguma forma encontrem algum espaço: mechasamurai, monstros, mesmo ecos dos mangás cyberpunk nas próteses cibernéticas e afins. Há um cuidado especial em descrever um por um todos os “tipos” de personagens que estão disponíveis aos jogadores: os samurai, que aqui não são vassalos dos senhores feudais, mas guerreiros que passaram por uma dolorosa cirurgia para receberem os poderes de uma criatura sobrenatural; os shinobi, com suas técnicas sombrias ampliadas por procedimentos cirúrgicos e próteses cibernéticas; os pilotos das armaduras yoroi, grandes máquinas movidas por magia que só podem ser pilotadas por jovens ainda puros de espírito; os kijin e kongohki, que são os ciborgues e andróides de Tenra; os oni, a raça nativa original de Tenra, com uma cultura tribal ligada à natureza, algo como uma versão mangá dos na’vi de Avatar; os anelidistas, que possuem implantados no seu corpo espécies de vermes nativas de Tenra, que num processo de simbiose dão a eles poderes medicinais… Enfim, há uma gama enorme de possibilidades, alguns dos quais podem até ser misturados entre si.

O ponto interessante, acho, é a forma como a fantasia oriental e a ficção científica acabam se misturando em todos eles. A magia onmyojutsu, por exemplo, que funciona através da invocação de espíritos conhecidos como shikigami, pode ser conjurada de forma tradicional, através de selos de papel e força de vontade; ou de ábacos mecânicos especiais, praticamente como feitiços programados em computador! E estão lá também ninja com próteses cibernéticas, gueixas-robô, templos xintoístas com servidores de rede interna… Tudo isso concebido sob uma ótica bem japonesa, e não uma mera visão externa da sua história e cultura como estamos mais acostumados por aqui.

Enfim, Tenra Bansho Zero é um jogo bastante único em todos os sentidos possíveis. Só me falta mesmo é arranjar um grupo novo pra jogar umas partidas… Enquanto não consigo, pelo menos tenho me divertido adaptando alguns dos seus elementos para 3D&T no blog RPGista, do qual sou colaborador. Quem se interessar pode dar uma olhada.


Sob um céu de blues...

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