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The World of Ice and Fire

world of ice and fireThe World of Ice and Fire é um livrão. Tipo, literalmente: tamanho grande, capa dura, mais de trezentas páginas de papel cartonado totalmente colorido. Folheando-o, você se sente folheando um daqueles tomos majestosos e empoeirados que aparecem na série; é até um pouco incômodo lê-lo no banheiro, por exemplo, enquanto ele parece ficar bem à vontade aberto em cima de uma mesa, para ser estudado como um encadernado de documentos históricos do século XIII. O fundo das folhas mesmo parece feito para emular o amarelamento do papel com o passar do tempo, e há um certa brincadeira já na dedicatória nas primeiras páginas – tente adivinhar os nomes que aparecem, meio apagados, por trás do rei Tommen…

É nesse livrão, enfim, que conhecemos a história do mundo de Westeros e além, nos aprofundando naquilo que foi apresentado superficialmente nos livros propriamente ditos da série. Ele foi escrito não apenas pelo George R. R. Martin, mas também com a ajuda de Elio M. García Jr. e Linda Antonsson, criadores do site Westeros.org, o maior portal de fãs da série, dois fãs tão ardorosos que o próprio autor os consulta quando está em dúvida sobre alguma coisa que escreveu duas ou três mil páginas (e vinte anos) atrás. Para acompanhar, foram comissionadas cerca de 170 ilustrações originais de momentos e personagens históricos, todas belíssimas e muito bem executadas, dobrando o valor do livro como um livro de artes.

Enfim, antes de continuar, o aviso de praxe: sim, aqui pode haver spoilers. Esteje ciente.

O livro propriamente é dividido em duas partes fundamentais, ainda que cada uma delas se estenda por vários “capítulos.” Primeiro, somos apresentados à história do mundo da série, com um foco óbvio no continente de Westeros onde se passa a sua ação principal. A narrativa vai desde a aurora dos tempos, quando ele era habitado por seres míticos como os gigantes e as crianças da floresta, passando pela chegada dos primeiros homens, e então as sucessivas ondas migratórias que o ocuparam até a chegada dos Targaryen do império de Valyria; e então se desenvolve como uma crônica da conquista do continente e todos os reis do clã que o governaram a partir daí, até a sua queda e o começo dos livros.

Algumas coisas se sobressaem dessa primeira parte. É bem fácil fazer alguns paralelos em certos momentos com a história do nosso próprio mundo: os First Men, por exemplo, são claramente colonizadores neolíticos, anteriores à invenção da escrita (ainda que sejam citadas algumas vezes que eles possuíam uma escrita rúnica rudimentar); e você consegue facilmente comparar a chegada dos Andals a Westeros com as invasões germânicas do Império Romano, ainda que com certas licenças poéticas (por exemplo, o fato de terem sido eles os disseminadores da fé nos Sete, o correlato local do cristianismo). No fundo, no entanto, e isso fica bem mais evidente com a leitura deste livro, Westeros não é realmente uma versão fantástica da nossa idade média, mas sim um cenário fantástico livremente inspirado nela. Você pode reconhecer algumas inspirações, como o certo tempero mouro da região de Dorne ou os conflitos das “cidades livres” claramente inspirados nas cidades italianas, mas de maneira geral tentar encontrar uma relação exata de cada elemento do cenário com um momento ou situação histórica real será na maior parte das vezes infrutífero.

Isso fica bem evidente quando você para para analisar o escopo da história contada. Para um historiador, é um pouco difícil engolir que tenha transcorrido tanto tempo sem muitas mudanças consideráveis no modo de viver e fazer política do povo de Westeros, ainda mais quando você considera o dinamismo destas relações de poder nos próprios livros da saga. Pelo que se pode inferir, os First Men já se organizaram espontaneamente com modos de governo e sociedade semelhantes ao nosso feudalismo; e esse modo de organização sobreviveu à chegada dos Andals, Rhoynar e mesmo Targaryen. Mas, de novo, é algo que você acaba aceitando como parte da fantasia do autor – trata-se de um mundo em que o feudalismo durou dez mil anos, ao invés de apenas mil. Ou talvez as fontes que chegaram até nós não sejam tão confiáveis assim (mas falarei mais disso adiante). Em outros pontos você consegue claramente perceber as sensibilidades mais contemporâneas de Martin; talvez o elemento mais marcante nesse aspecto seja o papel reduzido que cabe à religião (que, como ficamos sabendo, perdeu uma queda de braço contra o poder secular logo no começo dos reinados Targaryen, e nunca se recuperou – muito mais rápido do que isso ocorreu no nosso próprio mundo), mas há mais.

