Arquivo para novembro \27\UTC 2009

O Desejo

– Faça mil desses, e um de verdade irá aparecer e te conceder um desejo. Qualquer desejo. – disse a moça de olhos puxados, apontando para o pássaro de papel dobrado.

A idéia impressionou o pequeno Pedro. “Mil desses eu ganho um desejo. Qualquer desejo!”, pensava. E dobrava: fazia, um após o outro, imaginando o que poderia pedir. O milésimo, no entanto, parecia sempre distante.

Passaram os anos, e ele continuou dobrando. Estava obcecado; faria os mil origamis e ganharia o desejo – era  seu objetivo de vida. Todo o resto era secundário. Tinha poucos amigos e ia mal na escola, já que ao invés de estudar passava o tempo dobrando papéis. Não fez faculdade, e só foi atrás de um emprego quando, após a morte dos pais, sua meta estava ameaçada pela fome.

Passaram mais de duas décadas, e Pedro seguia dobrando. Então, finalmente, terminou: o milésimo origami estava pronto. E, exatamente como dizia a lenda, um pássaro verdadeiro surgiu dos papéis, e lhe ofereceu um desejo. Ele, no entanto, estava indeciso; tão dedicado foi em fazer os pássaros de papel que não teve tempo para pensar no que queria desejar. Ponderou por alguns minutos, e então decidiu.

– Quero que todos esses desapareçam. – disse, apontando para os origamis que preenchiam a sua pequena casa.

Assim foi feito, e o pássaro se desfez em seguida.

Pedro ficou imóvel, olhando para o vazio. Foi dormir.

No dia seguinte, voltou a fazer seus pássaros de papel dobrado. “Mil desses e eu ganho um desejo”, pensava. “Qualquer desejo!”

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Tempo Extra

Olho nervoso para o relógio, enquanto reviro o quarto à sua procura. Onde estaria aquele tempo extra que guardei, com tanto cuidado, no fundo da gaveta? Não há mais tempo para nada, em lugar nenhum.

Procuro desesperado embaixo da cama, atrás do armário, sob o tapete, mas não há o que encontrar. Vejo algum tempo livre ao lado da escrivaninha, e outro tanto perto da prateleira de livros. Há um punhado de segundos perdidos junto às minhas meias, e – quem diria! – um minuto inteiro escondido entre as camisas. Mas não é o suficiente; quem poderia ter me roubado um tempo tão precioso?

Nova olhadela para o relógio, e me apresso – o pouco que tenho já está acabando! Reviro novamente os lugares por onde passei, mas ele parece correr mais rápido do que consigo alcançar. Há um segundo aqui, outro ali; vejo novamente o armário, mas não há nada. Encontro, enfim, um caixa cheia de tempo extra logo abaixo das revistas – mas então já é tarde demais.

No fim, perdi mais tempo do que achei.

The Magicians: A Novel

Quentin Coldwater era um adolescente normal, que levava uma vida normal. Pais ausentes, poucos amigos, e, vá lá, uma inteligência bastante acima da média, que o levou a escolas especiais para jovens super-dotados, mas ainda assim nada tão fora da realidade. E, como a maioria das pessoas normais, também não acreditava na existência de magia ou poderes sobrenaturais de qualquer tipo – ao menos até ser convidado para ser aluno em uma instituição exclusiva onde poderia de fato aprendê-los.

Se a premissa parece familiar, é porque realmente é. The Magicians: A Novel, em um primeiro momento, é abertamente inspirado na série Harry Potter, fato que sequer tenta esconder, enchendo-se de referências ao mundo dos bruxos e trouxas. Ao mesmo tempo, no entanto, é uma história completamente diferente: Quentin não é um garoto de doze anos, mas um adolescente de dezessete, e Brakebills, a instituição mágica da vez, não é uma escola secundária como Hogwarts, e sim uma universidade. Claro, temos ainda as aulas de magia, os professores rigorosos, até mesmo os grêmios / fraternidades estudantis; mas, no lugar de jogos e picuinhas juvenis, o seu ambiente e dia-a-dia é preenchido com festas, álcool e sexo – muito sexo. Como diz George R. R. Martin, autor da série A Song of Ice and Fire, já na contra-capa, The Magicians está para Harry Potter como uma dose de uísque irlandês está para um copo de água pura.

Isso resume muito bem toda a primeira metade do livro, que aborda o período de estudante de Quentin e seus amigos do vestibular até a formatura, com o ritmo de uma comédia universitária. Poderia acabar aí, claro, e já seria uma história bastante interessante e divertida, mas também de alguma forma incompleta – há vida após a universidade, e a segunda metade do livro se dedica a mostrar como os recém-formados fazem essa transição, buscando alguma utilidade para os seus poderes mágicos tão arduamente conquistados. A inspiração principal, a partir de então, passa a ser As Crônicas de Nárnia e todas as outras histórias sobre crianças solitárias que visitam mundos de fantasia, mas com uma levada um tanto mais sombria, afinal, novamente, não são simples garotos que fazem a viagem, e sim jovens adultos no auge dos seus vinte e poucos anos.

Por trás de toda a fantasia, é fácil notar o subtexto que fala da passagem para a vida adulta e o amadurecimento, presente de forma bastante envolvente e intensa. Os personagens são críveis e bem desenvolvidos, fugindo dos clichês fáceis e arquétipos superficiais – há espaço até mesmo para um homossexual assumido, que foge muito bem de virar uma mera caricatura ou alívio cômico. É digno de nota como o autor consegue fazer você se preocupar mais com as suas questões mundanas do que com o universo exuberante que os rodeia, e muitas vezes você está mais interessado em saber como eles vão resolver seus problemas de relacionamento do que no feitiço ou item mágico que irá enfim derrotar o vilão. E, à medida que as reviravoltas acontecem, e você os pega cometendo mais erros do que acertos, começa a ficar claro que este não se trata do seu conto de fadas padrão, onde tudo se resolve no fim e todos vivem felizes para sempre, sem maiores marcas do que passaram – ao contrário, mesmo com toda magia que existe no entorno, o livro faz um excelente trabalho em puxá-lo de volta para a realidade, fugindo de ser uma mera literatura escapista, que o afasta dos seus próprios problemas enquanto durar a leitura. Ou, ao menos, funcionou assim comigo, talvez por eu estar passando por um momento na vida semelhante ao de alguns personagens, o que pode ter feito eu me envolver um pouco além da conta com o enredo todo; apenas a cena final acaba fugindo um pouco desse tom, talvez para tentar deixá-lo menos desolador, e manter em aberto a possibilidade de uma seqüência.

