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Final Fantasy VII (NES)

Vamos falar então daquele que é o remake de games mais comentado dos últimos tempos, e provavelmente um dos mais pedidos da história da mídia. Sim, ele mesmo: o tão aguardado, desejado e sonhado remake de Final Fantasy VII!

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Não era bem o que esperava? Bem, deixe-me explicar melhor.

(E a quem possa interessar, também já resenhei o outro remake, muito mais badalado, para o Playstation 4. Saiu na edição 155 da Dragão Brasil, revista digital de RPG que você pode assinar nesse link. Na mesma edição tem uma adaptação completa do jogo pra 3D&T Alpha, além de muito mais coisas legais pra quem é fã de joguinhos de interpretação. PLIM PLIM, fim do intervalo comercial).

O jogo de que eu estou falando foi desenvolvido por uma empresa chinesa chamada Shenzhen Nanjing Technology para o Subor, um clone chinês do NES – pense nos Dynavisions e Polystations que você costumava encontrar em qualquer camelô por aqui. A empresa basicamente pegou o Final Fantasy III japonês (que, é sempre bom lembrar, não é o mesmo Final Fantasy III ocidental do Super Nintendo, que é na verdade o Final Fantasy VI), hackeou o cartucho para extrair seus gráficos, e refez todos os mapas e diálogos para transformá-lo em uma versão de 8-bits do clássico do Playstation, com seus personagens, história e principais momentos recriados com a estética e limitações do novo formato.

É claro que, no mundo da internet que venera tão ardentemente o jogo original, a história não acabaria por aí. Tão logo a ROM da versão chinesa caiu nas comunidades de emulação, diversos grupos se empenharam em torná-lo jogável para nós, pobres mortais ocidentais. Um patch de tradução foi lançado, que também modifica alguns aspectos da jogabilidade, tornando-o mais fácil – sempre é bom lembrar que ele é baseado em um jogo de NES (e justo o FF3, considerado ainda hoje um dos mais difíceis da franquia), e os desenvolvedores daquela época não eram acostumados a se preocupar com coisas tão banais quanto a possibilidade concreta de se terminar os jogos…

Mas a comunidade não parou aí. Outro projeto, mais grandioso, se dispôs a refazer toda a parte gráfica do jogo, aproveitando a sua estrutura básica pronta mas refazendo todo os conjuntos de tiles, sprites e monstros para torná-lo mais parecido com o original. Também modificou a trilha sonora, trocando os temas musicais retirados dos Final Fantasy II e III por versões monofônicas de 8-bits dos temas do próprio Final Fantasy VII. O projeto se ampliou ao ponto de incluir expansões do jogo original, incluindo lojas de itens, chefes opcionais, e até aparições especiais de personagens que haviam sido cortados.

Nas profundezas da internet, consegui acesso às ROMs das duas versões. Infelizmente, a versão chinesa original tem problemas na aplicação do patch de tradução, deixando o emulador instável e travando com frequência, e chegou mesmo a corromper e me fazer perder o save do jogo; desisti de jogá-la até o fim, apesar de ter conseguido tirar algumas telas para ilustrá-la adiante. A versão refeita por fãs, no entanto, é jogável do início ao fim. A seguir, apresento algumas telas comparando ambos os jogos (na esquerda a versão chinesa, na direita a refeita por fãs).

 

Pode-se ver que a versão refeita é bastante fiel ao original, dentro das possibilidades de um jogo de 8-bits. Se o que você procura é uma experiência de jogar o mesmo Final Fantasy VII de sempre de uma maneira diferente, talvez seja mesmo a melhor versão.

Por outro lado, tenho que admitir que acho a versão chinesa original mais, hum, charmosa, digamos assim. Tem aquele charme do improviso, de ver o esforço dos programadores de tirarem o máximo dos recursos limitados que tinham em mãos, algo como um filme ou série de baixo orçamento. É muito diferente você ter a liberdade de artistas próprios dispostos a refazer todos os gráficos, sem contar da memória disponível não limitada por um cartucho físico, e precisar se virar com aquilo que está à disposição. A limitação força a criatividade na busca por saídas que se mantenham fiéis à narrativa original.

Para dar um exemplo concreto do próprio jogo, quando o grupo vai invadir o reator mako número 5, há uma passagem em que eles precisam acessar um computador para abrir uma porta. Esse é um desafio icônico do original, em que o grupo todo precisa apertar o botão de ativação ao mesmo tempo. Nas limitações do NES, esse desafio não era possível, então foi trocado por navegar o grupo por um mapa ampliado, com encontros aleatórios, para ativar os seis computadores que abririam a porta.

