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Final Fantasy Type-0 HD

fft-0hdFinal Fantasy Type-0 é um jogo lançado para o PlayStation Portable em 2011, mas que, apesar do sucesso em seu país original, ficou restrito apenas no Japão até recentemente, quando ganhou uma versão remasterizada para os consoles de última geração. Ele se encaixa na mitologia da Fabula Nova Crystallis, do qual fazem parte ainda os três jogos Final Fantasy XIII e o próximo carro-chefe da SquareEnix, Final Fantasy XV (originalmente chamado Final Fantasy Versus XIII).

Pensado como uma versão alternativa desse mythos, é um jogo marcado principalmente pelo experimentalismo. Trata-se de um RPG de ação, diferente dos tradicionais sistemas por turnos da série – ou seja, você controla em combate um personagem em tempo real, enquanto os outros membros do grupo são guiados por uma inteligência artificial. A própria estrutura do jogo é bastante única, parecendo um híbrido entre a narrativa tradicional linear de RPGs japoneses e jogos de guerra em que as fases são organizadas como missões. Como o próprio nome anuncia, tem-se bem clara a impressão de ser um novo “tipo” de Final Fantasy.

O resultado acaba sendo um pouco ambíguo. É interessante ver algum sopro de novidade em uma série e gênero que pareciam tão estagnados; por outro lado, o jogo em si acaba ficando bastante confuso em muitos momentos, de forma que é difícil formar uma opinião muito concreta sem parar um pouco para refletir. Muitos dos problemas que ele possui, na verdade, parecem ser derivados diretamente do seu formato original como jogo para um sistema portátil, com limitações de memória e elementos que favorecem o jogo casual. Outras vezes, no entanto, ele parece nos remeter a uma época em que os jogos eram realmente mais imperfeitos e, por isso mesmo, ousados, e isso acaba sendo de alguma forma bom – é difícil não se sentir nostálgico, por exemplo, ao se deparar com um mapa-múndi e airship controlável, algo que não vemos desde o Final Fantasy… 9?

Acho que o ponto que mais sofre com essa confusão muito provavelmente seja a história. Há um cenário bastante interessante, que resgata o tema dos cristais tradicionais da série mas busca uma inspiração mais original ao fazê-los representar não elementos da natureza, mas os quatro animais dos pontos cardeais da mitologia chinesa: a Fênix Vermelha (sul), o Tigre Branco (oeste), a Tartaruga Negra (norte) e o Dragão Azul (leste). Cada um deles representa uma nação deste mundo, que usa o poder do cristal de uma maneira distinta – a nação da Fênix, por exemplo, domina a magia, enquanto o cristal do Tigre Branco é usado como fonte de energia para tecnologias avançadas como robôs e armas de destruição em massa.

Obviamente, as quatro nações não são exatamente amigas de fé, mas estão em constante conflito pela supremacia no mundo de Orience. A guerra entre elas é o tema principal do jogo, que a retrata de maneira bastante crua e sem muitos rodeios. Logo na introdução você já é jogado de cara em uma batalha feroz pelo domínio da Akademeia de magia da nação da Fênix, com muito mais sangue e violência do que se estava acostumado nos jogos anteriores. A morte é outro assunto recorrente: a própria invocação de eidolons, tão tradicionais da série, aqui envolvem um sacrifício humano; e há um efeito colateral do uso dos cristais que faz com que a memória das pessoas mortas sejam apagadas, resultando em alguns conflitos bastante interessantes e curiosos. No fim, o resultado me lembrou Suikoden, uma série de RPGs japoneses muito querida pelos fãs (eu incluso), até pela presença de um sistema de batalhas estratégicas entre exércitos, apesar dele ser um tanto simples e sem muita estratégia de verdade envolvida; já o tema da academia militar remete de alguma forma ao Final Fantasy VIII (que, incidentalmente, também é um dos meus favoritos).

A forma como essa história é contada, no entanto, é confusa e mal planejada. Nos seus melhores momentos, há uma tentativa de emular um documentário de guerra, com direito mesmo a mapas animados mostrando a movimentação de tropas; nos piores, a direção de cenas é bastante pobre, com diálogos que às vezes beiram o ridículo, e que soam ainda piores devido ao péssimo trabalho de dublagem em inglês, claramente feito às pressas para lançar logo o jogo (felizmente, o áudio original em japonês foi mantido no disco, então você pode simplesmente trocá-lo se quiser). A estrutura do jogo em missões muitas vezes impede que você estabeleça relações afetivas com certos personagens, em especial os vilões, contra quem é difícil realmente estabelecer alguma inimizade quando há tão pouca interação; sem contar que sempre há um período de ócio obrigatório entre elas para resolver quests secundárias, o que acaba dificultando que o roteiro pegue no tranco e deslanche propriamente. Há ainda uma quantidade muito grande de termos obscuros – Agito, Tempus Finis, l’Cie, eidolons – jogados a esmo sem muita explicação, inúmeros conflitos construídos entre os personagens que nunca são realmente resolvidos ou aproveitados narrativamente, e uma reviravolta súbita no último capítulo que dará um nó na cabeça de muita gente, e só é realmente esclarecida após se consultar o Rubicus, uma espécie de enciclopédia do mundo do jogo.

De alguma forma, no entanto, quando você consegue atravessar estas barreiras e juntar as peças para entender o que está acontecendo, até é possível chegar a uma história interessante, que surpreendentemente ainda consegue cativar apesar da narrativa tão mal estruturada. Os herois da vez são os quatorze membros da Classe Zero, um grupo de cadetes da Akademeia de magia da Fênix que, por suas habilidades especiais, representam a última esperança na guerra contra as outras nações. De forma um pouco truncada, o jogo consegue construir uma dinâmica bastante interessante entre eles – pelo menos doze deles são na verdade muito superficiais e rasos quando analisados individualmente, mas acabam formando em conjunto um ente maior que quase sempre age e interage com NPCs com se fosse um único personagem. Pense que o personagem principal do jogo não é qualquer deles sozinho (mesmo que um só tenha sido escolhido para aparecer na capa), mas a “Classe Zero” como um todo; isso me lembrou muito a própria dinâmica que existia nas minhas turmas de colégio, bem como as turmas em que dou aula atualmente, e criou em mim um sentimento de empatia quase instantâneo. O resultado é que o que acontece no vídeo de encerramento (mas não darei spoilers) acaba sendo especialmente tocante e intenso, e é difícil passar por ele sem suar os olhos.

