Revolução (?)

No dia 30 de março, os generais se reuniram para um conselho de guerra. A situação chegara ao limite: era preciso tomar uma atitude, antes que o povo o fizesse. As ruas seriam tomadas de qualquer forma, fosse por descamisados enfurecidos ou tanques de guerra.

No dia 31, começaram os movimentos. O quarto exército se reuniu com o primeiro, e juntos se dirigiram à capital. Antes de chegar, no entanto, foram confrontados pelo segundo – mas, após confabularem, seus líderes decidiram aderir à revolta. O terceiro exército permanecia em silêncio no sul do país, supostamente fiel ao presidente.

Entraram na capital no dia seguinte. A população amedrontada se recolheu em suas casas, deixando as ruas vazias para o desfile das tropas; apenas alguns poucos valentes saíram e as desafiaram, atirando ovos, tomates e outras frutas. De dentro do palácio do governo o presidente observava, apreensivo, de uma das janelas, enquanto os exércitos se reuniam à sua frente em formação de batalha.

Um dos generais tomou a dianteira e chamou um soldado para hastear a bandeira da revolução, enquanto todos os demais batiam continência. Ela tremulava com o vento, formando ondulações em sua forma retangular e comprida; tinha um fundo negro, e era preenchida por grandes letras brancas que diziam: hah! Primeiro de abril!

Batidão

monaComo fosse um par que
Fazendo rimas tristes
Se desenvolvesse
Ao som do batidão

E como não,
E por que não dizer
Que o mundo requebrava mais
Nas batidas do seu coração?

Seu colo como
Se não fosse um tempo
Em que já fosse impróprio
Descer até o chão

Ela desceu e enfrentou
O mundo
Requebrando ao som
Do batidão!

Remember Me

Remember_MeEu tenho a impressão hoje em dia de que todos os jogos atuais se perdem no paradigma do “mundo aberto.” É difícil encontrar algum grande lançamento que funcione de forma muito diferente – GTA, Elder Scrolls, até Assassin’s Creed… Não que isso seja ruim, claro; é um modelo eficiente, e que, quando bem feito, garante uma experiência vasta e diversificada de jogo. Mas no fim acaba fazendo com que todos os jogos também fiquem muito parecidos entre si, detalhes de jogabilidade e temas centrais à parte. Quer dizer, mesmo um jogo excelente e único como Red Dead Redemption ficou conhecido entre jogadores como o “GTA no velho oeste”…

Remember Me é diferente, embora nem sempre de forma positiva. Em um primeiro momento, o que ele parece mesmo é um retorno aos tempos áureos dos jogos de plataforma, embora redesenhado para a geração atual de consoles. Ao invés de correr e pular obstáculos da esquerda para a direita em um cenário 2D, a protagonista deve fazer isso com suas técnicas de parkour pela Neo-Paris do fim do século XXI, apresentada em gráficos muito bonitos e detalhados; mas o desenho das fases, na maior parte do tempo grandes linhas retas com eventuais desvios fechados para esconder uns power-ups safados, bem que poderia estar em um, com direito mesmo ao chefão de fase tradicional em cada uma delas.

Isso acaba tirando um pouco da graça de ter um cenário tão bonito e colorido, uma vez que você nunca chega a poder explorá-lo direito entre os corredores estreitos aos quais está confinado. Você apenas corre de um ponto a outro, pulando em marquises, canos e janelas, e vendo de relance eventuais pontos turísticos obrigatórios como o Arco do Triunfo e a Torre Eiffel. Frequentemente, é claro, você será atacado por inimigos, e terá que combatê-los usando um sistema de combos pré-determinados até divertido e original, mas que deixa um tanto de saudade de um combate mais livre e aprofundado como o de um Devil May Cry ou Bayonetta.

Mas claro, pra quem passou a infância toda correndo de um lado a outro da tela isso também não é um problema, e é até um pouco nostálgico. Remember Me é um jogo objetivo e direto, sem muitos desvios, e isso não é necessariamente ruim; é o tipo de jogo que você completa em uma ou duas tardes, e depois se concentra em repetir seus melhores momentos para adquirir todos os troféus e descobrir todos os seus segredos e power-ups escondidos. Apenas o fato de ser um jogo moderno, sem arcaísmos como vidas limitadas e continues, acaba tirando um pouco da graça do gênero – quando calcular um pulo errado é apenas uma incomodação, e não realmente uma perda significativa, ter que repetir ele até acertar acaba virando um enfado mais do que um desafio.