Outro ponto interessante diz respeito à “voz” escolhida para nos contar a história do mundo. O Maester Yandel não é exatamente uma fonte isenta, e isso fica bastante claro já na dedicatória e os seus desejos e elogios ao rei atual de Westeros (bem como aquele pequeno detalhe já mencionado anteriormente). Isso ajuda a dar bastante cor ao relato, e torna ele de maneira geral mais envolvente e divertido, sobretudo em certas passagens que lidam com o sobrenatural em lendas e histórias antigas – coisas que você sabe que são verdadeiras devido a acontecimentos dos livros da saga, mas que ele próprio tenta racionalizar e encontrar uma explicação mundana. Por outro lado, quando você chega à crônica do reinado de Aerys II, o Rei Louco, e se depara com todos os elogios rasgados à atuação de Tywin Lannister como Mão do Rei, apenas para perceber que elas são baseadas no relato do Maester Pycelle… Bem, é difícil não rir um pouco internamente.

Terminada a história do mundo, enfim, o livro vai para a sua segunda parte, que é a história de cada uma das suas várias regiões. Os Sete Reinos de Westeros (que na verdade são oito…) recebem descrições detalhadas em subcapítulos próprios, com toda a sua história contada desde a chegada dos First Men, passando pela invasão dos Andals e a conquista final pelas mãos dos Targaryen. O foco, no entanto, continua sendo muito mais o aspecto histórico do que o descritivo – ainda que você possa pegar certos aspectos da situação contemporânea de cada região, o livro se dedica muito mais a contar a sua história, as suas linhagens de reis e guerras do que nisso propriamente. A única exceção é o Norte, onde ocorre justamente o contrário: há menos relatos históricos, e mais descrições dos diferentes povos que o compõem, incluindo a Night’s Watch, os clãs bárbaros das montanhas e os cranogmen dos pântanos. Assim, ainda que certamente seja um livro muito recomendado para os jogadores do RPG oficial da série, não me parece que ele simplesmente substitua o (espera-se) vindouro Guia de Campanha do jogo.

E além dos Sete Reinos, é claro, há um último capítulo para as regiões além de Westeros, incluindo as Free Cities e os diferentes povos que habitam o continente de Essos. Aqui é onde o lado high fantasy do mundo se revela mais claramente, com civilizações exóticas e costumes estranhos, além de povos que parecem pertencer realmente a raças diferentes. Claro, há sempre a pitada de sal a se adicionar: na nossa própria idade média haviam muitos relatos de viagens extraordinárias para os extremos do mundo, muitos deles atribuídos mesmo a Alexandre o Grande e suas conquistas, onde viveriam povos estranhos onde os homens teriam cabeças de cachorro ou patas de cavalo. Se eles não eram exatamente corretos então, podemos assumir que provavelmente não sejam aqui também; mas internamente, para o próprio livro, eles são tidos como verdadeiros, e não há razão para tratá-los de forma diferente.

Como para os Sete Reinos, abundam também os paralelos com o nosso mundo. Os dothraki são claramente inspirados nas tribos nômades das estepes asiáticas, como os hunos e os mongóis, e há mesmo uma China genérica no extremo oriente. Mas, novamente, é importante não achar que se trata de uma mera recriação fantástica do nosso mundo, e que todos os povos e costumes necessariamente terão um equivalente real. Ao contrário, a referência que parece predominar sobre as demais é mesmo literária: há mais de um povo cuja história faz referência a “deuses antigos,” e há muitos relatos de civilizações misteriosas de homens-peixe e afins vindo do mar. Outros trechos escancaram a homenagem de vez, dando nome a locais misteriosos como Leng ou K’Dath.

