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Final Fantasy VII (NES)

Vamos falar então daquele que é o remake de games mais comentado dos últimos tempos, e provavelmente um dos mais pedidos da história da mídia. Sim, ele mesmo: o tão aguardado, desejado e sonhado remake de Final Fantasy VII!

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Não era bem o que esperava? Bem, deixe-me explicar melhor.

(E a quem possa interessar, também já resenhei o outro remake, muito mais badalado, para o Playstation 4. Saiu na edição 155 da Dragão Brasil, revista digital de RPG que você pode assinar nesse link. Na mesma edição tem uma adaptação completa do jogo pra 3D&T Alpha, além de muito mais coisas legais pra quem é fã de joguinhos de interpretação. PLIM PLIM, fim do intervalo comercial).

O jogo de que eu estou falando foi desenvolvido por uma empresa chinesa chamada Shenzhen Nanjing Technology para o Subor, um clone chinês do NES – pense nos Dynavisions e Polystations que você costumava encontrar em qualquer camelô por aqui. A empresa basicamente pegou o Final Fantasy III japonês (que, é sempre bom lembrar, não é o mesmo Final Fantasy III ocidental do Super Nintendo, que é na verdade o Final Fantasy VI), hackeou o cartucho para extrair seus gráficos, e refez todos os mapas e diálogos para transformá-lo em uma versão de 8-bits do clássico do Playstation, com seus personagens, história e principais momentos recriados com a estética e limitações do novo formato.

É claro que, no mundo da internet que venera tão ardentemente o jogo original, a história não acabaria por aí. Tão logo a ROM da versão chinesa caiu nas comunidades de emulação, diversos grupos se empenharam em torná-lo jogável para nós, pobres mortais ocidentais. Um patch de tradução foi lançado, que também modifica alguns aspectos da jogabilidade, tornando-o mais fácil – sempre é bom lembrar que ele é baseado em um jogo de NES (e justo o FF3, considerado ainda hoje um dos mais difíceis da franquia), e os desenvolvedores daquela época não eram acostumados a se preocupar com coisas tão banais quanto a possibilidade concreta de se terminar os jogos…

Mas a comunidade não parou aí. Outro projeto, mais grandioso, se dispôs a refazer toda a parte gráfica do jogo, aproveitando a sua estrutura básica pronta mas refazendo todo os conjuntos de tiles, sprites e monstros para torná-lo mais parecido com o original. Também modificou a trilha sonora, trocando os temas musicais retirados dos Final Fantasy II e III por versões monofônicas de 8-bits dos temas do próprio Final Fantasy VII. O projeto se ampliou ao ponto de incluir expansões do jogo original, incluindo lojas de itens, chefes opcionais, e até aparições especiais de personagens que haviam sido cortados.

Nas profundezas da internet, consegui acesso às ROMs das duas versões. Infelizmente, a versão chinesa original tem problemas na aplicação do patch de tradução, deixando o emulador instável e travando com frequência, e chegou mesmo a corromper e me fazer perder o save do jogo; desisti de jogá-la até o fim, apesar de ter conseguido tirar algumas telas para ilustrá-la adiante. A versão refeita por fãs, no entanto, é jogável do início ao fim. A seguir, apresento algumas telas comparando ambos os jogos (na esquerda a versão chinesa, na direita a refeita por fãs).

 

Pode-se ver que a versão refeita é bastante fiel ao original, dentro das possibilidades de um jogo de 8-bits. Se o que você procura é uma experiência de jogar o mesmo Final Fantasy VII de sempre de uma maneira diferente, talvez seja mesmo a melhor versão.

Por outro lado, tenho que admitir que acho a versão chinesa original mais, hum, charmosa, digamos assim. Tem aquele charme do improviso, de ver o esforço dos programadores de tirarem o máximo dos recursos limitados que tinham em mãos, algo como um filme ou série de baixo orçamento. É muito diferente você ter a liberdade de artistas próprios dispostos a refazer todos os gráficos, sem contar da memória disponível não limitada por um cartucho físico, e precisar se virar com aquilo que está à disposição. A limitação força a criatividade na busca por saídas que se mantenham fiéis à narrativa original.

Para dar um exemplo concreto do próprio jogo, quando o grupo vai invadir o reator mako número 5, há uma passagem em que eles precisam acessar um computador para abrir uma porta. Esse é um desafio icônico do original, em que o grupo todo precisa apertar o botão de ativação ao mesmo tempo. Nas limitações do NES, esse desafio não era possível, então foi trocado por navegar o grupo por um mapa ampliado, com encontros aleatórios, para ativar os seis computadores que abririam a porta.