The Magicians: A Novel, enfim, é, antes de tudo, um ótimo livo de fantasia – uma história que nunca poderia acontecer em Hogwarts ou Nárnia, e uma boa, ainda que trágica, fábula sobre o amadurecimento. Apesar do nó na garganta que deixa no final, não há como não recomendar.

Iniciativa 3D&T Alpha, parte 3 – Os Perigos do Santo Elo

Encerrando, enfim, o tema Brasil da Iniciativa 3D&T, conheçam agora os principais perigos do continente do Santo Elo, bem como algumas das suas criaturas exóticas.

Os Perigos do Santo Elodragão
O principal tipo de terreno do continente do Santo Elo, ou ao menos da área principal a ser explorada inicialmente, é a floresta tropical. Se extendendo pela maior parte da costa leste do continente, tanto na direção norte como para o sul, é bem possível que ela seja a maior floresta do mundo de jogo – na pior das hipóteses, certamente será, no momento do seu descobrimento, a maior conhecida. Assim, os principais monstros e perigos encontrados serão, em sua maioria, típicos desse tipo de região, que você pode pesquisar no seu bestiário favorito: entes, dríades, basiliscos, serpentes de todos os tamanhos… Todos podem ser encontrados por lá, às vezes em versões semelhantes às do velho mundo, outras com uma ou duas diferenças fundamentais, que um grupo de desbravadores provavelmente só descobrirá da pior maneira.
Outro perigo constante do Santo Elo é representado pelos elfos vermelhos. Como parece natural imaginar, nem todas as tribos são pacíficas e aceitarão de bom grado a chegada de colonizadores – tanto entre os elfos da costa como entre os que habitam o interior da floresta haverá aqueles que se revoltarão e defenderão até o fim o seu território, gerando longos conflitos. Adentrando mais fundo no continente, ainda, a cultura das tribos fica cada vez mais exótica e misteriosa, podendo incluir conhecimentos e habilidades completamente estranhos aos colonizadores. E, à medida que sofrerem baixas e a vitória começar a parecer distante, o desespero pode fazê-los apelar para poderes cada vez mais profanos que podem se esconder no interior das matas…
Por fim, o outro grande perigo do Santo Elo são os próprios colonizadores do velho continente. Mesmo que os personagens dos jogadores possuam uma índole benigna e objetivos nobres (hahah!), isso não será necessariamente verdade para todos os desbravadores do novo mundo – existirão também aqueles mais ambiciosos e de moralidade dúbia, capazes de constantes atos de crueldade para atingir seus objetivos, predando sem pudores a mata virgem para extrair os seus recursos naturais abundantes. E, é claro, não podemos esquecer quem são os verdadeiros invasores do continente – afinal, tudo o que os povos nativos querem é defender e manter os seus territórios ancestrais.

Mini-Bestiário do Santo Elo
A seguir estão os dados de cinco novas criaturas que podem ser usadas em aventuras no Santo Elo, retiradas de diversas fontes – fauna real (onça-pintada e pernilongo), folclore nacional (iara), lendas da época dos descobrimentos (ewaipanomas), e até uma criatura clásica adaptada ao novo continente (o dragão do Santo Elo). Assim, além de monstros prontos, servem também de exemplos de como é possível buscar inspiração em diversos locais para as aventuras e encontros, não sendo necessário se limitar apenas aos temas nacionais.

Dragão do Santo Elo
Diferente do dragão do velho continente, a grande fera que domina o ecossistema do Santo Elo não é um réptil, mas sim uma gigantesca ave de rapina. Com um corpo gordo e musculoso coberto de penas esverdeadas, garras poderosas capazes de quebrar rochas, e um grande bico arredondado, o dragão do Santo Elo voa imponente pelos céus da floresta, predando os animais nativos antes de voltar para o seu ninho-covil no interior das matas.
Como o dragão tradicional, o dragão do Santo Elo é também uma criatura inteligente, capaz inclusive de falar. É conhecido pelo seu canto intimidador, com uma melodia ressonante que pode ser ouvida há quilômetros de distância e possui os mesmos efeitos da magia Pânico. Além disso, é um ser vil e sádico – muitas histórias dos elfos vermelhos relatam embates épicos contra dragões em meio às matas, e a extrema crueldade reservada aos derrotados.
Uma vez que seja vencido, no entanto, ele também reserva grandes prêmios. Os ninhos-covis são geralmente cobertos de tesouros recolhidos de vítimas anteriores, desde gemas preciosas até armas e outros objetos mágicos. Além disso, o próprio corpo do dragão possui algumas propriedades especiais, e muitas de suas partes podem ser usadas como matéria-prima para itens encantados – suas garras servem para criar lanças e outras armas, sua pele dura e resistente pode ser usada em escudos e armaduras, suas penas podem ser colocadas em flechas para torná-las mais rápidas e precisas, etc.

Dragão do Santo Elo
F4-6 H3-4 R6-8 A4-5 PdF3-4

Ataque Poderoso. O dragão do Santo Elo pode atacar toda rodada com duas armas naturais: as garras e o bico. As garras são o seu ataque padrão, e possuem FA = F + H + 1d. O bico ataca com FA = F + 1d apenas, mas é considerado um ataque Poderoso: sempre que consegue um acerto crítico ao atacar com o bico, o dragão triplica a sua Força na FA, ao invés de apenas duplicar.