(E há, claro, referências mais divertidas do que cultas também. O clã Jordayne of Tor é um muito conhecido, mas o nome de certos ancestrais da família Tully fará você pensar se a idéia de uma marionete ou joguete político não é um tanto literal no caso deles…)

Em uma avaliação geral, o livro todo é muito bonito e bem escrito. Não há muito o que os fãs podem reclamar, acredito. Talvez pudessem haver mais mapas – apenas as regiões de Westeros e as Summer Isles possuem mapas específicos, enquanto as descrições dos povos de Essos e além, com a localização de rios como o Rhoyne e outros, devem ficar apenas na imaginação. Bem, talvez fosse pedir demais, claro; é bom lembrar que eles possuem como outro produto licenciado um conjunto de mapas das várias de regiões do mundo, e certamente não gostariam de torná-lo desnecessário…

Também é importante que não se compre o livro achando que ele vai revelar todos os segredos da série e ajudá-lo a adivinhar o futuro da trama. Não há muito mais nele que não seja apenas uma expansão daquilo que já aparece na série original, e boa parte das informações novas, como os detalhes mais exóticos dos povos de Ib ou Yi Ti, provavelmente nem apareçam nos próximos livros se não como citações ao vento. A história de certas linhagens e reinos de Westeros vai bem além do que era conhecido, e há muitos novos personagens a se conhecer e com quem simpatizar, mas, se você é um leitor atento, é bem provável que já fosse capaz de inferir a maioria dos detalhes novos sobre aqueles que aparecem em ambas as obras. O livro também cuida de desviar dos momentos mais espinhosos que revelariam o futuro da história, não se perdendo muito nas profecias sobre os Others ou o Azhor Ahai (apesar de que os relatos sobre a Longa Noite e como ela foi vencida da primeira vez permitem alguns paralelos interessantes…), nem se estendendo demais nos eventos específicos que levaram à revolta de Robert Baratheon e o fim da dinastia Targaryen. Apenas os que acompanham a saga paralela de Dunk e Egg, que se passa cerca de noventa anos antes da principal, podem encontrar alguns spoilers, com certos eventos citados que parecem já ter sido feitos para serem desenvolvidos em histórias futuras.

Mesmo assim, em todo caso, não há como não recomendar o livro para fãs da série. É obrigatório.

Medieval Festival II

medievalNo último sábado aconteceu, no Parque de Eventos de Charqueadas, Rio Grande do Sul, o segundo Medieval Festival organizado pela produtora Epic! Festivals. Por algumas horas os participantes puderam se divertir, embebedar e brincar de estar em uma (quase) autêntica festa medieval, com direito a bastante comida, bebida e atrações típicas.

Estive lá, apesar das dificuldades de arranjar uma roupa que lembrasse vagamente o período retratado – uma das condições para a entrada no evento era vestir roupas típicas, ou que pelo menos enganassem bem. Como sou, er, grandinho, digamos assim, tive que recorrer a um costureiro para preparar uma pseudo-túnica; felizmente o critério de autenticidade não era lá muito rigoroso, e entre um e outro participante mais à caráter podiam-se de distinguir facilmente alguns tênis de marca e calças jeans.

Do lado de dentro, a boca e o copo eram livres, de forma que fui preparado para ter uma senhora ressaca no dia seguinte. O vinho disponível, no entanto, não era muito bom, bem como o chope. Acho que estou ficando velho e me acostumando demais com bebidas de boa qualidade; no fim das contas, passei o dia na base da água e do suco mesmo. Mas a maioria dos demais participantes não teve problema com isso, fazendo filas para repor seus copos.

As comidas, pelo menos, estavam muito boas. No começo do evento haviam duas mesas repletas de frutas e pães artesanais com geléias e frios, todos muito saborosos. No meio da tarde tivemos salsichão com pão; mais para o fim do dia, um panelão de sopa; e à noite, churrasco de costela, ovelha e galeto. Parece ainda que o ponto em que os organizadores foram mais irredutíveis na sua busca de autenticidade foi justamente na ausência de talheres.