Na versão refeita, os computadores são todos bem caracterizados, e a sala toda tem um aspecto de tecnologia avançada que remete aos reatores do original. Na versão chinesa, no entanto, simplesmente não havia nada parecido com um computador nos gráficos retirados dos outros jogos; assim, eles foram trocados por válvulas que você acessa navegando pelo mapa. Isso dá uma mudança total no clima da ambientação – sai o cenário futurista com ares cyberpunk, entra uma espécie de fantasia pseudo-medieval, talvez com algum elemento de clock– ou steampunk. No fim fica parecendo um daqueles mashups e reimaginações em gêneros alternativos – “Star Wars steampunk”, “Game of Thrones no Japão medieval”, etc. – que são tão típicas da pós-modernidade, e isso me tem um apelo muito próprio.

Também tenho a impressão de que o layout dos mapas da versão chinesa é mais interessante do que a versão refeita. As cores chapadas, os sprites grandes, e as vilas com pequenos riachos e pontes e campos floridos, parecem mais vivas do que os tons sombrios e mapas dispersos e sem cor da versão refeita. Muito disso se deve à estética mantida de um RPG de 8-bits, claro, que na versão mais nova é substituída por um tom sóbrio buscando se aproximar mais de um jogo de ficção científica moderno e “maduro”.

Quanto ao jogo em si, é claro que ele também precisou ser reimaginado em muitos aspectos. A maior parte da jornada original está presente – você ainda começa com o ataque ao reator mako número 1, e termina (não é spoiler falar o final de um jogo de 23 anos né?) em um combate épico contra Sephiroth ascendido à divindade (bom… Ou algo próximo disso, na versão chinesa original). Todos os principais momentos do jogo estão lá – sim, inclusive aquela cena -, refeitos em 8-bits. Há adaptações, no entanto; cenas que dependiam de longos flashbacks são convertidos em simples exposições através de diálogo, e boa parte das missões secundárias foram limadas, inclusive os dois personagens opcionais. Além disso, o final do jogo, após a famosa cena supracitada, é bastante apressado, correndo com os acontecimentos e jogando você sem muita cerimônia na batalha final.

O sistema de batalha também é diferente. No lugar do clássico ATB (active time battle), que só surgiu nos jogos do Super Nintendo, ele retorna ao sistema dos primeiros jogos da série: a cada turno você primeiro decide as ações de todos os personagens, e depois eles se alternam com as ações dos oponentes de acordo com a sua velocidade individual. As magias não consomem MP, pois esse recurso não existia nos jogos da época; no lugar disso, cada magia possui sua própria contagem de usos individual, que é recarregada quando você dorme em uma pousada. Lembra um pouco um sistema vanciano clássico de D&D.

Isso leva também à questão das matérias, que foram bastante simplificadas. No lugar do sistema intrincado e altamente customizável do original, aqui cada personagem pode equipar apenas uma matéria. Apenas as magias de ataque e cura foram mantidas, e a própria aquisição delas é de acordo com a entrada de novos membros no grupo: Cloud começa com a matéria de relâmpago, Aeris com a de cura, Red XIII com a de fogo, etc. Você pode, no entanto, trocar as matérias entre eles, e elas evoluem com a experiência adquirida, abrindo novas magias para os personagens. A magia final de cada uma, ao menos na versão refeita, é uma das invocações clássicas da série, mas além do nome e do poder ampliado, ainda são apenas magias comuns, com os mesmos efeitos e animações.

A dificuldade em geral dependerá da versão jogada. A versão chinesa sem patch é de longe a mais difícil – os inimigos são muito mais resistentes, mesmo uma batalha aleatória demora a terminar, e é necessário acumular muito mais experiência para subir de nível e evoluir o poder das matérias. O patch de tradução o torna mais fácil, mas talvez ele fique mesmo um pouco fácil demais, com recursos como recuperar todo o HP e magias sempre que o personagem sobre de nível. A versão refeita por fãs equilibra um pouco esse aspecto, ficando num meio termo que pode ser desafiador sem ser injusto. No entanto, como é uma versão de um jogo antigo com recursos limitados, ainda há poucas variações possíveis em termos de estratégia e táticas, e a dificuldade de fato se resume basicamente a quanto grind você está disposto a fazer atrás de experiência e dinheiro. O fato de as lojas serem padronizadas também reforça isso: com alguma paciência, você pode acumular dinheiro e já sair da primeira cidade vestindo o melhor equipamento do jogo.

A maior dificuldade na verdade nem está no sistema de combate em si, mas no fato de que não há qualquer padrão nos inimigos encontrados – meu chute, resgatando minha experiência como ex-designer e programador amador de RPG Maker, é que há uma lista única de oponentes aleatórios usadas no jogo inteiro, o que leva a encontros curiosos como robôs e torretas de mísseis no meio de uma caverna, ou punks de motocicleta nos corredores de um prédio executivo. As suas estatísticas, no entanto, evoluem com o jogo, e o mesmo oponente que era vencido com facilidade no começo pode causar danos consideráveis no meio ou final da jornada. Além disso, como o número de ações por turnos é fixo, sem a barra ATB para que você possa agir várias vezes antes do oponente reagir, é sempre complicado entrar num encontro com muitos oponentes simultâneos (além de demorar um bocado para todos agirem – deixo aqui um salve para os botões de fast forward dos emuladores). Ainda assim, depois de adquirir a matéria com magias de cura, você praticamente apenas morrerá se for descuidado.