Arena. O dragão do Santo Elo recebe um bônus de H+2 sempre que se encontra no seu ninho-covil.

Jato de Ácido. O dragão do Santo Elo pode disparar um poderoso jato de ácido gástrico, com FA = PdF + H + 1d. Aqueles que sofrerem qualquer ponto de dano devem passar em um teste de Armadura: caso falhem, perderão 1 ponto no atributo permanentemente. Diferente da baforada de um dragão normal, no entanto, esse ataque não pode ser sustentado e direcionado contra vários alvos – ele só pode atingir um inimigo de cada vez. Além disso, quando ataca com o ácido, o dragão abre mão de realizar todos seus ataques normais baseados em Força.

Lufada de Vento. Batendo suas asas com força, o que requer o uso de uma rodada completa, em que não poderá se mover ou realizar outros ataques, o dragão do Santo Elo é capaz de criar uma poderosa lufada de vento. Todos aqueles que estiverem na sua frente, a uma distância de até 10m, serão atacados com uma FA = 3d. Além disso, serão arremessados 1m para trás para cada ponto de dano que sofrerem – mas não sofrerão dano extra, a menos que esbarrem em alguma coisa no caminho..

Sentidos Especiais. O dragão do Santo Elo possui todos os Sentidos Especiais descritos no Manual 3D&T Alpha.

Iara
A iara habita os rios e lagos em meio às matas do Santo Elo. Tem a aparência de uma jovem elfa vermelha de longos cabelos negros, muito bela e sedutora, cujo busto se projeta para fora das águas. A sua metade inferior, que normalmente esconde, é formada por uma cauda de peixe – muito embora, mesmo quando a revela, seus poderes não fiquem de qualquer forma reduzidos.
Como as sereias do velho mundo, a iara é dotada de uma voz divina e incrivelmente sedutora. Enquanto canta, ela é capaz de lançar a magia O Canto da Sereia como uma habilidade natural, que usa para atrair vítimas para perto das águas onde se encontra. Uma vez que estejam próximas o bastante, ela as agarrará e levará para o fundo, onde, sendo uma criatura carnívora, irá devorá-la. Para alvos do sexo masculino, o feitiço conta como se estivesse sob efeito da vantagem Magia Irresistível 2, ou seja, só pode ser resistida com um teste de Resistência -1; alvos do sexo feminino seguem as regras normais, e podem resistir com um teste de R+1.
Não se conhece muito a respeito da biologia das iaras, uma vez que qualquer aproximação é sempre perigosa. Nunca se ouviu falar de uma iara macho, de forma que alguns acreditam que elas se reproduzam com as próprias vítimas, quando do sexo masculino, antes de devorá-las. Algumas lendas dos elfos vermelhos, no entanto, dizem que toda iara já foi um dia uma elfa comum, que foi morta e teve o corpo jogado em um rio ou lago antes de se transformar e retornar à superfície para se vingar dos vivos.

Iara
F0-2 H2-3 R1-2 A0-1 PdF0

Anfíbio. A iara é uma criatura anfíbia, seguindo as regras da vantagem única.

Audição Aguçada. Iaras normalmente possuem um ótimo sentido auditivo, podendo notar rapidamente a aproximação de uma vítima em potencial.

Ewaipanomas
Os ewaipanomas são seres humanóides sem pêlos, bastante parecidos fisicamente com seres humanos, inclusive na altura dos pés até os ombros. A sua principal diferença é o fato de não possuírem um pescoço e uma cabeça – ao invés disso, possuem apenas uma pequena corcova sobre o tronco, com os olhos, a boca e o nariz se formando no próprio peito da criatura.
Ewaipanomas vivem no interior da floresta do Santo Elo, onde formam diversas tribos guerreiras que disputam territórios com as tribos de elfos vermelhos. São considerados por eles como criaturas vis e mesquinhas, e normalmente ambos se lançam ao combate logo que encontram um membro da outra raça. Além do arco e da lança, também são conhecidos como hábeis usuários de zarabatanas, geralmente com dardos contendo venenos extraídos de seres da floresta.

Ewaipanomas
F1-2 H2-4 R2-3 A0-1 PdF1-3

Arena. Ewaipanomas são criaturas das florestas, e recebem um bônus de H+2 sempre que se encontram no seu ambiente.

Veneno. É comum que ewaipanomas utilizem venenos potentes nos dardos das suas zarabatanas, para debilitar ou mesmo matar um oponente. Como padrão, você assumir que todo ataque de PdF que cause pelo menos 1 ponto de dano obriga o alvo a fazer um teste de Resistência -1; em caso de falha, terá um redutor de -1 em todas as suas características até ser curado. Alguns ewaipanomas também podem ter venenos mais potentes, a critério do mestre.

Ewaipanomas como Jogadores. Se um jogador quiser usar um ewaipanoma como personagem, considere que ele recebe as seguintes características: PdF+1, Arena (H+2 em florestas), aptidão para Sobrevivência (pode comprar a perícia por apenas 1 ponto), Resistência à Doenças (apenas doenças do Santo Elo, como o elfo vermelho), Inculto, Modelo Especial e Má Fama. O custo final fica em -1 pontos.

Onça-Pintada
A onça-pintada é o grande felino carnívoro do Santo Elo, ocupando o nicho alimentar que normalmente pertence a leões e tigres em outras regiões. Seu habitat preferencial são as florestas, onde ataca suas vítimas com suas grande agilidade e a mordida potente, a mais forte entre os grandes felinos.

Onça-Pintada
F3-4 H2-3 R1-3 A0-1 PdF0

Arena. Onças-pintadas costumam viver em florestas, possuindo grande agilidade para escalar e se mover entre as árvores. Elas recebem um bônus de H+2 sempre que se encontram nesse ambiente.

