Arquivo de junho \29\UTC 2010

Euforia

Fito Paez é um dos grandes nomes do rock argentino, com quase trinta anos de carreira e milhões de discos vendidos na época em que ainda se comprava discos; possivelmente só seja um nome menor do que a grande lenda, o Maradona da música argentina, Charly Garcia. Mais do que isso, ele foi também um dos artistas mais bem-sucedidos na década de 1990 no mundo todo, em certa medida graças ao disco Circo Beat, de 1994, que engatou sucesso atrás de sucesso em vários países, inclusive o Brasil – chegou mesmo a ser lançada uma edição especial do disco com faixas-bônus em português e participação de Caetano Veloso, Herbert Vianna e Djavan.

Euforia é um disco desta época, 1996 para ser mais exato, uma apresentação ao vivo com arranjos acústicos, num modelo parecido com o que viraria praga por aqui mais recentemente. É uma fórmula naturalmente manjada, vamos admitir, mas, feita por bons músicos, que saibam rearranjar suas músicas, pode ter bons resultados – e este é bem é o caso aqui. A versão feita para Mariposa Tecknicolor, possivelmente seu maior sucesso, é um bom exemplo, quase uma reinvenção, com uma levada mais lenta e uma bela base de piano. Já Por Siete Vidas (Cacería) ficou com uma ótima percussão na introdução, mas convenhamos: ela é uma música um pouco injusta mesmo, do tipo que fica linda de qualquer forma. Outras ainda, como Circo Beat ou Ciudad de Pobres Corazones, não chegam a ser tão diferentes das versões originais, mas nem por isso deixam de ser excelentes canções. E das músicas que eram inéditas na época, destaco a épica Cadaver Exquisito e seus longos solos de piano (um ponto fraco meu, devo admitir).

Todos os arranjos são cuidadosos e muito bem executados, servindo de base para ótimas atuações individuais de vários músicos. Destaco especialmente o baixo de Guillermo Vadalá, que chama muito a atenção em diversas faixas, bem como os solos dos guitarristas Gabriel Carámbula e Gringui Herrera. Além, é claro, do próprio Fito, uma virtuose no piano desde a infância.

Enfim, é meio redundante falar bem de um disco do Fito Paez, que é simplesmente um excelente artista e um músico brilhante. Fica a recomendação.

A Luz

Havia uma luz em algum lugar. Tinha que haver – sabia disso. Quase a podia ver… Apenas não via o lugar. Deveria ser por ali, perto do fim, e ele procurava como se sua vida dependesse daquele tesouro – muito mais dependia, na verdade, mas só sabia ser displiscente desta forma.

Revirando entre as pilhas de sombras daquele canto, quase pensou ver um pequeno brilho, mas não era nada; pensaria que era só a sua imaginação, se não a tivesse perdido em algum outro canto escuro, horas antes. Devia ser o sono, então. Ou o tédio. Esses, sim, estavam sempre com ele, ou ao menos naqueles momentos em que ele quase se achava capaz de encontrar a maldita luz.

Quase.

Captain Tsubasa

Captain Tsubasa, quem for fã de animes e mangás deve saber, é a famosa série de animação sobre futebol, conhecida aqui como Super Campeões, em que os personagens passam os jogos fazendo coisas absurdas como disparar chutes-canhões, aprender técnicas secretas treinando nas montanhas, e todo aquele clichê típico de séries japonesas – mas, acreditem, é muito mais legal do que parece dizendo dessa forma. No Japão, onde a série original fez um grande sucesso na década de 1980, foram lançados também ao longo dos anos dezenas de games tentando misturar os elementos do anime à jogabilidade tradicional de jogos de futebol para videogame, resultando um gênero híbrido que muitos viriam a chamar de “RPG de futebol”, por incluir alguns elementos típicos dos RPGs eletrônicos, como técnicas especiais, menus de jogo, evolução de personagens por experiência, etc. Tive a oportunidade de jogar alguns dos jogos do Super Nintendo e do primeiro Playstation, e posso dizer que eram realmente muito interessantes.

Enfim, esta foi a primeira versão da série para o Playstation 2, lançada em 2006. Acho que pode-se considerar o jogo como fazendo parte de um gênero que foi bastante popular nos últimos anos do console, que eu gosto de chamar de gênero anime – não, claro, que não houvessem jogos baseados em animes anteriormente, mas naquela época, com jogos como os três Dragon Ball Z: Budoukai Tenkaichi ou dois jogos de Saint Seiya, por exemplo, houve uma certa mudança no seu design conceitual. Se antes eles algumas vezes eram mal-feitos, apenas para lucrar em cima dos fãs, ou então jogos genéricos, ainda que bem feitos, de algum estilo qualquer (luta, RPG, ação ou aventura), que apenas utilizavam personagens das séries, agora eles buscavam emular a própria sensação de se estar participando em um episódio da televisão, com animações, efeitos e vozes muitas vezes retirados diretamente da TV fazendo parte do jogo durante as partidas.

