Arquivo para agosto \25\UTC 2013

The Tough Guide to Fantasyland

the-tough-guide-to-fantasylandDiana Wynne Jones é uma autora consagrada de romances de fantasia, embora seja geralmente pouco lembrada em meio às Ursula K. Le Guins e J. K. Rowlings da vida. Sua obra mais conhecida por aqui deve ser mesmo O Castelo Animado, adaptada em uma animação fantástica nas mãos do mestre Hayao Miyazaki. Mas ela possui muitas outras obras consideradas clássicas, entre as quais este The Tough Guide to Fantasyland.

O livro é basicamente uma pequena enciclopédia de clichês do gênero fantástico – pense em uma versão resumida impressa do TVTropes -, organizados em ordem alfabética e apresentados como se fosse um guia turístico da Terra Fantástica do título. É claro que o tom é o da sátira e do humor: a própria autora revela em um posfácio que a idéia surgiu quando foi chamada a revisar as entradas de uma enciclopédia de fantasia clássica.

O que mais se destaca no livro é mesmo o bom humor da autora ao falar do seu instrumento de trabalho. É muito divertido ver a dificuldade em tirar alguma lógica da economia e política de mundos fantástico, sem contar nos óbvios problemas ecológicos que a maioria deles deve enfrentar. Afinal, onde estão todos os animais dos campos? E os cavalos, como os reis podem cavalgar garanhões, que normalmente são mais ariscos e violentos? Claro, tudo se explica quando você considera que o método provável pela qual eles se reproduzem é por polinização…

O livro se aproveita de uma série de terminações próprias para criar o clima, se referindo ao Management (a “administração” da sua jornada), as Rules (as regras não-escritas que você deve obrigatoriamente seguir), e a Tour (a sua jornada propriamente, fazendo com que os protagonistas da história épica da vez sejam os Tourists, ou Turistas). Vez por outra você encontrará ainda os Official Management Terms (OMTs, ou Termos Oficiais da Administração), que nada mais são do que clichês descritivos usados para se referir a determinados elementos; alguns deles chegam até mesmo a ganhar uma entrada própria no livro, como o onipresente Reek of Wrongness (algo como o “Cheiro de Erradez” que irradia de criaturas e situações malignas).

De ponto negativo, acho que o formato de dicionário do texto tende a ser um pouco cansativo na leitura. No início você irá devorar rapidamente os termos das primeiras letras, pois o estilo é delicioso e as piadas são inteligentes, fazendo com que você queira ler logo as demais. Com o tempo, no entanto, na medida em que você vai se aproximando das últimas letras, ele acaba se tornando um tanto repetitivo.

Mas ainda é uma ótima leitura, para fãs de histórias de fantasia que tenham bom humor ou eventuais aspirantes a escritor que queiram uma boa e divertida enciclopédia de clichês a evitar e/ou subverter (minha dica: apóstrofos nos nomes. cc Brandon Sanderson). Um excelente livro para se ter na cabeceira da escrivaninha e fazer consultas eventuais.

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Velhos novos Ronaldinhos

BrunoLi esses dias uma reportagem sobre outro Bruno, esse ex-jogador do Grêmio, que era apontado na época em que se profissionalizou como um “novo Ronaldinho.” Guardada todas as bobagens que uma comparação dessas pode indicar, na época parecia mesmo algo plausível. Bruno não era só um destaque na base do Grêmio, mas tinha sido o principal jogador de todas as seleções de base que tinha participado. Até que, aos quinze anos, antes de assinar o primeiro contrato profissional com o clube, recebeu uma proposta milionária para trocar o Brasil pela Inglaterra.

O caso me marcou porque foi um que eu acompanhei de perto, sendo gremista e xará, em todas as suas fases. Lembro do bafafá da imprensa, a dúvida se ele ficaria no clube, a estréia promissora… E a decepção posterior. Achei curioso descobrir que ele não tenha sequer deixado o futebol depois disso, e seguido ainda por mais de uma década ganhando a vida em times menores.

Acho que é meio que um caso emblemático daquilo que o Nick Hornby chama de o “mundo paralelo” do futebol. Sendo obrigados a atravessar esse portal narniano desde cedo, acabam entrando para um mundo estranho, com regras diferentes, mas sem um leão-Deus bondoso confiável para guiar o seu caminho. Falo do que vejo em primeira mão mesmo: sou professor de uma escola de periferia, e agora mesmo tenho casos de alunos que pediram licença das aulas para fazer testes em clubes do interior do estado. Outras tantas histórias correm de ex-alunos que de fato passaram a integrar as categorias de base desses clubes, seus irmãos que tem o mesmo objetivo de vida, e mesmo um ou outro parente de um jogador mais famoso.