Para valorizar essa objetividade, o jogo conta ainda com uma história de ficção científica bem interessante, ainda que um tanto exagerada algumas vezes. Estamos no fim do século XXI, como já mencionei, em uma versão distópica de Paris, onde uma companhia chamada Memorize domina a população através de uma ferramenta de armazenamento, cópia e mesmo edição de memórias. Possui um trauma passado que o impede de ser feliz? Não há problema – basta apagá-lo ou modificá-lo e tudo estará resolvido! É nesse mundo que você assume o papel de Nilin, uma memory hunter, especialista em roubar e modificar lembranças de outros, que começa o jogo sem a própria memória e deve ir episódio a episódio em busca do seu passado misterioso.

O tema das memórias e traumas é bastante presente, mesmo na jogabilidade. Alguns dos momentos mais interessantes do jogo acontecem quando você invade a mente de certos personagens e deve explorar as suas memórias atrás de pequenos bugs, como um cinto de segurança ou a trava de segurança de um revólver soltos, para então alterá-las e fazê-los se sentirem culpados ou se voltarem contra uns contra os outros. Em outros momentos você deve usar memórias roubadas para passar por câmeras de segurança, descobrir senhas e outros truques semelhantes. O resultado em geral são quebras-cabeças bem inteligentes, mas que infelizmente não acontecem tantas vezes quanto poderiam.

No final, Remember Me ainda é um jogo bem legal, mesmo que longe de ser perfeito, contando com uma distopia cyberpunk original, uma protagonista forte e toda sorte de idéias provocantes no caminho. Pode valer a pena experimentar sim, ainda mais considerando que ele se encontra disponível para download gratuito para assinantes do serviço PlayStation Plus.

Trechos

Trechos de coisas aleatórias que eu tenho feito, mas não tenho conseguido me empolgar pra terminar/publicar. Às vezes pondo aqui e tendo algum feedback (hahah) eu me animo, vai saber.

1.

Em um manto de pura escuridão
Vem a mim
A dama da morte.

 Kaneda Shimaru tossiu e levou a mão à boca para proteger o caderno de haiku. Estava ajoelhado, vestindo um quimono simples. Olhou por um instante para a própria mão e a limpou com um pano de seda, então o dobrou com cuidado e colocou o tecido branco coberto de manchas vermelhas sobre o chão. Uma contração na orelha esquerda, arredondada na base e pontuda como uma folha, o fez levantar o olhar instantes antes de a porta de entrada para o quarto se abrir.

- Samurai!

A voz pertencia a uma moça jovem de rosto delicado e olhar suplicante. Cobria o corpo com um vestido fino de tecidos escuros. Ao perceber o olhar do elfo, tocou no par de tiras que o prendiam nos ombros, soltando-as e deixando-o cair sobre o chão.

Kaneda se levantou. A moça se aproximou devagar, deixando o vestido para trás, como se convidasse o samurai a observar o seu corpo se mover ao caminhar. Próxima o bastante, virou o rosto para cima e o encarou em um pedido sem palavras, os lábios tremendo em antecipação.

Um corte na respiração e os olhos arregalados revelaram o espanto. Kaneda havia atravessado o seu ventre com a espada, deixando o sangue respingar sobre o chão. Um movimento para retirá-la e o corpo inerte da jovem desabava em um baque surdo.

Quase ao mesmo tempo uma porta lateral se abriu, revelando uma elfa de cabelos púrpuras em uma armadura delicada segurando uma jovem pelo rosto e cobrindo a sua boca com a mão. Ao lado, outro samurai em armadura completa também observava o ocorrido.

- O quê…? – disse a jovem assim que a boca foi descoberta.

- Kunoichi. – respondeu Kaneda. – Um beijo dela arderia com algo mais do que paixão.

Olhou para a espada e viu o sangue escuro borbulhando como ácido. No chão, a pele da jovem começava a derreter, revelando o desenho intrincado de veias e artérias.

- Vamos. Temos que sair daqui.

O elfo limpou a espada com um movimento, e os quatro seguiram em silêncio pelo corredor e para fora da estalagem. Buscaram seus cavalos no estábulo e então partiram na escuridão da noite.