No fim, é claro que esse “demake” de Final Fantasy VII é mais uma curiosidade, que vale mais para os fãs ardorosos e entusiastas de jogos retrô do que para o grande público em geral. Ainda assim, em ambas as versões, é um esforço muito impressionante e fiel, dentro das suas limitações, de recriação do jogo original. Ele não o substitui em absoluto, é claro, seja a versão clássica ou o remake moderno, mas é uma forma muito única e peculiar de experimentar o seu universo.

Persona 5, millennials e práxis

Tem um vídeo que eu gosto bastante, em que a G. Willow Wilson, criadora e roteirista da maravilhosa HQ da Ms. Marvel, faz uma palestra no TED Talks sobre a “geração perdida” dos jovens atuais – os “millennials”. O vídeo segue abaixo, com legendas, e recomendo muito que seja visto.

A tese que ela propõe vale muito a pena ser ressaltada: a de que, antes do que uma geração perdida, o que encontramos na juventude atual é uma grande quantidade de pessoas pró-ativas, conscientes dos problemas que herdaram das gerações que os antecederam, que querem realmente fazer as coisas de forma diferente e não estão dispostos a cometer os mesmos erros apenas porque sim. Se há essa constante frequente de manchetes apocalípticas sobre eles – que, segundo dizem, são responsáveis por desde as cobranças “mimimi” sobre o humor politicamente incorreto, até o fim inevitável e iminente do ocidente capitalista -, talvez seja muito mais pela perplexidade de uma geração ultrapassada que não compreende ou aceita essa mudança de pensamento.

p5Há uma outra história recente que eu gosto muito, e que me colocou pra pensar bastante a respeito desse tipo de questão. Falo do RPG eletrônico Persona 5, da Atlus, que trata de temas e ideias muito parecidos com os expostos no vídeo: também nele, talvez de forma ainda mais evidente, temos um grupo de jovens em idade escolar que se descobre possuidores de poderes sobrenaturais, e decidem usá-los para provocar uma mudança na sociedade.

Eu sinto que eu poderia fazer um texto inteiro falando de cada aspecto do jogo, que foi o último a realmente me capturar e envolver por completo enquanto jogava. A direção de arte é fenomenal. A trilha sonora de acid jazz é maravilhosa. Toda a construção de cenário é fantástica, com uma história de assaltos mirabolantes sobrenaturais repleta de referências a ladrões e tricksters da história, mitologia e literatura. É um jogo que te prende e absorve por meses, e recomendo muito a qualquer um que goste de videogames que o experimente.

Mas há também mais nele do que apenas um joguinho eletrônico. Da mesma forma que a Ms. Marvel da Wilson, o jogo é uma tese sobre a juventude – e muito sobre essa juventude, em especial. Descontentes com a sociedade podre que herdaram, vítimas de toda sorte de abusos (alguns até bastante pesados e sérios, para quem acha que só por ser um videogame ele deve ser bobinho), o que move os personagens adolescentes é um desejo de ser e fazer diferente, e trazer uma mudança positiva para os que vierem depois. Se quisermos soar intelectuais e cabeçudos, poderíamos dizer mesmo que é um jogo sobre práxis revolucionária.

Vejo muito desse desejo de agência nessa geração. Poderia ser clichê aqui e citar as jornadas de junho de 2013 ou as inúmeras ocupações de escolas desde então, por exemplo. De certa forma, mesmo esse recrudescimento reacionário que vivemos pode ser um pouco reflexo disso, puxado por movimentos de rua que, à parte por serem contraditórios e muitas vezes francamente desonestos, se apresentam e são representados por faces jovens; às vezes me pego imaginando se parte da nossa desvantagem e dificuldade em superá-los não venha também de termos passado mais de uma década com alguma forma de esquerda relativamente progressista no poder, o que dificulta que ela seja vista como a opção de mudança.

Nesse contexto todo, entendo Persona 5 um pouco como um chamado à ação. Não é sobre denunciar males e expor a podridão da sociedade – é sobre ir às ruas e fazer algo a respeito. Eu acho fascinante como, mesmo que lide com temas pesados e sérios como abuso sexual, cobiça empresarial e conchavos políticos, entre outros, ele consiga deixar uma nota extremamente positiva e otimista no final. Talvez a sociedade em que vivemos seja mesmo injusta e apodrecida, mas ainda podemos tentar ser diferentes e transformá-la em algo melhor.

Há um conflito geracional aqui. Eu venho de uma geração muito marcada, na sua experiência nerd / otaku / gamer, por uma série chamada Neon Genesis Evagelion. Shinji Ikari, o protagonista adolescente de então, era exatamente o oposto do que os Phantom Thieves de Persona: confrontado com um mundo apodrecido, ele se fechava em si mesmo, se recusava repetidamente a entrar no robô, e caía no fatalismo e passividade, esperando que alguém o forçasse a agir. Numa hipérbole, posso dizer que o que aprendi com ele foi que, ao ver o mundo desmoronando, só me restava chorar e xingar meu pai.

