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After School of the Earth

after schoolAcho que todos já devem ter tido em algum momento a fantasia do sobrevivente – de ser o último sobrevivente de alguma catástrofe, e como viver nessa situação. Pra um cara tímido e solitário como eu, que tem certa dificuldade em se relacionar intimamente com outras pessoas, o mundo de repente parece um lugar muito mais simples pra se viver quando se tira essas pessoas da paisagem, ou pelo menos a maior parte delas. Alguma parte do apelo de jogos como Shadow of the Colossus e Journey, ou mesmo livros/filmes como Eu Sou A Lenda e todos os demais que seguem o tropo do apocalipse zumbi, pelo menos para mim, está justamente em oferecer a visão de um ambiente assim, um mundo onde você é livre para explorar os cenários idílicos e desoladas sem o risco de dar de cara com outro ser humano no caminho.

After School of the Earth é um mangá que explora um pouco esse tema. Dois anos após figuras misteriosas conhecidas como phantoms começarem a capturar pessoas e fazê-las desaparecer, apenas quatro indivíduos sobraram em todo o Japão (ao menos, até onde eles mesmos saibam): o garoto Masashi e as garotas Anna, Yaeko e Sanae. Os capítulos então acompanham o seu dia-a-dia no mundo desabitado, buscando mantimentos e tentando sobreviver enquanto tentam descobrir as razões que levaram à situação atual.

O tom na maior parte do tempo é o que se costuma chamar de slice of life, ou seja, aquelas “fatias da vida,” histórias de tramas mundanas como fazer um filme, cuidar de uma gripe e os relacionamentos que se desenvolvem entre os personagens a partir disso. O próprio título é bem claro como metáfora: é o período “pós-escola” (ou talvez de férias escolares) da própria Terra, em que os personagens não têm mais responsabilidades além de se divertir e aproveitar o tempo livre para o lazer.

Vez por outra há um encontro com um phantom, e então a trama maior do desaparecimento da humanidade é retomada por algumas páginas. No entanto, achei estes os momentos mais descartáveis – a história está no seu auge enquanto explora os próprios personagens e seus relacionamentos, aquilo que perderam quando os phantoms atacaram, e a solidão que sentem no mundo desabitado e como os demais ajudam a superá-la. Os phantoms acabam funcionando mais como um lembrete de que aquilo não pode durar para sempre, e eventualmente a escola voltará para acabar com a alegria das férias.

A arte é boa, com personagens de traços mais mundanos e sem os exageros de estilização que são comuns em certos mangás com pitadas de humor. Gostei especialmente da composição das capas, evocando a idéia das férias com personagens em geral em trajes de banho em um cenário desolado qualquer na capa da frente, e então referindo o tema dos desaparecimentos ao mostrar o mesmo cenário mas sem os personagens na contra-capa.

E então há a questão do fanservice. O tema é polêmico, e não quero realmente fazer um juízo de valor aqui. Goste ou não, o fato é que ele meio que se tornou um elemento da própria linguagem dos mangás, ainda mais quando a trama já parte de elementos tão característicos do gênero infame dos haréns – fato do qual a própria história é bem consciente, e chega a usar como fonte de humor em alguns momentos. Pelo menos ele não chega a ser exagerado, talvez com exceção das piadas bobas sobre os peitos das protagonistas que cansam com certa rapidez, e não chega a ser usado como justificativa única da história na maior parte do tempo. Só o que incomoda é quando você se dá conta de que a fonte desse fanservice são personagens adolescentes; você tenta relevar isso com a consciência de que, bem, o próprio protagonista também é adolescente, e é impossível evitar alguma tensão sexual entre personagens na situação em que eles se encontram (e não é como se as minhas próprias fantasias de sobrevivente fossem totalmente livres de algumas perversões), mas também não há como evitar aquela pulguinha atrás da orelha durante a leitura. Pelo menos o autor sabiamente evita cruzar certos limites, e não sensualiza a personagem mais nova do grupo, que possui apenas onze anos.

Em todo o caso, mesmo com os poréns do parágrafo anterior, há algo nesse mangá que realmente me pegou e me envolveu. Provavelmente seja a aura de solidão dos personagens e da situação em que se encontram, algo com a qual eu posso me identificar e sentir empatia.

Samurai X

Samurai-XO Japão tem uma filosofia curiosa de adaptações cinematográficas. No ocidente (ou, mais especificamente, Estados Unidos), um anúncio desses é um desespero para os fãs, sempre temerosos de quais mudanças o seu precioso material original sofrerá pelas exigências do estúdio, do público-alvo, e daí por diante; lá, ao contrário, me parece que esse tipo de temor é quase inexistente, ou no mínimo infundado. O objetivo parece ser muito mais o de fazer uma orgia de cosplayers, mantendo toda a identidade visual original quase que nos mínimos detalhes, e a maior parte da história, personagens e tramas também.

A adaptação da série de mangá e anime Samurai X segue muito bem essa tendência, caprichando na caracterização, figurino e no roteiro para que tudo o que for possível se mantenha fiel ao clássico de Nobuhiro Watsuki. Conhecemos nele a história de Kenshin Himura, um espadachim andarilho, sobrevivente das guerras da Restauração Meiji no Japão, mas que após o seu fim prometeu nunca mais matar um ser humano. Anos depois, quando um assassino começa a usar o seu antigo nome para cometer crimes, ele precisa confrontar novamente os fantasmas que deixou para trás.