Pernilongo
O pernilongo é um dos muitos perigos invisíveis do Santo Elo, sobretudo nas áreas de mata fechada. Trata-se de um pequeno mosquito, comum em regiões quentes e úmidas, cuja fêmea se alimenta de sangue. Noramlmente, sua picada é pequena demais para provocar muito mais do que um pequeno incômodo; no entanto, não é incomum que ela transmita doenças perigosas para seres humanos, com a dengue, a malária e a febre amarela, entre outras.
Em regras, um pernilongo é pequeno demais para possuir uma ficha e representar qualquer perigo real em combate – basta um simples tapa certeiro para esmagá-lo por completo. No entanto, eles geralmente são encontrados em grandes quantidades, de forma que será impossível simplesmente matar todos eles, e espalhados por vastas regiões. Sempre que se encontrar em uma área de risco, um personagem deve fazer um teste de Armadura a cada quinze minutos – dependendo da quantidade de mosquitos na região, o mestre também pode aumentar ou diminuir esse tempo, desde um teste por hora até um por rodada. Em cada falha, sofrerá 1 ponto de dano, que não pode ser absorvido por FD, e deve passar em um teste de Resistência -1. Caso falhe no teste de Resistência, terá contraído alguma doença tropical.
Doenças tropicais, de maneira geral, possuem efeito longo, matando a vítima aos poucos. Ela começará a fazer efeito em 1d dias; após esse tempo, o personagem será acometido por uma forte febre, e deve passar por outro teste de Resistência -1. Se falhar, passará a ter um redutor de -1 em todas as suas características. Um novo teste deverá ser feito todo dia, imponto sempre um redutor cumulativo de -1 em caso de falha. Quando a Resistência do personagem chegar a 0, ele deverá fazer um teste de morte, e outro a cada dia que passar a partir de então, seguindo as regras de castigo contínuo.
Curar a doença requer um conhecimento de ervas e plantas da região, que sirvam para preparar um remédio adequado. Sem isso, o máximo que é possível fazer é estabilizar o doente, impedindo que a sua situação piore: se houver alguém com a perícia Medicina no grupo, ele pode testá-la no lugar da Resistência da vítima, possuindo mais chances de sucesso. Um novo teste ainda deve ser feito todo dia, no entanto, e, caso a vítima tenha a sua Resistência reduzida a 0, os testes passarão a ser Difíceis, com um teste de morte realizado sempre que falharem. Um feitiço de Cura Mágica também pode curar a doença, seguindo as suas regras normais para esse tipo de efeito.

Enxame. Algumas vezes, ao invés de pequenos mosquitos espalhados por uma região, grandes enxames pode atacar os personagens. Nesse caso, você pode tratar diversos pernilongos como uma única criatura, em geral com as seguintes estatísticas padrão: F2-4 H3-5 R1-2 A0-1 PdF0, Separação. Todos aqueles que sofrerem dano do enxame devem fazer testes de Resistência para não contrair uma doença tropical, conforme descrito acima. Além disso, armas de corte e perfuração são pouco eficientes contra eles, e causam apenas metade do dano que ultrapasse a FD do enxame, arredondado para baixo.

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Midshipwizard Halcyon Blithe

Midshipwizard Halcyon Blithe é uma história de fantasia escrita por James M. Ward, veterano da indústria de RPGs responsável por alguns clássicos como o cenário pós-apocalíptico Gamma World e a série de romances Pool of… de Forgotten Realms. Pelos comentários na contra-capa e trechos de resenhas que abrem a edição, nota-se que ele é vendido como uma espécie de sucessor espiritual de Harry Potter, mas trocando o ambiente acadêmico de Hogwarts pelo da marinha militar, ainda que mantendo um cenário repleto de magia e criaturas fantásticas – além de Potter, a série também é bastante comparada com as histórias de Horatio Hornblower, personagem da literatura do início do século XX que também se envolve em histórias em alto-mar.

Bueno, eu não tenho como dizer se ele realmente cumpre a promessa de suceder ao bruxo pop, já que não li nenhum dos livros de J. K. Rowling e nem ao menos vi os filmes (com exceção do primeiro, que eu vi dublado no SBT, e achei bem chatinho). No entanto, acho que posso dizer que não uma história de todo ruim – não é um livro mal escrito, daqueles que não se consegue ler duas frases sem parar para respirar, e o autor, com a experiência que tem, consegue construir um cenário com elementos interessantes, pelo menos para quem gosta de brincar de imaginar mundos fantásticos. A idéia dos barcos-dragões, por exemplo, é bem legal, principalmente a descrição da forma como eles são criados, uma idéia bastante criativa. O funcionamento da magia também tem algumas sacadas interessantes, e há pelo menos dois momentos – a tempestade e o julgamento do personagem principal por desrespeitar os artigos de guerra – em que o autor consegue construir alguma tensão eficiente. No entanto, apesar de destacáveis, estes pontos positivos não mascaram o grande problema do livro.

Halcyon Blithe é, como a série que tenta suceder, uma história assumidamente juvenil. Os personagens principais são adolescentes, e o mundo todo parece girar em torno dos seus anseios e histórias pessoais. A freqüência, por exemplo, com que é dito que o personagem principal está destinado a realizar alguma coisa grande – porque vem de uma família tradicional de magos, porque é o sétimo filho de um sétimo filho, porque despertou poderes mágicos tardiamente, porque tem uma marca mística, porque possui um ancestral demoníaco, e por aí vai – é realmente irritante. Além disso, esta é a primeira história da série, de forma que deixa muitas pontas soltas, e o seu próprio roteiro é meio simplório e sem grandes repercussões, fora ainda alguns deus ex-machina meio forçados para resolver certas situações em que o autor coloca os personagens. Também não há muitos momentos de ação – o livro se concentra mais no dia-a-dia e na rotina da vida em alto-mar do que em combates épicos entre embarcações -, e nem ao menos uma fantasia exuberante como a de Stardust, do Neil Gaiman, ou uma narrativa elvonvente e personagens cativantes como os de Os Olhos do Dragão, do Stephen King, só pra citar duas obras que, apesar de juvenis, conseguiram me conquistar.

