Os Rangers do Poder

Um terrível mal despertou em Petrynia: Grrulachk, druida de Meggallokk crescido na Montanha do Dente de Dragão, está atacando os centros urbanos do reino com monstros gigantes, buscando criar uma nova Era de Meggallokk. Mas nem tudo está perdido! Zord, um velho druida de Allihanna, prevendo o perigo, orou à deusa para enviar uma solução. E em uma noite de lua minguante ela respondeu ao seu chamado: seis raios caíram do céu atingindo seis jovens aventureiros petrynianos, que Zord prontamente se colocou a procurar. Cinco deles foram encontrados durante um ataque à cidade de Altrim por um monstro marinho invocado pelo druida maligno; invocando pela primeira vez os poderes dos seus Totens do Poder, os cinco heróis impediram a destruição da cidade, e se uniram com o objetivo de livrar Arton desta ameaça. Juntos eles formam a última esperança deste mundo – os incríveis Rangers do Poder!

Os Rangers do Poder
Os Rangers do Poder são cinco ao todo, mais o seu mestre e mentor, o druida Zord. Todos eles, além das suas características próprias, possuem uma arma mágica especial e um totem protetor, que representa o golem que ele pode invocar para enfrentar as criaturas monstruosas conjuradas por Grrulachk (mais detalhes adiante). Os cinco personagens principais foram criados com 12 pontos e podem ser usados como personagens jogadores.

Zord
F0 H0 R0 A0 PdF0 1 PV 60 PMs
Vantagens/Desvantagens: Aliados x 5 (os cinco rangers), Alquimista, Arena (Bosque de Farn), Clericato, Magia Branca, Magia Elemental, Magia Irresistível 2, PMs Extras x6, Perícias Animais e Sobrevivência
Zord é um velho druida do Bosque de Farn, que orou aos deuses para que enviassem uma solução contra a ameaça de Grrulachk, e então reuniu os guerreiros agraciados com os poderes dos raios elementais enviados por eles. É o mestre e mentor dos Rangers do Poder, dando-lhes conselhos com sua vasta sabedoria e ensinando-os a usar adequadamente seus poderes especiais. É também capaz de falar com os animais do bosque, que o mantêm informado de tudo o que acontece nas redondezas.

Alain Ulthermann, o Ranger do Fogo
F2 (corte) H2 R2 A3 PdF0 10 PVs 10 PMs
Vantagens/Desvantagens: Aliado (Slardak), Ataque Múltiplo, Arma Mágica (F+1, Ataque Especial, Flagelo/youkai – 20 PEs/2ptos), Arena (estradas), Mentor, Código de Honra (Heróis, Honestidade e Combate)
Nascido em Malpetrim e vivendo desde a adolescência como mercenário andarilho, Alain Ulthermann é descendente de uma linhagem de orgulhosos guerreiros bárbaros da região que há muito se misturou com os colonos do sul, ainda na época da formação do Reinado. É alto e forte, e sua ascendência bárbara é visível pela pele levemente mais escura que o comum para a região. É sempre sério e compenetrado, colocando a missão do grupo sempre em primeiro lugar, e bastante corajoso, além de um guerreiro muito bem treinado. Geralmente age como líder dos Rangers na maioria das situações. Seu elemento é o Fogo, seu Totem é a Salamandra, e sua Arma Totêmica é a Espada Flamejante, cuja lâmina é capaz de conjurar chamas místicas para desferir um poderoso Ataque Especial.

Bardolph Landriggas, o Ranger da Terra
F3 (corte) H1 R3 A2 PdF0 (corte) 15 PVs 15 PMs
Vantagens/Desvantagens: Anão, Aliado (Drill), Arma Mágica (F+1, Ataque Especial, Flagelo/youkai – 20 PEs/2ptos), Arena (subterrâneos), Mentor, Código de Honra (Heróis e Honestidade), Fobia (lugares altos – incomum)
Bardolph Landriggas é um anão peculiar. Dispensa o uso de barba, característica tão comum entre os da sua raça, deixando a face rechonchuda e rosada sempre à mostra; e é também incrivelmente bem-humorado, mesmo nos mais tensos momentos, geralmente garantindo que a moral do grupo não se abale quando tudo parece perdido. Há anos abandonou Doherimm, o reino secreto dos anões artonianos, para viver na superfície; sua especialidade, no entanto, ainda é a vida abaixo da terra – sua afinidade com o mundo subterrâneo é tanta que ele chega a se sentir desconfortável quando está muito distante dele, em lugares que sejam muito altos. Seu elemento é a Terra, seu Totem é o Tatu, e sua Arma Especial é o Machado de Allihanna, capaz de destruir os adversários com golpes potentes e devastadores.