Há desvios da trama original, claro, mas são na maioria das vezes inevitáveis – alguns pequenos ajustes na história, misturando alguns dos arcos iniciais, simplificando a introdução do Yahiko, colocando o vilão Jin-E no comando do grupo Oniwabanshuu, ao invés do anti-heroi Aoshi (que deve aparecer apenas na sequência), e coisas assim, eram necessários para dar coesão ao formato de um filme com seu par de horas de duração. De maneira geral, no entanto, são coisas pequenas, e que se encaixam bem com a trama geral.

O resultado é que o filme é muito mais uma festa para os fãs do que um blockbuster hollywoodiano. A série original sempre foi muito elogiada pelo pano de fundo histórico aprofundado, o que talvez tivesse algum apelo para fãs de um cinema mais tradicional, mas isso é perdido na estilização dos combates e personagens. E se eu acho isso ruim? Nem de longe! O que se perde, talvez, em realismo e verossimilhança, se ganha em combates impecavelmente dirigidos, que remetem aos quadrinhos e ao desenho animado sem perderem em emoção na sua versão de carne e osso. O único ponto negativo mesmo dessa estilização está na interpretação excessivamente caricata e afetada de alguns vilões, como o empresário Kanryu Takeda, mas é algo fácil de ignorar no fim das contas.

A edição nacional em DVD e blu-ray também tem alguns mimos muito legais para os fãs de longa data. A capa, por exemplo, possui dois lados – é vendida nas lojas com o título ocidental, mas possui no lado de dentro o nome original, Rurouni Kenshin (“Kenshin, o Andarilho,” lembrando que o personagem não é um samurai verdadeiro), bastando invertê-la se você preferir assim. E uma das opções de áudio é uma dublagem especial em português feita com os mesmos dubladores que fizeram a série quando ela foi exibida por aqui pela primeira vez. No entanto, há um problema sério no som também e na sincronização das legendas, deixando os consumidores até o momento na espera de um recall.

Em todo caso, é um filme muito legal sim, para os fãs da série original ou que gostem de filmes de ação e artes marciais. Apenas não esperem algum tipo de drama histórico do Akira Kurosawa, o que nem sequer é a proposta da produção.

Thermae Romae

thermaeThermae Romae já é surreal desde a sua premissa: ser uma série de mangá sobre… Banhos. Sim, isso mesmo: higiene pessoal e o simples prazer de submergir na água quente. E eu achando que minhas regras para 3D&T nunca seriam úteis em alguma adaptação… Se isso já não parece absurdo o bastante, continue lendo.

Seu protagonista é Lucius, um arquiteto romano de casas de banho do século II d. C., período do governo do Imperador Adriano. Certo dia, após ser demitido do seu emprego por não ter idéias inovadoras, ele descobriu uma passagem que o levou para o Japão contemporâneo! Impressionado com as técnicas de banho que descobriu por lá, resolve usá-las para revolucionar o negócio no seu próprio tempo.

É claro que uma história assim não pode ter outro tom que não o da galhofa e do humor, tendo o anacronismo e o choque cultural como punchline recorrente. As reações de Lucius a cada nova descoberta daquele povo estranhamente avançado são bastante cômicas, com pelo menos uma ou duas cenas de parar a leitura para rir. No entanto, há ao mesmo tempo um lado bastante cuidadoso e sério no contexto e pesquisa histórica, que não foi negligenciado pela autora. Eventos e personagens famosos são citados, e há mesmo falas pontuais em latim, em especial quando o protagonista tenta se comunicar com os estrangeiros de cara achatada.

O resultado é uma obra bem divertida e também informativa, tanto sobre a história romana como sobre a própria cultura de banhos no Japão contemporâneo. O pequeno posfácio ao fim de cada capítulo revela que a autora chegou a fazer mesmo algumas pesquisas de campo para melhor retratar as práticas e estabelecimentos. Completa ainda uma arte muito bonita, incrivelmente detalhada e cuidadosa.

Há um certo ponto negativo apenas no enredo geral das histórias, que são bem repetitivas. Basicamente, Lucius é confrontado com um problema, não sabe como resolvê-lo, então boom! Deus ex-machina, e ele é levado para algum ambiente ligado ao banho japonês contemporâneo. Lá ele começa a recolher informações e ideias, eventualmente tem uma pequena crise existencial ao ver como aquele povo é avançado e inventivo em relação à sua amada patria mater (o ufanismo é brinde), e então retorna para resolver qualquer que fosse problema que tinha anteriormente. No final, um pequeno cliffhanger para adiantar o tema da próxima história.

Mesmo com essa repetição, no entanto, a obra se faz valer bastante no surrealismo e situações inusitadas. Apenas achei os japoneses retratados estranhamente hospitaleiros com os caucasianos nus que surgem de lugar nenhum dentro dos seus banheiros… O lado informativo também é bem apurado, e traz toda uma camada a mais para a leitura. No geral, vale a pena dar uma olhada sim.