Na versão refeita, os computadores são todos bem caracterizados, e a sala toda tem um aspecto de tecnologia avançada que remete aos reatores do original. Na versão chinesa, no entanto, simplesmente não havia nada parecido com um computador nos gráficos retirados dos outros jogos; assim, eles foram trocados por válvulas que você acessa navegando pelo mapa. Isso dá uma mudança total no clima da ambientação – sai o cenário futurista com ares cyberpunk, entra uma espécie de fantasia pseudo-medieval, talvez com algum elemento de clock– ou steampunk. No fim fica parecendo um daqueles mashups e reimaginações em gêneros alternativos – “Star Wars steampunk”, “Game of Thrones no Japão medieval”, etc. – que são tão típicas da pós-modernidade, e isso me tem um apelo muito próprio.

Também tenho a impressão de que o layout dos mapas da versão chinesa é mais interessante do que a versão refeita. As cores chapadas, os sprites grandes, e as vilas com pequenos riachos e pontes e campos floridos, parecem mais vivas do que os tons sombrios e mapas dispersos e sem cor da versão refeita. Muito disso se deve à estética mantida de um RPG de 8-bits, claro, que na versão mais nova é substituída por um tom sóbrio buscando se aproximar mais de um jogo de ficção científica moderno e “maduro”.

Quanto ao jogo em si, é claro que ele também precisou ser reimaginado em muitos aspectos. A maior parte da jornada original está presente – você ainda começa com o ataque ao reator mako número 1, e termina (não é spoiler falar o final de um jogo de 23 anos né?) em um combate épico contra Sephiroth ascendido à divindade (bom… Ou algo próximo disso, na versão chinesa original). Todos os principais momentos do jogo estão lá – sim, inclusive aquela cena -, refeitos em 8-bits. Há adaptações, no entanto; cenas que dependiam de longos flashbacks são convertidos em simples exposições através de diálogo, e boa parte das missões secundárias foram limadas, inclusive os dois personagens opcionais. Além disso, o final do jogo, após a famosa cena supracitada, é bastante apressado, correndo com os acontecimentos e jogando você sem muita cerimônia na batalha final.

O sistema de batalha também é diferente. No lugar do clássico ATB (active time battle), que só surgiu nos jogos do Super Nintendo, ele retorna ao sistema dos primeiros jogos da série: a cada turno você primeiro decide as ações de todos os personagens, e depois eles se alternam com as ações dos oponentes de acordo com a sua velocidade individual. As magias não consomem MP, pois esse recurso não existia nos jogos da época; no lugar disso, cada magia possui sua própria contagem de usos individual, que é recarregada quando você dorme em uma pousada. Lembra um pouco um sistema vanciano clássico de D&D.

Isso leva também à questão das matérias, que foram bastante simplificadas. No lugar do sistema intrincado e altamente customizável do original, aqui cada personagem pode equipar apenas uma matéria. Apenas as magias de ataque e cura foram mantidas, e a própria aquisição delas é de acordo com a entrada de novos membros no grupo: Cloud começa com a matéria de relâmpago, Aeris com a de cura, Red XIII com a de fogo, etc. Você pode, no entanto, trocar as matérias entre eles, e elas evoluem com a experiência adquirida, abrindo novas magias para os personagens. A magia final de cada uma, ao menos na versão refeita, é uma das invocações clássicas da série, mas além do nome e do poder ampliado, ainda são apenas magias comuns, com os mesmos efeitos e animações.

A dificuldade em geral dependerá da versão jogada. A versão chinesa sem patch é de longe a mais difícil – os inimigos são muito mais resistentes, mesmo uma batalha aleatória demora a terminar, e é necessário acumular muito mais experiência para subir de nível e evoluir o poder das matérias. O patch de tradução o torna mais fácil, mas talvez ele fique mesmo um pouco fácil demais, com recursos como recuperar todo o HP e magias sempre que o personagem sobre de nível. A versão refeita por fãs equilibra um pouco esse aspecto, ficando num meio termo que pode ser desafiador sem ser injusto. No entanto, como é uma versão de um jogo antigo com recursos limitados, ainda há poucas variações possíveis em termos de estratégia e táticas, e a dificuldade de fato se resume basicamente a quanto grind você está disposto a fazer atrás de experiência e dinheiro. O fato de as lojas serem padronizadas também reforça isso: com alguma paciência, você pode acumular dinheiro e já sair da primeira cidade vestindo o melhor equipamento do jogo.