Nenhuma festa medieval estaria completa, é claro, sem competições, tanto para os diversos clãs que se inscreveram previamente até as abertas a todos os participantes. Corridas de tronco, arquearia, arremesso de lança e machadinhas… Participei (sem muito sucesso) do arremesso de gnomos, que para minha decepção eram apenas tocos de madeira.

O mote para o evento seria um casamento entre duas dinastias rivais – uma de origem viking, a outra saxã -, que estariam unindo seus filhos para selar a paz entre os povos. Próximo às nove da noite, todos se reuniram na área central para a premiação dos vencedores dos torneios e assistir à encenação do evento, que teve desenvolvimentos trágicos. Por fim o pai do noivo chamou a banda, e fomos todos para a festa final, com direito a danças típicas e um show bastante inspirado do grupo The Irish Fellas.

De maneira geral, foi um evento muito divertido, apesar de alguns problemas menores de organização. Em especial, houve um longo período sem muita coisa para fazer entre o fim dos torneios e o casamento, o que fez com que as pessoas perdessem o pique, levando mesmo a algumas confusões menores entre alguns participantes devido ao alto consumo de álcool. Mesmo assim, foram coisas pequenas, que facilmente se consertam em uma próxima edição. Saí de lá com uma garrafa de hidromel Alfheim (apesar de que vou admitir gostar mais da Valhala Blut, que infelizmente não tinha estante no evento) e uma tarde e noite de sábado bem aproveitados. Fica a recomendação para quem quiser algo diferente para fazer que acompanhe a página da produtora esperando a próxima edição.

(Numa nota final, não sou fotógrafo nem tenho cara de pau suficiente para roubar fotos particulares no Facebook. Mas você pode ver fotos do evento na própria página dele, bem como na reportagem feita pelo ClicRBS, de onde eu tirei a foto de capa só pra não ficar chato demais também).

O Cavaleiro dos Sete Reinos

cavaleiroNem só de zumbis gelados, intrigas palacianas e dragões revividos vive Westeros. (Ok, isso já é bastante coisa de qualquer forma). Além da série principal d’As Crônicas de Gelo e Fogo, o autor George R. R. Martin também possui uma outra série ambientada no mesmo universo – as aventuras de Sor Dunk, o Alto, e Egg, seu escudeiro que é mais do que aparenta, ambientada noventa anos antes dos acontecimentos da saga maior. Ela foi desenvolvida em uma série de novelas – para quem não está acostumado com a nomenclatura, isso significa histórias um tanto maiores do que um conto, mas ainda mais objetivas e longe do tamanho de um romance completo – publicadas em coletâneas de fantasia lá fora, reunidas agora neste volume lançado no Brasil pela editora LeYa.

O livro reúne as três primeiras histórias da dupla: O Cavaleiro Errante, em que sabemos como os dois se conheceram em um torneio fatídico na região da Campina; A Espada Juramentada, em que eles devem ajudar a resolver um conflito entre lordes; e O Cavaleiro Misterioso, em que um novo torneio nas Terras Fluviais esconde uma conspiração muito maior do que aparenta. Originalmente, haviam sido publicadas lá fora em coletâneas de histórias sobre guerreiros; a idéia de Martin era continuar a série de aventuras em outras coletâneas, como Dangerous Women (sobre mulheres perigosas), de 2013, e Rogues (sobre ladrões e trapaceiros), de 2014, mas aparentemente as histórias não ficaram prontas a tempo, sendo substituídas por excertos do livro World of Ice and Fire que deve ser lançado ainda este ano. No entanto, ele diz que pretende ainda seguir com a série, e contar toda a história da dupla até a sua morte.

De maneira geral, pode-se dizer que a Westeros de Dunk e Egg é um tanto diferente daquela que conhecemos na série de TV e nos livros principais. Ainda é um lugar sujo e tomado de intrigas, é claro; mas há mais espaço para honra e heroísmo, com um pouco menos de risco de se ter a sua cabeça cortada por isso. Um escudeiro de um cavaleiro errante de menor importância pode ver a sua vida mudar com um misto de sorte, força de vontade e cabeça-dura, que o fazem cair nas graças de um príncipe de uma certa casa nobre de grande importância. Uma atitude corajosa e honrada, porém estúpida, possui alguma chance de não terminar em uma grande tragédia – mas não de não terminar em alguma tragédia, é claro, com um custo alto a ser pago para compensar a estupidez. Grosso modo, pode-se dizer que é um universo muito mais propício para uma campanha de RPG do que o cenário posterior, durante a sua saga mais importante.