Brigada Ligeira Estelar

Brigada Ligeira Estelar, não deve ser mais novidade para ninguém, é o novo cenário oficial do 3D&T Alpha. Enquanto Mega City tentou focar na mistura de elementos, usando tudo (ou quase tudo) o que aparece no livro livro básico e mais algumas coisas, desta vez o tema é bem mais específico: robôs gigantes em batalhas espaciais! E, é claro, não haveria nome melhor para escrever sobre isso do que Alexandre Lancaster, conhecido por artigos na revista NeoTokyo,  e como o editor do almanaque de quadrinhos nacionais Ação Magazine.

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Fã confesso de ficção científica e do gênero mecha, admirador dos trabalhos do Leiji Matsumoto (Patrulha EstelarCapitão Harlock) e Yoshiyuke Tomino (Gundam e suas dúzias de spin-offs), o Lancaster é alguém que realmente o entende e os elementos que o compõem. Coisas que à primeira vista podem soar estranhas – como a busca da referência-base da ambientação na Era Napoleônica – na verdade são parte dos seus elementos formadores, que ele soube reconhecer e aprofundar com uma pesquisa cuidadosa. Assim, já desde a introdução e o capítulo de apresentação somos transportados a um mundo de intrigas imperiais e duelos de honra, cossacos e hussardos, corsários e dragoneiros; e não é nada deslocado ou anacrônico, mas que colabora muito para dar uma cor única e vibrante ao cenário.

Claro, por mais que haja uma inspiração assumida e uma pesquisa digna de um cenário histórico, ainda se trata de um mundo de ficção científica, com características próprias. Isso começa a ficar mais óbvio a partir do segundo capítulo, onde somos apresentados aos dezenove mundos da Constelação do Sabre. Cada mundo possui suas próprias características, incluindo aí mundos agrários, industriais, mesmo um oriental e outro formado por um grande oceano repleto de ilhas. A melhor analogia, acho, é com os próprios reinos que formam o Reinado em Tormenta; há inclusive o uso das vantagens regionais, na sua primeira aparição pós-Alpha, o que pode ser um atrativo à parte para os que estão curiosos em saber como elas devem ficar em um futuro Tormenta 3D&T Alpha.

Algo que me deixou um pouco apreensivo, em todo o caso, diz respeito ao espaço físico englobado no cenário. Como o nome deixa claro, o Sabre é realmente uma constelação, formada por dezenove estrelas, cada uma delas com o seu próprio sistema planetário, dos quais em geral apenas um planeta em cada é realmente habitável (embora outros possam ser explorados cientificamente ou para extração de minérios e outros produtos). E, bem, como a distância entre estrelas são contadas em anos-luz, isso significa um espaço total enorme. Na maior parte do livro eu inclusive me questionei sobre como se daria o transporte entre eles, em especial depois de um comentário sobre o fato de o uso de buracos de minhoca ainda não ser tecnologicamente viável; apenas na cronologia no final do livro há um comentário sobre o uso de saltos hiperespeciais. Embora isso certamente não seja um defeito (bem longe disso, há muito mais o que explorar!), no fim acaba parecendo que há muitos “vazios” na descrição, que se foca apenas nos planetas habitáveis. Algo a se explorar em suplementos futuros, enfim.

Também achei curioso que o planeta que seria o centro do Império, Albuquerue, não seja um dos descritos com maiores detalhes. O foco é colocado nos planetas Forte Martim (onde se passa a aventura pronta no fim do livro),  Trianon (que, me desculpe o Lancaster, mas sempre vai me lembrar o melhor bauru de Porto Alegre icon razz Resenha: Brigada Ligeira Estelar ), Annelise, Montalban, Tarso e Arkadi; os demais são descritos em poucos parágrafos, apenas para os mestres saberem o que encontra neles e a sua vantagem regional. Ficamos no aguardo, então, de suplementos que os trabalhem com maior riqueza de detalhes.

Finda a descrição inicial do cenário, enfim, o capítulo seguinte começa a tratar dos personagens que o compõem. Há a descrição de quatro novas vantagens únicas: três delas são variações de humanos (o cossaco, inspirado nos cavaleiros tradicionais das estepes russas; o evo, criado por engenharia genética e usado para trabalhos pesados; e o mentalista, que possui alguns poderes psíquicos únicos); e a quarta é para animais de companhia com inteligência evoluída artificialmente – sim, em Brigada Ligeira Estelar você pode jogar com um cachorro falante! Já imaginei inclusive a minha Laika pilota de hussardo…

De comentários mais específicos, fica um pouco esquisito e pode dar margens a interpretações indesejadas tratar certas etnias como os cossacos nos mesmos moldes que normalmente são aplicados a raças distintas como elfos ou orcs – mas aqui, confesso, é só o meu lado cientista humano chato aparecendo, e não consigo acreditar que a maioria dos leitores vá realmente ver nisso algo mais do que um simples elemento de jogo. Achei mais estranho, em todo caso, que o Humano Mentalista não inclua a vantagem Telepatia entre as suas concedidas, já que deveria ser justamente aquela que define as suas habilidades.