Acredito que muito desse carisma se deva também ao trabalho do compositor da trilha sonora, Takeharu Ishimoto. No lugar das tradicionais trilhas orquestradas (que ainda aparecem algumas vezes), muitas das músicas de momentos chave da narrativa possuem guitarras como instrumentos proeminentes, dando a elas um ar roqueiro (ou melhor, de j-rock). Isso ajuda a criar um clima mais coerente com os protagonistas jovens e o tema da vida escolar (afinal, quem ouve Bach na escola?), e lembram mesmo certos mangás e animes estudantis, como Crows. No outro extremo, o seu senso de grandiosidade também é muito apurado, e as peças que tocam durante as batalhas em larga escala, em especial as que utilizam corais de vozes, são muito eficientes em criar um sentimento épico.

Há alguns detalhes a se destacar no que diz respeito à adaptação aos consoles de última geração. De maneira geral, os personagens principais receberam um bom banho de alta definição, e, embora certamente não estejam no mesmo nível de jogos mais recentes, a verdade é que são suficientemente bonitos e detalhados. Muitos NPCs, no entanto, não tiveram o mesmo cuidado, e ainda parecem estar rodando em um PS1 ou PS2. O mesmo vale para os cenários – a Akademeia é praticamente o único lugar que realmente enche os olhos; todas as cidades e dungeons são simples e pouco detalhadas, além de usarem com frequência as mesmas texturas e até o layout de mapas. Aqui volto ao que falei anteriormente sobre as limitações do sistema portátil: é claramente um truque para economizar memória, e com isso você acaba impedido de visitar os locais que seriam potencialmente mais impressionantes, como as capitais das outras nações. E de extras, temos apenas um vídeo final alternativo que você libera após terminar a história, que faz sinal talvez para um novo jogo na série no futuro.

O jogo também possuía originalmente um componente online, com a possibilidade de ajudar outros jogadores em algumas missões em troca de experiência e alguns itens exclusivos. Isso foi removido da versão remasterizada – no lugar, há um sistema um pouco bizarro de personagens de suporte, que só faz sentido quando você pensa no que ele está substituindo. Foi uma solução um pouco preguiçosa e pão-dura, talvez, ao invés de estabelecer servidores para manter o jogo em rede, mas que pelo menos é eficiente e funciona bem para o que se propõe (qual seja, manter os itens exclusivos do jogo online na nova versão). Além disso, os personagens de suporte possuem os nomes de membros da equipe de desenvolvimento, então acaba sendo uma forma bem original de exibir os créditos do jogo.

Final Fantasy Type-0, enfim, é um jogo imperfeito e cheio de problemas, mas que de alguma forma consegue fazer deles parte do seu charme e ser divertido de qualquer maneira. O que acaba sendo um pouco frustrante é ver o quão perto ele chega de ser realmente um jogo fantástico como os Final Fantasies não são há algum tempo. Dá até pra quantificar o quão perto: é exatamente a diferença entre um spin-off portátil e um carro chefe da franquia principal. Talvez se ele tivesse tido o orçamento e planejamento de um Final Fantasy XIII, boa parte dos seus problemas não existiriam, e é possível ver o potencial que ele teria para resgatar o elemento épico e grandioso dos clássicos da série que parecem ter sido esquecidos nos últimos jogos. No meio de Dragon Ages e Witchers, não é o jogo que vai realmente mudar a opinião de quem nunca deu bola pra RPGs japoneses no passado; mas os fãs mais antigos talvez saibam apreciar as suas qualidades, bem como relevar muitos dos seus problemas.

Também não posso deixar de comentar que o primeiro lote do jogo acompanha um voucher especial para baixar o demo do aguardadíssimo Final Fantasy XV, há quase dez anos em produção. O demo é curto, mas muito bacana – os gráficos são lindos, as batalhas são divertidas (apesar de ainda terem alguns problemas), e os personagens parecem interessantes. Além disso, há a volta totalmente épica de uma summon clássica da série. É um teaser promissor, e só aumenta as expectativas para o produto final.

Yukikaze

yukikazeYukikaze, de Chohei Kambayashi, é outro da lista de maiores romances da ficção científica japonesa escolhida pelos leitores da revista SF Magazine, a mesma que elegeu Ten Billion Days and One Hundred Billion Nights, de Ryu Mitsuse, como o maior romance de FC japonesa de todos os tempos. Trinta anos após uma fenda dimensional na Antártida trazer para a Terra os alienígenas conhecidos como JAM, a contra-ofensiva unida das nações terrestres explora o planeta estranho que há do outro lado. É nele que o tenente Rei Fukai passa os seus dias em missões de reconhecimento, tendo como única companheira constante a aeronave Yukikaze, equipada com uma das mais avançadas inteligências artificiais já desenvolvidas.

Tão grande, e tão surpreendentemente contemporânea (para um livro publicado originalmente em 1984), é a miríade de significados do livro, que às vezes os mais óbvios podem ser os mais fáceis de deixar passar. Terminada a leitura, por exemplo, é preciso um exercício consciente de reflexão para se dar conta dos nomes: Faery, o planeta alienígena, e as Sílfides, o modelo de jato supersônico de última geração usado pela Força Aérea local, indicam um certo quê de conto de fadas no conflito, ou pelo menos na forma como ele é percebido para os terráqueos do lado de cá da fenda dimensional. O tema aparece desde o prólogo, com o excerto de uma obra de não-ficção fictícia (trocadalho intencional), até dois episódios em que jornalistas terrestres tentam entender algumas verdades por trás da guerra; e levam a uma discussão superficial, mas bastante instigante, sobre a guerra e o papel dos guerreiros. Ao se dar conta disso, é difícil não se pegar pensando nas guerras televisionadas que temos hoje, e a consequente idealização de conflitos e “guerras justas” que ocorrem tão distantes do público.

O tema que realmente domina o livro, no entanto, ainda que explorado dentro desse contexto militar, é o das inteligências artificiais, e o papel que sobra para a humanidade na medida em que o seu desenvolvimento avança. O ponto curioso é notar que ele vai na contramão das histórias que normalmente exploram o assunto: ao invés de humanizar as máquinas, e se questionar sobre a humanidade e a “alma” existente em um construto consciente, ela faz justamente o contrário, e se pergunta a respeito da desumanização das pessoas em um ambiente cada vez mais dominado pela tecnologia, em que a tomada de decisões é cada vez mais automatizada. Personagens constantemente se perguntam se, em meio à guerra contra um inimigo do qual sabem tão pouco, não estão de fato se tornando máquinas; ao mesmo tempo, na ponta inversa da balança, acabam desenvolvendo relacionamentos fortemente humanos com as máquinas que pilotam, incluindo sentimentos como ciúmes e desconfiança.