As histórias da dupla são episódicas, o que quer dizer que cada uma conta uma aventura com início, meio e fim. No entanto, é possível ver claramente alguns esboços maiores se desenvolvendo ao fundo, enquanto os protagonistas devem lidar com os espólios da Rebelião Blackfyre, uma revolta envolvendo um bastardo Targaryen pretendente ao trono, citada levemente nos livros principais mas que aqui terminou apenas alguns anos no passado. Aos poucos os temas típicos que permeiam o mundo de Westeros se apresentam, como as noções de honra e lealdade medievais, sempre em conflito com a dureza e frieza da realidade, ou o fato de que toda guerra ou disputa de maior escala é sempre determinada pelos seus tons de cinza, e não por noções maiores de moral e justiça muito bem definidas. Há mesmo espaço para algumas pequenas referências à história maior que se desenvolveria quase um século depois, como a presença de um certo herdeiro da casa Frey, aqui um mancebo de apenas quatro anos, ou um outro personagem importante que depois acabaria levado para o extremo norte do cenário.

Outro ponto relevante é que eu havia lido os livros da série original em inglês, então este na verdade é o meu primeiro contato com a polêmica tradução deles para o português. Muito já se falou a respeito, e eu não tenho muito mais o que adicionar, na verdade. De maneira geral a leitura é fluida e fácil, mas é difícil não se pegar imaginando sobre algumas arbitrariedades nas nomeações. Pessoalmente, sou simpático à idéia de traduzir nomes de pessoas e lugares sim, mas é preciso ser consistente. É meio estranho ver uma espada de aço valiriano ser chamada Irmã Negra, e a outra Blackfyre. Ou então chamar uma cidade de Campina de Vaufreixo mas depois manter todos os nomes bastardos, como Flowers e Rivers, no original. Claro, há que se admitir que algumas traduções seriam ingratas (traduzir o nome de Egg para Ovo perderia todo o seu sentido original, cuja revelação seria um spoiler), mas não se pode dizer isso exatamente de todos os casos.

Enfim, pequenos detalhes à parte, a verdade é que gostei muito de O Cavaleiro dos Sete Reinos. São histórias mais leves, mas que ainda possuem a marca própria de Westeros e d’As Crônicas de Gelo e Fogo. Em certo sentido, achei elas até melhores do que a saga principal – são muito menos ambiciosas, é claro, mas pelo menos são também muito mais divertidas e carismáticas, sem o ar soturno que permeia os Sete Reinos de noventa anos depois. Dunk e Egg possuem naturalmente o tipo de química que a série de TV se esforça tanto para criar com Brienne e Podrick, por exemplo, e no final fica, sim, aquele gostinho e vontade de ler mais aventuras com os dois no futuro.

Assassino da Ordem dos Assassinos

Assassino da Ordem dos Assassinos
Exigências: Crime, Invisibilidade, Patrono
Função: atacante

A verdadeira Ordem dos Assassinos foi fundada no século XI por Hassan ibn Sabbah, também conhecido como o velho da montanha. Seu objetivo era difundir uma nova corrente do ismaelismo, uma das vertentes do islamismo, criada por ele mesmo. Tinha como sede uma fortaleza conhecida como o Alamut (“Ninho da Águia”) na cordilheira de Alborz, no norte do atual Irã, e se tornou conhecida pelo fanatismo dos seus membros, tendo representado uma ameaça real ao domínio sunita na região da Pérsia até o século XIII, e sendo considerada por alguns como os antecessores dos atuais grupos terroristas suicidas árabes.

A série de jogos Assassin’s Creed, é claro, romantiza bastante a seita, enchendo a sua história real de licenças poéticas. Nela, os Assassinos são um grupo que atravessa várias eras da história ocidental, enfrentando a seita inimiga dos Templários e o seu plano genérico de dominação mundial, até chegar nos dias de hoje. Personalidades históricas como Nicolau Maquiavel e Leonardo da Vinci são descritas como pertencentes ou aliados a ela, enquanto outros, como a família Bórgia, como seus inimigos.