Talvez por razões como essa, vejo a minha própria geração como um pouco perdida no que tange à possibilidade de transformar concretamente a sociedade. Mas, como professor, em contato constante com esse desejo de mudança e de fazer melhor, ainda tenho alguma esperança para as gerações futuras. As possibilidades sempre estão abertas para eles, e acho que gostaria de ver uma geração marcada por obras como Persona 5 (se não o videogame, a série em animação exibida atualmente no Japão) e Ms. Marvel; uma geração que cresça aprendendo que não precisa se curvar a um mundo adoecido, e que pode agir de alguma forma para melhorá-lo.

Saber cantarolar essa música é só um bônus.

100ft Robot Golf

100ft100ft Robot Golf é um desses raros jogos que já dizem tudo o que são logo no título: robôs de cem pés (mais ou menos trinta metros) de altura jogando golfe. Não há muitas dúvidas sobre o que você encontrará dentro dele.

É claro, você não esperaria um jogo sério com esse tema, e ele de fato não o é por um segundo sequer. Há uma história, sobre a tentativa de reorganizar um torneio de golfe de robôs cancelado após um acidente misterioso no passado, mas ela é praticamente apenas um pretexto para fazer piadas com clichês e clássicos dos animes de mecha. Há espaço para todos: do seu genérico de Gundam até um jaeger de Pacific Rim, passando por Evas, Gunmen (de Tengen Toppa Gurren Lagann) e robôs-carros. Para pilotá-los, você encontrará desde vendedores de carros usados até um grupo de cinco corgis que se unem para formar o seu clone de Megazord da vez.

O jogo se ganha facilmente nesse humor galhofeiro, que se recusa a se levar mesmo que minimamente a sério. Os personagens são dublados por comediantes do YouTube, com direito a uma apresentação animada no início de cada episódio – e muitas são mesmo de largar o controle para rir, como a dos cinco corgis mencionados acima. Claro, é um humor de nicho, que você dificilmente entenderá se não tiver as referências certas – você certamente não RIRÁ EM VOZ ALTA (em maiúsculas) na cena final, como eu fiz, se não tiver assistido Neon Genesis Evangelion -, mas, para o seu público específico, é uma das experiências mais divertidas que você pode ter.

Com esse foco todo na galhofa, é verdade que a jogabilidade acaba não sendo o elemento principal, e parece adicionada quase que por obrigação. Enquanto jogo de golfe, ele certamente não é muito desenvolvido – poucos tacos, campos simples, controles não muito eficientes. A parte divertida é que não funciona realmente como um jogo de golfe padrão: ao invés de apenas acertar o buraco da vez com o menor número de tacadas, o objetivo é fazer isso antes do adversário, que também está tentando acertá-lo simultaneamente, como em uma espécie de corrida. Você pode até atrapalhá-lo, desviando a bolinha em pleno ar, ou atacando-o com golpes de taco para impedi-lo de avançar! Tudo isso em cenários abertos, como grandes cidades e até uma base lunar, que você destrói enquanto corre de um ponto a outro.

Há alguns toques pequenos nessa jogabilidade que adicionam cor ao jogo. Cada robô, por exemplo, utiliza um sistema completamente diferente para determinar a eficiência da sua tacada – um requer que você o acelere como um carro, outro que sincronize os seus pilotos, e no clone de Eva você deve sincronizar corpo, mente e alma para ter o melhor resultado. Há ainda habilidades especiais, como a espada do Megazord ou um hoverboard para o jaeger, que tornam cada um mais único à sua maneira. No entanto, o jogo carece também de tutoriais que o ajudem a entendê-lo, forçando-o a descobrir como cada robô funciona na base da experimentação.

Se a jogabilidade é simplória e até deficiente, no entanto, a verdade é que ela também não tenta ser mais do que isso. O melhor que se pode dizer é que não é frustrante: com comandos simples e sem muitas firulas, é feita apenas para não ficar no caminho da galhofa, e me parece que esse é claramente o objetivo. Nem todo jogo precisa ser uma experiência estética profunda e intelectualizante, afinal. Você quase consegue imaginar ele sendo concebido em cada cena, com os desenvolvedores rodeando uma grande mesa com uma dúzia de garrafas de cerveja vazias; e há um tom quase nostálgico no seu formato, de quando videogames eram pouco mais do que um passatempo para tardes chuvosas depois da escola (ele até chega a se parecer com um jogo barato de PSOne, pra falar a verdade).

No fim, 100ft Robot Golf é, antes de tudo, um jogo divertido. Não é o jogo que o fará abandonar o seu The Witcher ou Final Fantasy, mas ele pode bem lhe ajudar a passar o tempo entre uma campanha deles e outra. No mínimo, é garantia de umas boas risadas. Good boy!