Além de parecer mais verossímil (convenhamos, um robô com consciência e sentimentos verdadeiros ainda parece muito fantástico para ser encarado sem estranhamento), há de se admitir que essa abordagem foi um golpe de sorte e tanto do autor: trinta anos depois, com o desenvolvimento atualmente promissor de drones e outras tecnologias militares desumanizadas, parece algo sobre o qual ainda vale a pena refletir e discutir. Ele próprio admite no posfácio, no entanto, que o livro representa idéias suas bastante datadas, e que, ao invés de mudá-las completamente em uma revisão, ele preferiu atualizar em uma continuação (Good Luck, Yukikaze, publicada em 1999).

A história é contada em um modelo episódico, em que cada capítulo contém os acontecimentos de uma determinada missão com início, meio e fim, como se fossem na verdade contos. Aos poucos, no entanto, pistas são jogadas para o leitor, formando uma trama maior, e também um tema maior, na medida em que as verdades ocultas sobre os JAM e quem eles realmente estão enfrentando começam a ser pincelados. O formato parece bastante com uma série de animação japonesa, na verdade – e não por acaso, a história foi de fato adaptada em uma série de filmes para vídeo (os populares OVAs – Original Video Animations) entre 2002 e 2005. Como texto, no entanto, é difícil não se confundir um pouco com a quantidade de siglas e termos militares específicos; mas não é algo também que dificulte demais a leitura.

De maneira geral, Yukikaze é uma obra muito instigante e provocante. Em meio a tantas obras de fantasia que parecem ser a preferência do público atualmente, mostra ainda o que pode haver de envolvente em uma ficção científica mais hard. E é um excelente cartão de visitas para a ficção científica japonesa como um todo também, fazendo parte da já mencionada (e extensamente resenhada) coleção de livros de gênero traduzidas para o inglês pelo selo Haikasoru.

Aula de História em 2032

trencheswwi2Cheguei na trincheira em cima da hora, pois o meu ônibus para o front atrasou. Vesti meu capacete, peguei meus instrumentos de trabalho e corri para a minha posição.

Mal cheguei e já pude ouvir o grito de guerra do outro lado, seguido de uma saraivada de tiros em todas as direções. Me protegi atrás da barricada, segurando o capacete sobre a cabeça. Os tiros continuavam, seguindo de gritos raivosos, xingamentos e palavrões de baixo calão. Assim era o inimigo.

Assim eram os meus alunos.

Quando tive uma oportunidade, levantei, puxei o meu megafone e comecei a falar:

– E 1763, a Inglaterra saía vitoriosa da Guerra dos Sete Anos contra a França…

Vi um objeto voar em minha direção e me abaixei rapidamente. A granada fez um arco sobre mim e caiu vários metros distante antes de explodir. Nenhum estilhaço me atingiu, mas ouvi o grito de dor de uma professora vindo daquela direção.

– …no entanto, os esforços e gastos com o conflito foram muito grandes, deixando-os esgotados financeiramente… – Segui com a minha fala, esperando pelo sinal da troca de turma. Quando veio, me abaixei e corri pelas trincheiras até a minha nova posição. No caminho, cumprimentei os professores de geografia e matemática, e vi ao longe a professora de português sendo atendida pelos para-médicos da secretaria.

Casualidades acontecem. Eu não podia me preocupar com isso agora; ainda tinha quatro períodos inteiros para sobreviver só no turno da manhã.

Logo que cheguei na turma seguinte, fui recebido com um tiro de um lança-mísseis. Por pouco escapei pulando para o lado, mas sofri alguns arranhões devido ao entulho deixado pelos ataques ao professor anterior.

Era hora do revide. Turma de quinta série: aula sobre os hebreus e o Êxodo.

Suspirei, puxei o megafone e comecei a falar. Seria um longo dia…

Gravity’s Rainbow

Na edição pocket de The Atrocity Archives, Charles Stross incluiu também um pequeno ensaio sobre a literatura de espionagem, falando de como ela, na visão dele, consistia em uma forma muito particular de literatura de terror. Segundo argumenta, todos os seus elementos típicos que para nós hoje parecem caricatos e exagerados – o medo de uma guerra nuclear, a paranóia anti-comunista – eram então levados muito a sério, pois as pessoas realmente acreditavam que eles eram passíveis de acontecer em um futuro nem tão distante assim. O que me lembra também algumas conversas com a minha avó, e a dificuldade dela em aceitar que não havia de fato uma ameaça comunista real quando do golpe militar de 1964, a despeito do que os jornais e os militares golpistas tentavam propagar.

Em todo caso, acho que Gravity’s Rainbow (ou O Arco-Íris da Gravidade, na edição nacional da Cia. das Letras), a magnum opus do escritor norte-americano Thomas Pynchon, ilustra muito bem essa idéia. Escrita no espírito transgressor da contracultura norte-americana, é uma obra que exala paranóia por praticamente todos os seus caracteres. Ela está lá no culto quase religioso e repleto de motivos fálicos e sexuais a um míssil experimental do exército nazista, e também na forma como os personagens constantemente se vêem em meio a conspirações e tramas muito maiores do que eles mesmos. Pynchon descreve um mundo onde não há coincidências, onde nada é o que é por acaso, e Eles o espreitam a cada movimento que faz, não importa o quão cuidadosamente você tente fugir da Sua vista.

O personagem principal da história – se é que podemos nomear apenas um entre mais de quatrocentos protagonistas, antagonistas e coadjuvantes – é Tyrone Slothrop, oficial norte-americano servindo em Londres durante os últimos meses da Segunda Guerra Mundial. Um fato curioso a seu respeito faz com que uma série de agências governamentais subitamente se interesse por ele – por algum motivo, os últimos mísseis nazistas disparados contra a capital britânica caem sempre em locais onde, alguns dias antes, Slothrop teve alguma suposta aventura sexual. A perseguição que ele sofre a partir de então irá levá-lo investigar detalhes suprimidos de seu passado em uma aventura picaresca pela Alemanha destruída após a guerra, que só consigo descrever adequadamente como alguma coisa entre O Resgate do Soldado Ryan, Rocketeer, as histórias de James Bond, a fábula infantil de João e Maria, e os filmes de Cheech & Chong.

Não se engane, no entanto, pela sinopse que beira o absurdo. Pynchon é sim um escritor do nonsense, que pontua suas histórias com situações surreais e recheadas de humor negro, mas o faz entre momentos de profunda tensão e horror. Uma perseguição por soldados russos cantando limeriques pornográficos pode ser seguida por uma descrição extremamente gráfica de sexo sadomasoquista. Entre uma ereção nasal e a história de uma lâmpada com pretensões totalitárias, você se perderá entre longos discursos sobre psicologia pavloviana, teorias estatísticas, cinema alemão, física de mísseis nucleares, história política e econômica da Europa, Tarot, ocultismo, e tantos outros tópicos que você logo começa a entender a paranóia megalomaníaca dos personagens, perdidos em meio a tantas tramas e tantas coisas acontecendo simultaneamente.