A maior dificuldade na verdade nem está no sistema de combate em si, mas no fato de que não há qualquer padrão nos inimigos encontrados – meu chute, resgatando minha experiência como ex-designer e programador amador de RPG Maker, é que há uma lista única de oponentes aleatórios usadas no jogo inteiro, o que leva a encontros curiosos como robôs e torretas de mísseis no meio de uma caverna, ou punks de motocicleta nos corredores de um prédio executivo. As suas estatísticas, no entanto, evoluem com o jogo, e o mesmo oponente que era vencido com facilidade no começo pode causar danos consideráveis no meio ou final da jornada. Além disso, como o número de ações por turnos é fixo, sem a barra ATB para que você possa agir várias vezes antes do oponente reagir, é sempre complicado entrar num encontro com muitos oponentes simultâneos (além de demorar um bocado para todos agirem – deixo aqui um salve para os botões de fast forward dos emuladores). Ainda assim, depois de adquirir a matéria com magias de cura, você praticamente apenas morrerá se for descuidado.

No fim, é claro que esse “demake” de Final Fantasy VII é mais uma curiosidade, que vale mais para os fãs ardorosos e entusiastas de jogos retrô do que para o grande público em geral. Ainda assim, em ambas as versões, é um esforço muito impressionante e fiel, dentro das suas limitações, de recriação do jogo original. Ele não o substitui em absoluto, é claro, seja a versão clássica ou o remake moderno, mas é uma forma muito única e peculiar de experimentar o seu universo.

Monstress – Despertar

monstress_despertarMonstress chama a atenção logo na capa. A imagem da protagonista em um majestoso unicórnio branco, dentro de uma construção misteriosa e com tentáculos negros pelo chão, é bastante evocativa por si só, realçado pelo traço belíssimo da artista Marjorie Liu. Há mesmo um alto relevo na capa dura, que revela uma série de símbolos místicos se olhada contra a luz, e as capas das edições avulsas são também sempre muito bonitas e evocativas. Elas chamam a atenção, e despertam a curiosidade sobre o que há dentro dos volumes.

Nas primeiras páginas então você já é jogado em um mundo vibrante de estilo art déco, repleto de detalhes em cada vestimenta, cada arma fantástica, cada construção. A arte sozinha preenche o mundo de vida e personalidade, antes que você sequer comece a se dar conta do que está acontecendo; quando após algumas páginas as interações entre personagens e situações apresentadas começam a fazer sentido, você já está dentro dele há muito tempo.

Esta é a história de Maika Halfwolf, uma arcânica em busca de vingança, que carrega dentro de si um poder misterioso que pode trazer a ruína para todo o mundo onde vive. Isso a faz perseguida pelas duas facções em conflito – tanto o império teocrático humano como a corte de seres fantásticos e seus descendentes arcânicos -, que, antes de representarem moralidades absolutas, acabam revelando muitos tons de cinza na forma como a tratam e nas ambições que possuem para ela. É uma história sobre guerra e sobreviventes, mas também sobre escravidão, preconceito e a dificuldade em conter – ou aceitar – nossos demônios interiores (estes, aliás, bem literais).

Buscando uma referência popular, a contracapa classifica o cenário da série como steampunk. Eu diria, no entanto, que está além disso – é mais próximo de uma tecnofantasy, um cenário de fantasia que explora aquele território nebuloso em que a magia e a tecnologia se misturam, como um jogo da série Final Fantasy (com a qual é frequentemente comparado em resenhas, inclusive). Há armas de fogo de design exóticos, compostos químicos misteriosos com poderes milagrosos, e também seres fantásticos como gatos falantes, animais humanoides e guerreiros-assassinos de técnicas mirabolantes. As autoras (além da artista Marjorie Liu, a roteirista Sana Takeda) misturam uma grande gama de influências, com influências bem claras dos tropos de fantasia dos mangás e outros quadrinhos orientais.

E há os deuses antigos – outra influência de origem bem óbvia. Seres ancestrais mortos séculos antes da história começar, vagam sem vida pela terra, causando desconforto e adoração. Cada página em que um deles aparece é um espetáculo à parte, dominando a paisagem com aquela sensação de assombro e maravilhamento.

Enfim, é uma obra espetacular, que não vejo sendo muito comentada – à parte por ter ganho o Hugo de melhor história em quadrinhos de 2017, um dos principais prêmios da literatura de terror, fantasia e ficção científica. Deixo muito a recomendação aqui, quebrando esse jejum de resenhas.

100ft Robot Golf

100ft100ft Robot Golf é um desses raros jogos que já dizem tudo o que são logo no título: robôs de cem pés (mais ou menos trinta metros) de altura jogando golfe. Não há muitas dúvidas sobre o que você encontrará dentro dele.

É claro, você não esperaria um jogo sério com esse tema, e ele de fato não o é por um segundo sequer. Há uma história, sobre a tentativa de reorganizar um torneio de golfe de robôs cancelado após um acidente misterioso no passado, mas ela é praticamente apenas um pretexto para fazer piadas com clichês e clássicos dos animes de mecha. Há espaço para todos: do seu genérico de Gundam até um jaeger de Pacific Rim, passando por Evas, Gunmen (de Tengen Toppa Gurren Lagann) e robôs-carros. Para pilotá-los, você encontrará desde vendedores de carros usados até um grupo de cinco corgis que se unem para formar o seu clone de Megazord da vez.

