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Ideologia… Eu quero uma pra viver.

Já dizia o grande poeta da década de 1980, Cazuza. Uma ideologia, quando você para para pensar, não é tão diferente assim de uma crença religiosa – é também um ideal através do qual você regra a sua vida, e assim ganha motivação e vontade para seguir atrás dos seus objetivos. Se RPGs possuem regras específicas para servos e seguidores de deuses, então, quanto seria necessário para convertê-las em regras de seguidores de ideologias políticas?

As ideologias a seguir são algumas das mais importantes da história política ocidental, pelo menos desde o século XVIII. Mesmo que elas sejam pensadas para esse contexto, no entanto, não é tão difícil assim adaptá-las para outros cenários fantásticos – o liberalismo clássico, por exemplo, poderia facilmente surgir em praticamente qualquer cenário de fantasia medieval; o comunismo também poderia se desenvolver com base em revoltas de servos, ao invés de proletários; e mesmo os outros podem encontrar o seu espaço para quem gostar de um bom pastiche nas suas campanhas.

Enfim, de maneira geral, utilizei três classificações para os kits de personagem a seguir.

Clérigos. Estes são os pregadores, aqueles professam de fato a ideologia em questão. Fazem parte dele o pregador de rua, que para o trânsito com uma bandeira e um alto-falante; o político que defende as idéias da ideologia no palanque do seu partido; e mesmo o ideólogo acadêmico, que o faz em revistas e seminários universitários.

Paladinos. São os homens de ação, que pegam em armas e praticam aquilo que os clérigos pregam. Mais do que apenas defender a sua ideologia, no entanto, eles de fato acreditam nela como a verdade e a solução para os problemas da humanidade, e por isso seguem seus códigos pessoais de conduta e ação.

Monges. Diferentes dos dois anteriores, o monge está menos relacionado à difusão ou ação sobre uma idéia, e mais à contemplação e reflexão pessoais. É o ideólogo individualista, para quem, mais importante do que a ação coletiva, é a atitude individual, e as suas próprias ações e méritos pessoais.

Note que nem todas as ideologias possuem kits de Paladino ou Monge, pois isto está relacionado diretamente aos ideais que elas defendem. Todas, no entanto, possuirão kits de Clérigo.

No mais, peço encarecidamente que evitem flames políticos nos comentários. É claro que há muito aí das minhas próprias idéias pessoais, afinal, fui eu que escrevi o texto; mas o meu objetivo é menos fazer algum discurso e pregação e mais oferecer um material diferente de jogo, que pode servir tanto para oferecer opções inusitadas aos jogadores como apenas para se divertir um pouco durante a leitura, e quem sabe até aprender uma coisa ou duas sobre ciências sociais.

Liberalismo
O liberalismo é a ideologia da liberdade. Suas origens remontam a meados do século XVIII, com obras clássicas como A Riqueza das Nações, de Adam Smith. Para ele, tudo ocorre nas economias das nações com se uma mão invisível guiasse os mercados; por isso, desde que todos sejam capazes de seguir seus próprios instintos e desejos, tudo se orientaria naturalmente para a harmonia e a paz.

Os seguidores do liberalismo de maneira geral são defensores da liberdade em todas as suas formas, e por isso combatem todo tipo de opressão e autoritarismo. Lutam contra a escravidão e a tirania, sempre em defesa da livre iniciativa e a propriedade privada.

Clérigo do Liberalismo
Exigências: Clericato.
Função: baluarte.

Discurso ideológico. Você pode gastar uma ação para discursar sobre as vantagens da sua ideologia, fazendo um ideólogo adversário questionar a sua própria. Este poder só pode ser usado contra personagens que possuam a vantagem Clericato e sigam algum deus ou ideologia diferente da sua, e ele deve fazer um teste de Resistência para não perder metade dos seus PMs atuais.

Invocar militantes. Você pode chamar por militantes da sua causa em meio a uma multidão, que virão correndo ao seu auxílio. Você deve gastar PMs e construir a sua ficha como se estivesse conjurando o feitiço Criatura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+89). Se você já for capaz de usar esse feitiço normalmente, poderá fazê-lo gastando apenas metade dos PMs necessários.

Laissez-faire. Você recebe um bônus de H+1 para suas ações quando está seguindo os seus próprios desígnios e vontades, e não apenas seguindo ordens ou sugestões de outras pessoas.