2.

- Auuuuuuuuuuuuuuuuuuuu! – um uivo distante ecoava pela noite, atravessando becos e ruelas estreitas. A ele se juntava o som de pés correndo sobre poças d’água – tap, tap, tap -, enquanto uma jovem surgia da escuridão, dobrava uma esquina e seguia adiante em velocidade. Um par de seios volumosos balançava a cada passada, pouco ocultos sob a camisa branca molhada pela chuva; no rosto, a pele escura se contorcia para manter a boca aberta, ofegante, e os olhos arregalados.

Atrás dela vinha um grande morcego, os olhos vermelhos brilhando na escuridão, voando um par de metros acima do chão. A moça corria, mas ele era mais rápido: logo já estava sobre ela, a apenas uma batida de asas de tocá-la com suas presas. Ao se virar e vê-lo tão próximo, a jovem se desequilibrou e caiu sentada no chão.

O morcego diminuiu a velocidade e se aproximou, se deixando envolver por uma névoa púrpura. Por trás dela era possível ver a sua sombra mudando de forma, as patas se alongando, as asas afinando; quando a névoa se dissipou não era um morcego que revelava, mas um homem alto e magro, com o porte de um nobre, envolto por uma capa negra com gola alta. Seu rosto era redondo e pálido, coberto de rugas e outras marcas da idade, com olhos vermelhos brilhantes e um sorriso largo que deixava a mostra um par de caninos longos e afiados.

Caminhou vagarosamente até a moça, como que saboreando cada segundo, deixando seus passos ressoarem pela rua. Ela tremia e o fitava com pavor; ele salivava enquanto respirava, sentindo o aroma do medo. Quando chegou perto o bastante, esticou o braço para agarrá-la, ao mesmo tempo em que abria a boca e posicionava o rosto para aproximá-lo do pescoço. Já podia quase sentir a textura da sua pele, os dedos escorregando no suor, quando foi subitamente atingido por um spray de gás amarelado.

O vampiro recuou e levou as mãos aos olhos, que ardiam e lacrimejavam. A jovem se levantou, largando a lata do spray no chão, e acertou um chute entre as pernas, fazendo-o se encolher; em seguida, se colocou em posição de defesa, os punhos erguidos em frente ao peito, então o agarrou pelo braço e o torceu para trás, forçando-o contra as costas.

- Quem é que tá com medo agora, hein? Seu velho tarado! Filho da p… – o vampiro não terminou de ouvir, pois já se deixava cobrir novamente pela névoa púrpura e voltava à forma de morcego, se libertando da captora e voando em direção ao luar.

Seguiu em uma trajetória irregular, ainda atordoado pelo efeito do gás, se batendo entre telhados e paredes altas, sobrevoando a cidade até uma velha mansão na beira de um penhasco. Entrou por uma janela aberta no andar mais alto, percorreu corredores parcamente iluminados por velas em candelabros, desceu um par de escadarias até os andares mais baixos, e enfim chegou a um grande salão, onde se converteu novamente em homem e se deixou cair sobre uma poltrona estofada.

3.

Podemos incluir a ficção científica, ou FC, em uma visão semelhante, embora voltada para o tempo oposto – o futuro. Grosso modo, podemos dizer que ela expressa o imaginário científico de uma determinada época. É possível buscar suas raízes desde o gênero das histórias gregas das “ilhas bem-aventuradas”, passando por obras renascentistas de cunho social, que poderiam ser interpretadas, de certa forma, como exercícios de ficção científica social, muitas vezes consideradas como obras de “proto-FC.” É a partir do século XIX, no entanto, especialmente com nomes como Júlio Verne e H. G. Wells que a ficção científica passa a tomar suas formas mais contemporâneas, tendo como característica principal “uma extrapolação dos efeitos humanos de uma ciência extrapolada (…).”

Nesta visão extrapolada da ciência, predominou durante algum tempo uma espécie de otimismo positivista no progresso do conhecimento. Tal otimismo, é claro, está relacionado ao próprio contexto do período, o chamado “século da ciência,” onde havia de fato uma crença em uma evolução contínua da humanidade e da tecnologia. Mesmo autores que possuíam visões menos brilhantes, como o britânico H. G. Wells, aquiesciam de certa forma a estes paradigmas, e mesmo que obras como A Máquina do Tempo apresentassem prognósticos bastante sombrios para o futuro último da humanidade, em última instância havia, ainda, uma crença subjacente na própria ciência e na tecnologia.