O jogo se ganha facilmente nesse humor galhofeiro, que se recusa a se levar mesmo que minimamente a sério. Os personagens são dublados por comediantes do YouTube, com direito a uma apresentação animada no início de cada episódio – e muitas são mesmo de largar o controle para rir, como a dos cinco corgis mencionados acima. Claro, é um humor de nicho, que você dificilmente entenderá se não tiver as referências certas – você certamente não RIRÁ EM VOZ ALTA (em maiúsculas) na cena final, como eu fiz, se não tiver assistido Neon Genesis Evangelion -, mas, para o seu público específico, é uma das experiências mais divertidas que você pode ter.

Com esse foco todo na galhofa, é verdade que a jogabilidade acaba não sendo o elemento principal, e parece adicionada quase que por obrigação. Enquanto jogo de golfe, ele certamente não é muito desenvolvido – poucos tacos, campos simples, controles não muito eficientes. A parte divertida é que não funciona realmente como um jogo de golfe padrão: ao invés de apenas acertar o buraco da vez com o menor número de tacadas, o objetivo é fazer isso antes do adversário, que também está tentando acertá-lo simultaneamente, como em uma espécie de corrida. Você pode até atrapalhá-lo, desviando a bolinha em pleno ar, ou atacando-o com golpes de taco para impedi-lo de avançar! Tudo isso em cenários abertos, como grandes cidades e até uma base lunar, que você destrói enquanto corre de um ponto a outro.

Há alguns toques pequenos nessa jogabilidade que adicionam cor ao jogo. Cada robô, por exemplo, utiliza um sistema completamente diferente para determinar a eficiência da sua tacada – um requer que você o acelere como um carro, outro que sincronize os seus pilotos, e no clone de Eva você deve sincronizar corpo, mente e alma para ter o melhor resultado. Há ainda habilidades especiais, como a espada do Megazord ou um hoverboard para o jaeger, que tornam cada um mais único à sua maneira. No entanto, o jogo carece também de tutoriais que o ajudem a entendê-lo, forçando-o a descobrir como cada robô funciona na base da experimentação.

Se a jogabilidade é simplória e até deficiente, no entanto, a verdade é que ela também não tenta ser mais do que isso. O melhor que se pode dizer é que não é frustrante: com comandos simples e sem muitas firulas, é feita apenas para não ficar no caminho da galhofa, e me parece que esse é claramente o objetivo. Nem todo jogo precisa ser uma experiência estética profunda e intelectualizante, afinal. Você quase consegue imaginar ele sendo concebido em cada cena, com os desenvolvedores rodeando uma grande mesa com uma dúzia de garrafas de cerveja vazias; e há um tom quase nostálgico no seu formato, de quando videogames eram pouco mais do que um passatempo para tardes chuvosas depois da escola (ele até chega a se parecer com um jogo barato de PSOne, pra falar a verdade).

No fim, 100ft Robot Golf é, antes de tudo, um jogo divertido. Não é o jogo que o fará abandonar o seu The Witcher ou Final Fantasy, mas ele pode bem lhe ajudar a passar o tempo entre uma campanha deles e outra. No mínimo, é garantia de umas boas risadas. Good boy!

Ms. Marvel & Gavião Arqueiro

Recentemente tem sido lançadas por aqui, em encadernados de capa dura bastante caprichados, duas das séries mais bacanas produzidas pela Marvel em muitos anos. Como os volumes de ambas estão saindo praticamente ao mesmo tempo, acho que podemos falar delas em conjunto, ao invés de gastar um post inteiro apenas para cada uma.

ms-marvelEm primeiro lugar temos a nova Ms. Marvel. Kamala Khan é uma adolescente comum de Jersey City, que, após fugir de casa para ir a uma festa com os colegas de escola, se vê inalando uma névoa misteriosa que atingiu a cidade e lhe concedeu superpoderes metamórficos. Fã dos Vingadores, se inspira em uma de suas heroínas preferidas para escolher uma alcunha e proteger a cidade de perigos e vilões.

Kamala pertence àquele nicho muito particular dos super-herois, os herois adolescentes. Em certo sentido, ela faz aquilo que personagens como o Homem-Aranha, por toda a sua história prévia, já deixaram de fazer há algum tempo: cumpre o papel do herói que deve salvar a cidade, enfrentar vilões, e terminar tudo antes de se atrasar para a escola. Seu universo, no entanto, é atualizado em relação ao cabeça de teia, e por isso muito mais contemporâneo, com direito a celulares e internet onipresentes. Entre uma aventura e outra, espere vê-la lidando com dilemas muito mundanos, do conflito da sua rebeldia adolescente com a família tradicional até o relacionamento com colegas e amigos na escola.