Enfim, apesar de tudo, Midshipwizard Halcyon Blithe não é um livro ruim. Como destaquei lá no início, ele é vendido como uma tentativa de sucessor para Harry Potter, e até não acho improvável que alguém procurando uma nova Hogwarts a encontre nesta série. O grande problema é que não é exatamente o que eu estou procurando.

Nada de Novo no Front

A Primeira Guerra Mundial, entre 1914 e 1918, foi provavelmente o mais marcante e paradigmático conflito armado da história contemporânea. Ela representou muito mais do que apenas um conflito de proporções continentais – trouxe consigo todo um novo jeito de guerrear para o qual os próprios exércitos não estavam plenamente preparados, fundamentada em táticas e técnicas que faziam uso das últimas tecnologias e descobertas científicas, e deixou marcas políticas, sociais e morais que levariam décadas para cicatrizar debilmente. Não é à toa que grandes historiadores como Eric Hobsbawn consideram o 28 de junho de 1914, data do assassinato do príncipe austro-húngaro Francisco Ferdinando, como o verdadeiro início do século XX. Tudo o que marcou o século começa ou de alguma forma se transforma a partir desse ponto, dos regimes nazi-fascistas que levaram à Segunda Guerra Mundial ao conflito ideológico entre capitalismo e socialismo que caracterizou a Guerra Fria.

Estas marcas são também facilmente perceptíveis quando se analisa a ficção nos anos que se seguiram ao conflito. Na ficção científica, por exemplo, é a partir do fim da Primeira Guerra Mundial que começam a proliferar as visões distópicas do futuro da humanidade, com uma impressão pessimista do avanço tecnológico, como as célebres obras de Aldous Huxley, George Orwell e Ray Bradbury, entre outras. E a representação da guerra, antes muitas vezes um pano de fundo para aventura e romantismo e vista às vezes como um desdobramento natural e aceitável da política internacional (vide Clausewitz), dá uma guinada radicalmente pacifista a partir deste ponto – a começar pelo clássico Nada de Novo no Front, de Erich Maria Remarque, considerado por muitos como o fundador dessa tradição na ficção ocidental contemporânea.

A obra, publicada pela primeira vez como um folhetim semanal na Alemanha, é baseada na experiência e nos traumas do autor como combatente no conflito – os esboços iniciais do romance, inclusive, eram suas próprias anotações e devaneios sobre as memórias do que viveu. Como seria de esperar, a guerra é mostrada de forma bastante crua e humanizada, sem qualquer tipo de romantismo. Os soldados são adolescentes neuróticos que perdem a juventude em meio às trincheiras, as batalhas são sufocantes e sujas, e o dia-a-dia no front por vezes se perde em uma rotina de indiferença e até tédio. O estilo incomoda um pouco no início – a narração em primeira pessoa no tempo presente, repleta de devaneios e divagações, é um pouco estranha, pelo menos para quem não está com romances em fluxo de consciência -, mas é simples e eficiente, e funciona bem com a proposta do livro; o resultado é uma prosa comovente e até um tanto assustadora, que transmite a sensação da guerra como algo absurdo como poucas obras conseguem ainda hoje.

Nada de Novo no Front, enfim, é facilmente um dos principais relatos que a ficção do século XX legou à posteridade. Uma leitura obrigatória, para dizer o mínimo.

Iniciativa 3D&T Alpha, parte 2 – Personagens do Santo Elo

Seguindo com o tema Brasil da Iniciativa 3D&T Alpha, apresento a continuação do mini-cenário do Continente do Santo Elo. Desta vez, falemos um pouco sobre personagens.

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Personagens do Santo Elo
O continente do Santo Elo pode atrair uma gama bastante ampla de personagens. Uma terra selvagem e desconhecida, repleta de perigos e possibilidades – um prato cheio para jovens aventureiros em busca de fama e fortuna. Além destes, fugitivos e desgarrados da sociedade também podem decidir abandonar o velho mundo e procurar a sorte nas novas terras, estabelecendo-se nas primeiras cidades da colônia. Somam-se a eles, ainda, os envolvidos oficiais com a colonização, como os donatários de sesmarias, tropas e enviados políticos da coroa, bem como missionários de diversas ordens religiosas com o objetivo de converter os nativos. Assim, é possível encontrar no Santo Elo todo tipo de personagem vindo do velho mundo, de praticamente todas as raças e profissões, de guerreiros desbravadores a magos misteriosos.
Personagens nativos do próprio Santo Elo serão, em sua maioria, elfos vermelhos, cuja vantagem única é apresentada mais abaixo. Sendo um povo primitivo, o mais comum é que adotem profissões mais rústicas, ligadas à natureza e a vida selvagem. Caçadores e rangers são comuns, e alguns guerreiros podem se tornar bárbaros ou berserkers. Usuários de magia serão geralmente devotos dos deuses, como druidas ou clérigos dos deuses menores a quem prestam homenagens. Também não são incomuns, no entanto, feiticeiros selvagens, especialistas em Magia Elemental, invocando a força e a fúria dos elementos contra seus inimigos.
Outras raças nativas, é claro, também podem existir, se o mestre assim decidir. Talvez a cordilheira que limita a floresta à oeste abrigue uma raça exótica de elfos da montanha, com uma complexa civilização urbana desenvolvida na encosta. Nos subterrâneos, pode existir alguma variação local dos anões, explorando as ricas jazidas de minérios preciosos no coração do continente. E goblinóides diversos também podem existir na floresta, ocupando regiões pantanosas, bem como diversos tipos de licantropos aparentados dos animais selvagens que a habitam.