Paladino da Liberdade
Exigências: Paladino.
Função: tanque.

Causa justa. Você sabe que a sua causa é justa, e que por isso os deuses, a História ou quais sejam os poderes que governam o mundo estão do seu lado. Você pode gastar 1 PM ao invés de 1 PE para conseguir acertos críticos automáticos. Este poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade

Destruir opressão. Sempre que você enfrentar um inimigo que reconhecer como um opressor – um general autoritário, um governante tirano de um reino, etc. -, você terá um acerto crítico com um 5 ou 6 no dado, e não apenas 6.

Laissez-faire. Você recebe um bônus de H+1 para suas ações quando está seguindo os seus próprios desígnios e vontades, e não apenas seguindo ordens ou sugestões de outras pessoas.

Comunismo
O comunismo tem origem em uma série de movimentos de contestação social durante o século XIX, sendo mais conhecido na formulação de Karl Marx e Friedrich Engels em obras como o Manifesto do Partido Comunista e O Capital. É a ideologia da classe proletária, a base trabalhadora da sociedade capitalista.

Os seguidores do comunismo são, em geral, defensores das causas sociais, buscando a melhora das condições de vida das minorias e grupos oprimidos das sociedades em que vivem. Como fim último de suas ações, buscam a revolução social, por meio do qual possam atingir o poder político definitivo, nem que para isso tenham eles próprios que se tornar a classe opressora que tanto desprezam…

Clérigo do Comunismo
Exigências: Clericato.
Função: baluarte.

Discurso ideológico. Você pode gastar uma ação para discursar sobre as vantagens da sua ideologia, fazendo um ideólogo adversário questionar a sua própria. Este poder só pode ser usado contra personagens que possuam a vantagem Clericato e sigam algum deus ou ideologia diferente da sua, e ele deve fazer um teste de Resistência para não perder metade dos seus PMs atuais.

Invocar militantes. Você pode chamar por militantes da sua causa em meio a uma multidão, que virão correndo ao seu auxílio. Você deve gastar PMs e construir as suas fichas como se estivesse conjurando o feitiço Criatura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+89). Se você já for capaz de usar esse feitiço normalmente, poderá fazê-lo gastando apenas metade dos PMs necessários.

Luta de classes. Para o comunista, a história da humanidade é a história da luta de classes. Por isso, sempre que você enfrenta um inimigo de uma classe diferente (ou seja, que não tinha pelo menos um kit de clérigo), você recebe um bônus de H+1 contra ele.

Paladino Social
Exigências: Paladino.
Função: tanque.

Causa justa. Você sabe que a sua causa é justa, e que por isso os deuses, a História ou quais sejam os poderes que governam o mundo estão do seu lado. Você pode gastar 1 PM ao invés de 1 PE para conseguir acertos críticos automáticos. Este poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade

Favor do povo. O povo sabe que o paladino social luta por ele, e o ajuda quando é necessário. Você recebe um bônus de H+2 em testes sociais envolvendo as camadas mais pobres e oprimidas da população (servos, trabalhadores, etc).

Luta de classes. Para o comunista, a história da humanidade é a história da luta de classes. Por isso, sempre que você enfrenta um inimigo de uma classe diferente (ou seja, que não tinha pelo menos um kit de paladino), você recebe um bônus de H+1 contra ele.

Anarquismo
O anarquismo é a negação de qualquer tipo de autoridade e forma de governo. O poder corrompe, dizem, e, enquanto ele seguir exercido por seres humanos passíveis de falhas e paixões, não haverá salvação para a humanidade. Apenas a sua destituição completa, portanto, com os homens revertendo a um estado de liberdade absoluta, a paz poderá ser alcançada.

Seguidores do anarquismo podem ser ideólogos sérios, seguindo escritos de autores como Bakunin e Proudhon. Mais freqüentemente, no entanto, podem ser também adolescentes e pós-adolescentes, passando pela sua fase de negação da autoridade e das tradições, buscando destruir tudo o que veio antes através do rock pesado e uma atitude contestadora para marcar o seu espaço nas próximas gerações.

Clérigo da Anarquia
Exigências: Clericato.
Função: baluarte.

Discurso ideológico. Você pode gastar uma ação para discursar sobre as vantagens da sua ideologia, fazendo um ideólogo adversário questionar a sua própria. Este poder só pode ser usado contra personagens que possuam a vantagem Clericato e sigam algum deus ou ideologia diferente da sua, e ele deve fazer um teste de Resistência para não perder metade dos seus PMs atuais.