Acima de tudo, Kamala esbanja carisma. É uma personagem com quem é muito fácil se identificar, pelo menos para quem passou pela experiência de ser um fã de quadrinhos adolescente. Nerd, chega mesmo a tietar seus ídolos quando os encontra em meio às histórias – o seu encontro com o Wolverine no segundo volume é simplesmente sensacional. O mesmo vale para os coadjuvantes das histórias, indo desde a família e amigos próximos, passando pelo mascote Dentinho, e até o próprio vilão Inventor; é fácil criar histórias envolventes e cativantes quando se tem um elenco de personagens tão carismático e imaginativo, e isso fica muito evidente quando se lê estes volumes.

Note que tentei evitar até aqui falar aquela palavrinha mágica, que por alguma razão além da minha compreensão virou meio que tabu e muito associada a essa última reinvenção do universo Marvel. Mas vou dizer logo então pra me livrar desse peso: representatividade.

Ms. Marvel é, sim, uma série que busca a representatividade. De alguma forma apenas ter uma protagonista mulher se tornou hoje algo quase subversivo; e a série ainda vai além, representando uma população (os muçulmanos americanos) que não costuma aparecer em destaque com muita frequência nos quadrinhos mainstream. E não pense que ela tenta fugir ou se esconder desse subtexto: ele é sim colocado em primeiro plano, na própria Kamala, a forma como a cultura da família traz conflitos e dilemas à personagem, e mesmo a trama desses primeiros arcos de histórias, que envolve adolescentes aliciados para um culto que os convence a se sacrificar por um suposto bem maior (defina alegoria). A autora, G. Willow Wilson, ela própria uma muçulmana americana, traz muito da sua experiência pessoal para a série, dando-a mais significado e verossimilhança.

Se eu não mencionei esse aspecto até aqui, é porque não queria reduzir uma série tão fantástica apenas a ele. Ao mesmo tempo, no entanto, ele não pode realmente ser separado dela – Ms. Marvel não é uma série fantástica “apesar da representatividade;” ter esse elemento faz parte do que a torna tão legal. Torna os conflitos e dilemas da personagem mais reais, deixa o seu universo mais contemporâneo e significativo, e de uma maneira geral a reveste de personalidade e atitude. O fato de ser uma série tão bem escrita, e ter personagens tão carismáticos, apenas potencializa isso. Mas se ainda assim você não conseguir gostar, apenas porque a protagonista é mulher ou muçulmana… Olha, sinto muito dizer, mas não é a representatividade que é o problema aqui.

gav-arqueiroA segunda série recebendo encadernados nacionais não chega a tratar de temas tão polêmicos. Vendo em um primeiro momento, aliás, chega a parecer o exato oposto: uma série sobre um protagonista homem, branco, cis-hétero. Mas isso não a torna menos bacana também – na verdade, é um mérito e tanto conseguir pegar um dos personagens normalmente tidos como mais sem graça da editora, e reinventá-lo como um dos mais legais e carismáticos.

Em Gavião Arqueiro, vemos a vida de Clint Barton quando não está se aventurando com os Vingadores. Aqui o fato de ele ser o “cara normal” do super-grupo – pelo menos tão normal quanto alguém capaz de enfrentar uma horda de mafiosos armados usando apenas arco e flecha pode ser – se torna o mote condutor da história: o vemos no dia-a-dia, em atividades cotidianas, lidando com problemas da vizinhança, e, claro, enfrentando a eventual gangue de mafiosos.

Há uma pegada meio noir contemporâneo nos roteiros, dos antagonistas oriundos do mundo do crime até a presença constante de femme fatales (algumas das quais entre suas companheiras de equipe). A caracterização do herói mesmo bebe muito dessa fonte: vemos Clint como um personagem mal compreendido, emocionalmente destruído, que busca de alguma forma fazer o que parece certo por meios nem sempre assim tão corretos. Como qualquer detetive durão de Raymond Chandler, espere vê-lo apanhando bastante de capangas e oponentes antes de conseguir resolver os problemas em que acaba se metendo.

É muito fácil se identificar com a relutância de Clint, que não é bem um super gênio, soldado experimental, nem portador de poderes radioativos; e os autores se aproveitam muito disso nas histórias. Longe das ameaças cósmicas de destruição do planeta, seus problemas são de fato muito mais mundanos, envolvendo relacionamentos com mulheres, a preparação para festas natalinas, até a forma como ajuda seus vizinhos a lidar com uma enchente na cidade.