Isso passou a mudar, no entanto, a partir das décadas de 30 e 40 do século XX, quando passou a predominar na FC ocidental uma visão pessimista e apocalíptica do progresso científico. Sobre esta mudança de comportamento, destacou Muniz Sodré:

A I Guerra Mundial veio a marcar uma nova etapa da história da catástrofe humana: a partir daí, a capacidade técnica, que implica na capacidade de desgastar o inimigo, predomina sobre o engenho estratégico dos generais. A mais-valia operária canaliza-se para a empresa da morte. A indústria, as fábricas, passam à vanguarda das batalhas. Os cientistas aplicam em experiências com gases, petardos e bactérias mortais. A II Grande Guerra confirma a tendência: guerra, técnica e capital são agora a mesma coisa. Na fronteira polonesa, em 39, a carga quixotesca de cavaleiros armados de sabres e fuzis contra os blindados de Hitler oferece uma imagem do choque de dois tempos (…)
Por sua vez, o progresso técnico (e o progresso científico) associa-se estreitamente à empresa da guerra, já que o Estado tecnicamente mais forte é o mais poderoso no campo das armas.

A partir de então, passa a proliferar, na FC, visões distópicas sobre o futuro, especialmente no ocidente capitalista. É o uso da ciência na guerra que causa essa mudança no imaginário científico, tornando comum temas como o cataclisma nuclear e as mutações em seres vivos geradas por radiação.

4.

O mesmo golpe. Dizem que um golpe não funciona duas vezes contra o mesmo cavaleiro. A partir do 2º nível, toda vez que for atacado com um talento, habilidade de classe, habilidade especial ou magia com que já foi atacado antes pelo mesmo oponente, o cavaleiro recebe um bônus de +1 na CA e +2 em quaisquer testes de resistência necessários.

Esse bônus aumenta para +2/+4 no 10º nível, e +3/+6 no 18º nível.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

amalur coverNão há como começar a falar sobre Kingdoms of Amalur: Reckoning sem mencionar primeiro os nomes envolvidos na sua produção. História e mundo criados por R. A. Salvatore! Design de personagens de Todd McFarlane!  Produção executiva de Ken Rolston! Resumindo, um dream team mais do que tarimbado de criadores, advindos não só dos videogames mas também da literatura e dos quadrinhos, se reunindo para oferecer a experiência definitiva de fantasia interativa. Bem, talvez “definitiva” seja um pouco exagerado, mas já chegamos lá.

No jogo conhecemos apenas um dos reinos de Amalur de que falam o título, as Faelands, ou Terras das Fadas. Lar das fadas imortais da Corte do Verão e Corte do Inverno, além das raças mortais como os humanos e Alfar (vulgo, elfos), é um mundo governado pelo Destino, do qual ninguém pode jamais fugir – ou pelo menos era assim até a chegada de Gadflow, uma Fada do Inverno corrompida, que iniciou uma guerra para terminar com todas as raças mortais. A única esperança para vencê-lo é o Fateless One, um mortal trazido de volta da morte por experimentos gnomos profanos e que por isso se viu livre da teia do Destino, que você pode se encarregar de criar e controlar pela duração do jogo.

De cara já posso dizer que achei bem bacana a inspiração óbvia da mitologia celta, que vai um tanto além dos meros elfos e dragões típicos da fantasia medieval. O cenário é bastante vasto e bem construído; além da história principal, seis facções únicas se encarregam de enchê-lo de missões paralelas, cada uma com seu próprio enredos e tramas, além ainda de uma infinidade de NPCs que o empregarão para resolver seus problemas particulares – os criadores dizem que há mais de 300 horas de jogo para quem quiser zerar tudo o que há a fazer, sem contar ainda as duas expansões lançadas como DLCs.