Invocar militantes. Você pode chamar por militantes da sua causa em meio a uma multidão, que virão correndo ao seu auxílio. Você deve gastar PMs e construir as suas fichas como se estivesse conjurando o feitiço Criatura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+89). Se você já for capaz de usar esse feitiço normalmente, poderá fazê-lo gastando apenas metade dos PMs necessários.

Destruir autoridade. Sempre que enfrenta qualquer personagem que reconheça como algum tipo de autoridade, você consegue um acerto crítico com um 5 ou 6 na rolagem de FA.

Monge Anarquista
Exigências: Inimigo do Sistema (veja abaixo).
Função: atacante.

Inimigo do Sistema (1 ponto). Você é adversário de qualquer um que reconheça como parte do governo, autoridades ou marionetes do “sistema” em geral, incluindo guardas, milícias ou os próprios políticos que o compõem. Você recebe um bônus de H+2 sempre que luta contra eles ou realiza testes de perícia envolvendo conhecimentos sobre eles.

Contra todas as chances. Você recebe um bônus de FA+1 e FD+1 sempre que estiver lutando em desvantagem numérica. Este bônus se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem e a vantagem numérica se inverter (apenas os números no início do combate importam).

Destruir autoridade. Sempre que enfrenta qualquer personagem que reconheça como algum tipo de autoridade, você consegue um acerto crítico com um 5 ou 6 na rolagem de FA.

Retirada estratégica. Mesmo que o seu protesto contra o sistema não dê certo, você sempre pode fugir para repeti-lo outro dia. Para você, assim, fugir não é considerado uma derrota (veja Fuga no Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+72).

Social-Democracia
A social-democracia é uma ideologia política de caráter reformista, que mistura alguns idéias do socialismo com ferramentas institucionais de intervenção na economia, para formar o que alguns chamam de um estado de bem-estar social. É uma ideologia que defende as causas sociais, apoiando os direitos das minorias e programas de assistência, mas que mantém um certo direito à livre iniciativa e apoio aos empreendedores privados.

O seguidor da social-democracia, de maneira geral, será um defensor das liberdades individuais, mas também cobrará responsabilidades para aqueles que quiserem usufruir dela. Muitos deixam-se levar pelas suas idéias em longos discursos sobre os benefícios da democracia sobre os outros sistemas de governo, mesmo que eventualmente seus ouvintes não tenham a menor idéia de sobre o que estão falando…

Clérigo da Democracia
Exigências: Clericato.
Função: baluarte.

Discurso ideológico. Você pode gastar uma ação para discursar sobre as vantagens da sua ideologia, fazendo um ideólogo adversário questionar a sua própria. Este poder só pode ser usado contra personagens que possuam a vantagem Clericato e sigam algum deus ou ideologia diferente da sua, e ele deve fazer um teste de Resistência para não perder metade dos seus PMs atuais.

Invocar militantes. Você pode chamar por militantes da sua causa em meio a uma multidão, que virão correndo ao seu auxílio. Você deve gastar PMs e construir a sua ficha como se estivesse conjurando o feitiço Criatura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+89). Se você já for capaz de usar esse feitiço normalmente, poderá fazê-lo gastando apenas metade dos PMs necessários.

Reformismo. Pagando 1 PE, você pode jogar novamente o dado em qualquer jogada que fizer, seja um teste, rolagem de FA ou FD, etc. Voc6e deve manter o segundo resultado mesmo que ele seja pior do que o primeiro.

Paladino da Democracia
Exigências: Paladino.
Função: tanque.

Destruir opressão. Sempre que você enfrentar um inimigo que reconhecer como um opressor – um general autoritário, um governante tirano de um reino, etc. -, você terá um acerto crítico com um 5 ou 6 no dado, e não apenas 6.

Inspirar aliados. Você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Resistência.

Reformismo. Pagando 1 PE, você pode jogar novamente o dado em qualquer jogada que fizer, seja um teste, rolagem de FA ou FD, etc. Você deve manter o segundo resultado mesmo que ele seja pior do que o primeiro.