O ponto em que a série mais se destaca, no entanto, mais do que os próprios roteiros, é a narrativa arrojada desenvolvida pelos autores. O enquadramento dos quadrinhos são muito dinâmicos, como em um filme de ação tarantinesco, buscando ângulos inesperados para mostrar o que está acontecendo. Em algumas histórias você quase consegue ouvir a trilha sonora de rock independente. E frequentemente há espaço para experimentalismos narrativos, que exploram as características dos quadrinhos que não podem ser replicadas em outras mídias – como idas e vindas no tempo entre as páginas, ou uma história inteira contada do ponto de vista de Sortudo, o cachorro de Clint, com sacadas visuais geniais para dar conta da sua percepção guiada pelo faro.

Tanto Ms. Marvel como Gavião Arqueiro, enfim, representam o melhor que a Marvel produziu nos quadrinhos em muito tempo. São séries fantásticas, que simplesmente não podem ser ignoradas por quem gosta do gênero.

No Man’s Sky

nomanssskyUma passagem pouco lembrada de O Pequeno Príncipe relata o encontro do personagem-título com um geógrafo. O cientista está sentado em uma mesa no seu planetoide, com um grande livro à sua frente; quando o principesinho se aproxima e pergunta o que ele faz, este logo lhe responde: ele anota todas as coisas do universo.

Pode não parecer um bom agouro começar uma resenha com uma citação a um livro infantil, ainda mais uma que parece tanto com um deboche do pensamento científico, mas é difícil não se pegar pensando nessa passagem específica ao jogar No Man’s Sky. Às vezes o jogo chega a parecer uma adaptação do personagem de Saint-Éxupery, embora reimaginado com uma roupagem de ficção científica hard: você assume o papel de um explorador espacial, viajando de planeta em planeta a bordo da sua nave, sem um objetivo muito claro na maior parte do tempo. Cada planeta é criado proceduralmente, usando um complexo algoritmo desenvolvido pelos criadores, capaz de gerar, segundo se anunciou, mais de 18.000.000.000.000.000.000 (dezoito quintilhões) de mundos diferentes.

Se parece demais, é porque é mesmo: calculou-se que, mesmo que você passe apenas um segundo em cada planeta, levaria cerca de cinco bilhões de anos para explorá-los todos. Se você quiser, portanto, pode ser um jogo para explorar durante uma vida inteira – muitas vidas inteiras, aliás.

A verdade é que uma experiência tão extensiva, no entanto, não tem como ser exatamente muito profunda. Se o universo de No Man’s Sky é absurdamente vasto, no fim das contas acaba parecendo também superficial demais. No seu cerne, trata-se de um jogo de sobrevivência, focado na extração de recursos naturais para melhorar seus equipamentos e mantê-los funcionando; são esses recursos que você encontrará com mais frequência nas vastas paisagens majoritariamente desabitadas de cada planeta. Nos momentos mais extremos há até algum combate, tanto no chão como espacial, embora os controles desajeitados o incentivem a não abusar muito da sua presença; mas o grosso da sua experiência de jogo se passará cumprindo a mesma missão do geógrafo citado acima: encontrando animais, plantas e minérios criados proceduralmente, e lhes dando nomes para compartilhar com outros jogadores.

É difícil não fazer um contraste com tudo o que foi prometido durante a produção, através de trailers que mostravam mundos cheios de vida e animais gigantescos, até a possibilidade de encontrar outros jogadores no meio de suas viagens espaciais. No Man’s Sky não cumpre exatamente tudo o que prometeu, o que deixou muitos jogadores enfurecidos com o desenvolvedor Sean Murray, levando a uma taxa recorde de devoluções e queda de vendas após a semana de lançamento. Isso ainda se intensificou com a quantidade de bugs que o jogo possui, levando às vezes até a travar a partida, que tem sido reduzida devagar com patches de correção. No fim, não há como tirar toda a razão de quem preferiu devolver o jogo.

Por outro lado, dentro do que de fato foi cumprido, de alguma forma ele se tornou algo que eu não consigo parar de jogar. Há muito nele que lembra jogos como Shadow of the Colossus ou Journey – jogos tomados por espaços vazios, onde a jornada é frequentemente muito mais do que o destino. Mesmo a trilha sonora, que por sinal é ótima, tem algo que lembra eles, com pequenos arpejos dissonantes tocados entre longos compassos de silêncio, gerando um sentimento entre a estranheza e o maravilhamento.