O livro também é conhecido pela sua linguagem, que transgride praticamente todas as normas e convenções sobre a prosa literária. Um amigo me descreveu Pynchon uma vez como uma criança hiperativa querendo contar a história de todos os seus brinquedos ao mesmo tempo, e acho que esta é uma descrição bem acurada. A narrativa é constantemente digressiva, saindo do seu presente para narrar flashbacks dentro de flashbacks, estendendo-se por longos parágrafos em uma única metáfora, ou apenas para contar uma anedota sobre um novo personagem recém introduzido. Constantemente a própria prosa é interrompida por pequenos poemas ou músicas escritas pelo autor, algumas vezes até mesmo acompanhada por um número musical – sim, é praticamente como se você estivesse lendo um musical hollywoodiano. Isso o torna uma leitura bastante difícil e que tomará um bocado de tempo para ser concluída, uma vez que é fácil se perder e começar a divagar sobre os outros assuntos, forçando você a voltar diversas páginas para recapitular o que deveria estar acontecendo na história.

Mas é também uma leitura bastante recompensadora uma vez que você passe por essa dificuldade inicial. O roteiro é envolvente e profundamente bem construído e amarrado, repleto de referências históricas e à cultura popular; os personagens são cativantes e únicos, cada um mais bizarro e interessante do que o anterior; e a obra como um todo é intensa e fascinante como poucas que li recentemente. É uma verdadeira experiência literária, obrigatória para quem quiser entender a literatura norte-americana contemporânea.

3D&T Metal Gear Solid: Guns of the Patriots (parte 2)

Esta é a segunda parte da adaptação de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots para 3D&T Alpha. Para ver a primeira parte, clique aqui.

Close Quarters Combat (CQC)
Close Quarters Combat é um estilo de combate marcial que utiliza armas pessoais à distância muito curta, muitas vezes próximas de combate corpo-a-corpo, ou mesmo utilizando armas brancas como espadas ou facas. É próprio para ambientes fechados, e costuma ser ensinado a grupos policiais, militares e paramilitares para enfrentar ameaças como ataques terroristas e invasões de prédios e construções, entre outros. Algumas de suas técnicas também são usadas por criminosos em assaltos e fugas da prisão. Seus princípios básicos são o planejamento cuidadoso, ataque rápido e a aplicação precisa de força letal, para vencer os adversários antes que eles possam reagir.

O CQC é considerado uma nova especialização de perícia, que pode ser adquirida separadamente ou junto com as perícias Esportes, Crime ou Investigação. Em jogo, pouca coisa muda drasticamente: para ser um bom lutador você ainda deve gastar pontos em Força, Habilidade e Poder de Fogo, e os combates ainda são resolvidos com jogadas de FA contra FD. No entanto, quando se encontra à distância de combate corporal, poderá gastar uma ação e realizar um teste de perícia para realizar algumas manobras extras:

  • Desarmar um oponente. Você pode tirar a arma de um inimigo, seja um equipamento, uma arma mágica/especial, ou simplesmente aquela que concede um tipo de dano específico, forçando-o a trocá-lo. Obviamente, inimigos que usem armas naturais, como garras ou os próprios punhos, não podem ser desarmados.
  • Imobilizar um oponente. Você pode imobilizar um oponente, deixando-o Indefeso contra qualquer ataque que receba. Note que estar imobilizado é diferente de estar paralisado: você deve gastar um movimento por rodada para mantê-lo assim, e ele tem direito a um teste de esquiva por rodada para tentar se livrar da imobilização.
  • Escudo humano. Você pode utilizar um alvo imobilizado pela manobra anterior como escudo humano contra os inimigos. Não é necessário um novo teste de perícia; quaisquer ataques que você receber atingirão ele ao invés de você, a menos que seja um acerto crítico.
  • Nocautear um oponente. Você pode deixar um oponente inconsciente com um golpe rápido passando em um teste de perícia. Ele tem direito a um teste de Resistência+1 para se manter consciente.

O alvo ainda tem direito a tentar se esquivar normalmente para evitar estas manobras, exceto se estiver imobilizado – se tiver sucesso em imobilizá-lo primeiro, você poderá desarmá-lo ou nocauteá-lo gastando apenas uma ação na rodada seguinte.

Experiência
Metal Gear é uma série de infiltração e espionagem antes do que ação e tiroteio, ainda que não ignore por completo esta segunda classificação. Uma aventura inspirada nela deveria levar isso em consideração, e ter muitas oportunidades de resolver conflitos através da furtividade e planejamento antes do que o combate direto. Cabe ao mestre, é claro, desenvolver encontros e situações que valorizem este aspecto dos personagens.

Em todo caso, para incentivar também os jogadores a pensarem desta forma durante as aventuras, pode ser interessante premiá-los por agirem de acordo com este estilo de jogo. Assim, ao final das sessões, você pode distribuir alguns PEs a mais para eles de acordo com os seguintes critérios:

  • 1 PE para cada grupo de inimigos vencidos sem entrar em combate direto, ou seja, através de armadilhas, tocaias e outros subterfúgios;
  • 1 PE para cada inimigo vencido sem morte, ou seja, imobilizando-o através de nocaute ou munição não-letal;
  • 1 PE se os personagens completaram a missão sem serem descobertos pelas tropas inimigas;
  • -1 PE para cada vez que o personagem for descoberto por um inimigo.
Estes pontos extras são cumulativos normalmente com as formas normais de ganhar PEs ao fim das aventuras. Por exemplo, se você imobilizar um inimigo usando um revólver de dardos tranquilizantes após preparar uma tocaia, este encontro lhe renderá ao todo 3 PEs: 1 apenas por vencê-lo normalmente, +1 por ter feito isso sem entrar em combate direto, e +1 por ter usado munição não-letal.

Armas e Itens Especiais de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Arma Solar (40 PEs). Uma arma experimental que dispara raios não-letais carregados por energia solar, que podem também ser concentrados para maior potência. Ela é considerada uma arma com PdF3, Tiro Carregável e Munição Não-Letal. Vampiros e outras criaturas vulneráveis ao sol fazem o teste para não caírem desacordados com Resistência-2. Também possui Munição Limitada, com um limite máximo de nove tiros; no entanto, para recarregá-la, basta apontá-la em direção ao sol (que, obviamente, deve estar visível – não é possível recarregá-la durante à noite ou em dias sem sol). Cada rodada gasta assim recupera três tiros do seu total; bastam três rodadas, portanto, para recarregá-la por completo.