Neoliberalismo
O neoliberalismo, em um primeiro momento, tenta ser um resgate das idéias do liberalismo clássico, com a ênfase na iniciativa individual e na propriedade privada como base do desenvolvimento econômico e social. A partir das idéias de economistas como Frederick von Hayek e Milton Friedman, no entanto, ele partiu para uma defesa da liberdade, em especial a liberdade de mercado, em um nível extremo, ainda mais do que a defendida pelo seu predecessor – no nível do que alguns dos seus descendentes ideológicos chamam mesmo de um anarco-capitalismo.

O típico seguidor do neoliberalismo é o executivo de uma grande empresa, de preferência multinacional, que defende seus próprios interesses individuais através de pressões políticas e investimentos no mercado especulativo. Também estão entre eles, no entanto, ideólogos e economistas acadêmicos, que fornecem a base teórica das suas idéias.

Clérigo Neoliberal
Exigências: Clericato
Função: baluarte.

Discurso ideológico. Você pode gastar uma ação para discursar sobre as vantagens da sua ideologia, fazendo um ideólogo adversário questionar a sua própria. Este poder só pode ser usado contra personagens que possuam a vantagem Clericato e sigam algum deus ou ideologia diferente da sua, e ele deve fazer um teste de Resistência para não perder metade dos seus PMs atuais.

Individualismo. Sempre que você utilizar poderes que afetem você mesmo, o seu custo em PMs será reduzido à metade. Exemplos poderes assim incluem vantagens como Poder Oculto ou Energia Extra; e feitiços como Aumento de Dano, Cura Mágica e Proteção Mágica, desde que lançados sobre você mesmo.

Invocar militantes. Você pode chamar por militantes da sua causa em meio a uma multidão, que virão correndo ao seu auxílio. Você deve gastar PMs e construir as suas fichas como se estivesse conjurando o feitiço Criatura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+89). Se você já for capaz de usar esse feitiço normalmente, poderá fazê-lo gastando apenas metade dos PMs necessários.

Monge Executivo
Exigências: Manipulação, Meritocracia (veja abaixo).
Função: tanque.

Meritocracia (-1 ponto). Você só aceita o mérito pessoal como prova de igualdade. Sempre que você utilizar algum poder ou perícia para afetar um companheiro com Habilidade menor que a sua, o seu custo em PMs será dobrado, ou a dificuldade aumentará em um nível. Isso inclui perícias como Medicina, ou feitiços como Aumento de Dano, Proteção Mágica, Cura Mágica e outros, por exemplo.

Competir. Sempre que entra em um combate ou outra situação de conflito, você escolhe automaticamente o adversário que aparenta ser o líder ou o mais poderoso como o seu oponente preferencial – o mestre pode usar os seus critérios para determinar qual é, ou escolher aquele com a maior Habilidade. Você receberá um bônus de +1 em todas as jogadas realizadas contra ele.

Individualismo. Sempre que você utilizar poderes que afetem você mesmo, o seu custo em PMs será reduzido à metade. Exemplos poderes assim incluem vantagens como Poder Oculto ou Energia Extra; e feitiços como Aumento de Dano, Cura Mágica e Proteção Mágica, desde que lançados sobre você mesmo.

Poder aquisitivo. Dinheiro não é problema. Você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para comprar itens mágicos.

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Kits com Escalas

Uma das críticas que se fazem às escalas de poder no 3D&T Alpha é que elas parecem um pouco alheias ao resto do jogo, pois não há muitos elementos que as aproveitem. Não há vantagens que troquem as escalas de poder, e apenas um kit do Manual do Aventureiro Alpha permite fazer isso em condições específicas (o Engenheiro de Guerra, através do poder Arma de Destruição em Massa). Em um artigo na página dos Defensores de Tóquio, assim, eu dei algumas sugestões extras de onde elas poderiam funcionar bem, incluindo algumas regras opcionais e uma vantagem nova (Dano Gigante).

Complementando aquele artigo, então, apresento a seguir seis kits de personagens, todos criados com o pressuposto de utilizarem as escalas de poder de alguma forma, seja a seu favor, aumentando os seus poderes através delas, ou não, aumentando as suas chances de sucesso quando enfrenta inimigos muito poderosos. Os kits, descritos em detalhes mais abaixo, são os seguintes:

Caçador de Deuses. Existem muitas razões para odiar os deuses, e o caçador de deuses provavelmente conhece todas elas. Usando sua descrença como escudo, ele percorre o mundo investigando histórias e lendas, atrás dos meios para derrotar os seres onipotentes que oprimem os mortais.