Filho da da classe média que sou, é um universo que me parecia muito distante, até eu me ver confrontado diretamente com ele. É difícil imaginar que muitos deles sejam melhor preparados psicologicamente do que o Bruno foi. São garotos de quinze, quatorze, treze anos. São raros os Neymares, que tem uma operação quase militar de blindagem organizada pelo próprio pai com o objetivo de protegê-lo desse fim.

E a realidade é que os problemas que isso causam até extrapolam a questão social, e atingem o futebol propriamente dito. Pensem naquele chavão todo que fala da “entressafra” do futebol brasileiro (ainda que eu pessoalmente tenha ojeriza por usar esse termo ao se referir a seres humanos, como se eles fossem meros produtos / coisas), com o fato de, Neymar à parte, os jogadores atuais não serem tão bons quanto foram em décadas anteriores. Então pensem que Bruno tem ainda 29 anos. Não teria nem direito a passe livre antes da Lei Pelé. Tivesse vingado a sua promessa, poderia muito bem estar ainda no auge da carreira – e que diferença não faria ter um “novo Ronaldinho” no auge para a própria seleção brasileira?

E quantos novos Ronaldinhos, Kakás, Robinhos e etc. não devem ter sido perdidos de forma semelhante?

Círculo de Fogo

pacific rimNão sei exatamente de onde vem esse fascínio por robôs gigantes. Talvez seja a sensação de segurança – se sentir protegido em uma cabine de comando por trás de placas de aço com vários metros de espessura -, ou de força mesmo – ter o seu próprio corpo projetado para um ser humanoide com dezenas de metros de altura. Tem também o fato de que, dentro de um, pouco importa o que você é do lado de fora; você pode ser um magrela mirrento ou um gordinho nem um pouco atlético, e ser um ás da mesma forma. Sei lá. Só sei que, tendo crescido em meio aos robôs dos tokusatsu e animes japoneses, eles sempre me pareceram fodas demais. Meu sonho de criança era ter um, de preferência um modelo Valkyrie de Super Dimension Fortress Macross, mas ok, eu me contentaria com qualquer gundam genérico também.

Somando tudo, é claro que eu estava ansiosíssimo praticamente desde o primeiro anúncio para ver Círculo de Fogo, filme em que o diretor Guillermo del Toro pretendia dar a sua interpretação ao gênero que tanto marcou a sua própria infância (e favor não confundir com o outro Círculo de Fogo, aquele dos duelos de franco-atiradores na Segunda Guerra Mundial). Não me decepcionei: desde o primeiro minuto, o que se tem é uma grande festa de robôs e monstros colossais se degladiando e destruindo tudo à sua volta; uma grande homenagem, e ao mesmo tempo um filme de ação puro e extremamente satisfatório.

O roteiro, é claro, não é lá especialmente surpreendente ou muito original. É uma história militar clássica, com ecos de real robots e outros, em que um destacamento especial do exército é formado para enfrentar invasores alienígenas. Pensou em Independence Day? É uma boa comparação; até a motivação dos invasores tem aquele mesmo ar genérico só pra justificar que não haja possibilidade de paz. No entanto, o diretor espertamente descarta todo o ufanismo, fazendo primeiro com que os pilotos sejam de várias nacionalidades (mas é óbvio que o mocinho é norte-americano, porque né?), e depois também deixando subjacente uma crítica à própria política na ameaça de fechamento do programa de jaegers que defende o planeta.

O grande mérito, acredito, é que del Toro sabe como ninguém equilibrar um roteiro que, ao mesmo tempo em que não é mais filosófico e profundo do que robôs gigantes batendo em monstros são capazes de ser, também não é completamente vazio de conteúdo a ponto de ter que se justificar com explosões indiscriminadas. Já havia provado isso com os seus ótimos (e subestimados) Hellboy, e agora ainda mais: ele não se deixa levar pela tentação de fazer um Neon Genesis Evangelion em live action (ainda hajam algumas óbvias semelhanças), e nem pela preguiça de ser só um novo Transformers do Michael Bay. Se não há grandes epifanias existenciais e debates críticos, ao mesmo tempo há bons conflitos e crescimento dos personagens. A própria idéia de fazer cada jaeger possuir dois pilotos foi um grande achado, não só para aumentar o número de dramatis personae, mas também pela própria forma de conexão que permite ao robô se movimentar, que influencia diretamente no relacionamento dos personagens.