No Man’s Sky

nomanssskyUma passagem pouco lembrada de O Pequeno Príncipe relata o encontro do personagem-título com um geógrafo. O cientista está sentado em uma mesa no seu planetoide, com um grande livro à sua frente; quando o principesinho se aproxima e pergunta o que ele faz, este logo lhe responde: ele anota todas as coisas do universo.

Pode não parecer um bom agouro começar uma resenha com uma citação a um livro infantil, ainda mais uma que parece tanto com um deboche do pensamento científico, mas é difícil não se pegar pensando nessa passagem específica ao jogar No Man’s Sky. Às vezes o jogo chega a parecer uma adaptação do personagem de Saint-Éxupery, embora reimaginado com uma roupagem de ficção científica hard: você assume o papel de um explorador espacial, viajando de planeta em planeta a bordo da sua nave, sem um objetivo muito claro na maior parte do tempo. Cada planeta é criado proceduralmente, usando um complexo algoritmo desenvolvido pelos criadores, capaz de gerar, segundo se anunciou, mais de 18.000.000.000.000.000.000 (dezoito quintilhões) de mundos diferentes.

Se parece demais, é porque é mesmo: calculou-se que, mesmo que você passe apenas um segundo em cada planeta, levaria cerca de cinco bilhões de anos para explorá-los todos. Se você quiser, portanto, pode ser um jogo para explorar durante uma vida inteira – muitas vidas inteiras, aliás.

A verdade é que uma experiência tão extensiva, no entanto, não tem como ser exatamente muito profunda. Se o universo de No Man’s Sky é absurdamente vasto, no fim das contas acaba parecendo também superficial demais. No seu cerne, trata-se de um jogo de sobrevivência, focado na extração de recursos naturais para melhorar seus equipamentos e mantê-los funcionando; são esses recursos que você encontrará com mais frequência nas vastas paisagens majoritariamente desabitadas de cada planeta. Nos momentos mais extremos há até algum combate, tanto no chão como espacial, embora os controles desajeitados o incentivem a não abusar muito da sua presença; mas o grosso da sua experiência de jogo se passará cumprindo a mesma missão do geógrafo citado acima: encontrando animais, plantas e minérios criados proceduralmente, e lhes dando nomes para compartilhar com outros jogadores.

É difícil não fazer um contraste com tudo o que foi prometido durante a produção, através de trailers que mostravam mundos cheios de vida e animais gigantescos, até a possibilidade de encontrar outros jogadores no meio de suas viagens espaciais. No Man’s Sky não cumpre exatamente tudo o que prometeu, o que deixou muitos jogadores enfurecidos com o desenvolvedor Sean Murray, levando a uma taxa recorde de devoluções e queda de vendas após a semana de lançamento. Isso ainda se intensificou com a quantidade de bugs que o jogo possui, levando às vezes até a travar a partida, que tem sido reduzida devagar com patches de correção. No fim, não há como tirar toda a razão de quem preferiu devolver o jogo.

Por outro lado, dentro do que de fato foi cumprido, de alguma forma ele se tornou algo que eu não consigo parar de jogar. Há muito nele que lembra jogos como Shadow of the Colossus ou Journey – jogos tomados por espaços vazios, onde a jornada é frequentemente muito mais do que o destino. Mesmo a trilha sonora, que por sinal é ótima, tem algo que lembra eles, com pequenos arpejos dissonantes tocados entre longos compassos de silêncio, gerando um sentimento entre a estranheza e o maravilhamento.

Para não dizer que simplesmente não há um objetivo a ser cumprido, o jogo lhe apresenta logo dois deles, um mais direto e de curto prazo, e o outro um pouco mais mais vasto e demorado. O primeiro é a busca pelo Atlas, uma espécie de entidade alienígena que o guia através de sinais pelos sistemas planetários, levando-o de um ponto a outro atrás de um objetivo misterioso. E o segundo é a busca por um elusivo centro da galáxia, e um destino misterioso que pode aguardá-lo quando o fizer. A verdade, no entanto, é que aqueles que buscarem alguma linearidade e senso de objetivo, como em um jogo mais tradicional, e apenas seguir atrás dos checkpoints sem parar por um instante para observar o que se encontra ao seu redor, são justamente os que não conseguirão entender o que ele tem de mais envolvente e fascinante.

O ponto é que mesmo os detalhes mais interessantes do seu enredo só são revelados na exploração, em monólitos espalhados pelos planetas que contam a história secreta de três civilizações alienígenas e a sua relação com o Atlas e os sentinelas, máquinas sencientes que protegem os recursos naturais dos planetas. Talvez seja sobre isso que No Man’s Sky seja, realmente: a sensação de descoberta e exploração do desconhecido. A inspiração óbvia são clássicos da ficção científica hard, em especial os de Arthur C. Clarke; o jogo até escancara essa referência, ao incluir citações de livros do gênero na tela de morte enquanto você é transportado ao recomeço da partida. Se é verdade que há algo de repetitivo na geração dos planetas, que frequentemente utilizam os mesmos padrões apenas rearranjados diferentemente, vez por outra ele ainda lhe surpreenderá com a beleza inesperada de uma paisagem alienígena, entre uma atmosfera surreal, plantas e animais bizarros e um outro planeta enorme nascendo como o sol no horizonte.