Deus Menor. Um clássico de Tormenta, convertido aqui em kit de personagem para que os jogadores possam se tornar um ao longo da campanha. Mas não será fácil, e muito menos barato!

Exército de um Homem Só. Seja um brucutu sem camisa ou um retalhador franzino, o exército de um homem só é o terror dos campos de batalha, dizimando as tropas inimigas em ondas de ataques enfurecidos.

General. O grande líder de tropas e exércitos, que pode comandá-los em vitórias gloriososas, ou condená-los a derrotas humilhantes com táticas mal calculadas.

Kiodai Hero. Um guerreiro capaz de crescer até o tamanho de um arranha-céu, e assim enfrentar monstros poderosos em defesa da Terra (ou qualquer outro cenário de campanha).

Super Artista Marcial. O guerreiro Z, cavaleiro do zodíaco, ninja das vilas ocultas ou qualquer que seja o seu preferido, que domina energias místicas e assim se torna capaz de atingir patamares superiores de poder.

Além desses, há pelos menos três outros kits em outros posts do blog que também usam escalas de poder de alguma forma: o Caçador de Colossos, inspirado no jogo Shadow of the Colossus, e o Piloto de Mecha e Super Robô, que estão no netbook Mechas para 3D&T Alpha.

Caçador de Deuses
Exigências: Inimigo dos Deuses (veja abaixo), Investigação, Maldição: rejeitado pelos deuses (veja abaixo)
Função: dominante ou tanque

Existem muitas razões para odiar os deuses, e o caçador de deuses provavelmente seria capaz de enumerá-las uma por uma. Seja o cético que busca argumentos para acabar com a religião, ou, em um mundo onde a existência de deuses seja incontestável, o campeão dos mortais contra seus opressores onipotentes, ele está sempre preparado para rebater argumentos e começar longos discursos filosóficos.

O caçador de deuses sabe que a melhor armadura contra o seu inimigo não é um escudo ou cota de malha, mas as suas próprias convicções. O poder de um deus deriva da fé; portanto, desde que ele mesmo se mantenha inabalável na sua falta dela, nada poderá vencê-lo. Em resposta, no entanto, os próprios deuses o abandonaram e amaldiçoaram, fazendo com que nunca mais seja capaz de se beneficiar dos seus poderes.

Em todo caso, munido desta proteção, ele parte em jornadas pelo mundo conhecido, investigando pistas e histórias que possam ajuda-lo na sua missão. O segredo para a derrota de um deus, afinal, pode estar em um tomo antigo ou uma lenda misteriosa, que lhe revele enfim arma que o permitirá superar a diferença de poder.

Inimigo dos Deuses (1 ponto). Você é especialista em enfrentar deuses e outras criaturas de origem divina. Por isso, recebe um bônus de H+2 sempre que luta contra criaturas desse tipo ou realiza testes de perícia envolvendo conhecimentos sobre elas.

Maldição: rejeitado pelos deuses (-2 pontos). Você foi rejeitado pelos poderes divinos, e não pode receber qualquer benefício de origem divina. Isso inclui armas encantadas pelos deuses, feitiços de cura, ou quaisquer outros que tenham como fonte o poder dos deuses.

Ateu. Frente à falta de fé, o poder de um deus não significa nada. Se o personagem passar em um teste de Armadura, ataques e ações de deuses contra ele serão considerados como comuns, da mesma escala que a dele, e não como Kami.

Descrente. O caçador pode evitar com mais facilidade magias e poderes de origem divina. Sempre que for alvo de um feitiço lançado por um clérigo ou outro poder ligado aos deuses, ele pode fazer um teste de Armadura: com sucesso, o feitiço é cancelado sem nenhum efeito.

Destruir a Fé. Você pode utilizar argumentos filosóficos para fazer um personagem devoto de algum deus questionar a sua fé. Você pode gastar uma ação para forçar um personagem com a vantagem Clericato ou Paladino a fazer um teste de Resistência; em caso de falha, ele perderá metade dos seus PMs atuais.

Deus Menor
Exigências: pelo menos 1000 devotos (veja abaixo)
Função: variável (depende do portfólio)

Um deus menor geralmente nasceu como uma criatura comum, seja um dragão ou um simples humano, e adquiriu grande poder durante sua vida, passando a ser visto por outras criaturas como um ser superior e digno de homenagens e admiração. Quando o número de devotos atinge um valor grande o suficiente, e as homenagens prestadas por eles são fervorosas o bastante, uma centelha divina subitamente se acende na criatura, dando a ela poderes sobrenaturais.