Achei apenas que o ato final foi um pouco apressado demais. Dá pra sentir uma certa ânsia de terminar logo tudo, uma vez que o grande combate do filme já havia passado sem exatamente encerrar a ameaça de invasão. Então é preciso correr, acelerar a tomada de decisões, bem como os deus ex machina que forcem ao sacrifício derradeiro pela humanidade (e é claro que tem que ter um sacrifício derradeiro pela humanidade).

Mas sinceramente? Nesse ponto você já está tão embasbacado que nem se importa. Foi o primeiro filme que assisti em um cinema IMAX, e cara, que diferença! O tamanho dos jaegers e kaiju é ainda mais impressionante com o tamanho da tela, e mesmo os efeitos em 3D parecem ser menos descartáveis. Quando você vê um robô do tamanho de um arranha-céu usando um navio como clava pra bater em um monstro, você simplesmente não está mais se importando com os eventuais buracos do roteiro.

Noite Tediosa

Brigada Ligeira Estelar

Brigada Ligeira Estelar, não deve ser mais novidade para ninguém, é o novo cenário oficial do 3D&T Alpha. Enquanto Mega City tentou focar na mistura de elementos, usando tudo (ou quase tudo) o que aparece no livro livro básico e mais algumas coisas, desta vez o tema é bem mais específico: robôs gigantes em batalhas espaciais! E, é claro, não haveria nome melhor para escrever sobre isso do que Alexandre Lancaster, conhecido por artigos na revista NeoTokyo,  e como o editor do almanaque de quadrinhos nacionais Ação Magazine.

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Fã confesso de ficção científica e do gênero mecha, admirador dos trabalhos do Leiji Matsumoto (Patrulha EstelarCapitão Harlock) e Yoshiyuke Tomino (Gundam e suas dúzias de spin-offs), o Lancaster é alguém que realmente o entende e os elementos que o compõem. Coisas que à primeira vista podem soar estranhas – como a busca da referência-base da ambientação na Era Napoleônica – na verdade são parte dos seus elementos formadores, que ele soube reconhecer e aprofundar com uma pesquisa cuidadosa. Assim, já desde a introdução e o capítulo de apresentação somos transportados a um mundo de intrigas imperiais e duelos de honra, cossacos e hussardos, corsários e dragoneiros; e não é nada deslocado ou anacrônico, mas que colabora muito para dar uma cor única e vibrante ao cenário.

Claro, por mais que haja uma inspiração assumida e uma pesquisa digna de um cenário histórico, ainda se trata de um mundo de ficção científica, com características próprias. Isso começa a ficar mais óbvio a partir do segundo capítulo, onde somos apresentados aos dezenove mundos da Constelação do Sabre. Cada mundo possui suas próprias características, incluindo aí mundos agrários, industriais, mesmo um oriental e outro formado por um grande oceano repleto de ilhas. A melhor analogia, acho, é com os próprios reinos que formam o Reinado em Tormenta; há inclusive o uso das vantagens regionais, na sua primeira aparição pós-Alpha, o que pode ser um atrativo à parte para os que estão curiosos em saber como elas devem ficar em um futuro Tormenta 3D&T Alpha.

Algo que me deixou um pouco apreensivo, em todo o caso, diz respeito ao espaço físico englobado no cenário. Como o nome deixa claro, o Sabre é realmente uma constelação, formada por dezenove estrelas, cada uma delas com o seu próprio sistema planetário, dos quais em geral apenas um planeta em cada é realmente habitável (embora outros possam ser explorados cientificamente ou para extração de minérios e outros produtos). E, bem, como a distância entre estrelas são contadas em anos-luz, isso significa um espaço total enorme. Na maior parte do livro eu inclusive me questionei sobre como se daria o transporte entre eles, em especial depois de um comentário sobre o fato de o uso de buracos de minhoca ainda não ser tecnologicamente viável; apenas na cronologia no final do livro há um comentário sobre o uso de saltos hiperespeciais. Embora isso certamente não seja um defeito (bem longe disso, há muito mais o que explorar!), no fim acaba parecendo que há muitos “vazios” na descrição, que se foca apenas nos planetas habitáveis. Algo a se explorar em suplementos futuros, enfim.