O modo de atuação da Ordem tem como ponto fundamental a furtividade e discrição. Seus membros se escondem e misturam com a população comum, disfarçando-se de mendigos, comerciantes ou cortesãs, para se aproximar dos alvos sem serem notados. Assim que têm uma oportunidade, matam-no com um golpe rápido, e então fogem de maneira impressionante, pulando sobre muros, subindo em telhados, e deixando para trás eventuais perseguidores.

Assassinar. Quando você causa dano em um personagem Indefeso, ele deve passar por um teste de Resistência. Se falhar, terá os seus PVs imediatamente reduzidos para zero; se tiver sucesso, sofrerá apenas dano normal.

Lâmina escondida. A arma tradicional dos Assassinos é uma manopla com uma lâmina retrátil, que causa dano por Força (perfuração) ou Força-1 (corte). Ela permite que você se aproxime de um alvo sem ser notado com mais facilidade, uma vez que parece estar desarmado, colocando um redutor de -1 nos testes dele para não ser surpreendido (veja as regras de alvo surpreso no Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+71).

Parkour. Você pode correr através de obstáculos como muros, telhados e outros sem receber penalidades de qualquer tipo na sua movimentação, e também escalar quaisquer superfícies com o dobro da velocidade normal.

Salto de fé. Quando salta de uma grande altura, você pode gastar 1 PM para automaticamente cair em um monte de feno, na água, ou algum outro lugar que reduza o dano da queda para zero. Esse poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade.

A Dance with Dragons

A Dance with Dragons, quem não sabe fica sabendo agora, é o quinto livro da série A Song of Ice and Fire, do escritor norte-americano George R. R. Martin, a mesma que deu origem à série da HBO Game of Thrones. Nele seguimos acompanhando as intrigas e conflitos do continente medieval-fantástico de Westeros, ainda se recuperando da grande guerra que o varreu durante os livros anteriores.

Toda a história da publicação deste volume, a bem da verdade, já merecia um livro em si. Originalmente a série havia sido pensada como uma trilogia, e A Dance with Dragons seria o segundo livro – edições mais antigas de A Game of Thrones inclusive o anunciavam nas páginas finais como a continuação da história. Não demorou, no entanto, e Martin percebeu que não conseguiria contar tudo o que queria em apenas três volumes, e decidiu aumentá-los para seis, dos quais este seria o quarto. Após o lançamento de A Storm of Swords em 2000, no entanto, enquanto o escrevia, se deu conta também de que ele estava ficando grande demais, e decidiu dividi-lo em dois, publicando A Feast for Crows em 2005. Seguiram-se então seis anos de adiamentos e enrolações, e agora, em 2011, finalmente o temos em mãos.

Essa história conturbada explica muito da expectativa que havia em cima do livro, e para explicar o resto é preciso entender um pouco da sua relação com o anterior. Ao invés de uma divisão cronológica, em que um livro iria até um determinado ponto da história e o seguinte pegaria daí em diante, Martin optou por dividir os volumes espacialmente: ambos compreenderiam o mesmo espaço de tempo, mas A Feast for Crows lidaria apenas com os personagens e situações que envolvessem a região sul de Westeros, enquanto A Dance with Dragons traria os personagens do norte e de outros continentes; no fim, ele ficou também com alguns da metade sul no seu terço final, no pedaço dele em que a cronologia avança um pouco mais, para termos alguma satisfação do que houve com eles depois de tanto tempo. Isso dito, o livro anterior também  já havia sido bem devagar em termos de avanço do enredo e acontecimentos – ele tinha uma função muito mais exploratória, digamos assim, de mostrar como havia ficado o continente após o fim da guerra, e como ele estava se preparando para o inverno (que enfim estava realmente chegando). Mesmo assim, ou talvez justamente por isso, é considerado por alguns o mais bem escrito da série, repleto de passagens cativantes e discursos éticos.