Para não dizer que simplesmente não há um objetivo a ser cumprido, o jogo lhe apresenta logo dois deles, um mais direto e de curto prazo, e o outro um pouco mais mais vasto e demorado. O primeiro é a busca pelo Atlas, uma espécie de entidade alienígena que o guia através de sinais pelos sistemas planetários, levando-o de um ponto a outro atrás de um objetivo misterioso. E o segundo é a busca por um elusivo centro da galáxia, e um destino misterioso que pode aguardá-lo quando o fizer. A verdade, no entanto, é que aqueles que buscarem alguma linearidade e senso de objetivo, como em um jogo mais tradicional, e apenas seguir atrás dos checkpoints sem parar por um instante para observar o que se encontra ao seu redor, são justamente os que não conseguirão entender o que ele tem de mais envolvente e fascinante.

O ponto é que mesmo os detalhes mais interessantes do seu enredo só são revelados na exploração, em monólitos espalhados pelos planetas que contam a história secreta de três civilizações alienígenas e a sua relação com o Atlas e os sentinelas, máquinas sencientes que protegem os recursos naturais dos planetas. Talvez seja sobre isso que No Man’s Sky seja, realmente: a sensação de descoberta e exploração do desconhecido. A inspiração óbvia são clássicos da ficção científica hard, em especial os de Arthur C. Clarke; o jogo até escancara essa referência, ao incluir citações de livros do gênero na tela de morte enquanto você é transportado ao recomeço da partida. Se é verdade que há algo de repetitivo na geração dos planetas, que frequentemente utilizam os mesmos padrões apenas rearranjados diferentemente, vez por outra ele ainda lhe surpreenderá com a beleza inesperada de uma paisagem alienígena, entre uma atmosfera surreal, plantas e animais bizarros e um outro planeta enorme nascendo como o sol no horizonte.

No fim das contas, No Man’s Sky é um jogo inegavelmente imperfeito, que promete muito mais do que cumpre, literalmente mira nas estrelas e talvez acabe errando por alguns anos-luz de distância. Mas é um jogo que ainda consegue ser fascinante e envolvente à sua própria maneira, se você tiver as referências e interesses que o ajudem a apreciá-lo. Eu sei que posso dizer que ele certamente aperta os botões certos em mim: no meu espírito de cientista, que encontra prazer na exploração e descoberta; e na minha infância de vastas horas gastas olhando para o céu noturno com o sonho distante de ser um astronauta. Mas talvez não seja, mesmo, um jogo para todo mundo.

Furi

Furi_PosterUma fascinação meio antropológica que tenho é com o tema dos duelos individuais – “dois entram, um sai,” citando aquele clássico contemporâneo. Mais do que tudo, do apelo à virilidade e outras psicologias de bar, acho que tem a ver mesmo com a adolescência assistindo animes e filmes de artes marciais; aquele clichê de fazer toda a trama complexa pelo domínio / destruição do Japão / mundo / universo / existência se resolver magicamente em uma única batalha final entre Kenshin e Shishio, Goku e Freeza, Seiya e Saga de Gêmeos, Ryu e M. Bison/Vega. É possível resgatar esse tropo mais atrás, ainda, desde filmes chanbara sobre samurais e seus duelos de honra, que passaram para o ocidente através da sua influência sobre uma geração de diretores de faroestes (o duelo de pistoleiros ao pôr-do-sol, no fundo, é pouco mais do que uma roupagem alternativa do duelo de espadas sob o luar). Imagino que haja algo da própria história e cultura japonesas/orientais de maneira geral aí: de certas guerras históricas que marcaram a cultura japonesa, passando pela cultura do samurai desmilitarizado do período Edo, até a influência bem mais que óbvia dos clássicos da literatura wuxia de origem chinesa.

A ambientação de Furi bebe muito dessa fonte, e é claro que isso me gerou um apelo bem particular. O seu esqueleto de roteiro está lá quase como uma desculpa, uma forma de gerar o conflito entre o protagonista e cada um dos seus adversários. No papel de um fugitivo de uma prisão peculiar, você deve enfrentar diversos carcereiros que querem impedi-lo de sair; é claro que há um desenvolvimento um pouco mais complexo, incluindo a razão última para que você esteja preso em primeiro lugar, mas em última instância ele não busca ser muito mais do que isso. O clima final gerado acaba parecendo muito com certos animes cult, como M. D. Geist ou Genocyber, onde o arremedo de roteiro é mais uma desculpa para a violência, impressão que é reforçada com o design de personagens feito por Takashi Okazaki, de Afro Samurai.