Também achei curioso que o planeta que seria o centro do Império, Albuquerue, não seja um dos descritos com maiores detalhes. O foco é colocado nos planetas Forte Martim (onde se passa a aventura pronta no fim do livro),  Trianon (que, me desculpe o Lancaster, mas sempre vai me lembrar o melhor bauru de Porto Alegre icon razz Resenha: Brigada Ligeira Estelar ), Annelise, Montalban, Tarso e Arkadi; os demais são descritos em poucos parágrafos, apenas para os mestres saberem o que encontra neles e a sua vantagem regional. Ficamos no aguardo, então, de suplementos que os trabalhem com maior riqueza de detalhes.

Finda a descrição inicial do cenário, enfim, o capítulo seguinte começa a tratar dos personagens que o compõem. Há a descrição de quatro novas vantagens únicas: três delas são variações de humanos (o cossaco, inspirado nos cavaleiros tradicionais das estepes russas; o evo, criado por engenharia genética e usado para trabalhos pesados; e o mentalista, que possui alguns poderes psíquicos únicos); e a quarta é para animais de companhia com inteligência evoluída artificialmente – sim, em Brigada Ligeira Estelar você pode jogar com um cachorro falante! Já imaginei inclusive a minha Laika pilota de hussardo…

De comentários mais específicos, fica um pouco esquisito e pode dar margens a interpretações indesejadas tratar certas etnias como os cossacos nos mesmos moldes que normalmente são aplicados a raças distintas como elfos ou orcs – mas aqui, confesso, é só o meu lado cientista humano chato aparecendo, e não consigo acreditar que a maioria dos leitores vá realmente ver nisso algo mais do que um simples elemento de jogo. Achei mais estranho, em todo caso, que o Humano Mentalista não inclua a vantagem Telepatia entre as suas concedidas, já que deveria ser justamente aquela que define as suas habilidades.

O capítulo se completa com uma pequena lista de kits de personagem adequados ao cenário, incluindo alguns mais mundanos como Jornalistas e Cortesãs, até os indispensáveis como Piratas Espaciais e Duelistas. Apenas um detalhe técnico nesta parte, faltou comentar que um kit dá direito a uma das habilidades descritas no seu texto, e as demais podem ser adquiridas por 1 ponto de personagem; há de se levar em consideração que nem todos os potenciais compradores do livro são veteranos no 3D&T Alpha e saberão destes detalhes do Manual do Aventureiro.

O capítulo seguinte trata de regras novas, incluindo novas vantagens e desvantagens. De começo somos apresentados à mesma regra de Pontos de Destino que surgiram em Mega City, aqui usadas para simular a dinâmica entre pilotos novatos e veteranos que é tão tradicional de animes e histórias de mecha. Há também uma boa descrição de estilos de campanha que você pode seguir, a partir das pontuações típicas do 3D&T. Ele segue então com regras próprias para os mecha, incluindo coisas como combate com o sabre frio, dano localizado e ejeção; e novas vantagens e desvantagens, muitas das quais ligadas a elementos particulares que fazem o cenário, como títulos de nobreza, afilhados políticos, etc. De fato curioso, fiquei feliz de reconhecer algumas das idéias deste capítulo do netbook Mechas para 3D&T Alpha e do BD&T – o que não é nenhuma acusação de plágio, antes que digam, uma vez que o autor me contatou e pediu autorização para usá-los no livro.

Acho que as duas vantagens mais interessantes apresentadas, em todo caso, são a de Implemento e Técnicas de Luta. A primeira é uma adaptação da regra de Superpoderes que apareceram na DragonSlayer, que aqui servem para aproveitar toda a lista de feitiços do manual básico em um cenário onde magia não existe (os próprios Pontos de Magia foram renomeados como Pontos Heroicos, para evitar confusões); no caso, elas representam funções adicionais que os robôs podem adquirir, que possuem efeitos semelhantes aos das magias. E a segunda trata-se da mesma vantagem de Mega City, mas que aqui conta com toda uma série de técnicas específicas para simular duelos de esgrima – para os que pediam técnicas marciais com uso de armas desde o lançamento do outro livro, já é um bom começo.