No fim das contas, No Man’s Sky é um jogo inegavelmente imperfeito, que promete muito mais do que cumpre, literalmente mira nas estrelas e talvez acabe errando por alguns anos-luz de distância. Mas é um jogo que ainda consegue ser fascinante e envolvente à sua própria maneira, se você tiver as referências e interesses que o ajudem a apreciá-lo. Eu sei que posso dizer que ele certamente aperta os botões certos em mim: no meu espírito de cientista, que encontra prazer na exploração e descoberta; e na minha infância de vastas horas gastas olhando para o céu noturno com o sonho distante de ser um astronauta. Mas talvez não seja, mesmo, um jogo para todo mundo.

Furi

Furi_PosterUma fascinação meio antropológica que tenho é com o tema dos duelos individuais – “dois entram, um sai,” citando aquele clássico contemporâneo. Mais do que tudo, do apelo à virilidade e outras psicologias de bar, acho que tem a ver mesmo com a adolescência assistindo animes e filmes de artes marciais; aquele clichê de fazer toda a trama complexa pelo domínio / destruição do Japão / mundo / universo / existência se resolver magicamente em uma única batalha final entre Kenshin e Shishio, Goku e Freeza, Seiya e Saga de Gêmeos, Ryu e M. Bison/Vega. É possível resgatar esse tropo mais atrás, ainda, desde filmes chanbara sobre samurais e seus duelos de honra, que passaram para o ocidente através da sua influência sobre uma geração de diretores de faroestes (o duelo de pistoleiros ao pôr-do-sol, no fundo, é pouco mais do que uma roupagem alternativa do duelo de espadas sob o luar). Imagino que haja algo da própria história e cultura japonesas/orientais de maneira geral aí: de certas guerras históricas que marcaram a cultura japonesa, passando pela cultura do samurai desmilitarizado do período Edo, até a influência bem mais que óbvia dos clássicos da literatura wuxia de origem chinesa.

A ambientação de Furi bebe muito dessa fonte, e é claro que isso me gerou um apelo bem particular. O seu esqueleto de roteiro está lá quase como uma desculpa, uma forma de gerar o conflito entre o protagonista e cada um dos seus adversários. No papel de um fugitivo de uma prisão peculiar, você deve enfrentar diversos carcereiros que querem impedi-lo de sair; é claro que há um desenvolvimento um pouco mais complexo, incluindo a razão última para que você esteja preso em primeiro lugar, mas em última instância ele não busca ser muito mais do que isso. O clima final gerado acaba parecendo muito com certos animes cult, como M. D. Geist ou Genocyber, onde o arremedo de roteiro é mais uma desculpa para a violência, impressão que é reforçada com o design de personagens feito por Takashi Okazaki, de Afro Samurai.

Essa desculpa acaba servindo, portanto, para dar forma a um jogo de ação de características bem únicas. Aqui ele se vale também de outro clichê, mais específico dos jogos eletrônicos – os “chefões de fase.” Nos jogos do passado, por razões técnicas mesmo (em especial a memória limitada), eles acabavam sendo um elemento narrativo fundamental, que quebravam a rotina de fases intermináveis com inimigos irrelevantes para apresentar um confronto mais único, especial e, geralmente, difícil. Furi pode ser resumido basicamente em um “jogo de chefes:” não há fases intermediárias, e você apenas pula de um chefe para outro na sua jornada rumo à liberdade (quase literalmente, aliás – a transição entre as fases se dá por um portal que o transporta e muda radicalmente o cenário entre um inimigo e outro), intercalando-os com caminhadas solitárias pelas paisagens de cada cenário enquanto um certo NPC revela gradualmente a história a ser contada.

A jogabilidade é bastante simples; basicamente, você possui um botão para ataque com espada, um para disparar com a pistola de energia, um para esquiva/”dash” e um para bloqueio. É possível “carregar” os ataques e esquivas, segurando o botão por mais tempo, e há um pequeno bônus por acertar o momento exato do bloqueio, mas não há outras complicações. Uma peculiaridade que achei interessante foi a de usar o direcional analógico direito para disparar, ao invés de um dos botões: você basicamente aponta para o lado que quer atirar e o tiro sai, de forma bem intuitiva e inteligente. Também não há ganho de experiência ou novas habilidades ao longo do jogo: você possui todas as ferramentas desde o primeiro confronto, e a grande questão é basicamente como você, o jogador, aprende a usá-las para vencer os inimigos.

O diferencial, assim, está mesmo no design de cada inimigo. Cada “chefe” é dividido em várias etapas, adquirindo ao longo do combate novas formas de ataque que você deve aprender a evitar. Há uma ênfase bem grande na sua capacidade de antecipação: o jogo é repleto de dicas visuais e sonoras que permitem que você adivinhe quando o golpe será realizado, para saber quando bloquear e abrir o espaço para o contra-ataque. As etapas também são divididas entre momentos com o estágio mais aberto, dando espaço para esquivas longas e tiroteios, e outros em que a sua movimentação é limitada, para forçar o combate corpo-a-corpo. Por fim, o estágio final de cada chefe normalmente envolve um bullet hell, com o inimigo atirando tudo o que possui contra você, e você tentando o possível para esquivar enquanto busca uma abertura para acertar o ataque derradeiro.