Todo deus menor deve possuir um portfólio, como o deus dos jogos, deus das espadas, deus das pinturas, etc. Este portfólio, no entanto, raramente é escolhido pelo próprio deus – depende dos devotos que ele atrai e as razões pelas quais eles decidem adorá-lo. Um guerreiro honrado, por exemplo, pode receber homenagens de outros guerreiros e artistas marciais, e eventualmente se tornar o deus da luta justa; por outro lado, um guerreiro trapaceiro, que use truques sujos para vencer, pode vir a se tornar o deus das lutas de rua. Em outras palavras, o jogador pode sugerir algum portfólio para o seu deus, baseado na personalidade e história do seu personagem, mas a palavra final a respeito deve pertencer ao mestre.

A função de combate exercida pelo deus menor em geral dependerá do seu portfólio. Um deus dos arqueiros, por exemplo, receberá boas vantagens ao atacar com um arco, e deverá ser um atacante; já um deus das armaduras, com sua habilidade em se proteger, muito provavelmente será um tanque. Um deus menor dominante poderia ser o deus dos venenos, por exemplo, enquanto um deus dos bardos muito provavelmente será um baluarte.

Devotos (1 PE cada). O mestre pode determinar formas diversas pelas quais um personagem pode adquirir devotos. Pregar com sucesso em um grande centro urbano (o que pode requerer um teste de perícia), por exemplo, pode lhe dar um punhado; ou então, ao salvar uma pequena vila de um monstro, é possível que boa parte da sua população decida adorá-lo em retribuição. Como regra alternativa, você também pode considerar que um devoto pode ser “comprado” pelo personagem por 1 PE – para adquirir 1000 devotos, portanto, são necessários ao todo 1000 PEs, ou 100 pontos de personagem (mas não é necessário comprá-los todos de uma vez, é claro). Um devoto é uma pessoa comum, com 0 em todos os atributos e raramente algo mais do que uma especialização de perícia. Devotos mais poderosos – por exemplo, um aventureiro convertido à nova religião – são considerados Aliados.

Centelha Divina. O poder que define um deus: uma vez por dia, ele pode realizar uma ação como se pertencesse à escala Kami, tendo diversas Características multiplicadas dependendo da sua escala original. A ação deve estar de acordo com o seu portfólio – um deus dos arqueiros poderia realizar um ataque com arco, o deus dos armeiros poderia forjar uma arma ou armadura, o deus dos ladrões poderia fazer um teste de Crime, etc. Este poder pode ser comprado mais vezes, cada uma permitindo realizar uma ação Kami a mais por dia; no entanto, o personagem precisa ter pelo menos 1000 devotos para cada vez que adquiri-lo – por exemplo, um personagem com 5000 devotos poderia comprá-lo até cinco vezes.

Clérigos. Este é o poder que permite ao deus menor nomear sacerdotes e dar poderes a eles. Para cada 1000 devotos que possuir, poderá conceder poderes divinos a um deles; não é necessário adquirir esta habilidade mais de uma vez. O poder concedido pode ser determinado pelo jogador em conjunto com o mestre, tendo em vista o seu portfólio, mas deve ser simples, com custo equivalente menor do que 1 ponto de personagem – por exemplo, ele poderia receber uma especialização gratuitamente, a capacidade de lançar um determinado feitiço uma vez por dia sem custo em PMs, um bônus de +1 em FA ou FD com um tipo de dano ou em uma situação específica, etc. O personagem que recebe o poder deve obrigatoriamente possuir a vantagem Clericato, mas não deve estar ligado a nenhuma outra divindade; e também pode adquirir o kit Clérigo Menor (Manual do Aventureiro, pg. 1d+41) para receber mais algumas habilidades.

Paladino Único. Este poder permite ao deus, que deve ser de índole bondosa (ter os Códigos de Honra dos Heróis e/ou Honestidade), possuir um paladino sob seu comando. Ele deve obrigatoriamente ter a vantagem Paladino, e receberá o mesmo poder concedido aos clérigos do deus. Além disso, pode comprar o kit Paladino Único (Manual do Aventureiro, pg. 1d+91) para adquirir algumas habilidades extras. Um deus menor pode possuir apenas um paladino, independente de quantos devotos possua.