Bandana (20 PEs). Uma faixa bordada com o ideograma chinês para “infinito.” Ela deve ser amarrada na cabeça do personagem, esvoaçando com o sopro do vento. Quando a está utilizando, todos os seus equipamentos passam a ter munição infinita, perdendo os efeitos da desvantagem Munição Limitada.

Caixa de Papelão (5 PEs). Não poderia faltar! Um dos itens mais clássicos do arsenal de Snake, concede um bônus de +6 em testes de Furtividade para se esconder de um inimigo, mas apenas enquanto o personagem se mantiver completamente imóvel.

iPod (5 PEs). Um pequeno aparelho para tocar músicas diversas. Ligá-lo requer o gasto de um movimento, e outro movimento é necessário cada vez que você quiser trocar a música que está tocando. Além dos óbvios fins de entretenimento, algumas músicas podem melhorar a sua performance em combate, ajudando-o a se manter calmo e melhorando a precisão do seu ataques. Você pode escolher uma música assim quando adquire o aparelho, que lhe concede um bônus de +1 em um atributo à sua escolha quando está sendo tocada; e pode adquirir músicas que dêem bônus nos outros atributos por 1 PE cada.

Metal Gear Mk. II (10 PEs). Um pequeno robô com design baseado no modelo do primeiro Metal Gear, que pode ser controlado remotamente para fazer reconhecimento de terreno e coletar itens de interesse. Possui F0, H1, R1, A0 e PdF0, as vantagens Aceleração, Ataque Especial (baseado em Força, com dano personalizado como elétrico e seguindo as regras de Munição Não-Letal) e Invisibilidade, e a desvantagem Bateria. Também possui cabos e plugs para se conectar a aparelhos eletrônicos, permitindo ao usuário invadir o seu sistema se passar nos testes de perícia adequados, e  não pode se afastar mais do que 100 metros do ponto de controle, ou o sinal se perde e ele para de funcionar.

OctoCamo (10 PEs). Um sistema experimental de camuflagem inspirado por certas espécies de polvos, que adquirem uma coloração e textura semelhantes ao ambiente para evitar predadores. Ativar a OctoCamo requer que o personagem fique imóvel e em contato com a superfície que quer mimetizar pelo tempo equivalente a um movimento. Fazer isso garante um bônus de +3 em testes de Furtividade e impõe um redutor de H-1 aos inimigos apenas para ataques à distância. A camuflagem deixa de ser eficiente caso ele mude de ambiente, quando deverá gastar novamente um movimento para adaptá-la às novas condições.

  • Camuflagem facial (+5 PEs). O traje de OctoCamo padrão não cobre o rosto do personagem. Caso possua também a máscara, assim, receberá um bônus extra de +1 em testes de Furtividade quando ela estiver sincronizada com o ambiente. Além disso, a máscara também pode ser usada para simular faces de outras pessoas, concedendo um bônus de +4 em testes de Disfarce.

Patriota (100 PEs). A Patriota é uma submetralhadora que pertenceu à The Boss, a lendária mãe das forças armadas especiais e veterana da Segunda Guerra Mundial, e depois também ao seu principal discípulo, Big Boss. Ela é, na verdade, uma versão de outra metralhadora com o cano encurtado, e um cartucho de munição especial que, visto de frente, parece formar o símbolo do infinito. É muito difícil de manusear, de forma que apenas os melhores entre os melhores soldados são capazes de usá-la com eficiência. Possui PdF6 e munição infinita, não precisando ser recarregada de qualquer forma – portanto, mesmo se você decidir seguir as regras de Munição Limitada na sua campanha, ela não estará sujeita a elas. Além disso, a vantagem Tiro Múltiplo, quando usada em conjunto com a Patriota, gasta apenas metade dos PMs normais (ou seja, cada dois ataques gastam apenas 1 PM). Demais regras e restrições continuam valendo normalmente.

Solid Eye (10 PEs). Este item experimental é uma espécie de tapa-olho que fornece informações diversas sobre o ambiente, indicando o posicionamento de inimigos próximos e outros itens de interesse. Além disso, funciona como um pequeno radar, concedendo o Sentido Especial de mesmo nome, e possui modos de binóculo e visão noturna, equivalentes a Visão Aguçada e Infravisão.

  • Plug de Escaneamento (+5 PEs). Um plug especial com o formato de uma seringa e conectado ao Solid Eye, que pode ser usado em um inimigo imobilizado gastando uma ação. Fazendo isso, você terá acesso a todas as informações das suas nanomáquinas, entre outras coisas permitindo que você localize e identifique outros personagens que estavam sincronizados com ele, mesmo através de portas e paredes, como se possuísse Visão de Raio-X.

StealthCamo (20 PEs). Um traje de camuflagem experimental, capaz de tornar o usuário completamente invisível. Concede ao personagem exatamente os mesmos benefícios da vantagem Invisibilidade, seguindo todas as suas regras e custos.

Gekko
Os gekko são uma espécie de unidade de infantaria pesada produzida em massa pela fabricante de armas AT Corp (ArmsTech Corporation), utilizada largamente pelas principais companhia mercenárias e também pelos maiores exércitos nacionais. Em alguns casos, eles chegam mesmo a superar o número de tanques na companhia, embora não sejam usados exatamente para os mesmos fins. São conhecidos também pelo codinome IRVING nas forças armadas norte-americanas, ou pelo apelido de lizards (“lagartos”).

Um gekko é uma espécie de robô biomecânico, com o corpo composto de duas partes: uma cabeça mecânica equipada com sensores e armas (em geral metralhadoras de pequeno porte), e um par de pernas orgânicas extremamente ágeis. É controlado por uma inteligência artificial capaz de perseguir um alvo por vários andares de um prédio, e mesmo reconhecer e investigar sinais da presença de um inimigo. Não é uma I.A. perfeita, no entanto, estando num nível próximo ao de um animal; é conhecida por calcular errado a capacidade de certas estruturas de agüentar o seu peso, e pode ser facilmente enganada por um oponente inteligente.

Existem diversos modelos de gekko empregados pelas forças armadas, cada um com características específicas. De maneira geral, todos eles pertencerão à escala Sugoi, terão as vantagens Aceleração e Sentidos Especiais, e as desvantagens Ponto Fraco e Pernas Orgânicas. Além delas, no entanto, podem ter ainda de uma a três das outras habilidades especiais descritas na ficha a seguir.