Se você acha tempo demais (e eu certamente acho, e com certeza jamais terei paciência de completá-lo…), pelo menos é um mundo colorido e bonito de se conhecer, com paisagens vívidas e monstros interessantes a se matar. Ele foge bastante daquela fantasia sombria e suja que parece ser a preferência dos jogos eletrônicos ultimamente; digamos que se parece mais com um World of Warcraft do que com Dark Souls. Há uma grande história de fundo criada por Salvatore, contada através de Lorestones, pedras mágicas espalhadas pelo mundo que lhe dão alguns XPs de bônus se você se dispuser a ouvi-las. E acompanhando-o na jornada está a bela trilha sonora de Grant Kirkhope, com um tom épico que lembra uma superprodução Hollywoodiana.

Claro que nada disso adiantaria muito se ele fosse um porre de se jogar, e na verdade é aí que ele se torna mais interessante. Ao invés dos combates táticos e parados de um RPG padrão, o foco aqui é a ação e a brutalidade, com uma ascendência bem clara de God of War. Você pode equipar duas armas de cada vez, uma primária e uma secundária, e a quantidade disponível delas garante que haja uma boa variação de táticas de jogo, inclusive com algumas opções bem exóticas como lâminas feéricas e chakrams (hurray para os fãs de Xena – A Princesa Guerreira); e há ainda três “classes” cujas habilidades você pode combinar conforme avança de nível, uma focada no combate corpo-a-corpo, uma em magias e uma em furtividade e armadilhas. Combinadas ainda a um sistema de Destinos, que funcionam como uma espécie de classe mais específica e garante algumas habilidades extras conforme você avança nas classes principais, há uma gama bastante grande de opções para desenvolver o seu personagem. E na hora de matar inimigos e monstros, você pode desferir grandes sequências de combos e magias, para então terminar tudo com um Fateshift, uma habilidade especial para vencer um oponente com um quick time event brutal e sangrento, que pode lhe dar um certo bônus de experiência se feito corretamente.

Há duas coisas apenas que realmente prejudicam o jogo no final. A primeira é a grande quantidade de pequenos bugs e falhas de programação. Não há nenhum realmente irritante e que tire o tesão de jogar, como certos jogos baseados em franquias famosas; mas eles incomodam um pouco sim, especialmente quando você entra na décima vez na capital feérica e tem que ver a mesma cena de entrada dando uma vista panorâmica dos seus jardins.

E a segunda coisa é que, apesar de ser muito bem feito e planejado, é difícil não pensar que há algo de genérico demais no mundo e na história contadas. Quer dizer, você sabe bem o que esperar – o Guerreiro Destinado (ou no caso, Sem Destino) que enfrentará a horda do Senhor das Trevas e salvará o mundo. Há elfos e gnomos, kobolds e sprites, grandes batalhas para quebrar cercos bestiais em fortalezas esquecidas, e todo o resto; até os personagens são clichês e arquétipos típicos demais – há o guerreiro desencantado, a assassina misteriosa, o general desonrado… Todos esquecíveis já a partir do momento em que saem de cena. Em meio a tantos Elder Scrolls, Dragon’s Dogma, Dragon Age e derivados, é difícil encontrar algo que realmente o destaque e o torne único, exceto, talvez, o seu sistema de combate mais voltado para ação e o fato de que não há um dragão na capa. Muitos já notaram isso, e não é exatamente por acaso que ele foi considerado um fracasso de vendas, tanto que o estúdio responsável fechou as portas a nova franquia que ele deveria iniciar aparentemente foi cancelada.

Por trás dessa genericidade toda, no entanto, ainda está um jogo muito bem feito, com jogabilidade profunda e um mundo vasto a se explorar. Pode valer a pena uma olhada para quem não se incomodar com um pouco de mais do mesmo.

O Exterminador

lightningstormNuvens negras cobriam o céu. Eu podia ver os raios transitando entre elas, como serpentes se movendo por entre arbustos. De repente, um deles veio em nossa direção e caiu bem na minha frente em um estrondo ensurdecedor. Do exato ponto no chão surgiu como se formado pelo ar um homem nu, musculoso, de ombros largos e corte de cabelo militar. Com um forte sotaque germânico, ele se dirigiu para a moça ao meu lado.

- Você é Sarah Connor?

Assustada, ela logo respondeu:

- N-não…

- Desculpe.

Um novo raio então caiu na nossa frente, e ele desapareceu.

Porto Alegre em Haicai (2)

mancha-vermelhaPoça vermelha
Mancha o chão:
Cérebro derretido.


Sob um céu de blues...

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@bschlatter

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