Havia a expectativa, assim, de que este realmente avançasse mais a história, uma vez que os personagens que haviam ficado com ele na divisão eram aqueles com quem, em teoria, havia mais o que acontecer – em especial o Bran, o Jon, o Tyrion e a Daenerys. E isso explica também muito da decepção que o livro foi, uma vez que são justamente estes os capítulos que mais enrolam e divagam, explorando a geografia, a ambientação, a culinária e todos os demais aspectos do worldbuilding fantástico, com algum acontecimento de impacto ficando apenas lá para o final, na forma de cliffhangers muy safados (com a honrosa exceção do Bran, que tem uma participação muito curta de qualquer forma). Os que valem a leitura são muito mais os capítulos dos personagens secundários, que é onde alguma coisa de fato acontece, e onde você consegue ver alguma engrenagem se mexendo para por o enredo em movimento.

Há algumas reviravoltas um tanto gratuitas também pelo livro, em especial uma que eu considero o deus ex machina mais sacana da série até aqui (mas não vou entrar em spoilers, não se preocupem). E os personagens novos também não são tão eficientes em nos cativar como os dos livros anteriores, além de que alguns deles parecem possuir “bucha de canhão” tatuado na testa praticamente desde a primeira aparição. Por outro lado, nos capítulos que valem a leitura, há alguns momentos bastante impactantes, onde sabemos o que houve com personagens sumidos desde o segundo livro, além da punição mais catártica da série toda. Era nisso que o livro deveria ter se focado mais, acredito, e a impressão final que fica é que ele poderia ter metade das mil páginas que tem tranquilamente.

Em todo caso, achei A Dance with Dragons um tanto decepcionante, provavelmente o livro mais fraco da série. Deve-se dar o desconto, é claro, da expectativa gigantesca que havia a respeito – não há como saber se a minha opinião seria a mesma se eu o tivesse lido pouco depois de A Feast for Crows, por exemplo, e não com mais de um ano de diferença, e ainda com toda a tensão e expectativa de não saber quando ele seria lançado aí no meio. E em todo caso, é uma passagem obrigatória para os livros seguintes também (que, espero, serão melhores), e não é de todo ruim ter a oportunidade de rever personagens queridos depois de tanto tempo.

Por fim, para quem já tiver lido o livro, recomendo uma visita na resenha com spoilers protegida por senha do Leitura Escrita, onde se pode discutir ele com mais propriedade sem correr o risco de estragar a leitura dos demais.

Demon’s Souls

Talvez seja surpresa pra quem já cresceu em meio a Playstations e Wiis, mas houve uma época em que jogar videogames não era assim uma atividade tão popular. Não que eles não fossem legais, ou o sonho de consumo de muitas crianças no natal, mas de maneira geral eram só os mais interessados (ou impopulares) que realmente se enfurnavam em quartos escuros por dias a fio dedicados a terminar um jogo novo quando podiam muito bem sair na rua para jogar bola com os amigos, ou andar de bicicleta, ou realizar outras atividades saudáveis e produtivas para a sua vida social. Um sociólogo chato poderia enumerar diversas razões para isso – a relativa novidade do brinquedo, a familiaridade menor com produtos eletrônicos, a maior segurança das ruas… Pessoalmente, no entanto, acho que grande parte da questão era o fato de que os jogos daquela época eram, pura e simplesmente, muito difíceis.

Pois é, os jogos antigos eram muito mais difíceis e frustrantes. Se você tem qualquer dificuldade com os lançamentos de hoje, é bom nunca se aproximar dos primeiros Mega Man, Contra, Ninja Gaiden, Castlevania… Era preciso muita força de vontade para avançar aos trancos e barrancos até as últimas fases, chegar a poucos quadros do chefão final e então perder tudo por poucos milímetros mal calculados de um pulo entre plataformas móveis, quando você estava na última vida e sem nenhum continue sobrando. Sim, vidas e continuesmemory cards são para maricas!