Gekko
F2 (contusão) H3 R2 A1 PdF1 (perfuração) 10 PVs (100 PVs em escala Ningen) 10 PMs

Escala Sugoi. Gekko são armas de guerra do porte de tanques, e por isso possuem alguns de seus atributos multiplicados por 10 quando enfrentam personagens Ningen. Apenas armas pesadas, como lança-mísseis e rifles que usem balas de calibre grosso, podem danificá-los sem dificuldade.

Mecha. Apesar de possuírem partes orgânicas, gekko ainda são considerados Construtos, estandos sujeito a todas as suas regras e limitações especiais.

Aceleração. As pernas dos gekko são bastante ágeis e fortes, e eles podem atingir grandes velocidades quando estão correndo.

Ataque Especial (PdF). Além de metralhadoras, gekko também costumam ser equipados com algumas granadas de mão, que causam um pouco mais de dano mas possuem quantidade limitada.

Modo de Espera. Alguns gekko possuem um modo de espera em que eles reduzem a sua atividade ao ponto de parecer que desligaram por completo. A menor presença detectada pelos seus sensores, no entanto, basta para que eles se levantem e entrem em modo de ataque. Um personagem que se aproxime tem direito a um teste de H-1 para perceber o truque, ou será pego de surpresa na primeira rodada de combate (veja as regras para alvos surpresos no Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+71).

Paralisia (Força). Alguns gekko possuem em um compartimento na sua cabeça um grande cabo flexível com um pequeno pegador em forma de garra na ponta, que ele pode usar como mãos para examinar e manusear objetos. Este cabo é bastante forte, e também pode ser usado para prender um ser humano adulto.

Rastreio. O gekko é capaz de seguir pistas e sinais da presença de um inimigo, fazendo testes de perícia normalmente como se possuísse a especialização Rastreio.

Sentidos Especiais. Os gekko costumam ser equipados com sensores diversos, recebendo os Sentidos Especiais Infravisão e Ver o Invisível.

Suicídio. Como último recurso, alguns gekko podem recorrer a um sistema de auto-destruição para vencer seus inimigos. Uma vez ativado, ele explodirá em três rodadas, causando uma explosão igual à do feitiço Explosão (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+94), considerando como a quantidade de PMs gastos o total de PVs que o gekko possuía no momento em que a realizou. O próprio gekko não pode escolher ativá-lo sozinho, no entanto; o comando para fazê-lo deve ser dado remotamente.

Ponto Fraco. Apesar da sua inteligência artificial ser bastante impressionante, gekko ainda estão longe de serem exatamente muito espertos. Personagens que tenham noção disso e saibam usar o terreno e as condições do combate a seu favor podem receber um bônus de H+1 ao enfrentá-los.

Pernas Orgânicas. O outro ponto fraco dos gekko são as articulações das suas pernas. Se um ataque for feito diretamente contra elas (o que requer do personagem um teste de Força ou Poder de Fogo para acertá-las no local exato), o gekko cairá no chão, ficando Indefeso por uma rodada enquanto se levanta. E sendo feitas de material orgânico, as pernas também são vulneráveis a dardos tranqüilizantes e outros tipos de munição não-letal; caso sejam atingidas e falhem no teste de Resistência, ficarão adormecidas pela quantidade de rodadas correspondente, deixando o corpo principal do gekko imóvel e Indefeso durante este período. A sua cabeça mecânica continuará funcionando, no entanto, e poderá atacar normalmente inimigos que estejam no seu campo de visão.

3D&T Metal Gear Solid: Guns of the Patriots (parte 1)

Acredito que a série Metal Gear Solid dispense apresentações – é só uma das franquias de games mais bem sucedidas e premiadas de todos os tempos. Sem enrolações, portanto, vamos logo ao que interessa: a adaptação do último jogo da série para 3D&T Alpha. Esta é a primeira parte do material, e a segunda parte será publicada nos próximos dias.

Metal Gear: A Série
Nem todos sabem, mas a série Metal Gear é na verdade bastante antiga. O jogo original foi lançado em 1987, para a antiga plataforma de computador MSX2; posteriormente, também foi adaptado e lançado para o Nintendinho. Metal Gear 2: Solid Snake foi lançado para o mesmo sistema em 1990. O seu jogo mais conhecido, no entanto, só viria em 1998, já para o primeiro PlaystationMetal Gear Solid foi um grande sucesso de vendas e rapidamente se tornou um clássico, gerando todo o sucesso e bafafá atual que existe sobre a franquia.

A série conta a história de Solid Snake, um agente da unidade de operações especiais FOXHOUND, especialista em missões de infiltração e espionagem. Desde o primeiro jogo até o último, acompanhamos a sua carreira praticamente desde o ingresso na unidade até a aposentadoria, passando pelo seu momento como mentor de um sucessor e mesmo alguns flashbacks envolvendo o seu antecessor. Suas missões muitas vezes envolvem também confrontos com várias versões de um tanque bípede experimental, o Metal Gear do título.

Ao longo dos jogos, é claro, essa premissa simples vai se desenvolvendo e ficando cada vez mais complexa, na medida em que somos apresentados a novos personagens, vilões e reviravoltas rocambolescas – de conspirações oriundas da Guerra Fria até a origem secreta do protagonista, há espaço para tudo. Mas não vou entrar em spoilers, não se preocupem; recomendo mesmo é que joguem os diversos títulos da franquia se ainda não o fizeram, é uma experiência que realmente vale a pena.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
War has changed.
– Old Snake

E chegamos então ao último jogo, tema desta pequena adaptação. Apesar do 4 no título, ele na verdade é o sétimo jogo da cronologia oficial, e o décimo segundo se você considerar alguns spin-offs com histórias alternativas.

A história se passa em 2014, em um mundo dominado por um estado de guerra endêmica generalizada. Não se trata de uma única guerra que englobe todos os países, mas sim de vários conflitos menores localizados – no Oriente Médio, América do Sul, leste europeu e outras regiões. A constância e escopo de tais conflitos levou ao surgimento da chamada Economia de Guerra, um modelo econômico global extremamente dinâmico, gerido por comerciantes de armas e grandes grupos privados de mercenários paramilitares.

Cinco destes grupos, em especial, praticamente dominam o mercado, estando presentes em todas as principais regiões em guerra no planeta: o britânico Praying Mantis (“Louva-a-deus Orador”), o francês Pieuvre Armement (“Polvo Armamentos”), os norte-americanos Raven Sword (“Espada do Corvo”) e Werewolf (“Lobisomem”), e o russo Otselotovaya Khvatka (“Garras da Jaguatirica”). Todos eles, no entanto, pertencem à mesma companhia-mãe Outer Haven, que, somando todos os soldados na sua folha de pagamentos, possui um exército mais numeroso e poderoso que o de qualquer nação, até mesmo que o dos Estados Unidos.