O capítulo se completa com uma pequena lista de kits de personagem adequados ao cenário, incluindo alguns mais mundanos como Jornalistas e Cortesãs, até os indispensáveis como Piratas Espaciais e Duelistas. Apenas um detalhe técnico nesta parte, faltou comentar que um kit dá direito a uma das habilidades descritas no seu texto, e as demais podem ser adquiridas por 1 ponto de personagem; há de se levar em consideração que nem todos os potenciais compradores do livro são veteranos no 3D&T Alpha e saberão destes detalhes do Manual do Aventureiro.

O capítulo seguinte trata de regras novas, incluindo novas vantagens e desvantagens. De começo somos apresentados à mesma regra de Pontos de Destino que surgiram em Mega City, aqui usadas para simular a dinâmica entre pilotos novatos e veteranos que é tão tradicional de animes e histórias de mecha. Há também uma boa descrição de estilos de campanha que você pode seguir, a partir das pontuações típicas do 3D&T. Ele segue então com regras próprias para os mecha, incluindo coisas como combate com o sabre frio, dano localizado e ejeção; e novas vantagens e desvantagens, muitas das quais ligadas a elementos particulares que fazem o cenário, como títulos de nobreza, afilhados políticos, etc. De fato curioso, fiquei feliz de reconhecer algumas das idéias deste capítulo do netbook Mechas para 3D&T Alpha e do BD&T – o que não é nenhuma acusação de plágio, antes que digam, uma vez que o autor me contatou e pediu autorização para usá-los no livro.

Acho que as duas vantagens mais interessantes apresentadas, em todo caso, são a de Implemento e Técnicas de Luta. A primeira é uma adaptação da regra de Superpoderes que apareceram na DragonSlayer, que aqui servem para aproveitar toda a lista de feitiços do manual básico em um cenário onde magia não existe (os próprios Pontos de Magia foram renomeados como Pontos Heroicos, para evitar confusões); no caso, elas representam funções adicionais que os robôs podem adquirir, que possuem efeitos semelhantes aos das magias. E a segunda trata-se da mesma vantagem de Mega City, mas que aqui conta com toda uma série de técnicas específicas para simular duelos de esgrima – para os que pediam técnicas marciais com uso de armas desde o lançamento do outro livro, já é um bom começo.

No capítulo seguinte chegamos às estrelas do livro: robôs gigantes! Embora a Constelação do Sabre seja, em princípio, um cenário de ficção científica bem abrangente e com margem para diversos estilos e histórias, até mesmo space operas mais clássicas inspirados em séries como Patrulha Estelar e Jornada nas Estrelas, em nenhum momento ele tenta enganar o leitor e dizer que o tema dele é outro. Isso fica mais claro ainda aqui: dos onze modelos de veículos apresentados, apenas dois não são robôs humanoides; um, o dragoneiro, é uma espécie de moto terrestre que aposta na mobilidade para enfrentar os inimigos em escala superior, enquanto o outro é o couraceiro, o grande cruzador espacial usado para transportar as tropas de um mundo para o outro. Todos os demais são os tradicionais mechade animes e mangás, com espaço para trabalhadores, soldados (inclusive o hussardo, a grande estrela do cenário), duelistas, até mesmo um robô específico para os mentalistas. Cada um deles é apresentado com uma ficha padrão com o seu modelo mais comum, mas é claro que os jogadores são livres, e até incentivados, a modificá-las e personalizá-las de acordo com os seus gostos pessoais.

O último capítulo de descrição e regras, enfim, trata dos Proscritos, a grande ameaça ao Império e os seus habitantes. A sua caracterização me lembrou algo das hordas de invasores nômades da antiguidade e idade média, como os saxões e os vikings: são saqueadores sem remorso ou moral, que invadem os planetas com seus robôs de design imprevisível, tiram deles tudo aquilo que julgarem de valor, e destróem todo o resto antes de partir para o próximo. Pessoalmente, a única coisa que realmente me incomodou neles foi o foco meio extremado e até maniqueísta na sua descrição. Não são poupados caracteres para dizer o quanto eles são cruéis e psicopatas, e que a paz simplesmente não é possível. Enquanto as intrigas políticas do Império certamente já dão ao cenário mais do que suficientes tons de cinza, ter isso martelado pelo texto a todo momento é sim um pouco chato. As regras que os envolvem, no entanto, incluindo uma vantagem única própria e alguns kits, são as mesmas que as dos demais personagens, então na verdade não há muito mais além de quase todas as menções a eles no livro que o impeça de jogar com um (inclusive já me peguei imaginando histórias no estilo Inimigo Meu).

O livro fecha com uma aventura pronta, uma cronologia do cenário e uma ficha de personagem personalizada. A aventura, A Serviço da Princesa-Regente, foi escrita para personagens iniciantes, e foi muito bem concebida para apresentar todos os elementos do cenário: há combates de mecha, intrigas entre nobres, até uma cena de batalha espacial, além da “ameaça fantasma” dos Proscritos. A cronologia é bem completa também, seguindo desde a descoberta dos raios cósmicos em 1910, passando pela adoção do Calendário Estelar, a diáspora espacial e a eventual perda de contato com a Terra, até chegar nos eventos específicos que levaram à formação da Aliança Imperial na Constelação do Sabre. E a ficha, enfim, ficou muito bacana, feita para simular um painel de comando de um robô, mas tenho minhas duvidas quanto à sua praticidade – o fundo em tons cinza me parece que pode prejudicar quem for escrever seus dados à lápis, por exemplo, mas é algo que eu ainda tenho que ver na prática.

