Arquivo para janeiro \28\-03:00 2010

3D&T Mamma Mia!

Bueno, mais um da série “você nunca achou que rendia um RPG”. Depois do 3D&T Rock Band, saiba agora como se tornar um grande mestre pizzaiolo, usando apenas o seu Manual 3D&T Alpha!

Mamma Mia!
Não, você não leu errado – ser um pizzaiolo pode trazer muitos desafios para uma mesa de jogo. Saber quais temperos utilizar, os tipos de molho, como atiçar o paladar de cada cliente… Não é tarefa pra qualquer explorador de masmorras. Em regras, no entanto, você continua usando a mesma ficha normal de 3D&T; pode até mesmo utilizar os personagens normais em campanha, fazendo-os se aventurar pelo mundo da culinária entre uma aventura e outra.

Existe uma ampla variedade de sabores de pizzas – fortes e suaves, salgadas e doces, com carne e com frutas. Para representar toda essa variedade, cada pizza deve ser construída como um personagem, tendo a sua própria ficha com atributos, vantagens e desvantagens. A pontuação total dependerá da dificuldade que é prepará-la:

Pizzas Fáceis: 4 pontos.
Pizzas Médias: 8 pontos.
Pizzas Difíceis: 12 pontos.

Para preparar uma pizza, o pizzaiolo deve passar em um teste da especialização Culinária (que faz parte das perícias Artes e Sobrevivência) com a dificuldade equivalente; em caso de falha, algum erro foi cometido durante a preparação, e por isso ela terá apenas metade da pontuação normal disponível. Caso o pizzaiolo conte com uma boa equipe de apoio, eles também podem ajudá-lo a melhorar sua pizza: cada sucesso em um teste Normal de Culinária de um dos ajudantes aumenta a pontuação final dela em 1 ponto.

O pontos possuídos por uma pizza podem ser distribuídos pelo pizzaiolo em quatro atributos, que são como as características normais de 3D&T:

Força: representa o sabor da pizza, o quão apetitosa ela é e o quanto é capaz de atiçar os sentidos de prazer culinário de quem come. Pizzas mais saborosas, que combinem igredientes populares como bacon ou calabresa, em geral terão uma Força maior do que aquelas mais simples, feita apenas com queijo e massa ou igredientes pouco apreciados.
Habilidade: representa a qualidade da preparação da pizza, se os temperos foram usados corretamente, se ela ficou o tempo certo no forno, etc.
Resistência: representa, grosso modo, o nível de complexidade da pizza – a quantidade de temperos variados que ela possui, bem como o seu tamanho e a capacidade de surpreender quem a come com um gosto ou sabor incomum em um novo pedaço.
Armadura: representa o conteúdo geral da pizza, o quanto ela é capaz de satisfazer alguém mesmo que não seja exatamente uma obra-prima. Pizzas populares, como calabresa ou quatro queijos, geralmente possuem Armadura alta; pizzas mais exóticas, como califórnia ou cleópatra, em geral possuirão Armadura baixa.

Uma pizza também pode, é claro, possuir vantagens, que representam os temperos e técnicas incomuns usados na sua preparação. Ataque Especial, por exemplo, poderia representar um tempero forte, que por isso só é colocado em quantidades pequenas; Ataque Múltiplo seria um tempero de efeito longo, cujo gosto é sentido várias vezes em seqüência; Forma Alternativa seria uma pizza com vários sabores; etc. Grosso modo, os PMs de uma pizza representam justamente a quantidade que é possível colocar nela destes temperos, afetando quantas vezes durante uma refeição eles podem ser sentidos.

Pizzas fantásticas: em mundos de fantasia com presença marcante de elementos mágicos, como, digamos, Arton, nada impede que sejam usados feitiços ou itens mágicos para incrementar uma pizza ou qualquer outro prato de comida. De maneira geral, como foram mantidos os mesmos atributos e regras básicas de jogo, você pode usar as mesmas regras normais do 3D&T: um feitiço mágico que melhore o sabor de uma pizza, por exemplo, poderia ser equivalente a Aumento de Dano; um tempero mágico com o mesmo efeito seria o equivalente a uma arma mágica que conceda bônus de Força; etc. No entanto, é o pizzaiolo quem deve possuir estas habilidades e igredientes, comprando-os com seus próprios pontos e gastando os seus próprios PMs para usá-los, de forma que eles não são cobrados da pontuação da pizza, mas somados a ela.

