Arquivo para junho \29\UTC 2011

A Guerra dos Tronos na Política Brasileira

Dia desses, foi divulgado que a presidenta Dilma Rousseff é grande fã da série Game of Thrones, dessas de não perder um episódio, deixando para gravar quando não pode assistir e comentando com seus assessores o episódio do dia anterior. Como todos vocês já estão cansados de saber, Game of Thrones trata, dentre outros temas, das lutas políticas pelo controle do continente de Westeros, simbolizado pela posse do Trono de Ferro.

Conversando a respeito, eu e a Ana Carolina Silveira do blog Leitura Escrita, chegamos à conclusão de que ela na verdade tem muito em comum com a política brasileira…

(e claro, trolls, tudo é uma brincadeira. Vamos rir de nós mesmos um pouco também, não fazer flame sobre política.)

(estejam avisados também que aqui há spoilers dos quatro livros da série, para quem ainda não os leu ou a está acompanhando apenas pela televisão.)

Os Stark são uma família honrada e justa, cujos membros prezam pela verdade e a lealdade acima de tudo, e não têm medo de perder a cabeça por defender os ideais em que acreditam. Conseguem pensar em um político brasileiro que junte estas características? Pois é, nós também não.

Os Lannister são uma das famílias mais importantes da série, e que não demora em se tornar a mais poderosa do continente, mesmo que apenas por alguns livros.  Em um primeiro momento ela parece um antro de corrupção e depravação, capaz de tudo para conquistar o poder, pouco se importando em quais outras famílias precisa pisar para isso. Nos últimos livros, no entanto, uma outra face dela é revelada – a de uma família unida e fortemente leal aos seus membros, cujos líderes, ao chegarem no poder, realmente acreditam estar fazendo o certo por entre linhas tortas. Eles são, portanto, o PT: se a primeira impressão que se tem deles corresponde quase ipsis litteris à imagem que a direita mais conservadora do país tenta vender, a mudança de perspectiva que ocorre posteriormente ilustra muito bem a visão que os próprios petistas têm do seu partido como a oitava maravilha política do mundo. No fundo, ambos tem a sua parcela de verdade. E nunca é demais lembrar também que vermelho é a cor de ambos.

A outra família protagonista do jogo de tronos são os Targaryen, os filhos dos dragões. Uma família que já gozou do poder no passado, com monarcas controversos – se para uns eles são a idade de ouro, quando o reino era estável e todos viviam em paz e harmonia, para outros são loucos e psicopatas, que ateavam fogo nos seus adversários e gastavam as fortunas reais em projetos inúteis como tentar reviver os dragões do passado. Após serem derrotados de forma humilhante, se encontram atualmente desmantelados, exilados das demais famílias enquanto buscam desesperadamente uma forma de retornar ao trono. Eles são o PSDB, enfim – ou vai dizer que o próprio Viserys não é a cara do tucaninho revoltado estereotipado com horror à “gente diferenciada”?

Os Baratheon chegaram ao trono após uma grande guerra, em que tiraram do poder os monarcas anteriores e assumiram o seu lugar. Desde que o seu principal representante morreu, no entanto, praticamente não têm mais chances de retornar efetivamente ao trono. É o PFL / DEM / qualquer que seja o seu nome atual – formado por oriundos da velha ARENA da ditadura militar, após a morte do seu principal líder, o Antônio Carlos Magalhães, perdeu a maior parte da sua relevância no cenário político do país. Além disso, ambos são também redutos de fundamentalistas religiosos e hoje em dia essa talvez seja a única faceta que apresentam no jogo de tronos. Não possuem a simpatia de ninguém.

Os Tyrell vêm das terras férteis de Westeros, e têm entre seus vassalos os maiores produtores rurais do reino. Além disso, no jogo de tronos, se contentam em ser a esposa do rei – afinal, Margaery Tyrell talvez seja seu maior tesouro. Se alguém quer conquistar os Sete Reinos, é melhor que o faça através do apoio deles. E qual o partido brasileiro que é a principal base de apoio de qualquer um que tente governar, e que está feliz com a posição de vice-presidente? O PMDB, lógico. Como argumento final, quem vai discordar que a Marcela Temer seria uma ótima rainha?