Não poderia deixar de falar também, é claro, de todo o aspecto da apresentação do livro. Desde o layout interno das páginas até as imagens, está tudo muito bem feito com todo cuidado e esmero necessários. Além disso, ele conta com todas as ilustrações originais, algumas inclusive de artistas novos, e são todas fantásticas – passam bem o clima da ambientação, e muitas delas são simplesmente lindas de observar também. Destaco todas as que abrem os capítulos, em especial o da aventura pronta no fim do livro.

Na soma final, Brigada Ligeira Estelar é um lançamento fantástico, um cenário de ficção científica com a cara do 3D&T, e que nenhum fã do sistema deve se arrepender de dar uma olhada. É também um trabalho cheio de vida, onde você percebe a paixão do autor pelo tema em cada linha lida. Podem correr atrás sem medo.

Tenra Bansho Zero

tenra-coverDesde que vi pela primeira vez a página deste projeto no Kickstarter, eu já sabia:  eu tinha que colaborar. Não sei exatamente o que fez eu decidir isso quase instantaneamente. Seriam as imagens misturavam guerreiros monstruosos, ninjas ciborgues, mecha? O subtítulo “hiper-fantasia asiática?”  A descrição de um cenário de fantasia com praticamente toda a cultura pop japonesa que eu conheço desde dez anos através de animes e afins? Qualquer que tenha sido a razão, eu realmente decidi que eu precisava participar do projeto e garantir a minha cópia. E alguns meses depois de fazer a minha contribuição, enfim, recebi para avaliação um PDF contendo a versão para revisão, que eu resenho aqui para quem quiser conhecer mais a respeito.

Enfim, para quem não sabe (e eu também não sabia até conhecer o projeto e correr atrás de informações), Tenra Bansho Zero é um RPG escrito e publicado por Junichi Inoue, que desde a sua primeira edição em 1997 rapidamente se tornou um dos mais populares no Japão. O projeto de tradução foi idealizado por Andy Kitkowski, um tradutor norte-americano apaixonado por cultura asiática, que conheceu o jogo e decidiu que queria de qualquer maneira publicá-lo em inglês. E eis que surgiu o projeto de financiamento coletivo extremamente bem sucedido (de $9 mil pedidos inicialmente, foram conseguidos no fim quase $130 mil!).

Do que eu pude avaliar pelos PDFs para revisão, trata-se de um sistema bem particular, que pega os elementos básicos do RPG como nós conhecemos e o impregna de cultura oriental, não apenas no cenário mas no seu próprio sistema de regras e formato das sessões. O trabalho de tradução inclusive foi além de meramente converter o jogo para outra língua, e inclui diversas notas explicativas a respeito da cultura de jogos entre os japoneses. O resultado é um material bastante único, que, mais do que apresentar inúmeras idéias de jogo, realmente te ensina algo sobre uma cultura diferente.

Mas vamos por partes. A grande maioria dos RPGs que eu conheço sempre começa com as regras para criação de personagens, e com Tenra não é muito diferente. Existem em geral dois modos clássicos de fazer isso: usando classes de personagens ou outro equivalente, ou com distribuição livre de pontos. TBZ conseguiu, de alguma forma, ficar exatamente no meio destes dois paradigmas: ao criar um personagem você deve escolher entre uma série de arquétipos prontos, que já vêm com certas habilidades e poderes pré-definidos; no entanto, pode também combinar diversos deles, além de fazer alguns pequenos ajustes e adições no resultado final.

Há arquétipos de todos os tipos: profissionais, sociais, raciais… Alguns mesmo tratam de históricos específicos, como ex-samurai, ex-piloto, etc. Como a combinação deles é livre, é possível ter uma variedade bastante grande de personagens. A contrapartida, é claro, é que eles vêm com um custo: todo arquétipo adiciona um certo valor de Karma ao personagem. Durante o jogo, o seu valor de Karma nunca pode ultrapassar 108, representando os 108 pecados da doutrina budista; se isso acontecer, o personagem se torna um asura, uma espécie de demônio incontrolável, e é entregue ao mestre como um NPC. Assim, nada impede você de começar com um ninjasamurai-ciborgue-piloto-de-mecha; mas se o fizer, terá que tomar muito cuidado durante a partida, pois qualquer descuido pode fazê-lo exceder o máximo de Karma e assim perder o controle sobre o seu personagem…

O sistema de rolagens também é interessante, ficando em outro meio termo entre diversas formas mais tradicionais. Você possui uma pilha de dados de seis lados igual ao seu atributo, e deve rolá-los para conseguir um valor igual ou menor ao de uma perícia; por fim, há também uma dificuldade-alvo, que diz a quantidade de sucessos que você deve rolar para ser bem sucedido. Por exemplo: ao buscar informações em uma vila, o mestre determina que o atributo a ser rolado é Empatia, com a perícia Informações e dificuldade 2. Você possui Empatia 5, portanto rola cinco dados; a sua perícia Informação é 3, portanto você deve rolar 3 ou menos em cada um desses dados; e por fim, como a dificuldade é 2, você precisa conseguir sucessos em pelo menos dois dados para ser bem sucedido. Com a quantidade de variantes envolvidas (entre outras coisas, você pode misturar qualquer atributo com qualquer perícia), há bastante margem para o mestre pedir jogadas diferentes, tornando a partida menos previsível sem prejudicar a praticidade do jogo.