Captain Tsubasa seguiu por esse caminho, trazendo às partidas de futebol todos aqueles elementos que faziam da série tão divertida: os dribles que deixam os zagueiros com cara de abobados; os chutes-águia, tigre, canhão, trivela e outros tantos; as defesas dos goleiros usando golpes de caratê; a profusão de linhas de ação em cada carrinho ou chute à gol. Geralmente, quando um desses elementos é ativado, enquanto a cena vai se desenrolando o jogador precisa apertar uma certa seqüência de botões para que ela tenha a sua máxima eficiência, enquanto o adversário também pode fazer o mesmo para tentar vencê-lo, com direito a números de ataque e defesa, barrinhas de força e tudo mais. No resto do jogo, move-se pelo campo com um personagem, o capitão do time, enquanto os demais são controlados pelo computador, como no pouco conhecido (mas muito legal) Libero Grande. No entanto, basta apertar um botão para abrir um menu que permite mandá-los fazer alguma coisa, como realizar um passe ou chutar a gol; no geral, parece bastante com alguns RPGs eletrônicos como Radiata Stories, Rogue Galaxy e outros que usam sistemas de batalha em tempo real, exceto que são jogos de futebol épicos no lugar de um combates épico pelo destino de um mundo fantástico qualquer. E, no modo Story, onde se segue a história do anime desde os torneios colegiais até o mundial júnior de seleções, realizar certas ações pode ativar ainda outras cenas especiais, seguindo os acontecimentos do anime – como a entrada de um jogador da reserva que vai mudar a partida, ou um chute que subitamente se revela um passe para outro atacante, etc.

Enfim, pra quem gosta do anime, é um jogo perfeito – ou quase, não fosse o fato de ser em japonês e haver pouquíssimas possibilidades de ele ser localizado para outros idiomas, além de ser um tanto curto. Mas mesmo assim, ainda é uma das experiências mais divertidas e diferentes que você vai encontrar em um videogame de futebol.

Espelho

Então você senta na cama pelo lado e olha a rua pela janela. O que há lá? Vazio. Concreto, asfalto, talvez casas do outro lado… Mas, ainda assim, vazio. Passa um ônibus, e mesmo ele parece ser vazio – talvez não de pessoas, talvez não de mundos e universos, mas, de alguma forma, vazio. E o que raios você esperava encontrar, de qualquer forma? É só uma rua, droga.

Platonismos (2)

Os dois subiram no mesmo ônibus e sentaram um ao lado do outro.

– Que coincidência! – ela comentou.

– Pois é. – ele respondeu.

Ficaram em silêncio. O ônibus seguiu viagem, pegando alguns passageiros nas paradas seguintes.

– Então, o que tá achando do curso? – ela perguntou.

– Tá interessante. Tem seus altos e baixos. – ele respondeu.

Ficaram em silêncio novamente. Alguns minutos depois, ele perguntou:

– E você? Tá gostando?

– Ah, no geral tá bom.

O ônibus seguiu por mais algumas paradas, largando passageiros, deixando outros subirem.

– Já pensou em alguma coisa pro trabalho final? – ela perguntou.

– Ah, algumas ideias simples, nada demais.

– Hum.

– E você?

– Não pensei em nada ainda.

– Ah.

Outro silêncio. O ônibus seguiu por mais algumas paradas, até que ela se virou para ele.

– Eu desço na próxima. – disse.

– Ah. – ele respondeu, se virando para que ela pudesse passar. – Até mais.

– Até. – e desceu.

Ele desceu na parada seguinte. Atravessou a rua em direção à parada em frente, e esperou que passasse um ônibus que o levasse de volta.

Transformers

Ah, a adolescência! Aquela época mágica, poética, repleta de sonhos quixotescos e paixões platônicas, em que o universo parecia girar em torno de alguma instituição escolar e aquilo que se fazia dentro e em volta dela (e é óbvio que eu não estou falando de estudar), e pouco havia fora desse mundinho da qual valesse a pena saber alguma coisa. Aquela época onde leis sociais confundiam-se com leis naturais, e o maior desastre da humanidade passava por um vexame inevitável na frente daquela colega de classe que nunca lembrava o teu nome. Enfim, aqueles gloriosos anos das quais muitos lembram-se com nostalgia e saudosismo, mas da qual os próprios adolescentes não vêem a hora de sair, nem que para isso seja necessário destruir metade da cidade em um combate épico entre robôs gigantes.