No capítulo seguinte chegamos às estrelas do livro: robôs gigantes! Embora a Constelação do Sabre seja, em princípio, um cenário de ficção científica bem abrangente e com margem para diversos estilos e histórias, até mesmo space operas mais clássicas inspirados em séries como Patrulha Estelar e Jornada nas Estrelas, em nenhum momento ele tenta enganar o leitor e dizer que o tema dele é outro. Isso fica mais claro ainda aqui: dos onze modelos de veículos apresentados, apenas dois não são robôs humanoides; um, o dragoneiro, é uma espécie de moto terrestre que aposta na mobilidade para enfrentar os inimigos em escala superior, enquanto o outro é o couraceiro, o grande cruzador espacial usado para transportar as tropas de um mundo para o outro. Todos os demais são os tradicionais mechade animes e mangás, com espaço para trabalhadores, soldados (inclusive o hussardo, a grande estrela do cenário), duelistas, até mesmo um robô específico para os mentalistas. Cada um deles é apresentado com uma ficha padrão com o seu modelo mais comum, mas é claro que os jogadores são livres, e até incentivados, a modificá-las e personalizá-las de acordo com os seus gostos pessoais.

O último capítulo de descrição e regras, enfim, trata dos Proscritos, a grande ameaça ao Império e os seus habitantes. A sua caracterização me lembrou algo das hordas de invasores nômades da antiguidade e idade média, como os saxões e os vikings: são saqueadores sem remorso ou moral, que invadem os planetas com seus robôs de design imprevisível, tiram deles tudo aquilo que julgarem de valor, e destróem todo o resto antes de partir para o próximo. Pessoalmente, a única coisa que realmente me incomodou neles foi o foco meio extremado e até maniqueísta na sua descrição. Não são poupados caracteres para dizer o quanto eles são cruéis e psicopatas, e que a paz simplesmente não é possível. Enquanto as intrigas políticas do Império certamente já dão ao cenário mais do que suficientes tons de cinza, ter isso martelado pelo texto a todo momento é sim um pouco chato. As regras que os envolvem, no entanto, incluindo uma vantagem única própria e alguns kits, são as mesmas que as dos demais personagens, então na verdade não há muito mais além de quase todas as menções a eles no livro que o impeça de jogar com um (inclusive já me peguei imaginando histórias no estilo Inimigo Meu).

O livro fecha com uma aventura pronta, uma cronologia do cenário e uma ficha de personagem personalizada. A aventura, A Serviço da Princesa-Regente, foi escrita para personagens iniciantes, e foi muito bem concebida para apresentar todos os elementos do cenário: há combates de mecha, intrigas entre nobres, até uma cena de batalha espacial, além da “ameaça fantasma” dos Proscritos. A cronologia é bem completa também, seguindo desde a descoberta dos raios cósmicos em 1910, passando pela adoção do Calendário Estelar, a diáspora espacial e a eventual perda de contato com a Terra, até chegar nos eventos específicos que levaram à formação da Aliança Imperial na Constelação do Sabre. E a ficha, enfim, ficou muito bacana, feita para simular um painel de comando de um robô, mas tenho minhas duvidas quanto à sua praticidade – o fundo em tons cinza me parece que pode prejudicar quem for escrever seus dados à lápis, por exemplo, mas é algo que eu ainda tenho que ver na prática.

Não poderia deixar de falar também, é claro, de todo o aspecto da apresentação do livro. Desde o layout interno das páginas até as imagens, está tudo muito bem feito com todo cuidado e esmero necessários. Além disso, ele conta com todas as ilustrações originais, algumas inclusive de artistas novos, e são todas fantásticas – passam bem o clima da ambientação, e muitas delas são simplesmente lindas de observar também. Destaco todas as que abrem os capítulos, em especial o da aventura pronta no fim do livro.

Na soma final, Brigada Ligeira Estelar é um lançamento fantástico, um cenário de ficção científica com a cara do 3D&T, e que nenhum fã do sistema deve se arrepender de dar uma olhada. É também um trabalho cheio de vida, onde você percebe a paixão do autor pelo tema em cada linha lida. Podem correr atrás sem medo.

Crônicas de Espada e Magia

CapaEspadaeMagia1Acho que poucos subgêneros da fantasia são mais conhecidos ou tem mais força do que o chamado espada e feitiçaria (ou sword and sorcery). Você sabe do que eu estou falando: pense no guerreiro musculoso de sunga (“bárbaro,”  diria o seu mestre de D&D) enfrentando sozinho hordas de inimigos com um monstro gigantesco ou feiticeiro maligno (às vezes os dois) no fim da linha. Sim, é o gênero de Conan, Kull, John Carter (com algumas ressalvas) e tantos outros.