Os Arryn são o povo recluso das montanhas do Eyrie, tão alta e intransponíveis que dizem que ninguém foi capaz de conquistá-lo pelas armas. Após a morte do seu lorde Jon Arryn, quem detém o poder é sua viúva Lysa Tully, irmã da Catelyn, conhecida pelo seu temperamento… er… difícil, além do fato de se recusar a apoiar qualquer dos lados na guerra. Um pouco como o PSOL, a oposição mais barulhenta e histérica que temos no país, mas que se recusa a forjar qualquer aliança e por isso mesmo tem pouca relevância de fato na nossa política

Os Tully são… Quem mesmo? Ah, sim, é a família da Catelyn, esposa do Ned Stark, e basicamente não muito mais além disso. São o PTB, partido trabalhista fundado por Getúlio Vargas e pelo qual ele se elegeu presidente em 1950, mas que desde o seu retorno após a ditadura militar, a despeito da sua importância histórica, caminha com muita pressa para a total irrelevância.

Os Frey são uma família mesquinha e ambiciosa comandada por Walder Frey, um lorde quase centenário que, a despeito da sua idade, mantém ainda a mão de ferro na liderança dos seus descendentes. Seu brasão é o desenho de duas torres ligadas por uma ponte. Eles são o PP do Paulo Maluf, líder octogenário conhecido pela sua, er, “mão” na atuação política, além, é claro, da efusiva promoção de obras públicas de grande porte, como pontes, rodovias…

Os Greyjoy já possuíram um líder com colhões, Balon Greyjoy, que não teve medo de pegar em armas duas vezes contra os reis do continente. Após a sua morte, no entanto, pouco restou da sua família além de um punhado de disputas internas, em que seus herdeiros massacram politicamente uns aos outros pelo seu legado. Um pouco assim como o PDT após a morte do Leonel Brizola, outro líder que não se furtou de pegar em armas contra o governo central quando achou que era necessário.

Os Clegane são vassalos leais aos Lannisters, conhecidos mesmo como seus cães particulares, que é, inclusive, o seu brasão familiar. Seus principais representantes na série são os irmãos Gregor “A Montanha que Cavalga”, conhecido pela sua lealdade e crueldade no serviço ao lorde Tywin, e Sandor “O Cão de Guarda”, um dos guarda-costas fiéis do príncipe Joffrey. São, enfim, o PC do B, historicamente os vassalos políticos mais leais aos lordes petistas.

felicianoOs sacerdotes vermelhos usam a política para espalhar sua religião fundamentalista, para isso entram na base aliada prometendo assegurar o Trono de Ferro. Mas na verdade querem tudo para R’hlorr e seus próprios planos divinos, incluindo projetos que envolvem queimar pessoas em fogueiras e extinguir minorias. Um pouco como o PSDC e todos esses outros partidos dominados por figurões de igrejas pentecostais e outras seitas religiosas.

Bannerhood Without Banners / Irmandade Sem Bandeiras são os representantes do povão em Westeros, um grupo de aldeões e outras gentes diferenciadas ignoradas pelas casas nobres, exceto quando resolvem pegar em armas para defender seus interesses. Um pouco como o PSTU, que também praticamente só aparece no cenário político por meio de bandeiras em marchas, revoltas e protestos genéricos contra qual seja o símbolo do capitalismo imperialista da vez.

Os clãs das montanhas são diversas tribos bárbaras que vivem próximos ao Eyrie, e tem seus próprios interesses e objetivos particulares. Aliam-se quando podem às casas que podem ajudá-los nesses objetivos – no caso da série, os Lannister, através de Tyrion, são aqueles que primeiro percebem a utilidade que podem ter. São o MST, e também a CUT, UNE, UJS e outros grupos e sindicatos teoricamente independentes, mas que nunca se furtam de se aliar aos partidos políticos que melhor servirem aos seus objetivos.