Isso é somado ainda a um sistema de combate também voltado para o lado prático e da intuitividade. Como em 3D&T e Mutantes & Malfeitores, o seu foco é a ação, e não a tática; no lugar de regras detalhadas de movimentação e dúzias de opções de manobras, há as indicações gerais de como atacar e defender, e na maioria dos casos é deixado a cargo do mestre e dos jogadores dar cor a estas jogadas. Entre os detalhes específicos mais interessantes, está o fato de que toda defesa é também uma tentativa de contra-ataque – ou seja, se o seu resultado ao se defender for melhor que o do atacante, você não só evita o golpe como ainda ganha um ataque extra contra ele! Assim é muito simples de fazer aquelas cenas típicas de filmes de artes marciais, em que o Bruce Lee detona sozinho todos os estudantes da escola de kung fu rival.

Outro elemento interessante é o sistema de ferimentos que o jogo propõe. Além da sua contagem de Vitalidade (os tradicionais Pontos de Vida), cada personagem também possui algumas “caixas” de ferimentos que ele pode marcar. Por exemplo, se quiser evitar a perda de Vitalidade em um determinado ataque, ele pode marcar uma caixa de Ferimentos Leves, representando cortes e arranhões adquiridos no lugar do dano. Na medida em que os ferimentos vão ficando mais graves, você também recebe alguns bônus na hora de combater – sim, você fica mais forte à medida que toma mais dano! Isso também é feito para emular melhor filmes e seriados de artes marciais, em que as lutas vão aumentando em tensão e gravidade na medida em que os lutadores vão se golpeando, até chegar ao clímax final com um par de golpes em câmera lenta em meio a um círculo de fogo, ou qualquer coisa assim. Em último caso, você pode pôr a própria vida em risco em troca do maior bônus, mas deve acatar o resultado caso perca a batalha no final.

A alma do sistema, em todo caso, está em como ele utiliza três elementos específicos: os pontos de Kiai, as fichas Aiki, e os Destinos dos personagens. Pontos de Kiai funcionam basicamente como os Pontos de Ação, Heroicos e outros tantos que são comuns em sistemas recentes. Você pode gastar eles para receber alguns bônus de jogo ou realizar algumas manobras únicas. Eles também fazem as vezes de experiência, visto que você pode usá-los para aumentar seus atributos e poderes nos intervalos entre os atos. No entanto, todo ponto de Kiai gasto se transforma mais tarde em um ponto de Karma; portanto, abusar deles pode acabar transformando o seu personagem em um asura.

E como você adquire pontos de Kiai? Usando as fichas Aiki. Estas fichas devem ser distribuídas durante o jogo, de acordo com as ações dos personagens, e servem para adquirir pontos de Kiai rapidamente ou nos intervalos entre os atos. Jogadores que ajam de acordo com o histórico e personalidade que escolheram na criação devem receber fichas como premiação, bem como aqueles que tiverem boas soluções para os problemas que surgirem ou simplesmente fizerem coisas legais. O jogo propõe que não só o mestre tenha o poder de distribuir as fichas Aiki, mas também os jogadores: em certo sentido, é como se eles fossem o público de uma peça teatral, distribuindo as fichas de acordo com o quão entretidos estão se sentindo.

Claro, há um critério para a distribuição adequada de fichas Aiki, e esse critério é representado pelos Destinos. Cada personagem pode ter um ou mais deles, que representam objetivos pessoais e a forma como ele se sente a respeito dos demais. Por exemplo, se você é apaixonado por um outro personagem, isso pode ser considerado um Destino; se possui a missão de proteger o príncipe-herdeiro, também; e se quer descobrir a verdade sobre a morte dos seus familiares, isso pode muito bem ser outro Destino. O próprio mestre também deve, no início da sessão, dar um Destino especial para cada um dos personagens, representando aquilo que ele espera que seja feito por ele durante o jogo. Assim é fácil saber um personagem merece ou não receber uma ficha Aiki: basta seguir as indicações dos seus Destinos.

Os Destinos possuem também outras funções importantes no jogo. Cada um deles possui um valor, que é utilizado na hora de converter fichas Aiki em pontos de Kiai. E, mais importante, eles também podem ser usados para reduzir o Karma do personagem, na medida em que os objetivos representados neles vão sendo cumpridos, sendo fundamentais para mantê-lo longe da transformação em asura.