Demon’s Souls é um jogo que recupera um pouco desse espírito, por que não?, nostálgico de dificuldade. Não que ele seja qualquer coisa próxima de um Ninja Gaiden II, claro, cujas fases ainda dão pesadelos a alguns gamers, mas, no mar de chantilly que é a maioria dos jogos de hoje, acredito que ele se destaque bastante. Mesmo os inimigos comuns não são exatamente fáceis, há muitas passagens e armadilhas sacanas, e eu já dou a dica de fugir sempre que ver um dragão vindo na sua direção. E tudo isso sem o alívio de encontrar um save point a cada esquina – se você morrer, deve recomeçar a fase praticamente do zero, e ainda perdendo todas as almas que acumulou até ali.

Mas comecemos do princípio. O jogo conta a história de algum reino medieval genérico ameaçado por um mal ancestral, e que por isso se transformou em ponto de encontro de heróis e aventureiros em busca de fama e fortuna – aquela coisa de sempre, enfim, que você pode ler com calma nas primeiras páginas do manual se estiver curioso. Para jogar você deverá criar um desses heróis e aventureiros, definindo nome, aparência, sexo, classe de personagem e etc., como em um RPG de mesa. O jogo lembra bastante Diablo nesse aspecto, aliás, não só pela criação de personagem, mas também porque a parte principal dele é a exploração de diversas masmorras, enfrentando monstros e coletando tesouros e equipamentos; apenas troque a visão 3/4 por uma em 3D típica dos jogos mais recentes, com controle de câmera e tudo mais.

Com o seu alter-ego pronto, você irá para a fase de tutorial, onde aprenderá os comandos básicos enfrentando alguns inimigos. Há sequências simples e golpes fortes, um botão para bloqueio, e você pode optar por segurar a arma com duas mãos também, dispensando um eventual escudo para causar maiores danos. O uso dos botões superiores (L/R) para atacar pode ser um pouco confuso para quem não está acostumado, mas este também já está se tornando um padrão nos jogos mais recentes. Não se trata de um jogo de ação, no entanto, com combos rápidos e dúzias de inimigos; os ataques são simples e diretos, e você deve usá-los com inteligência, aproveitando as características do cenário para cercar os inimigos e evitar os seus ataques.

Eventualmente, acontecerá o inevitável: você morrerá. Ao invés de uma tela de Game Over, no entanto, você será então transportado para o Nexus, um plano de existência alternativo onde estão alguns sobreviventes do reino, e onde você aprenderá sobre a real natureza da mal que o ameaça e do jogo em si. Acontece que vagam pelo reino não apenas os heróis que buscam salvá-lo, mas também os fantasmas daqueles que falharam na missão – e um deles é o seu próprio personagem, que agora pode retornar às fases em sua forma etérea. Na prática, é bem semelhante a estar vivo: você ainda pode atacar e ser atacado pelos inimigos, podendo até morrer novamente; há apenas algumas limitações, como uma barra de energia menor, além de formas diversas de recuperar o seu corpo físico ao longo das fases (bem como de perdê-lo outra vez na sua inevitável morte seguinte…).

Essa idéia do reino habitado por fantasmas também é responsável por uma das sacadas mais criativas do jogo. Tendo um console conectado à internet, ele será sempre jogado em rede, mesmo no modo single player. Você não interage diretamente com os outros jogadores, no entanto – apenas poderá vê-los zanzando pelas masmorras, como se fossem os fantasmas de outros heróis. Se um deles morrer, deixará uma mancha de sangue no chão, que você pode examinar para ver como aconteceu e assim ficar sabendo de algum inimigo ou armadilha; e é possível também deixar mensagens e avisos pelo caminho, recebendo alguns benefícios caso algum jogador as considere úteis. Por fim, é possível também “invadir” o jogo de outra pessoa conectada no momento, entrando em uma típica disputa de PvP.

Demon’s Souls, enfim, é um jogo muito bem feito, que não por acaso foi escolhido como um dos principais lançamentos de 2009. Recomendo principalmente para veteranos do RPG e jogadores de Dungeons & Dragons em geral, que se sentirão à vontade em meio às masmorras e monstros, além de terem possíveis orgasmos múltiplos com as possibilidades de customização e evolução do personagem. Apenas a dificuldade pode ser frustrante algumas vezes, embora também não seja nada que assuste alguém que cresceu em meio aos pesadelos dos 8 e 16 bits.


Sob um céu de blues...

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