Os wildlings / selvagens são, indo direto ao ponto, o PV: um povo com algum poder em uma região isolada, selvagem, e que apenas alguns dos seus líderes mais delusionais possuem alguma esperança de conquistar ao poder central. Entre eles não está o seu principal nome atual, no entanto, pois ela é…

…a Brienne de Tarth, uma moça bem intencionada e que tem muitos fãs, que já esteve aliada aos dois lados na guerra, mas que todos sabem que nunca sentará no Trono de Ferro. Em outras palavras, a Marina Silva.

Valkyria Chronicles

Valkyria Chronicles é um RPG estratégico desenvolvido pela Sega para o Playstation 3, e é considerado por muitos como o melhor jogo do gênero para o console. Além de um cenário bastante original e uma direção de arte inspiradíssima, ele conta também com uma jogabilidade única e inovadora, que realmente traz algo de diferente para um gênero tão saturado e repetitivo como têm sido os RPGs eletrônicos e seus derivados nas últimas gerações.

Mas vamos por partes, é claro. A história do jogo se passa no continente fantástico de Europa – e apesar da óbvia inspiração, é bom não confundi-lo com a nossa Europa, visto que ele é chamado assim mesmo nos diálogos em inglês, onde o correto seria Europe -, onde temos duas grandes facções políticas rivais, a Federação, de um lado, e o Império, do outro. Na medida em que os antagonismos e tensões entre elas se intensificam, quem sofre mesmo são os pequenos países à margem de ambos, em especial a pequena Gallia, conhecida pelas suas paisagens idílicas e as grandes reservas de ragnite, um minério de propriedades misteriosas usado nos motores de diversas máquinas pelo continente. Quando o império decide invadi-la e incorporá-la aos seus domínios, uma milícia civil é recrutada entre os seus habitantes para protegê-la, incluindo, é claro, os nossos protagonistas.

Não vou dizer que seja uma história muito original ou surpreendente. Quase tudo que esperaríamos ver em um RPG estratégico de fantasia está lá – a grande guerra que justifique as batalhas entre exércitos, as intrigas políticas, mesmo os mistérios sobrenaturais que terminam por resolver o conflito. Eu diria que ela é até um pouco bobinha e ingênua em alguns pontos, em especial em alguns enredos secundários de ordem política. Por outro lado, ela se destaca bastante pela originalidade do cenário e as suas fontes de inspiração – ao invés da tradicional fantasia medieval com seus cavaleiros e dragões ou uma ficção científica com mechas gigantes, temos aqui um cenário inspirado na Europa da Primeira e Segunda Guerra Mundiais, com direito a tropas de infantaria armadas com metralhadoras e granadas, franco-atiradores, e tanques de guerra. Somado ainda a um elenco de personagens muito carismáticos, desde os protagonistas até os coadjuvantes secundários que estão lá apenas para completar o seu esquadrão (incluindo, aliás, duas participações especiais de outro RPG cult da Sega, Skies of Arcadia), acaba sendo uma história muito divertida de acompanhar de qualquer forma.

Mas é claro que isso também não adiantaria nada se o jogo fosse uma bomba na hora de jogá-lo de verdade, e é justamente nesse ponto que ele mais brilha. Trata-se de um RPG estratégico, como já comentado, o que quer dizer que você toma o controle de um pequeno esquadrão em uma batalha campal, movimentando os seus soldados pelo cenário atrás de posições vantajosas para atacar os inimigos e cumprir os objetivos das missões. Diferente do tradicional tabuleiro quadriculado do gênero, no entanto, aqui a ação ocorre em tempo real, ou quase – você e o adversário tomam turnos controlando suas tropas, e a cada vez que um personagem é selecionado você pode movimentá-lo livremente pelo cenário, como em um jogo de ação em terceira pessoa, escolhendo a melhor posição para fazer o seu ataque. Claro, há algumas complicações, como um limite de movimentos e ataques que podem ser feitos a cada rodada, além de uma série de “ordens” especiais que você pode usar como comandante, que funcionam um pouco como as magias tradicionais dos RPGs. No fim, ela me lembrou bastante um jogo pouco conhecido do Playstation 2, Ring of Red, que também tinha uma jogabilidade híbrida de estratégia em turnos / combate em tempo real.