Elfo Vermelho (1 ponto)
Os elfos vermelhos são a raça humanóide dominante no continente do Santo Elo. Eles ocupam toda a região da costa, divididos em diversas tribos independentes, mas com uma cultura comum. Falam a mesma língua e possuem a mesma religião, baseada na devoção a pequenos deuses da natureza, como o deus das chuvas, dos rios, das árvores, do dia e da noite, por exemplo. Suas lendas muitas vezes apresentam esses deuses como grandes heróis do passado, que teriam fundado as diversas tribos, e os teria ensinado a usar o fogo e as técnicas de caça e sobrevivência na região.
Existem também elfos vermelhos nas matas, em tribos que habitam o interior da floresta, com costumes muito mais selvagens que os do litoral. Estes em geral os temem, e contam diversas histórias de conflitos com eles, envolvendo roubo de mulheres, maldições sobrenaturais e rituais de canibalismo, entre outras coisas.
Em termos de aparência, os elfos vermelhos são bastante semelhantes aos elfos tradicionais, sendo um pouco mais baixos que a média humana, com traços suaves, olhos amendoados e orelhas pontudas. Possuem, no entanto, pele avermelhada, como argila, e não costumam cobrir o corpo com roupas – as poucas peças de vestuário que usam são em geral ornamentais, como cocares, brincos e braçadeiras. Seus cabelos normalmente tendem aos tons escuros, podendo variar de um cinza metálico, quase prateado, até um preto negro como a noite.

  • Habilidade +1. Como os elfos normais, elfos vermelhos são mais ágeis e esguios que os humanos, além de possuírem um certo entendimento natural a respeito da natureza e do mundo do Santo Elo.
  • Visão Aguçada. Elfos vermelhos possuem olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
  • FA +1 com lança e arco. As armas tradicionais dos elfos vermelhos são a lança e o arco. Para receber este bônus, portanto, o personagem deve personalizar seu dano de Força ou PdF como perfuração.
  • Aptidão Para Sobrevivência. Elfos vermelhos estão acostumados com uma vida simples, tirando seus recursos diretamente da natureza. Por isso, possuem mais facilidade para sobreviver em ambientes hostis, podendo comprar a perícia Sobrevivência por apenas 1 ponto.
  • Resistência à Doenças. Anos de evolução e seleção natural em meio às matas do Santo Elo dotaram os elfos vermelhos de uma resistência natural à boa parte dos perigos invisíveis que ele apresenta. Assim, eles possuem um bônus de R+2 para resistir às doenças nativas do continente. Note que isso não aumenta os seus PVs ou PMs, sendo válido apenas para os testes de Resistência para evitá-las; e não é válido para doenças trazidas do velho continente pelos colonizadores.
  • Inculto. Apesar de não serem necessariamente burros, elfos vermelhos possuem uma mentalidade primitiva, e não são versados na cultura e costumes do velho continente.

Kits de Personagem
A seguir estão cinco novos kits de personagem próprios para personagens do Santo Elo, seja de conquistadores vindos do velho mundo ou de nativos do novo continente. Eles seguem as novas regras para kits do futuro Manual do Aventureiro Alpha, que foram apresentadas na revista DragonSlayer #27 e também no forum da Editora Jambô.

Bandeirante
Exigências: F ou PdF2, perícia Sobrevivência
O bandeirante é o explorador do desconhecido, fincando as bandeiras da civilização em meio a regiões selvagens e inexploradas. Geralmente é um empregado dos governos coloniais, encarregado de adentrar as matas e mapear áreas desconhecidas, sempre em busca de novas riquezas que possam ser exploradas. Algumas vezes, no entanto, pode estar a serviço de um donatário ou senhor de terras, buscando escravos élficos em meio às florestas, ou ser mesmo um agente independente, um explorador mercenário a serviço de quem pagar melhor.
Muitos bandeirantes são pessoas cruéis, sem grandes princípios morais que barrem a busca pelas suas ambições. No entanto, também é possível encontrar entre eles corações nobres, homens com um desejo sincero de expandir as fronteiras da civilização e lançar luz sobre o desconhecido. Outros, ainda, podem ter mais em comum com os povos selvagens com quem travam contato do que com os habitantes civilizados das colônias – vivendo literalmente na fronteira entre os dois mundos, são respeitados e temidos em ambos, sem pertencer de fato a nenhum deles.
Um bandeirante pode escolher gratuitamente, ao adquirir o kit, um dos poderes abaixo. Se quiser, pode comprar os demais como vantagens de 1 ponto cada.
Aptidão Para Línguas. O bandeirante está em constante contato com povos desconhecidos, e se beneficia da habilidade de aprender idiomas exóticos com facilidade. Ele pode comprar a perícia Idiomas por apenas 1 ponto, e usar a habilidade de Compreensão de Línguas descrita entre os poderes do missionário.
Desbravador. O bandeirante é treinado em lidar com o desconhecido e enfrentar perigos nunca antes vistos pelo homem civilizado. Sempre que se encontrar em uma situação nova e inesperada – um monstro que nunca encontrou antes, um novo tipo de armadilha, uma civilização exótica -, ele terá um bônus de +2 em todos as jogadas que a envolverem, incluindo FA e FD, testes de perícia, e testes de atributo para evitar venenos, doenças e armadilhas. Este bônus se mantém até que o bandeirante esteja de alguma forma familiarizado com a nova situação, o que pode variar de caso a caso, à critério do mestre – para uma doença, por exemplo, isso seria apenas o seu primeiro contato com ela; para um monstro, poderia durar um combate inteiro; e para um primeiro contato com uma civilização desconhecida, poderiam ser semanas de envolvimento e tratativas até ele começar a entender os seus costumes e características.
Espírito Selvagem. A vida nas fronteiras da civilização e o contato constante com povos selvagens e primitivos deu ao bandeirante reconhecimento não só entre os seus, mas também entre aqueles que enfrenta em meio as matas e florestas. Entre estes, é temido e respeitado como se pertencesse a uma das tribos, e não fosse apenas mais um invasor estrangeiro. Mesmo quando encontra um povo desconhecido, a sua personalidade e auto-confiança logo o destacam, despertando esse tipo de sentimento. Isso garante os mesmos benefícios da vantagem Boa Fama, mas apenas entre os habitantes de regiões selvagens.