Postos estes elementos comuns, o jogo realmente brilha nas formas com que cada inimigo se diferencia dos demais. Há inimigos mais focados no combate corporal, enquanto outros o farão desviar por quase todo o estágio disponível. Um dos confrontos mais marcantes e intensos envolve uma batalha contra uma franco-atiradora com a habilidade de se tornar invisível; você deve procurá-la pelo estágio, que é um dos mais espaçosos do jogo, enquanto evita ficar na sua linha de mira, buscando proteção entre paredes pelo caminho. Em outro a disputa é basicamente uma corrida sobre plataformas, com você avançando e desviando de tiros e ataques enquanto busca alcançar a adversária na última etapa. Mesmo visualmente há bastante variedade: um chefe é um guerreiro pseudo-viking, outro veste um traje de mergulho em um lago tóxico; há espaço para inimigos angelicais, que o tentarão a abandonar a jornada pacificamente, e mesmo o seu clássico tropo do “chefe espelhado.”

Não é um jogo fácil, é bom deixar claro. Você não o vencerá pelo cansaço, apenas por adquirir um novo ataque ultra-poderoso que vencerá o inimigo; a ênfase é muito maior na sua habilidade como jogador, em criar novas formas de usar os comandos básicos. Isso pode torná-lo bastante frustrante, uma vez que você constantemente se verá perdendo o jogo por um reflexo mal executado ou botão apertado errado. Por outro lado, ele raramente é injusto, e é bastante gratificante ser capaz de vencer finalmente um inimigo que o destruiu e humilhou por várias tentativas; chega a ser uma experiência totalmente nova passar pelas fases uma segunda vez, e ver que aquele chefe que o desafiou por horas fica na verdade ridiculamente fácil quando você já é capaz de antecipar todos os seus ataques. Há ainda a opção de diminuir a dificuldade, se você quiser apenas conhecer a história, mas o jogo praticamente o envergonha por escolhê-la: a diferença para dificuldade normal é gritante, como aumento de vidas disponíveis e diminuição das etapas dos inimigos, e você também não tem o direito de receber nenhum dos troféus do jogo.

No fim, Furi não vai ser um jogo que qualquer um conseguirá apreciar. A história minimalista e a capacidade de frustrá-lo podem afastar muitos logo nas primeiras fases. Mas ele também possui muitas qualidades: jogabilidade intensa e bem executada, inimigos marcantes e envolventes, uma trilha sonora eletrônica realmente boa, composta por nomes conhecidos do gênero. Pode valer uma experimentada, pelo menos.

The Last Blade 2

last bladeEntão havia uma empresa de jogos chamada SNK. Lá nos idos da década de 1990, na era de ouro dos arcades e fliperamas, pode-se dizer que era uma empresa grande. Entre um punhado de séries clássicas de outros gêneros (em especial os tiroteios caóticos de Metal Slug), era conhecida mesmo pelas máquinas de jogos de luta: The King of Fighters, Fatal Fury, Samurai Shodown; junto com a Capcom (com Street Fighter) e Midway (Mortal Kombat), formava talvez a grande trindade de empresas que criavam os jogos mais conhecidos do gênero. Recentemente, no entanto, a empresa tem definhado, passando pela mão de vários donos e empresas diferentes, enquanto suas séries outrora clássicas são esquecidas pelos jogadores mais novos.

The Last Blade nunca foi exatamente a série mais conhecida da empresa, mas, por uma série de qualidades únicas, pode ser considerado um clássico cult, com um séquito de fãs bastante ardorosos, inclusive este que vos escreve. E é claro que, assim que foi anunciado que The Last Blade 2 estaria recebendo uma conversão para consoles de última geração, corri rapidamente para comprá-lo nas lojas online.

Um ponto em que a SNK sempre deu um banho criativo nas concorrentes é no roteiro e personagens, que frequentemente fogem de estereótipos e clichês nas suas motivações – você sabe, “quero ser o mais forte!” – para se inspirar com alguma profundidade na mitologia e história japonesas. The Last Blade não é exceção: a história se passa durante o bakumatsu, o período final do xogunato Tokugawa antes do início da era Meiji, marcado por uma sangrenta guerra civil; e muitos personagens são mesmo inspirados em figuras históricas, como os líderes do Shinsengumi, uma unidade policial que serviu o xogum nos últimos anos do período, ou o heroi folclórico chinês Wong Fei Hung. Leitores de Rurouni Kenshin / Samurai X provavelmente se sentirão em casa: há uma inspiração confessa da série, cujo autor também era um fã assumido de Samurai Shodown, a série anterior de jogos de lutas com espadas da empresa.