Grande parte do brilho dessa jogabilidade, de qualquer forma, vem do design dos cenários e missões. Há diversas formas de obter vantagens táticas, posicionando franco-atiradores em locais altos para alvejar os inimigos, protegendo-se em trincheiras e barricadas, escondendo-se na grama, etc; com isso, a forma como você ganha territórios e faz uso deles se torna decisivo para a vitória, influindo bastante nas suas estratégias. Os objetivos também são variados, impedindo que você caia sempre na mesmice de derrotar todos os adversários ou coisa assim – a grande maioria das missões é um joguinho simples de capturar a bandeira, mas nos momentos finais elas se diversificam bastante, indo desde confronto com chefes até guiar colossos inimigos por campos cobertos de minas terrestres. O resultado final é um jogo muito divertido e intenso, além de bastante gratificante.

Toda a apresentação do jogo também merece destaque especial. A direção de arte é inspiradíssima, com uma ascendência de animes e mangás tão bem executada que foi mesmo transformada em uma série de animação posteriormente. A forma como o enredo é contado também é muito bacana – o jogo é apresentado como um livro contando a história da guerra, com cada capítulo possuindo uma ou duas missões e algumas cenas e diálogos extras, posicionados pelas páginas como se fossem ilustrações em que você deve clicar para ver o conteúdo. Isso tudo colabora para deixar a experiência toda bastante única e envolvente.

Valkyria Chronicles, enfim, é um jogo muito bacana e original, que eu recomendo bastante pra quem tiver um PS3 e gostar de RPGs, animes e histórias de fantasia. Acho que é uma das poucas franquias novas realmente interessantes desta geração de consoles até aqui.

Operação

– Agora metade do meu coração é seu.

– E metade do meu é seu.

Os olhos de ambos brilhavam enquanto falavam, suas mãos segurando-se uma na outra no espaço entre as camas onde deitavam para se recuperar da cirurgia.

Modernidades (3)

Ocupavam uma mesa pequena em um restaurante luxuoso, com luzes fracas simulando a iluminação de velas. Os olhos dele se esquivavam dos dela enquanto comiam, o rosto avermelhado e as mãos tremulantes ao segurar os talheres traindo a timidez que tentava esconder. Finalmente, antes da sobremesa, ele tomou coragem em um fôlego profundo, segurou firmemente as mãos dela, e olhou diretamente nos seus olhos.

– Paula. – disse.

– Sim.

– Você… Você quer… – tropeçava nas palavras, que pareciam não querer sair da sua garganta. – Quer colocar os nossos computadores em rede?

Os olhos dela se encheram de lágrimas e emoção.

– Sim! Sim! Mil vezes sim!

Então a puxou para perto, os olhos dela também afogados em lágrimas, e ambos trocaram o mais ardente beijo de suas vidas até então.

Composição

Cada sorriso é um verso
E cada olhar, uma nota.
Eu suspiro um acorde,
Você me devolve um refrão.
E assim compomos a música de nós dois.

A Guerra dos Tronos 3D&T

Ok, eu sei o que vocês vão pensar quando lerem o título. A Guerra dos Tronos 3D&T? Você bebeu, BURP? Bom, em termos. Na verdade, eu concordo que a série A Song of Ice and Fire, mesmo que eu seja um dos maiores entusiastas do sistema, é uma das últimas que eu imaginaria adaptada para ele. Não é exatamente algo que combine em um primeiro momento – um jogo de personagens poderosos, que destróem planetas com raios mal calculados, em um cenário realista e cheio de intrigas, onde um reino inteiro pode ser destruído com uma aliança mal calculada.