A forma como todos esses elementos se unem na partida é bastante peculiar. Tudo é feito para emular a atmosfera de uma peça tradicional de teatro kabuki – o próprio conceito das fichas Aiki tem como objetivo colocar os jogadores no papel de público dessa peça. A estrutura das aventuras também é feita através de cenas e atos, com direito mesmo a um intervalo entre eles para os jogadores descansarem e fazerem a manutenção dos seus personagens. Outro ponto curioso é que o livro desencoraja a realização de campanhas – embora certamente não sejam impossíveis de se realizar, e existirem até algumas sugestões nesse sentido, o jogo funciona melhor, segundo diz, com aventuras fechadas, terminadas em uma ou duas sessões de jogo, como se fosse mesmo uma única peça de teatro com início, meio e fim. A própria evolução dos personagens e sublimação de Destinos é  feito durante os intervalos, de forma a garantir que haja um desenvolvimento da sua personalidade dentro da própria aventura.

Quanto ao cenário, o jogo se passa no planeta Tenra, que significa “toda a terra sob o céu.” Os seres humanos não são nativos desse planeta, mas, segundo a história contada pelos sacerdotes Shinto, desceram das estrelas milhares de anos atrás, em uma óbvia metáfora para a colonização espacial. Isolados, desenvolveram-se em uma cultura única semelhante à do Japão feudal, com a divisão das ilhas onde se estabeleceram em domínios e províncias sob a tutela de um Imperador, e a igreja Shinto determinando os rumos da civilização por trás das cortinas. É um mundo que sofre com guerras endêmicas há 400 anos, desde que a própria igreja Shinto concedeu permissão para que os senhores feudais lutassem entre si para expandir os seus domínios. E tudo só piorou desde que um estranho artefato conhecido como a Estrela Fantasma caiu no planeta, devastando a antiga capital e levando à divisão da igreja em duas facções distintas.

E aqui entram todos os personagens que eu citei mais acima: uma situação de guerra tão longa levou o desenvolvimento de dezenas de novas tecnologias bélicas, tanto fundamentadas na ciência como na magia. Isso permite, basicamente, que todos os elementos que já fizeram parte da cultura pop japonesa de alguma forma encontrem algum espaço: mechasamurai, monstros, mesmo ecos dos mangás cyberpunk nas próteses cibernéticas e afins. Há um cuidado especial em descrever um por um todos os “tipos” de personagens que estão disponíveis aos jogadores: os samurai, que aqui não são vassalos dos senhores feudais, mas guerreiros que passaram por uma dolorosa cirurgia para receberem os poderes de uma criatura sobrenatural; os shinobi, com suas técnicas sombrias ampliadas por procedimentos cirúrgicos e próteses cibernéticas; os pilotos das armaduras yoroi, grandes máquinas movidas por magia que só podem ser pilotadas por jovens ainda puros de espírito; os kijin e kongohki, que são os ciborgues e andróides de Tenra; os oni, a raça nativa original de Tenra, com uma cultura tribal ligada à natureza, algo como uma versão mangá dos na’vi de Avatar; os anelidistas, que possuem implantados no seu corpo espécies de vermes nativas de Tenra, que num processo de simbiose dão a eles poderes medicinais… Enfim, há uma gama enorme de possibilidades, alguns dos quais podem até ser misturados entre si.

O ponto interessante, acho, é a forma como a fantasia oriental e a ficção científica acabam se misturando em todos eles. A magia onmyojutsu, por exemplo, que funciona através da invocação de espíritos conhecidos como shikigami, pode ser conjurada de forma tradicional, através de selos de papel e força de vontade; ou de ábacos mecânicos especiais, praticamente como feitiços programados em computador! E estão lá também ninja com próteses cibernéticas, gueixas-robô, templos xintoístas com servidores de rede interna… Tudo isso concebido sob uma ótica bem japonesa, e não uma mera visão externa da sua história e cultura como estamos mais acostumados por aqui.

Enfim, Tenra Bansho Zero é um jogo bastante único em todos os sentidos possíveis. Só me falta mesmo é arranjar um grupo novo pra jogar umas partidas… Enquanto não consigo, pelo menos tenho me divertido adaptando alguns dos seus elementos para 3D&T no blog RPGista, do qual sou colaborador. Quem se interessar pode dar uma olhada.

Ação Magazine #1

Quem acompanha ou já acompanhou em algum momento o “mundo” dos mangás e animes do Brasil, provavelmente já deve ter cruzado ao menos uma vez com o nome do desenhista, roteirista e tradutor Alex Lancaster. Ele já escreveu colunas para o portal Anime Pro, e atualmente o faz no blog Maximum Cosmo, conhecido por seus textos longos (ok… Muito longos) e aprofundados sobre o mundo dos quadrinhos e animação japoneses, repletos de referências e informação. Recomendo uma olhada no trabalho do cara, se não pela qualidade, simplesmente porque se pode ver que é um trabalho feito com gosto e paixão, daqueles que dá até um pouco de inveja por não conseguir se dedicar a nada com o mesmo afinco e vontade.

Uma das questões que ele freqüentemente toca, em todo caso, é no dos mangás (e, de maneira mais ampla, dos quadrinhos como um todo) brasileiros, feito por e para o público de terras tupiniquins. Para quem o lê há algum tempo, é fácil ver que a Ação Magazine, mais do que apenas um projeto comercial, tem ares mesmo da realização de um sonho, e de algo em que, acima de tudo, ele realmente acredita e se esforça para que dê certo.