Darius Maggara, o Ranger da Água
F2 (perfuração) H2 R3 A2 PdF0 15 PVs 15 PMs
Vantagens/Desvantagens: Anfíbio, Aliado (A’Tuin), Arena (mares e oceanos), Arma Mágica (F+1, Veloz, Flagelo/youkai – 20 PEs/2ptos), Ataque Especial, Mentor, Torcida, Código de Honra (Heróis, Honestidade e Cavalheiros)
Darius Maggara é um jovem caçador elfo-do-mar, mulherengo e grande apreciador das maravilhas do mundo seco. Seu bom humor muitas vezes rivaliza com o de Bardolph, ainda que, entrando combate, seja compenetrado e habilidoso como poucos no uso da lança, empreendendo poderosas cargas contra seus inimigos (o seu Ataque Especial). Sua personalidade fácil e preguiçosa, no entanto, geralmente entra em conflito com a rigidez de Alain. Seu elemento é a Água, o seu Totem é a Tartaruga, e a sua Arma Totêmica é a Lança das Ondas.

Mari Lua-de-Prata, a Ranger do Ar
F0 H4 R2 A2 PdF2 (perfuração) 10 PVs 10 PMs
Vantagens/Desvantagens: Halfling, Aliado (Roca), Arma Mágica (PdF+1, Veloz, Flagelo/youkai – 20 PEs/2ptos), Arena (cidades), Mentor, Código de Honra (Heróis e Honestidade)
Mari Lua-de-Prata é uma halfling residente de Altrim, a capital petryniana. Espirituosa e aventureira, tenta passar a impressão de ser mais durona e forte do que o seu tamanho diminuto faz parecer; no fundo, no entanto, possui um coração de manteiga, se emocionando e impressionando com facilidade, além de ser uma romântica enrustida. A cidade é a sua casa: poucos são capazes de se virar em meio aos perigos e peculiaridades da selva urbana tão bem quanto ela. Seu elemento é o Ar, o seu totem é o Pássaro Roca, e a sua Arma Totêmica são as Penas da Roca, um conjunto de adagas de arremesso que retornam magicamente às suas mãos após serem lançadas.

Larina Moonara, a Ranger da Luz
F0 H3 R2 A2 PdF2 (luz) 10 PVs 10 PMs
Vantagens/Desvantagens: Elfa, Aliado (Quezacotl), Arena (bosques e florestas), Arma Mágica (PdF+1, Espiritual – 30 PEs/3ptos), Mentor, Código de Honra (Heróis e Honestidade), Fobia (multidões – comum)
Larina Moonara é uma elfa nascida no Bosque de Farn, próximo à capital Altrim. É bastante tímida e reservada, ainda pouco acostumada às multidões das grandes cidades. Seu elemento é a Luz, o seu Totem é o Couatl, e a sua Arma Totêmica é o Arco Solar, que dispara flechas de energia luminosa capazes de ferir o espírito dos alvos tanto quanto o corpo.