Crônicas de Espada e Magia é uma tentativa da editora porto-alegrense Argonautas e da curitibana Arte & Letra de trazer um pouco mais de diversidade para o gênero no país, onde praticamente apenas as criações de Robert E. Howard são conhecidas. Claro, Howard está presente no livro; mas estão lá também nomes importantes que pouco ou nada foram publicados por aqui, como Fritz Leiber e Michael Moorcock; outros mais contemporâneos, como George R. R. Martin (sim, ele mesmo) e Saladin Ahmed (que foi indicado a diversos prêmios importantes este ano com a sua fantasia árabe Throne of the Crescent Moon); e mesmo alguns nomes nacionais que tem se aventurado no gênero, como Carlos Orsi (de As Dez Torres de Sangue) e Roberto de Sousa Causo (de A Travessia e outras histórias de “borduna e feitiçaria” protagonizadas pelo índio Tajarê).

Acho que o ponto que mais chama a atenção na coletânea é a comparação entre as origens do gênero e as suas versões mais recentes. É difícil não notar a grande evolução que há desde O Vale do Verme, a história de Howard que abre o livro, até As Canções Solitárias de Larren Dorr, por exemplo, escrita pelo escritor fantástico do momento, George R. R. Martin. É algo que vai desde a própria escrita – Howard tem um estilo meio cru, herdado dos pulps onde publicava, focado menos na qualidade da escrita do que na ação do enredo, com advérbios e adjetivos em profusão -, até o próprio conteúdo das histórias – o conto de Martin, que é um dos pontos altos do livro, subverte o conflito e a ação que fazem o gênero, estabelecendo um confronto bastante único entre uma heroína que nada tem de masculinizada e um oponente que tenta vencê-la sem o uso de violência, muito pelo contrário, aliás.

Na mesma linha de comparação, acho muito interessante que os dois primeiros contos da coletânea tenham sido o de Howard e o de Carlos Orsi, O Sinal da Forca, que botam em conflito alguns elementos formadores dos autores que criaram o gênero. Howard destila preconceitos e racismo na sua história épica sobre um herói ariano enfrentando deuses ancestrais de civilizações negras; Orsi, ao contrário, coloca como protagonista justamente um guerreiro imortal negro, com uma vivência anterior que o permite pregar a tolerância em suas falas, além de haver mesmo uma certa inversão de papeis com a presença de “bárbaros loiros” e uma civilização negra inspirada na nossa igreja católica.

Poderia me estender bem mais neste tema. Os autores mais atuais, em especial os nacionais, realmente buscaram esticar os limites do gênero, dando a ele ares bem contemporâneos. Há contos de fantasia histórica, como os de Ana Cristina Rodrigues e Roberto de Sousa Causo; um com ecos claros de aventuras de RPG, o de Tiago Tizzot; e mesmo alguns que abusam do humor, como o divertido Cavalos?, de Max Mallmann, que tem como único defeito ser curto demais.

E claro, uma resenha do livro não estaria completa sem comentar as histórias clássicas que temos a oportunidade de ler pela primeiro vez em português. Michael Moorcock está presente com A Cidade do Sonhar, a primeira história do seu personagem Elric de Melniboné, um dos mais clássicos do gênero e que havia aparecido aqui apenas em uma mini-série em quadrinhos e uma edição antiga da editora Francisco Alves. De Fritz Leiber, um dos meus autores de literatura fantástica preferidos, temos Encontro Fatídico em Lankhmar, também a primeira história dos seus personagens Fafhrd e Rateiro, um clássico absoluto da fantasia em língua inglesa que vergonhosamente só havia dado as caras por aqui em uma edição em quadrinhos da editora Devir. E gostei bastante também de conhecer o trabalho de Karl Edward Wagner, cuja história Crepúsculo de Dois Sois, estrelado pelo imortal amaldiçoado Kane, é outro dos pontos altos do livro.

Enfim, Crônicas de Espada e Magia é um livro muito bacana, que combina muito bem os clássicos do gênero a novos nomes de destaque. Muito recomendado para quem quiser conhecer algo mais sobre ele que vá além das incontáveis reedições de A Espada Selvagem de Conan.


Sob um céu de blues...

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