No seu cerne, é nisso que se resume o filme Transformers: a jornada de um nerd em idade escolar até a maturidade, se possível conquistando no caminho aquela garota que só dá bola para brutamontes do time de futebol, ou outra variante qualquer do cara-mais-popular-que-você. Sim, você já viu essa história antes, e provavelmente mais de uma vez. No fundo, no entanto, se é uma história tão contada e recontada, é porque tem alguma coisa a dizer para alguém, e com a qual é fácil se identificar, especialmente entre aqueles que passam por esse período por vezes assutador que é a adolescência, justamente o público-alvo do filme. Não é um demérito, portanto – ainda mais quando é um sub-texto apresentado de forma eficiente, ainda que um pouco forçado algumas vezes (como é mais do que comum e esperado), em meio àquilo que é pra ser a verdadeira razão de ser do filme, qual seja, robôs gigantes que se transformam em veículos motorizados degladiando-se no meio de Nova York.

E aqui, é claro, é certo que muitos fãs prefeririam que o filme se resumisse a esta segunda parte, bem como que todos os modelos dos carros e veículos permanecessem os mesmos das séries clássicas, e muitas outras exigências típicas; coisa de puristas chatos, algo que eu não sou (bom, pelo menos não a parte do purista). De qualquer forma, os combates épicos estão bem legais, com explosões e pirotécnias na medida, que não chegam mesmo a passar do ponto; e o fato de o roteiro em si se focar mais nos personagens humanos do que nos transformers o ajuda a não cair tanto no ridículo na maior parte do tempo, o que seria algo muito fácil de acontecer – tão fácil, aliás, que o próprio filme aproveita todas as oportunidades para tirar sarro de si mesmo, o que resulta em alguns momentos realmente engraçados (como os robôs gigantes se escondendo atrás de árvores e casas para não serem vistos) e outros nem tanto assim (como as piadas com os, ahem, “lubrificantes”), mas que de qualquer forma ajudam, e muito, em fazer o filme valer o ingresso.

Enfim, admito que realmente estava com as expectativas lá embaixo para esse filme – a possibilidade de sair algo estúpido e enfadonho era enorme. Com alguma sorte e se eu estivesse de bom humor durante a sessão, talvez fosse um filminho passável, e não muito mais. Mas, vejam só, não é que ele é legal mesmo? É um filminho adolescente, é bem verdade, daqueles que farão a alegria das Sessões da Tarde do futuro; mas eu realmente não vejo isso como um demérito, como já destaquei em algum momento. E, filme de Sessão da Tarde que seja, Transformers é um bom filme de Sessão da Tarde. A única questão que realmente fica, pra mim, é onde diabos estavam todos esses robôs gigantes e escolas de magia e invasões alienígenas durante a minha adolescência.

Rogue Galaxy

Rogue Galaxy foi anunciado como o último grande RPG do Playstation 2. A tendência, a partir dele e na verdade já de algum tempo antes, foi que cada vez mais os jogos do console sofressem com orçamentos reduzidos, equipes de segundo escalão e adaptações limitadas, enquanto os verdeiros esforços passaram a ser concentrados nos consoles de nova geração, seguindo a tendência natural da obsolescência programada do entertenimento eletrônico.

Mas isso não vem tanto ao caso; talvez este não tenha sido realmente o último grande suspiro do PS2, mas, se foi, ao menos foi também uma despedida bastante digna. O jogo sofre, claro, com boa parte dos problemas e mesmices típicos dos RPGs eletrônicos, que têm sido marcados nos últimos tempos por uma estagnação criativa fruto do sucesso comercial de algumas séries ainda do tempo do primeiro Playstation; mas ainda assim consegue ter alguns bons sopros de originalidade e destacar-se em meio a um mar de jogos com temas e características tão semelhantes, além de ser suficientemente divertido para passar por cima disso tudo.

Bueno, o jogo conta a história de Jaster Rogue, o nosso jovem-espirituoso-que-parte-em-uma-aventura-para-salvar-o-mundo da vez – exceto que desta vez o “mundo” não se trata apenas de um planetinha fantástico qualquer, mas sim um sistema estelar inteiro deles, entre os quais você viaja em uma caravela espacial à lá Spelljammer. Na prática, no entanto, isso não faz muita diferença: pegue o seu RPG eletrônico padrão favorito, troque as cidades por planetas, e você já entendeu bem como o roteiro do jogo se desenvolve. Por mais clichê e previsível que seja, no entanto, a história do jogo consegue ser uma boa história clichê e previsível – é bem contada, tem personagens carismáticos, e alguns bons momentos realmente marcantes. Além, claro, de ser uma história sobre piratas, que sempre são legais – ainda mais quando são piratas espaciais.