Os Inimigos

Grrulachk
F4 H2 R4 A3 PdF0 40 PVs 60 PMs
Vantagens/Desvantagens: Alquimista, Arena (Montanha do Dente do Dragão), Clericato, Magia Elemental, Magia Irresistível 2, Magia Negra, PVs Extras x2, PMs Extras x4, Monstruoso
Grrulachk é um humano abandonado ainda criança nos pés da Montanha do Dente do Dragão, no meio do Bosque de Farn. O que para maioria seria morte certa, no entanto, para ele foi uma bênção – por algum motivo, foi criado e alimentado pelos monstros que habitam o local, e cresceu forte e vigoroso, um predador entre predadores. Descobriu a razão de ser deixado vivo aos quinze anos, quando, atacado pelo veneno de uma serpente, teve uma visão do futuro: um mundo governado por bestas gigantes e imponentes, como fora uma vez no passado, na Era de Meggallokk, o deus dos monstros; e, no comando de todas elas, ele, Grrulachk, druida supremo do maior dos deuses. Desde então trabalha para tornar sua utopia verdadeira, atacando os centros civilizados de Petrynia com monstros bestiais.
Seus ataques costumam se concentrar nas áreas urbanas, principalmente Altrim, que elegeu como sua primeira vítima, ainda que já tenha atacado também algumas tribos de centauros e elfos nos bosques de Farn. Costuma utilizar toscos como soldados menores, espalhando terror e medo entre os cidadão, e algum outro monstro mais poderoso para causar a destruição propriamente dita. Se tudo mais falhar, ainda pode usar o feitiço Megalon sobre seus monstros, fazendo com que apenas seres igualmente gigantescos tenham qualquer chance de derrotá-los.
Uma variante opcional da magia Megalon que pode ser usada para Grrulachk é considerar que, no lugar de conceder bônus de atributos, cada 10 PMs gastos pelo mago aumentam a escala de poder do alvo em 1 nível; assim, gastando 20 PMs, a escala de poder sobe de Ningen para Kiodai. Demais regras do feitiço seguem as mesmas, e ainda é possível reduzir esse gasto normalmente com vantagens como Alquimista, Elementarista e outras.

Anok, o Ranger das Trevas
F2 H3 R2 A1 PdF0 10 PVs 20 PMs
Vantagens/Desvantagens: Finntroll, Aliado (Drakôn), Arena (noite), Arma Mágica (F+1, Veloz, Flagelo/youkai – 20 PEs/2ptos), Ataque Múltiplo, Paralisia, PMs Extras x1, Código de Honra (Heróis), Insano: Paranóico
Pouco se sabe sobre Anok, o misterioso Ranger das Trevas, inclusive se ele é de fato um herói ou mais um vilão com propósitos desconhecidos. Ele não se uniu ao grupo quando este se formou, apesar de ter recebido também um dos raios elementais de Allihanna; costuma aparecer pouco, geralmente à noite, seu ambiente preferencial, por vezes ajudando os Rangers, por vezes complicando ainda mais algum perigo que estejam enfrentando. A única coisa que se sabe a seu respeito é que ele pretence à misteriosa raça dos finntroll, os trolls subterrâneos que séculos atrás guerreram com os anões. É uma raça maligna, mas que já foi conhecida por gerar pelo menos um ou dois grandes heróis do passado. Seu elemento são as Trevas, o seu Totem é o Dragão Negro, e a sua Arma Totêmica é o Chicote da Noite, que ele utiliza em ataques velozes e potentes capazes de paralisar o alvo devido à dor. (Nota: detalhes sobre os finntroll aparecem na revista Dragão Brasil #111, embora não estejam ainda adaptadas ao Manual Alpha).

Os Totens do Poder
Cada um dos Rangers possui um Totem do Poder ligado ao seu elemento, e que garante a ele alguns poderes especiais. O primeiro deles é o uso das Armas Totêmicas – armas especiais que representam o totem, e são dotadas de grandes habilidades de combate. A maioria delas possui, além dos seus poderes específicos, a característica Flagelo/youkais, que, de maneira geral, é efetiva contra demônios de Chacina e a maioria dos monstros utilizados por Grrulachk.

O principal poder concedido pelos Totens do Poder, no entanto, está em conjurar os poderosos Golens do Poder, golens gigantes adormecidos em pontos secretos de Arton, que podem ser invocados e comandados pelos seus respectivos protegidos. São cinco golens sob comando dos Rangers, mais um sexto pertencente ao misterioso Ranger das Trevas, que podem se juntar de diversas formas para formar o poderoso golem humanóide Artonauta, o maior (literalmente) de todos os guerreiros artonianos!

Apesar de serem tecnicamente Golens, todos os Golens do Poder são considerados, em termos de regras, como Mechas, seguindo na verdade as regras desta vantagem única. Todos eles pertencem à Escala Sugoi, tendo algumas de suas características multiplicadas por 10 ao enfrentarem oponentes na Escala Ningen; e o Poderoso Artonauta pertence à Escala Kiodai, tendo poder 100 vezes maior que o de um personagem Ningen.