Feiticeiro Selvagem
Exigências: R2, Magia Elemental, Fúria (veja abaixo)
O feiticeiro selvagem é o senhor dos elementos. Canalizando a força da natureza através do corpo, é capaz de invocar grandes poderes arcanos, manipulando o ambiente e atacando seus inimigos com feitiços potentes. Sua relação intensa com a magia, no entanto, também o torna perigoso: se irritado de qualquer forma, pode perder o controle sobre o próprio poder, causando grande destruição.
Feiticeiros selvagens são relativamente comuns em povos que vivem em constante contato com a natureza, como os elfos vermelhos. Alguns teorizam que isso é fruto desse estado de harmonia com o ambiente, que gera poderes espontâneos nas crianças ainda no útero da mãe. Em muitas tribos, no entanto, tais poderes são vistos com certo receio, e uma criança pode vir a ser exilada da vila assim que der os primeiros sinais possuí-los, por medo da destruição que pode causar.
Para feiticeiros selvagens, a desvantagem Fúria funciona de forma levemente diferente da descrita no Manual 3D&T Alpha. Quando entra na frenesi de batalha, ao invés de atacar o alvo da irritação de formas simples, o personagem deve usar obrigatoriamente os seus feitiços mais poderosos contra ele, independente da destruição que isso possa causar, até derrotá-lo ou esgotar todos os seus PMs. Quando isso acontecer, a frenesi será cancelada, e o feiticeiro cairá exausto, seguindo as regras normais da desvantagem.
Um feiticeiro selvagem também pode escolher gratuitamente, ao adquirir o kit, um dos poderes abaixo. Se quiser, pode comprar os demais como vantagens de 1 ponto cada.
A Força dos Elementos. O feiticeiro selvagem é capaz de canalizar a energia do ambiente para conjurar seus feitiços, diminuindo o seu próprio gasto de energia. Funciona como a vantagem Elementarista, diminuindo pela metade o custo em PMs dos seus feitiços de um determinado elemento, que dependerá daqueles que forem abundantes nas redondezas – para diminuir o custo de um feitiço de fogo, por exemplo, feiticeiro precisa estar próximo a uma fogueira ou outra fonte de calor intenso; feitiços de água podem ser afetados próximos a rios, ao oceano ou durante uma chuva forte; para feitiços de ar, é necessário uma grande concentração de ventos, como em um furacão; etc. A palavra final sobre quais elementos podem ter o seu custo reduzido em cada situação, como sempre, pertence ao mestre.
Fúria Arcana. De forma semelhante a um bárbaro, o feiticeiro selvagem é capaz de se deixar tomar por um estado de fúria, atacando seus inimigos com seus feitiços mais poderosos e destrutivos. Ativar este poder requer o gasto de 2 PMs, e o personagem recebe temporariamente um bônus de R+1 (aumentando também seus PVs e PMs) e +2 em todas as jogadas de FA dos seus feitiços, além de impor um redutor de -2 a todos os testes de Resistência para evitá-los, durante uma quantidade de turnos igual a sua Resistência (após receber o ajuste). Quando a fúria termina, o feiticeiro fica cansado, podendo realizar apenas uma ação ou movimento por rodada, durante uma hora. Este poder também será automaticamente ativado sempre que o feiticeiro entrar em frenesi por causa da desvantagem Fúria.
Magia Intensa. Como um feiticeiro comum, o feiticeiro selvagem possui uma relação intensa e espontânea com os seus poderes mágicos. Ele gasta -2 PMs em todos os feitiços, exceto quando já teve o custo reduzido por algum outro motivo (por exemplo, através de vantagens como Alquimista ou Elementarista, ou o poder A Força dos Elementos).

Guerreiro Nativo
Exigências: F ou PdF1, Arena, perícia Sobrevivência
O guerreiro nativo é o mestre do seu ambiente. Pode ser um membro de uma tribo bárbara, ensinado desde criança a se aproveitar da natureza local, ou um homem civilizado que, após um naufrágio em uma região desconhecida, teve que aprender a se virar sozinho para sobreviver. Nem todos precisam ser selvagens – um guerreiro nativo das cidades, por exemplo, seria o mestre dos ambientes urbanos.
Em comum, todos possuem a familiaridade total com um determinado local ou tipo de ambiente. Quando luta na sua arena de preferência, o guerreiro nativo é um oponente quase imbatível: com golpes precisos e cuidados, causa grandes danos em seus adversários; pode se camuflar entre árvores, rochas ou mesmo a areia, pegando-os desprevinidos; e é capaz de extrair e sintetizar o veneno de animais locais, adicionando-o ao seu arsenal de ataques.
O guerreiro nativo pode escolher gratuitamente, ao adquirir o kit, um dos poderes abaixo. Se quiser, pode comprar os demais como vantagens de 1 ponto cada.
Arena Perigosa. O guerreiro é especialmente eficaz dentro da sua Arena, sendo capaz de realizar ataques precisos que causam grandes danos aos inimigos. Sempre que estiver lutando nela, conseguirá um acerto crítico com um 5 ou 6 no resultado do dado.
Camuflagem. O guerreiro é capaz de se camuflar e mesclar ao seu ambiente de preferência, através de pinturas de combate, roupas especiais ou mesmo, em alguns casos, poderes camaleônicos. Ele receberá os mesmos benefícios da vantagem Invisibilidade, seguindo as suas regras e custos normais, mas válida apenas quando está dentro da sua Arena.
Veneno. O guerreiro nativo é capaz de extrair o veneno de animais peçonhentos da região, e usá-los contra seus inimigos. Podem ser serpentes das florestas, escorpiões do deserto, ou aranhas das montanhas, entre outros; em todo caso, o seu efeito após ser extraído será principalmente debilitante, forçando o alvo a fazer um teste de R-1 para evitá-lo e, em caso de falha, ficando com um redutor de -1 em todas as suas características até ser curado. Comprar este poder garante ao personagem o direito de uma dose diária do veneno, extraída em qualquer momento livre entre as cenas da aventura, que pode ser aplicada a um de seus ataques com um movimento, usando uma flecha especial ou espalhando-o sobre a ponta da sua lança, por exemplo. Doses extras podem ser adquiridas por 2 PEs cada. Guerreiros NPCs também podem possuir venenos mais poderosos, a critério do mestre.