Mas existem também outras formas de se jogar em um cenário assim, e de repente me ocorreu que pelo menos uma delas seria adequada ao sistema, e que poderia até se beneficiar da sua simplicidade e praticidade: ao invés de interpretar um único personagem na sua jornada por fortuna e prestígio em Westeros, os jogadores interpretarão toda uma casa de nobres participando do jogo de tronos pelo domínio do continente. É esta idéia que eu desenvolvo melhor nos parágrafos a seguir.

Ah, e se você ainda não sabe do que se trata, dá uma olhada na minha tag a respeito e vê as minhas resenhas e textos sobre o assunto, ué.

As Casas Nobres de Westeros
A idéia fundamental por trás de Guerra dos Tronos 3D&T é que cada jogador não irá interpretar um único personagem, mas sim toda uma casa de nobres na sua briga por prestígio em Westeros. Um jogador poderia interpretar os honrados Stark, outro os manipuladores Lannister, outro ainda os poderosos Baratheon… Além, é claro, das inúmeras famílias menores que são ligadas a eles por laços de lealdade e sangue.

Cada casa possuirá uma ficha de personagem, como um personagem comum. A pontuação, de maneira geral, representa o tamanho e a importância da casa no mundo de Westeros, e deve ser definida pelo mestre de acordo com o ponto que ele quiser que os personagens comecem a campanha:

5 pontos. Uma casa menor, provavelmente de alguém recém nomeado cavaleiro e que recebeu suas primeiras terras para administrar, ou uma casa caída lutando para se reerguer.

7 pontos. Uma casa já com algum reconhecimento e prestígio, mas que ainda não possui poder suficiente para enfrentar as casas maiores.

10 pontos. Uma casa já de tamanho e poder considerável, possivelmente com algumas casas menores como vassalos.

12+ pontos. Aqui estão as maiores casas de Westeros, que começam a campanha já com vários vassalos, e podem recorrer a diversos agentes para defender os seus interesses.

Cada casa conta com os mesmos cinco atributos de um personagem comum – Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. De maneira geral, podemos dizer que esses valores representam os membros e agregados menores que convivem dentro da casa – soldados, criados, servos, etc. Existem duas situações principais em que esta ficha será usada.

Primeiro, e mais importante, ela será usada nas batalhas entre os exércitos das casas. A ficha representa, assim, o poder de combate da própria casa, o treinamento dos seus soldados, etc., e as batalhas são resolvidas como combates normais. Regras mais detalhadas para combates entre exércitos estão no netbook gratuito Aliança Negra 3D&T. Recomendo também uma olhada no meu texto sobre castelos medievais para a Iniciativa 3D&T Alpha.

Em segundo lugar, ela também representa a ficha individual de personagens genéricos dentro da casa. Assim, se você precisa de um guarda Lannister genérico para enfrentar o seu herdeiro Stark, basta pegar a ficha da casa e usá-la em jogo. Da mesma forma, se você precisa de um maester versado em medicina que trate das feridas do seu personagem, você pode usar a Habilidade e as perícias da casa como base.

Vantagens e desvantagens, assim, também estão permitidas normalmente. Elas podem  representar diversas habilidades especiais possuídas pelos servos da casa como um todo – treinamentos especiais do exército, por exemplo, representados em vantagens de combate, ou então algum servo treinado em alguma perícia, que permite a ela utilizá-la se for necessário.

Uma vantagem especialmente importante na guerra dos tronos é Aliado. Comprada por uma casa, ela representa não um único aliado, mas toda uma casa menor que responde a ela como vassala. Isso fará bastante diferença nos conflitos com outras casas, quando uma casa com muitos vassalos possui uma quantidade maior de exércitos que podem ser convocados a lutar por ela. Do lado oposto, um Patrono pode representar uma casa maior a quem ela deva lealdade, que lhe dá algum suporte mas a quem deve responder e apoiar com seus exércitos no caso de um chamado às armas.