Hora do Almoço!
Estando com a pizza pronta, é hora de comê-la. Você pode montar a ficha dos clientes de uma pizzaria, ou qualquer um que vá comer as pizzas feitas pelo grupo, da mesma forma que as de um personagem normal, com quatro atributos básicos:

Força: representa o rigor crítico do cliente a respeito do que come – ou seja, o quanto ele irá exigir da pizza para que ela o satisfaça, e o quanto irá desgostá-la se não conseguir.
Habilidade: representa o conhecimento técnico do cliente, o quanto ele é capaz de diferenciar uma pizza boa de uma ruim apenas ao saboreá-la.
Resistência: representa o grau de fome e insatisfação geral do cliente, o quanto é necessário para satisfazê-lo – quanto mais Pontos de Vida possuir, maior será a dificuldade da pizza em vencê-lo.
Armadura: representa a resistência geral do cliente a gostar do que come – ou seja, o quão chato e “fresco” ele é.

Comer uma pizza, assim, funciona de forma muito parecida a um combate: a pizza “ataca” o cliente com o seu sabor, diminuindo a sua fome e insatisfação, e ele por sua vez responde com o seu gosto pessoal, julgando e criticando a pizza que comeu. Se o cliente chegar a 0 PVs, estará plenamente satisfeito: sua fome foi saciada, e ele apreciou a refeição. Se, por outro lado, for a pizza que chegar a 0 PVs, isso significa que ela falhou em satisfazê-lo – acabou antes da fome do cliente, ou então não possuía temperos e sabores suficientes para que ele a apreciasse.

Nem sempre, no entanto, qualquer um dos dois chegará a esse ponto. O tamanho de uma pizza é bastante limitado – pode ser uma pizza individual, com apenas dois pedaços, até uma tamanho família ou maior, como pizzas vendidas por metro. Esse tamanho também deve ser levado em conta: a quantidade de ataques disponíveis para uma pizza satisfazer os clientes é limitada pela quantidade de pedaços; uma pizza de 12 pedaços, então, teria direito a apenas 12 ataques, seja contra um único cliente ou vários. Mesmo que ela não seja capaz de satisfazer completamente um cliente, no entanto, satisfazê-lo parcialmente ainda pode ser considerado um sucesso; recomendo que sejam utilizadas as mesmas regras de Fama apresentadas no netbook 3D&T Rock Band para determinar a popularidade de um pizzaiolo e sua pizzaria.

Duelos Culinários
Nem só de satisfazer os seus clientes vive um pizzaiolo – existem também competições de culinária, onde ele pode disputar o título de maior entre os fazedores de pizzas! De maneira geral, estas competições podem ser divididas em dois tipos: duelos de crítica e duelos diretos.
Duelos de crítica são bastante simples: todos os participantes devem preparar uma pizza pequena (em geral com 2 a 4 pedaços), que serão julgadas por uma banca formada por apreciadores e críticos culinários. Cada um dos juízes deve ter uma ficha própria, e, após as devidas rodadas serem jogadas, o mestre deve comparar o seu nível de satisfação em relação a cada pizza concorrente para definir o vencedor.
Duelos diretos são apenas um pouco mais complicados. Ele acontece quando dois pizzaiolos (é complicado fazer com mais do que dois, mas em teoria é possível) duelam diretamente para ver quem é o melhor. Além de preparar a sua própria pizza, assim, cada um deve também provar e resistir aos sabores das pizzas do adversário. Pode ser um duelo com duração fixa, com cada pizzaiolo tendo direito a um número pré-determinado de pizzas para derrotar o oponente; ou então aberto, com cada um preparando quantas forem necessárias para reduzir o adversário a 0 PVs. Caso a quantidade de pizzas consumidas atinja um valor muito absurdo, o mestre pode exigir testes de Resistência para evitar ataques cardíacos e outras ameaças à saúde dos envolvidos.

Passaporte Para a Confusão

Normalmente, quando se pensa em um filme que pode ser resumido em bando de adolescentes fazem piadas sobre sexo e drogas enquanto viajam pela Europa, a primeira palavra que vem à mente é bomba, e não exatamente sem razão. E esse sem dúvida é o principal motivo pela qual Passaporte Para a Confusão (também conhecido pelo nome original, Eurotrip) é tão surpreendente: ele consegue tirar um filme genuinamente engraçado e hilário de uma premissa tão desgastada e potencialmente ofensiva como essa.

Muito se deve, claro, ao fato de que o filme em momento nenhum se leva a sério. Ele é assumidamente esdrúxulo e caricato, dentro de um gênero naturalmente esdrúxulo e caricato – e isso é muito bom. Não há qualquer tentativa de passar lições de moral, comover o público ou redimir e isentar os personagens; desde o super-hit musical Scotty Doesn’t Know até a cena da escolha do novo papa, passando por praias nudistas francesas, lojas exóticas holandesas e câmbio monetário no leste europeu, só o que há é um bando de atores e roteiristas se divertindo e tirando sarro da Europa e de si mesmos, sempre da forma mais nonsense possível, com direito a participações especiais de Matt Damon, Kristin Kreuk, Vinnie Jones e outros. E quando se pensa que o filme acabou e pode-se finalmente descansar o abdômem, as cenas extras enquanto rolam os créditos são ainda mais engraçadas que o próprio filme – a cena da velhinha dando dicas ao casal transando no confessionário é hilária, sem falar nas dicas do albergue holandês e no comercial de suco com lésbicas.