É nesse cenário que Snake, sofrendo de um processo de evelhecimento acelerado, é trazido de volta da aposentadoria para uma última missão: matar o líder deste poderoso grupo, ninguém menos que Liquid Ocelot, seu velho inimigo. E é claro que a história toda também vai ficando mais complexa e incompreensível a cada nova reviravolta ao fim dos capítulos, mas, novamente, não vou entrar em detalhes e spoilers – jogue o maldito jogo, diabos!

Em todo caso, enquanto o enredo principal do jogo se desenvolve a partir desta premissa básica, há todo um cenário mais amplo em volta dele que é apenas tangenciado. Toda a Economia de Guerra, afinal, é um ambiente rico em conflitos e situações de risco – pense em todos conflitos que existem no nosso próprio tempo, das revoltas da Primavera Árabe às guerras étnicas na África Sub-Saariana e as guerrilhas ligadas ao narcotráfico nas Américas Central e do Sul, e tente imaginar um mundo em que eles foram privatizados e se tornaram mesmo a base de toda economia mundial. Guerras civis, grupos rebeldes paramilitares, exércitos privados sob comando de empresários ou mesmo servindo a governos frágeis politicamente; todos eles existem em profusão.

É este cenário, enfim, que eu sugiro nesta adaptação para aventuras e campanhas de RPG. Não vou entrar em detalhes muito aprofundados além daquilo que eu julgar que requer alguma adaptação de regras; no entanto, você pode encontrar todas as informações necessárias jogando o próprio jogo, ou explorando a página The Metal Gear Wiki.

Personagens
O personagem padrão do mundo da Economia de Guerra é o soldado dos grupos paramilitares privados. Podem ter várias especialidades, cumprindo as funções equivalentes aos diferentes papéis de combate – por exemplo, franco-atiradores (atacantes), líderes táticos e enfermeiros de campo (baluartes), especialistas em armadilhas (dominantes), tropas de assalto (tanques) e outros, cada um com vantagens e habilidades específicas. Também podem pertencer a um dos cinco grandes grupos citados anteriormente, ou então a uma das inúmeras companhias menores – os jogadores podem mesmo inventar o seu próprio grupo pequeno se quiserem. Uma campanha mais simples e episódica poderia envolver a companhia recebendo missões diversas ao redor do mundo, de forma não muito diferente de um grupo de aventureiros medievais, enquanto vai aos poucos tomando conhecimento das conspirações maiores e interesses escusos que existem por trás delas.

Existem também diversas outras alternativas, é claro. O domínio dos soldados privados na Economia de Guerra não significa que exércitos nacionais deixaram de existir, e na verdade apenas aumentaram os problemas políticos e militares com os quais eles devem lidar. Mesmo as Forças de Paz da ONU ainda existem, e lutam para tentar regular a situação caótica em que o mundo se encontra. Além deles, há ainda os próprios grupos rebeldes que enfrentam as companhias mercenárias nas regiões de conflito, cada vez mais oprimidos e forçados a apelar para táticas mais sujas de guerrilha, além de traficantes e comerciantes de armas, sem escrúpulos para vendê-las para ambos os lados. Todos podem ser boas fontes de históricos para personagens, dependendo de quão complexa e diversificada for a história que você quiser desenvolver na sua campanha.

Como pontuação inicial, recomendo um mínimo de 7 pontos, representando personagens recém admitidos a algum destes grupos mas já com algum treinamento e equipamentos básicos. Se quiser um grupo já com alguma vivência e experiência maior, pode aumentar este valor para 10 pontos. E com 12 ou mais pontos teríamos personagens que já se acostumaram às zonas de guerra e sobreviveram a algumas missões mais difíceis, podendo possuir mesmo algum reconhecimento e status entre os outros soldados.

Metal Gear também é, a princípio, uma série de ficção científica, e não de fantasia. Isso significa que a maioria das vantagens únicas são proibidas, com a exceção dos diversos tipos de Construtos. Vantagens que concedam poderes muito exagerados, e não possam possuir uma explicação mundana aceitável, também devem ser proibidas – ou seja, tudo bem se você possuir Poder Oculto e explicá-lo como a sua força de vontade extrema, que lhe permite reunir energias inesperadas quando entra em uma situação de risco; mas vantagens como Área de Batalha ou Separação podem ser mais difíceis de justificar. Como sempre, a palavra final sobre vantagens permitidas e proibidas fica a cargo do mestre.

Claro, é importante destacar que a abordagem que a série faz da tecnologia tem alguns elementos bastante próximos da fantasia. Ao longo dos jogos há espaço para poderes psíquicos, ninjas ciborgues e camuflagens que tornam o usuário literalmente invisível, sem contar nos próprios mechas gigantes que dão nome a ela. E um adendo especial ainda deve ser feito para o papel das nanomáquinas, que são a justificativa padrão para os poderes realmente exagerados de alguns vilões: em Guns of the Patriots há personagens com Possessão e até Imortal, todos explicados como efeitos de nanomáquinas. Com alguma boa vontade, alguns personagens poderiam possuir até alguma Escola de magia, explicada como nanomáquinas remotamente controladas que podem realizar efeitos diversos, ou qualquer coisa parecida com isso.

Tais poderes mais exagerados, no entanto, deveriam ser restritos para vilões e NPCs, tornando-os mais únicos e memoráveis. Apenas se o tom desejado para a campanha for mais próximo do exagero e super-poderes eles podem ser permitidos para os jogadores.

Nanomáquinas (1 ponto)
Nanomáquinas são pequenos robôs em escala microscópica, que são injetados na corrente sangüínea de um soldado para que ele possa ser melhor localizado e orientado remotamente pelos seus superiores, bem como conceder a ele algumas capacidades específicas. Como já dito anteriormente, são a explicação padrão para quase todos os poderes exagerados presentes no mundo de Metal Gear.

Mais do que apenas conceder poderes semi-sobrenaturais, no entanto, elas também podem cumprir função mais simples. O projeto Sons of the Patriots previa a injeção delas no corpo de soldados do país para melhor controlar e aprimorar as suas capacidades de combate; com o tempo, o seu uso se difundiu e se tornou padrão em praticamente todos os exércitos nacionais. Todos os soldados de grupos mercenários também devem possuí-las, ou não recebem autorização da ONU para serem despachados para as zonas de guerra.