Agentes
Além da ficha da casa como um todo, cada jogador deve ter também um personagem específico que será o agente daquela casa. Um agente é, basicamente, o representante da casa frente às outras pessoas – é a pessoa que lutará pelos interesses dela, e de maneira geral representa ela frente aos agentes das outras casas. Na maioria dos casos, é o lorde principal da casa que agirá como agente dela, mas nada impede que este papel seja representado por um dos seus herdeiros ou outra pessoa escolhida por ele. Exemplos de agentes são o Eddard Stark, Catelyn Tully, Cersei Lannister, Robert Baratheon, etc.

O agente é o personagem que o jogador estará interpretando na maior parte do tempo, enquanto ele desvenda os mistérios dos Sete Reinos e enfrenta seus adversários das casas rivais. Ele deve ser construído com o mesmo número de pontos da sua casa – uma casa de 10 pontos, por exemplo, terá também um agente de 10 pontos representando-a. Há, no entanto, a diferença de escala: se um agente é um personagem Ningen, a casa como um todo (exceto quando ela está representada por seus servos individuais) pode ser considerada Sugoi; isso significa que você terá poucas chances tentando jogá-lo sozinho contra todo o exército da casa inimiga…

Uma casa pode ter também mais de um agente representando-a. Os Lannister, por exemplo, começam a série com três agentes ativos – os irmãos Jaime, Cersei e Tyrion; já os Stark, com pelo menos cinco: Eddard, Robb, Bran, Sansa e Arya. (E note também que por “agente” eu não quero dizer um dos protagonistas com capítulos narrados do seu ponto de vista, mas sim de alguém que de fato age e faz diferença no enredo). Ter muitos agentes é uma grande vantagem, pois, se um deles morrer, você pode chamar outro para substituí-lo, e assim ter alguma chance de recuperar a honra da sua casa. Por isso, cada agente extra custa 1 ponto de personagem para a casa, e todos os agentes são construídos com a mesma pontuação inicial.

Uma casa só está definitivamente derrotada quando todos os seus agentes morrem, de forma que não há mais ninguém para representá-la nas cortes e conflitos de Westeros.

Experiência. Cada casa ganha a sua experiência individualmente. Sempre que ela ganhar 1 PE, todos os seus agentes ganham 1 PE também. No entanto, o gasto dos PEs também é simultâneo para todos: apenas se a casa gastar PEs para adquirir 1 ponto de personagem, os agentes poderão gastá-lo da mesma forma; enquanto qualquer PE gasto para receber benefícios de jogo (sucessos automáticos, poderes surpreendentes, etc), seja pelos agentes ou pela casa, são também perdidos por todos.

Agentes Independentes. Existem, é claro, agentes que não estão ligados a nenhuma casa, buscando apenas os seus próprios objetivos pessoais. Podem ser simples guerreiros mercenários, vivendo a vida um dia de cada vez e com nenhum objetivo maior do que sobreviver, ou bastardos e renegados das casas maiores, buscando provar a sua honra pelos seus próprios méritos. Exemplos de agentes assim na série seriam Jon Snow, o mercenário Bronn, ou a Brienne de Tarth.

Em um jogo sobre as casas, agentes independentes deveriam ser apenas NPCs que os personagens encontram e com quem podem forjar alianças ou inimizades durante a campanha. Não possuindo uma casa nobre para lhe dar apoio, eles estão realmente em severa desvantagem com relação aos demais. Se um jogador ainda assim quiser jogar com um agente independente, portanto, você pode permitir que o seu personagem comece um “nível” acima dos demais – em uma campanha de 5 pontos, por exemplo, um agente independente seria construído com 7.

E também existe a possibilidade, é claro, de realizar um jogo apenas com agentes individuais, com cada jogador representando apenas um personagem, como em um jogo de RPG normal. Acredito que neste caso eu não precise fazer muitas explicações sobre como proceder, certo?