Aqui acho que posso abrir um pequeno parênteses, e falar um pouco do meu ceticismo pessoal sobre o projeto. Para quem não sabe, a Ação tem o formato de um almanaque de histórias, seguindo o modelo da Shonen Jump, Shonen Ace e outros tantos que, por décadas, foram a origem das principais séries de quadrinhos e animação japoneses. Tais almanaques em geral são grossos, com páginas contadas na base das centenas, são vendidos por preços irrisórios (algo em torno de R$4, ou não muito mais do que isso) e contam com capítulos dispersos de diversas séries – na verdade, ela funciona muito mais como publicidade, para divulgar as séries que depois são reunidas em formatos muito mais luxuosos (e consequentemente caros), os famigerados tankohons.

É inegável que esse modelo funcionou muito bem por diversas décadas no Japão, e o transformou na grande meca dos quadrinhos que ele foi por um bom tempo… Só que nós estamos no Brasil. Não sei dizer até que ponto o público mais amplo por aqui, que permitiria a uma idéia assim se sustentar, de fato abraçaria esse formato. Pelo menos quanto a quadrinhos de massas, esses vendidos em bancas de revista mesmo (porque, como sempre, os quadrinhos de luxo para livrarias são um caso à parte), em geral sempre me pareceu dar muito mais certo o formato de séries fixas, com um grande nome no título para chamar a atenção, e várias histórias dos mesmos personagens incluídas – pensem nos gibis tradicionais da Turma da Mônica e Disney, e até na forma como os comics de super-heróis norte-americanos sempre foram vendidos por aqui.

Mas enfim, ceticismos à parte (e não é como se eu fosse um grande estudioso ou entendido do assunto mesmo), isso não é razão para não reconhecer a coragem do projeto, e mesmo torcer bastante para eu queimar a língua e ele dar certo. É uma idéia que merece sim um voto de confiança, e uma análise cuidadosa dos seus resultados de fato.

Este primeiro volume, assim, contém o capítulo-piloto de três séries. A primeira delas é Madenka, de Will Walbr, e é certamente a mais promissora. Pelo que pude entender desta primeira história, trata-se de uma série de aventura bem ao estilo shonen, com influências evidentes de Akira Toriyama – há lá desde os combates épicos até os animais falantes. Some a isso ainda um protagonista carismático e cabeça dura à lá Naruto e um uso muito criativo e bem executado da cultura brasileira na construção do cenário, fugindo do pedantismo típico de outras histórias que tentam seguir por este lado. Talvez o seu desenvolvimento seja um pouco apressado e mal resolvido em alguns pontos, mas isso não a impediu de me cativar e deixar curioso sobre a sua continuidade.

A segunda série se chama Jairo, é escrita por Michele Lys e Renato Csar com desenhos de Altair Messias, e trata da história de um adolescente praticante de boxe com o sonho de disputar as Olimpíadas do Rio de Janeiro em 2016. Pelo próprio tema, é impossível não compará-la de cara com Hajime no Ippo – mesmo o traço e aparência dos personagens lembram um pouco a magnum opus de George Morikawa. Isso posto, no entanto, ela é bastante bem feita e tem qualidades próprias. Seus personagens são carismáticos, e os autores tem um bom domínio narrativo. Se conseguir superar a sombra da sua óbvia inspiração, há potencial para ser uma série bastante interessante. (Por outro lado, se a idéia era incluir uma história sobre combates esportivos, me peguei me perguntando se não seria mais interessante comercialmente, além de mais original, que ela fosse sobre o MMA e o UFC. Mas apenas um devaneio aleatório meu, é claro, que não invalida em nada a escolha feita.)

Por fim, Tunados, de Maurílio DNA e Victor Strang, é a série mais fraca apresentada nesta edição. Não só há também uma sombra evidente de outra série famosa sobre ela – no caso, o mangá/anime de rachas urbanos Initial D -, como a história em si não empolga, e o próprio traço deixa um tanto a desejar, lembrando um pouco o tanto de mangás nacionais genéricos que tentaram fazer sucesso nos últimos dez ou quinze anos. Claro, nada impede ela de se desenvolver bem a partir daí e se tornar mais original e interessante, mas a impressão passada por este primeiro capítulo realmente não foi das melhores, em especial se comparada com a qualidade das outras duas.

Além das três histórias, a revista conta ainda com diversos artigos sobre a cultura pop de maneira geral, incluindo, nesta edição, a história dos hackers, novidades do mundo dos games e gadgets eletrônicos, e sugestões de livros de literatura fantástica nacional (assinado inclusive pela nossa amiga aqui do blog Ana Carolina Silveira, que também mantém blog literário Leitura Escrita). Pessoalmente, achei alguns dos artigos mal diagramados, em especial o sobre literatura, que parece ter as capas dos livros simplesmente jogadas pelas páginas. O conteúdo dos textos, no entanto, é muito bem escrito e interessante.

A Ação Magazine, enfim, é, apesar de tudo, um lançamento bem interessante e promissor, até pela quantidade de conteúdo que se conseguiu reunir com um preço muito convidativo (R$ 9,90, para ser mais exato). Merece sim um voto de confiança, além da torcida sincera pelo seu sucesso.


Sob um céu de blues...

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