Missionário
Exigências: Clericato, pelo menos uma entre as seguintes perícias: Idiomas, Manipulação ou Medicina
O missionário é um enviado das igrejas do velho continente, encarregado de iluminar o caminho dos nativos e ensiná-los os dogmas da verdadeira religião (seja ela qual for). Mais do que religiosa, sua função muitas vezes é também política, estabelecendo um contato pacífico com os habitantes do novo mundo e servindo de intérpretes entre eles e os colonizadores. Por isso, o mais comum é que missionários sejam devotos de deuses pacíficos, muito embora também existam aqueles que servem a deuses guerreiros, adentrando as matas e travando um contato mais direto com os pagãos, com métodos mais violentos de conversão.
Um bom missionário deve possuir uma série de habilidades específicas. A mais importante delas, provavelmente, é um bom entendimento de idiomas exóticos, que o permita aprender rapidamente uma nova língua afim de se comunicar com os nativos. Em segundo lugar, deve ser também um diplomata, capaz de lidar com habilidade com povos muitas vezes hostis à sua missão. Por fim, muitos missionários são também especialistas em medicina, cuidando do bem-estar tanto dos colonizadores como dos nativos convertidos.
O missionário pode escolher gratuitamente, ao adquirir o kit, um dos poderes abaixo. Se quiser, pode comprar os demais como vantagens de 1 ponto cada.
Compreensão de Línguas. O missionário possui grande facilidade para compreender línguas estranhas e desconhecidas. Passando em um teste de Idiomas, ele é capaz de estabelecer um meio de comunicação rápido com qualquer selvagem, mesmo que fale uma língua totalmente desconhecida, entendo-o e falando-o através de gestos e associações com idiomas que conheça.
Dedicação Médica. O missionário é especialmente dedicado à atividade médica, recebendo um bônus de H+2 em todos os testes de Medicina.
Diminuir Hostilidade. O missionário é habilidoso em lidar com as pessoas, sendo capaz de acalmá-las e diminuir intenções hostis. Gastando 1 PM e passando em um teste de Manipulação, ele é capaz tornar amistoso qualquer um a quem fale, mesmo que seja um selvagem com quem possui dificuldades de se comunicar. O mestre pode tornar o teste mais difícil dependendo da situação, como se uma ofensa grave foi proferida, e o sentimento de hostilidade ainda pode retornar facilmente se algo for feito que possa despertá-lo. Este poder pode ser usado também com animais selvagens, acalmando-os e tornando-os mansos.

Pajé
Exigências: apenas elfos vermelhos, Clericato, perícia Medicina, Devoção (redutor de -1 quando está fora da sua tribo ou aldeia)
O pajé é o líder espiritual das tribos de elfos vermelhos, estabelecendo o contato entre eles e os deuses do Santo Elo. Seu poder pode variar bastante dependendo de a que deuses a tribo presta homenagem, indo desde habilidades de cura e recuperação até o poder de lançar maldições e causar grande destruição. Além disso, ele também cumpre a função de curandeiro, conhecendo ervas e plantas capazes de aliviar as dores e curar doenças; assim, sempre que tiver à disposição os meios tradicionais da sua tribo, em especial o acesso fácil às matas onde colher igredientes, um pajé pode ignorar os redutores da desvantagem Inculto para testes de Medicina.
Geralmente cada tribo possui apenas um pajé, embora ele possa possuir aprendizes. Como um xamã, o seu papel é muito importante para que se ausente da aldeia por longos períodos em busca de aventuras. Apenas quando o destino da tribo estiver em jogo algo assim poderá ser feito, e mesmo nestes casos a sua ausência será sentida, podendo trazer graves conseqüências.
O pajé pode escolher gratuitamente, ao adquirir o kit, um dos poderes abaixo. Se quiser, pode comprar os demais como vantagens de 1 ponto cada.
Aptidão Para Magia Branca. O pajé presta homenagem a deuses positivos, como o deus das do sol ou dos rios, e por isso possui facilidade para lidar com magias da escola Branca. Ele poderá comprar a vantagem Magia Branca por apenas 1 ponto, e todos os feitiços desta escola poderão ser lançados como se custassem -2 PMs, exceto quando já tiverem sido reduzidos por algum outro motivo (através da vantagem Alquimista, por exemplo). Possuir esta habilidade impede que o pajé adquira a habilidade de Aptidão Para Magia Negra – ele deve escolher apenas uma entre as duas.
Aptidão Para Magia Negra. O pajé presta homenagem a deuses negativos, como o deus da noite ou da escuridão, e por isso possui facilidade para lidar com magias da escola Negra. Ele poderá comprar a vantagem Magia Negra por apenas 1 ponto, e todos os feitiços desta escola poderão ser lançados como se custassem -2 PMs, exceto quando já tiverem sido reduzidos por algum outro motivo (através da vantagem Alquimista, por exemplo). Possuir esta habilidade impede que o pajé adquira a habilidade de Aptidão Para Magia Branca – ele deve escolher apenas uma entre as duas.
Memória Tribal. Como o guardião das tradições, o pajé é capaz de acessar a memória de seus ancestrais, e lembrar de coisas que na verdade nunca aprendeu. Ele pode gastar 1 PM para ter uma vaga impressão sobre alguma coisa, algo como “esta área é perigosa” ou “esta planta é venenosa”. Uma vez por dia, este poder também pode ser usado para conseguir um sucesso automático em um teste de perícia.

E é isso. Na parte final do artigo, programada para sábado, falaremos sobre os perigos do Santo Elo.

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