O Jogo de Tronos
Tendo as indicações acima como noções básicas, é fácil entender como funcionaria um jogo de 3D&T no cenário de A Guerra dos Tronos. Cada jogador teria a sua casa, e interpretaria os seus agentes forjando alianças e conflitos com os dos demais, ou das casas de NPCs controladas pelo mestre. É óbvio também que você não precisa se limitar às casas descritas no livro – bem pelo contrário, a diversão de uma campanha assim é justamente criar a sua própria casa pequena, liderada por um cavaleiro recém nomeado ou outro equivalente, e vê-la aos poucos ganhar prestígio e conquistar espaço entre as grandes famílias do continente.

Como você deve ter percebido, isso significa também que cada jogador irá controlar diversos personagens simultaneamente. Isso é importante para um jogo em Westeros, um mundo letal e imprevisível, onde o menor descuido em forjar seus aliados é o bastante para causar uma morte no curto prazo. Por isso o sistema de agentes se faz necessário – mesmo que o lorde da sua casa seja decapitado por traição, o seu filho ainda pode convocar os vassalos da família e começar uma guerra para vingá-lo. A queda de uma casa é um processo lento e demorado, conforme os seus vários agentes vão sendo derrotados um a um, até que nenhum sobre para reclamar os direitos sobre o seu nome.

Este é, também, o ponto onde o 3D&T mostra as suas vantagens: como suas fichas são simples e fáceis de fazer, não é tão difícil lidar com uma quantidade tão grande de personagens. É fácil improvisar um agente novo para a casa quando um for necessário, e não é complicado demais administrar tantas fichas diferentes de cada vez.

De qualquer forma, a principal mudança de regras necessária para o 3D&T padrão tem a ver com aumentar a letalidade do jogo. Assim, todos os ataques com armas, exceto aquelas obviamente não letais (bastões, espadas de treino, os próprios punhos do personagem, etc), são considerados Vorpais. Isso significa que um acerto crítico na jogada de FA força o inimigo a fazer um teste de Armadura para não ser morto imediatamente, tendo a sua cabeça decapitada, o coração trespassado, etc. Se quiser, o personagem também pode tentar um ataque mortal direto; nesse caso, ele deve fazer um teste de Força ou PdF, e forçará o alvo a fazer o teste de Armadura para evitar ser morto. Caso o teste de ataque falhe, ou o de Armadura seja bem sucedido, no entanto, nenhum dano será causado. Por fim, qualquer personagem pode tentar um coup de grâce, ou golpe de misericórdia, contra um alvo Indefeso, matando-o automaticamente com um teste de Força ou PdF.

Uma forma alternativa de deixar o jogo mais letal também aparece na revista RPG Master #1, na regra opcional sobre Pontos de Ferimentos. Se tiver acesso a ela, pode ser uma variante interessante de se testar em jogo.

E também não é necessário dizer que toda a escala de poder do jogo deve ser reduzida para abarcar um cenário mais realista e mundano como é Westeros. Isso significa ignorar a tabela de pesos que podem ser levantados com cada ponto de Força (ou pelo menos reduzi-los bastante), bem como tomar qualquer outra atitude que pareça relevante para tornar o jogo menos destrutivo. Uma sugestão seria dar uma olhada nas regras sobre personagens mundanos da adaptação de Kick-Ass na DragonSlayer #30, que podem dar algumas idéias interessantes de como fazer isso.

X-Men: Primeira Classe

Como alguns já devem saber, eu sempre fui um marvete assumido desde pequeno, e, mais do que isso, um x-maníaco. Os mutantes (e, como onze em cada dez leitores deles, o Wolverine) foram os meus personagens preferidos praticamente desde que eu comecei a ler histórias em quadrinhos a sério. Acompanhei toda a fase clássica escrita pelo Chris Claremont e desenhada pelo John Byrne primeiro e depois pelo Jim Lee, e na verdade foram justamente estas histórias que me puxaram pra todo esse universo dos leitores de quadrinhos em primeiro lugar.