Essa desculpa acaba servindo, portanto, para dar forma a um jogo de ação de características bem únicas. Aqui ele se vale também de outro clichê, mais específico dos jogos eletrônicos – os “chefões de fase.” Nos jogos do passado, por razões técnicas mesmo (em especial a memória limitada), eles acabavam sendo um elemento narrativo fundamental, que quebravam a rotina de fases intermináveis com inimigos irrelevantes para apresentar um confronto mais único, especial e, geralmente, difícil. Furi pode ser resumido basicamente em um “jogo de chefes:” não há fases intermediárias, e você apenas pula de um chefe para outro na sua jornada rumo à liberdade (quase literalmente, aliás – a transição entre as fases se dá por um portal que o transporta e muda radicalmente o cenário entre um inimigo e outro), intercalando-os com caminhadas solitárias pelas paisagens de cada cenário enquanto um certo NPC revela gradualmente a história a ser contada.

A jogabilidade é bastante simples; basicamente, você possui um botão para ataque com espada, um para disparar com a pistola de energia, um para esquiva/”dash” e um para bloqueio. É possível “carregar” os ataques e esquivas, segurando o botão por mais tempo, e há um pequeno bônus por acertar o momento exato do bloqueio, mas não há outras complicações. Uma peculiaridade que achei interessante foi a de usar o direcional analógico direito para disparar, ao invés de um dos botões: você basicamente aponta para o lado que quer atirar e o tiro sai, de forma bem intuitiva e inteligente. Também não há ganho de experiência ou novas habilidades ao longo do jogo: você possui todas as ferramentas desde o primeiro confronto, e a grande questão é basicamente como você, o jogador, aprende a usá-las para vencer os inimigos.

O diferencial, assim, está mesmo no design de cada inimigo. Cada “chefe” é dividido em várias etapas, adquirindo ao longo do combate novas formas de ataque que você deve aprender a evitar. Há uma ênfase bem grande na sua capacidade de antecipação: o jogo é repleto de dicas visuais e sonoras que permitem que você adivinhe quando o golpe será realizado, para saber quando bloquear e abrir o espaço para o contra-ataque. As etapas também são divididas entre momentos com o estágio mais aberto, dando espaço para esquivas longas e tiroteios, e outros em que a sua movimentação é limitada, para forçar o combate corpo-a-corpo. Por fim, o estágio final de cada chefe normalmente envolve um bullet hell, com o inimigo atirando tudo o que possui contra você, e você tentando o possível para esquivar enquanto busca uma abertura para acertar o ataque derradeiro.

Postos estes elementos comuns, o jogo realmente brilha nas formas com que cada inimigo se diferencia dos demais. Há inimigos mais focados no combate corporal, enquanto outros o farão desviar por quase todo o estágio disponível. Um dos confrontos mais marcantes e intensos envolve uma batalha contra uma franco-atiradora com a habilidade de se tornar invisível; você deve procurá-la pelo estágio, que é um dos mais espaçosos do jogo, enquanto evita ficar na sua linha de mira, buscando proteção entre paredes pelo caminho. Em outro a disputa é basicamente uma corrida sobre plataformas, com você avançando e desviando de tiros e ataques enquanto busca alcançar a adversária na última etapa. Mesmo visualmente há bastante variedade: um chefe é um guerreiro pseudo-viking, outro veste um traje de mergulho em um lago tóxico; há espaço para inimigos angelicais, que o tentarão a abandonar a jornada pacificamente, e mesmo o seu clássico tropo do “chefe espelhado.”

Não é um jogo fácil, é bom deixar claro. Você não o vencerá pelo cansaço, apenas por adquirir um novo ataque ultra-poderoso que vencerá o inimigo; a ênfase é muito maior na sua habilidade como jogador, em criar novas formas de usar os comandos básicos. Isso pode torná-lo bastante frustrante, uma vez que você constantemente se verá perdendo o jogo por um reflexo mal executado ou botão apertado errado. Por outro lado, ele raramente é injusto, e é bastante gratificante ser capaz de vencer finalmente um inimigo que o destruiu e humilhou por várias tentativas; chega a ser uma experiência totalmente nova passar pelas fases uma segunda vez, e ver que aquele chefe que o desafiou por horas fica na verdade ridiculamente fácil quando você já é capaz de antecipar todos os seus ataques. Há ainda a opção de diminuir a dificuldade, se você quiser apenas conhecer a história, mas o jogo praticamente o envergonha por escolhê-la: a diferença para dificuldade normal é gritante, como aumento de vidas disponíveis e diminuição das etapas dos inimigos, e você também não tem o direito de receber nenhum dos troféus do jogo.

No fim, Furi não vai ser um jogo que qualquer um conseguirá apreciar. A história minimalista e a capacidade de frustrá-lo podem afastar muitos logo nas primeiras fases. Mas ele também possui muitas qualidades: jogabilidade intensa e bem executada, inimigos marcantes e envolventes, uma trilha sonora eletrônica realmente boa, composta por nomes conhecidos do gênero. Pode valer uma experimentada, pelo menos.


Sob um céu de blues...

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@bschlatter

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