Quanto ao sistema de jogo, Rogue Galaxy não utiliza um sistema de batalha por turnos, como é tradicional no gênero – como tem sido comum nos jogos mais recentes, os combates ocorrem em tempo real, com o jogador assumindo o comando de um dos personagens enquanto os demais são controlados por uma inteligência artificial, através de alguns comandos simples e pequenas customizações gerais. Você pode escolher controlar qualquer dos personagens, não se limitando apenas ao Jaster; no entanto, alguns deles possuem um estilo de jogo um pouco diferenciado, de forma que é provável que você acabe escolhendo ficar com ele a maior parte do tempo. Já os inimigos são bastante fortes – você frequentemente se verá gastando boas doses de itens de recuperação e ressurreição, mesmo em combates aleatórios nas masmorras imensas do jogo. No entanto, como a qualquer hora é possível parar a batalha, examinar a situação e pensar calmamente em qual item ou habilidade usar, isso nem sempre se traduz em dificuldade de fato – as únicas vezes que vi a tela de Game Over foi em algumas batalhas contra chefes quando só era possível utilizar um personagem, de forma que, se ele morresse, não haveria ninguém para ressucitá-lo.

Outro aspecto interessante do jogo é a forma como praticamente tudo nele envolve as dezenas de itens que você recolhe em batalha, compra em lojas ou acha em baús escondidos. O sistema de evolução, por exemplo, se dá através da combinação de itens em uma grande tabela de habilidades possuída por cada personagem – muitas vezes, inclusive, você consegue notar na própria animação da técnica usada os itens necessários para adquiri-la. Logo nos primeiros capítulos se ganha ainda acesso a uma fábrica onde é possível combiná-los e, assim, criar ainda mais itens diferentes. Em certos momentos, para avançar a história, é preciso usar em alguns locais itens específicos que estão no seu inventário; e eles também são necessários para fazer aparecer os oponentes da side quest de caça-recompensas. Mesmo as armas também podem serem combinadas para tornarem-se mais poderosas. Como resultado, muito raramente é interessante vender os itens adquiridos, mesmo aqueles que parecem não ter qualquer utilidade, frequentemente gerando problemas de dinheiro para seguir adiante; e boas horas de jogo são gastas em legítimas caças ao tesouro para encontrar os itens que você precisa – o que ajuda a criar um clima bem legal para um jogo que se diz justamente sobre piratas.

Há apenas um mini-game no jogo, em que você deve coletar insetos pelo mundo para montar um time e competir em um jogo de estratégia, em um misto de Pokémon e wargames de miniaturas. É um joguinho simples mas, por isso mesmo, bastante divertido, e que tem o bônus ainda de que é possível disputar com um amigo em partidas para dois jogadores, cada um com seus respectivos times carregados de um memory card.

Todo o aspecto de apresentação também merece um destaque à parte. O som é perfeito, com um trabalho de dublagem praticamente sem erros. A trilha sonora é outro destaque – longe de um Yasunori Mitsuda, claro, mas com algumas faixas realmente marcantes. Os gráficos são bastante detalhados e bem coloridos, como se esperaria como um jogo da última geração do PS2, e os personagens possuem modelos bastante bonitos em estilo anime/mangá – alguns, aliás, parecem saídos direto de uma obra do Osamu Tezuka. E é interessante notar como praticamente não há loading dentro dos mapas – excetuando-se aí mudanças muito bruscas de cenário (como nas viagens entre planetas) e o tempo para carregar um jogo salvo (que realmente é demorado), todos os momentos em que um novo cômodo ou lugar precisaria para ser carregado são mascarados com um elevador, um corredor um pouco mais longo ou uma porta automática que demora alguns segundos para abrir; mesmo as batalhas, ainda que aleatórias, acontecem direto no mapa de jogo, sem nenhum tipo de tela de transição.

Enfim, Rogue Galaxy peca em muitos momentos por ser um RPG excessivamente típico, mas nem por isso deixa de ser um jogo interessante e em muitos momentos cativante, com méritos que, acredito, conseguem ultrapassar as falhas. Fãs de animes de ficção científica e RPGs eletrônicos que ainda não estejam excessivamente enjoados dos seus clichês certamente vão apreciá-lo, e mesmo quem já estiver começando a se saturar pode ainda achá-lo suficientemente divertido.


Sob um céu de blues...

Categorias

Arquivos

@bschlatter

Estatísticas

  • 195,059 visitas