Slardak, o Golem-Salamandra
F1 (corte) H2 R2 A1 PdF2 (calor/fogo) 10 PVs 10 PMs
Vantagens/Desvantagens: Mecha, Aceleração, Metabot 1*
Slardak é o golem do fogo, um grande construto com forma de lagarto e cor avermelhada, como se fosse feito de lava endurecida. É razoavelmente bem equilibrado entre velocidade e força, podendo correr a grandes velocidades e disparar uma poderosa baforada de chamas sobre os inimigos.

Drill, o Golem-Tatu
F3 (contusão) H1 R2 A2 PdF0 20 PVs 10 PMs
Vantagens/Desvantagens: Mecha, PVs Extras, Metabot 1*
Drill é o golem da terra, com a forma de um grande tatu de pedra coberto de musgo. É o mais forte dos Golens do Poder – suas patas poderosas são capazes de quebrar e esmagar rochas como se fossem areia.

A’Tuin, o Golem-Tartaruga
F2 (contusão) H1 R2 A4 PdF0 10 PVs 10 PMs
Vantagens/Desvantagens: Mecha, Metabot 1*
A’Tuin é o golem da água, na forma de uma tartaruga gigante. É um golem anfíbio, capaz de agir tanto na água como na terra; e o seu casco é bastante resistente, garantindo grande proteção contra golpes e ataques externos.

Roca, o Golem-Pássaro
F0 H3 R2 A1 PdF1 (perfuração) 10 PVs 10 PMs
Vantagens/Desvantagens: Mecha, Metabot 1,* Vôo
Roca é o golem do ar, com o formato de uma grande ave de rapina. É o mais ágil dos golens do poder, e pode atacar os inimigos atirando penas perfurantes de suas asas.

Quezacotl, o Golem-Couatl
F0 H2 R2 A1 PdF0 10 PVs, 10 PVs 10 PMs
Vantagens/Desvantagens: Mecha, Deflexão, Toque de Energia (luz), Metabot 1,* Vôo
Quezacotl é o golem da luz, com o formato de uma grande serpente alada coberta de penas luminosas. Seu poder bruto não é muito grande, mas possui uma ampla variedade poderes e habilidades, como a de conjurar um poderoso campo de força ou o de atingir os inimigos a sua volta com uma descarga de energia luminosa.

Drakôn, o Golem-Dragão
F2 (corte) H1 R4 A2 PdF0 (ácido) 30 PVs 20 PMs
Vantagens/Desvantagens: Mecha, Ataque Especial (PdF), Metabot 1,* PVs Extras
Por fim, Drakôn é o golem das trevas, com a forma de um grande dragão negro sem asas. É o mais resistente dos Golens do Poder, podendo suportar ataques poderosos com poucos arranhões, além de dispor de uma poderosa baforada ácida para derrotar os adversários.

* Veja a vantagem Metabot no netbook Mechas para 3D&T Alpha.

O Poderoso Artonauta
F3 (corte ou contusão) H3 R4 A4 PdF2 (ácido, calor/fogo ou perfuração) 40 PVs 20 PMs
Vantagens/Desvantagens: Mecha, Aceleração, Ataque Especial (PdF), Deflexão, PVs Extras x2, Toque de Energia, Vôo
O Poderoso Artonauta é um golem gigante humanóide, resultado da fusão dos Golens do Poder. Ele segue as regras da vantagem Pareceiro – ou seja, pega os melhores atributos de cada golem e todas as vantagens. Para montar o Artonauta, é necessário que pelo menos Slardak, Drill, A’Tuin, Roca e Quezacoatl estejam presentes. Drakôn pode se unir a eles para fortalecer as suas características finais, mas não é sempre necessário; caso ele não esteja presnte, apenas retire as suas características: a Resistência passa a ser 2 e ele perde um nível de PVs Extras, totalizando 20 PVs e 10 PMs, e o Ataque Especial de PdF não pode ser usado.

4 Respostas to “Os Rangers do Poder”


  1. 2 Agronopolos 09/06/2009 às 00:45

    Vixe!
    Os Power Ranges de Arton!
    Fujam para as COLINAS!!!!!


  1. 1 Pastichagem – Inominattus Trackback em 22/08/2009 às 11:10
  2. 2 Iniciativa 3D&T Alpha – Mechas « Rodapé do Horizonte Trackback em 15/07/2010 às 00:03

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Sob um céu de blues...

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