Essa é uma informação importante, porque deve explicar um tanto do meu sentimento ambíguo a respeito de X-Men: Primeira Classe (e não, o título do filme não diz respeito à primeira classe do Pássaro Negro), e algumas das críticas que eu vou necessariamente ter que fazer a ele. Elas podem parecer em um primeiro momento ranço de fã, e na verdade é justamente isso que são. Eu sempre fui um defensor das adaptações livres nos cinemas, aquela coisa de tentar pegar o cerne do personagem e fazer uma versão dele, e não apenas transferir ipsis litteris tudo o que aconteceu em cinqüenta anos de histórias ininterruptas para um filme de duas horas; por isso consigo gostar de um filme bacana como Constantine, por exemplo, e ao mesmo tempo fazer críticas duras a Watchmen. Mas é verdade também que desta vez eles puxaram certas coisas um pouco além do limite.

Claro que eu não vou reclamar de coisas menores como a escalação de Angel e Darwin entre os primeiros mutantes da vez, já que eles estão lá pra cumprir a cota genérica de poderes únicos praticamente da mesma forma como nos quadrinhos. Até o Azazel com teletransporte, vá lá, dá pra engolir. Todo o Clube do Inferno talvez pudesse ser melhor aproveitado em um roteiro sobre ele próprio, mas tudo bem, não deixou de ficar interessante da forma como foi feito. Mas um Destrutor trinta anos mais velho do que o Ciclope é duro é de aceitar – dá pra ver uma tentativa clara de não colocar os mutantes que aparecem nos outros filmes, exceto em algumas pequenas participações especiais (principalmente do Wolverine, na melhor cena de todo o filme), para manter-se fiel à “cronologia” própria do cinema; então escalar o Alex Summers, que deveria ser o irmão mais novo do Scott, acaba tendo justamente esse efeito colateral. Outra liberdade criativa dura de engolir é o relacionamento entre Charles Xavier e a Mística, que além de tudo ainda adiciona um tom de melodrama totalmente descartável à história; a cada cena em que os dois apareciam juntos o meu estômago de fã se revirava.

O pior de tudo, no entanto, é que, apesar de todas essas, ahem, liberdades, o resultado final não é ruim. Bem pelo contrário, até – o filme todo é muito bem feito, tem um roteiro interessante, ainda que com alguns furos menores, fundamentado em um fato histórico, a Crise dos Mísseis de Cuba de 1962, e tem cenas bem filmadas e divertidas. Mais do que tudo, tem excelentes atores. Jason McAvoy está ótimo como um Charles Xavier jovem e mulherengo, enquanto o Michael Fassbender rouba a cena como o jovem Erik Lensherr. Kevin Bacon também está excelente como Sebastian Shaw – ele rouba a cena mesmo na sua primeira aparição no campo de concentração nazista, e depois se mantém regular até o fim.

Enfim, como eu já destaquei, meus sentimentos a respeito de X-Men: Primeira Classe são bastante ambíguos. Por um lado, o filme é muito bem feito e divertido, não se pode dizer que seja um filme ruim. Por outro, as liberdades tomadas com respeito a alguns dos personagens realmente incomodam bastante. Se você não liga para isso, vai fundo, não há muito o que não gostar. Se, por outro lado, for um fã dos mutantes… Talvez seja melhor ver também, e tirar as suas próprias conclusões no final.


Sob um céu de blues...

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@bschlatter

  • E desde então sou capaz de ouvir Raça Negra e Led Zeppelin e tirar o mesmo senso de fruição estética de ambos. 2 hours ago
  • Foi justamente quando me dei conta disso que larguei os preconceitos besras com pagode, sertanejo, funk e outros só por serem populares. 2 hours ago
  • Nesse rolo do "gosto é construção cultural", o engraçado é que pra mim isso foi, na verdade, extremamente libertador. 2 hours ago
  • RT @NtflxGenerator: Formulários, carimbos e maconha. Só mais um dia de trabalho de Saul, palhaço. 20 hours ago
  • RT @NtflxGenerator: Trotes, infortúnios, grampos, delação premiada. Quando um casal inclui um estagiário na relação, é complicação garantid… 20 hours ago

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