Enfim, apesar de não parecer à primeira vista, esse é um filme surpreendentemente engraçado, certamente recomendado pra quem gosta de rir em voz alta.

A Viagem de Chihiro

Todo mundo tem a sua sorte de contos de fada marcantes, aquelas histórias mágicas cuja simples menção nos fazem lembrar da época em que seguíamos rastros de coelhos que botavam ovos de chocolate, ou que esperávamos ansiosos para abrir aqueles pacotes embaixo do pinheiro ornamentado. Eu lembro de pelo menos cinco delas – e, vindo da geração TV, é claro que se tratam de filmes e desenhos animados. Uma delas era uma animação japonesa cujo nome eu não lembro, com um estilo muito parecido de O Pequeno Príncipe e o Dragão de 8 Cabeças, contando a história de uma princesa que irritava os deuses-dragões dos oceanos e depois precisava se sacrificar para aplacar a sua ira; poucas cenas ainda estão tão vivas na minha memória como a festa dos dragões no fundo do mar para comemorar a morte da sua inimiga (que depois retornava com armas mágicas e dava uma surra neles, mas aí é outra história). Outra dessas histórias foi Labirinto, aquele filme com a Jennifer Connely adolescente e o David Bowie – e um dos filmes mais assustadores de se assistir quando se tem 5 anos, acreditem em mim. Tem ainda um especial dos Ursinhos Carinhosos no mundo de Alice no País das Maravilhas, que sempre me lembram dos fins de semana chuvosos salvos pelo videocassete (e pelo bom e velho Master System), e dois clássicos da Disney – A Pequena Sereia, que marcou mais pela insistência, porque lembro de achar o filme um porre, mas era obrigado a assistir todo mês por influência de algumas primas e de uma irmã de criação; e A Bela Adormecida, aí já por méritos próprios mesmo, já que, romances açucarados à parte, ainda é um filme com dragões e bruxas, poxa! (Aliás, eu adorei poder dar uma surra na Maleficent no Kingdon Hearts). Isso, claro, só para tentar me manter entre os filmes que me lembram da minha infância mais remota, sem tentar entrar nos clássicos (um pouco) mais recentes como O Rei Leão ou Aladdim.

Bem, toda essa enrolação nostálgica e saudosista só pra dizer que eu sentia falta dessas histórias mágicas, onde a fantasia vence a realidade e o mais importante é deixar a imaginação livre. Sem tirar os méritos, é claro, de filmês bacanas como Os Incríveis ou Shrek, mas em ambos os casos se está falando de uma classe diferente de história, que envolve questões simbólicas bem diferentes (e tem o lado da nostalgia-totalmente-parcial também, mas não vou entrar nele). Enfim, ainda bem que existe gente como Hayao Miyazaki.

Pulando toda a filmografia do mestre para chegar diretamente ao filme em questão, A Viagem de Chihiro pode ser resumida justamente nisso – um filme onde a imaginação é mais importante que a verossimilhança, e a mágica é mais forte que a realidade. Um verdadeiro conto de fadas já clássico, contado sobre uma ótica contemporânea e para um público contemporâneo, sem cair na paródia ou na imitação. Uma obra-prima, pra dizer o mínimo, que ainda servirá de base para defender teses de que os filmes do futuro são menos mágicos que os filmes atuais, quando algum outro nostálgico chato daqui uns vinte anos estiver escrevendo sobre as histórias que marcaram a sua infância.

Murphy me ama.

Então, voltando das viagens de natal e ano novo, meu PC, que eu comprei no início de 2009, simplesmente não liga mais. E, é claro, o meu técnico está de férias, e eu teria uma meia-dúzia de projetos e trabalhos importantes em que eu precisaria dele durante janeiro e fevereiro. O que não deve interessar a ninguém, mas serve de explicação pros 1d2-2 leitores do blog pro caso de eu não conseguir resolver isso na próxima semana e, como conseqüência, ficar mais um tempo sem postar nada. Não vão se matar sem mim, ok?

Em uma nota secundária, saiu semana passada a segunda edição da Revista Historiador, com o tema Brasil: História, Sociedade e Cultura, e que contém um artigo de minha autoria, intitulado Futebol e Populismo: O Esporte das Multidões e A Política das Massas. Então quem tiver uma crise de abstinência e precisar, com todas as forças, ler alguma coisa de minha autoria, pode dar uma olhada lá.


Sob um céu de blues...

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