Temos, assim, um conto complexo que envolve vingança, busca pessoal e poderes ancestrais (inclusive uma transformação em super saiyaj… Digo, despertando o poder ancestral do Seiryu, o dragão azul do oriente), que poderia estar sem muita dificuldade em um filme ou anime de fantasia cult. É claro, a narrativa de um jogo de luta para fliperamas da época não podia ser muito envolvente, com diálogos propriamente restritos apenas à introdução das últimas batalhas e a cena final de cada personagem; mas o jogo possui outras formas de imergi-lo, como nos cenários extremamente evocativos. O meu preferido provavelmente seja o de um cemitério abandonado, com grama alta balançando ao vento junto a ruínas de um mausoléu de madeira; você se sente em um verdadeiro chanbara (ou filme de samurai) para os cinemas, realizando um duelo de espadas sob o luar. Outros cenários envolvem campos de batalha abandonados, feiras populares na cidade e casas em chamas, e são também bem mais vivos e evocativos do que o padrão de arenas e lutas de rua que fizeram o gênero.

Eu também não poderia tecer elogios suficientes à trilha sonora. Saindo de influências de pop e rock que são comuns em jogos de luta, há algo aqui de música tradicional japonesa, embora adaptada para os sons eletrônicos de uma máquina de fliperama. As melodias são marcantes, e, enquanto não deixam de instá-lo ao combate, tem um ar muito mais melancólico do que, digamos, o tema do Guile ou Ryu de Street Fighter. O resultado é uma trilha bastante imersiva, que não faria feio em uma produção cinematográfica, e constantemente me pego cantarolando trechos e com vontade de ouvi-la em playlists do YouTube.

Tudo isso se completa, é claro, com uma jogabilidade muito bem executada e bastante complexa, como era comum nos jogos da SNK. No entanto, quase vinte anos depois do original, é difícil não achá-la um pouco datada – os controles não respondem tão bem, e os personagens se movem um pouco devagar comparado a jogos mais recentes. Mas ela ainda funciona bem nos seus próprios termos, com duas opções de estilo para cada personagem – uma focada na força de ataques especiais e outra na velocidade, permitindo combinações únicas de golpes; uma terceira opção, secreta, permite combinar os melhores pontos de ambas -, e um foco nas viradas heroicas nos últimos instantes, graças à liberação de ataques especiais extremamente poderosos apenas quando o personagem já perdeu quase toda a sua barra de energia.

A conversão para os novos consoles ficou eficiente, mas longe de ser a melhor possível. O jogo foi convertido diretamente do arcade, e não das versões para consoles; isso significa que possui basicamente a parte de lutas mesmo, sem os extras que haviam no Dreamcast e NeoGeo. Mas foi incluída uma galeria de artes destraváveis, bem como dos troféus adquiridos no jogo (que na verdade são bem poucos, basicamente um ao terminar o modo de história de cada personagem, e mais alguns extras), que devem dar algum senso de objetivo para os jogadores solitários. Também é interessante que há a opção de cross-buy para o PS4 e o PSVita – ou seja, você compra o jogo apenas uma vez, e o recebe para ambos os consoles -, e você até mesmo divide os saves entre eles, continuando em um o jogo que começou no outro; ele chega mesmo a ficar melhor no Vita, pois a tela menor diminui a pixelização dos gráficos em baixa resolução (apesar de que os botões pequenos dificultam os combos). A grande adição, no entanto, é certamente o modo de jogo online, completo com ranking de vitórias e pontuação do modo história.

A emulação, por outro lado, possui um bocado de problemas, como quedas de framerate frequentes quando há um excesso de animações especiais na tela. Além disso, simplesmente não fui capaz de conseguir ainda uma conexão decente de jogo, sempre tendo que me virar com lags safados nos combates online. Mas não sei até que ponto isso foi apenas falta de sorte mesmo. E não se engane muito com as opções de idiomas das legendas (inclusive português): a tradução dos diálogos é bizarra, provavelmente feita com softwares automáticos.

A verdade é que no fim das contas The Last Blade 2 acaba valendo mais pela curiosidade e/ou nostalgia. Fãs do jogo original, entre os quais eu me incluo, certamente devem gostar, mas deve ser necessário mesmo algum saudosismo e gosto pela estética retrô pixelada para isso. A jogabilidade bem desenvolvida e os personagens carismáticos são um atrativo adicional, mas não é o lançamento que vai fazer você abandonar o seu Street Fighter V, no fim das contas. O que sobra mesmo é aquela ponta de esperança, uma vez que a SNK, agora propriedade de uma companhia chinesa, parece estar buscando reencontrar o espaço de mercado há algum tempo perdido. Um novo The King of Fighters deve ser lançado ainda esse ano (embora deva admitir que os vídeos que vi não me deixaram muito animados); quem sabe esse relançamento não seja também uma experiência para ver a possibilidade de aceitação do retorno de outras franquias?

Bem, sempre podemos sonhar.


Sob um céu de blues...

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