Esta é, assim, a injeção mais simples de nanomáquinas, que concede apenas os benefícios básicos de possuí-las no seu corpo. Os seus efeitos no personagem são:

  • Imunidade à Doenças. As nanomáquinas aprimoram o sistema imunológico do personagem, tornando-o imune às doenças naturais mais comuns.
  • Síntese de Enzinas. As nanomáquinas são capazes de sintetizar e liberar no sangue algumas enzimas simples, que ajudam a manter o personagem calmo e concentrado durante um combate. Assim, ele recebe um bônus de +3 em todos os testes de Resistência contra o medo e outros efeitos mentais.
  • Sincronização. As nanomáquinas de soldados diferentes podem ser sincronizadas entre si, permitindo que eles se guiem pelos sentidos uns dos outros e resultando em uma melhor atuação em equipe. Isso permite que ambos sempre saibam a localização relativa de cada um, sabendo a direção e distância aproximada em que se encontram, e também concede a eles um bônus de H+1 sempre que atuam juntos em um combate. Este bônus não é cumulativo – não importa se você está sincronizado com um ou dez outros soldados, o bônus máximo que você receberá é de +1. Normalmente todos os membros de uma determinada unidade de ação tem as suas nanomáquinas sincronizadas entre si antes de cada missão.
  • Construto. O próprio personagem não passa a ser um construto, mas as nanomáquinas dentro do seu corpo ainda são, e a forma como interagem com o seu metabolismo o torna mais vulnerável por causa disso. Assim, ele passa a sofrer  quaisquer efeitos que normalmente afetem apenas construtos, como os da desvantagem Intereferência e outros semelhantes.
  • Sinalizador e Trava de Segurança. As nanomáquinas permitem que os superiores do personagem possam localizá-lo e identificá-lo no campo de batalha, facilitando a orientação remota das suas ações, mas também impedindo-o de desertar e fugir das zonas de conflito, bem como alertando-os quando uma ordem é desobedecida. Em último caso, é possível até mesmo desligar o reconhecimento de identidade das suas armas, travando-as e impedindo-as de serem usadas pelo personagem.

Equipamentos
A matéria sobre High School of the Dead publicada na revista DragonSlayer #32 trouxe um conjunto de regras opcionais para equipamentos em 3D&T próprias para cenários e campanhas inspirados por jogos em estilo Survival Horror, onde as restrições nos itens disponíveis normalmente desempenham um papel importante. Se quiser, você pode utilizá-las também para um jogo no cenário de Metal Gear – na verdade, o método de infiltração tradicional de Snake envolve mesmo chegar ao local completamente desarmado e se apossar das armas e munições dos próprios inimigos abatidos ao longo da missão, tornando-as muito convenientes. E no último jogo existe também a figura de Drebin, um comerciante de armas que se locomove pelas áreas de conflito em um veículo blindado, e pode fornecer aos jogadores novos equipamentos sempre que forem necessários.

Não vou fazer uma lista de todas armas da série ou mesmo do último jogo, pois ela seria por demais extensa. Você pode partir da base apresentada no artigo da revista e realizar pequenas alterações conforme achar necessário, modificando os atributos ou incluindo capacidades especiais. Muitas das armas do jogo são fictícias de qualquer forma, de forma que você pode se sentir bastante livre para inventar equipamentos únicos e diferentes.

A seguir, em todo caso, estão alguns itens menores que podem ser usados para personalizar as armas dos jogadores, conferindo a eles algumas capacidades únicas. Eles podem ser adicionados a qualquer equipamento adquirido durante o jogo ou comprado com armas mágicas/especiais normalmente, pagando-se o seu custo em PEs.

Arma Secundária (5 PEs). Uma arma secundária que é associada à primeira, como um pequeno lança-granadas ou espingarda acoplada ao cano de uma metralhadora, por exemplo. Isso permite que ela possua dois tipos de dano diferentes, de forma que o personagem pode trocar entre eles livremente sem receber redutores nos seus atributos.

Lanterna (5 PEs). Uma lanterna que pode ser acoplada à arma para iluminar locais escuros. Também pode ser usada para ofuscar um inimigo, gastando um movimento para impor um redutor de H-1 na sua próxima jogada de FA ou FD. Mantê-la ligada o tempo todo, no entanto, pode prejudicar a sua camuflagem, alertando os inimigos para a sua posição.

Mira Laser (5 PEs). Um pequeno laser vermelho que pode ser usado para mirar nos adversários com mais facilidade. Você deve gastar um movimento para apontá-lo, e fazer isso concede a você um bônus de PdF+1 no seu próximo ataque.

Mira Telescópica (5 PEs). Esta mira pode ser acoplada a qualquer arma de fogo e dobra a distância máxima dos ataques com Poder de Fogo do personagem.

Munição Emotiva (10 PEs). Um tipo especial de munição não-letal (veja abaixo), composto por dardos que injetam no alvo substâncias químicas que afetam as suas emoções. Existem quatro tipos, que devem ser comprados separadamente: munição de riso, de raiva, de choro e de grito. Caso um alvo seja atingido por uma delas e falhe no teste de Resistência, parará tudo o que estiver fazendo para agir de acordo com a munição usada, começando a gargalhar incontrolavelmente, entrando em estado de Fúria, caindo de joelhos e chorando desesperadamente, ou gritando com toda a força dos seus pulmões. O efeito dura por três rodadas, e depois disso o alvo cai inconsciente.

Munição Não-Letal (10 PEs). Um personagem pode comprar munição não-letal para qualquer arma que possua, desde balas de borracha até dardos tranqüilizantes. Utilizá-la requer uma jogada normal de FA contra a FD adversária; no entanto, caso a FA vença, ao invés de perder PVs, o alvo deve passar em um teste de Resistência+1 ou cairá desacordado durante uma quantidade de rodadas igual ao valor em que ela ultrapassou a sua FD. Fica a critério do mestre se esta munição especial segue ou não as regras de Munição Limitada (ou seja, se o jogador deve ou não comprá-la novamente cada vez que a munição acabar).

Silenciador (1 PE cada / 5 PEs). Em uma missão de infiltração, é imprescindível utilizar uma arma que não chame a atenção dos inimigos quando é disparada. Um silenciador comum pode ser usado em 5 ataques com PdF antes de precisar ser trocado. Como regra alternativa, se acha que contar os ataques dos personagens é muito trabalhoso, pode considerar que ele simplesmente custa 5 PEs e pode ser usado indefinidamente.

Suporte (10 PEs). Um pequeno suporte que pode ser acoplado à uma metralhadora, diminuindo o coice da arma e melhorando o seu controle sobre ela. Isso reduz à metade o gasto em PMs da vantagem Tiro Múltiplo quando a utiliza – ou seja, cada dois ataques que você fizer custarão apenas 1 PM. Demais regras e limitações da vantagem continuam as mesmas, e você também deve adquiri-la separadamente.


Sob um céu de blues...

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