Exército de um Homem Só
Exigências: F2, H2 ou PdF2; Ataque ou Tiro Múltiplo
Função: atacante

Muitas histórias existem sobre guerreiros invencíveis, capazes de lutar sozinhos contra grandes exércitos e ainda saírem vitoriosos. Seja o brucutu sem camisa e com uma faixa vermelha na cabeça portando uma metralhadora gigantesca, ou o pequeno e franzino samurai retalhador que corre com sua katana em meio às fileiras inimigas, o exército de um homem só está sempre pronto para dizimar seus inimigos em uma onda enfurecida de ataques.

Os poderes de um exército de um homem só, é claro, só fazem efeito quando ele está enfrentando um grande exército, que normalmente é considerado um personagem de escala superior. Mais detalhes sobre isso estão no kit General.

Alvo Esquivo. Um só em meio a dezenas de inimigos, o exército de um homem só é muito difícil de acertar. Todo ataque de um personagem-exército contra ele possui um redutor de H-2, tanto para o cálculo da sua FA como para calcular a sua esquiva.

Ataque Múltiplo Aprimorado. O exército de um homem gasta metade dos PMs para fazer o seu número máximo de ataques ou tiros múltiplos – ou seja, cada dois ataques realizados custam apenas 1 PM. As demais regras das vantagens devem ser seguidas normalmente.

Crítico Aprimorado (exércitos). Sempre que enfrenta um personagem-exército, um crítico em uma jogada de FA triplica o dano do seu ataque, ao invés de apenas duplicar.

Dizimar Exército. Mesmo sendo apenas um, o exército de um homem só pode dizimar seus inimigos com uma onda enfurecida de ataques – disparando uma rajada furiosa de balas com a sua metralhadora, correndo entre os inimigos e retalhando-os com múltiplos ataques da sua katana, etc. Gastando um 1 PM ao atacar um personagem-exército, ele pode aumentar a sua escala de poder naquele ataque em um nível – indo de Ningen para Sugoi, Sugoi para Kiodai, etc

General
Exigências: Exército (veja abaixo), Manipulação (ou a especialização Liderança)
Função: baluarte

O general é o comandante de tropas e exércitos nas grandes guerras que varrem qualquer mundo de fantasia que se preze. Seja o comandante de uma pequena companhia de mercenários, ou o coronel com o exército de toda uma nação a sua disposição, ele está sempre pronto a liderar sua tropa e guia-la no campo de batalha.

Existem generais que comandam suas tropas à distância, fazendo planejamentos em acampamentos longe dos combates e enviando ordens através dos seus capitães. Outros se juntam à tropa e assumem as primeiras fileiras, lutando e sangrando junto com seus soldados (o que pode ser feito seguindo as regras da vantagem Ligação Natural). Acima de tudo, devem ser capazes de impor respeito aos seus comandados, e inspirá-los com discursos que enalteçam a sua coragem e a sua missão.

Exército (1 ponto). Um exército é construído como um único personagem seguindo as regras da vantagem Aliado, e é comandado pelo general seguindo as regras normais de Comando de Aliado (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+72). A sua Força representará a capacidade dos seus soldados de infantaria, o PdF da sua artilharia, a Armadura as suas capacidades defensivas, etc. A diferença de um personagem-exército para um personagem comum é a escala – um exército, por representar muitos soldados agindo em conjunto, sempre pertencerá no mínimo à escala Sugoi, embora escalas superiores ainda sejam possíveis para exércitos muito grandes ou formada por seres sobrenaturais. Regras mais aprofundadas para combates de exército estão no netbook Aliança Negra 3D&T e no meu texto sobre Castelos para a Iniciativa 3D&T Alpha.

Batedores. O general possui batedores treinados que podem avaliar o exército inimigo e o terreno do combate antes dele acontecer, fornecendo informações táticas importantes. Se tiver tempo para usá-los antes da batalha começar, ele pode fazer um teste de Habilidade (ou, se preferir, da Habilidade do seu exército) para conceder ao seu exército os mesmos benefícios da vantagem Arena até o fim daquele combate.

Disciplina. Para um exército, mais importante do que a força bruta ou o número de recrutas, é a disciplina: um pequeno grupo de soldados bem treinados e organizados pode facilmente fazer frente a um contingente muito maior de guerreiros indisciplinados. Quando comanda um exército contra um inimigo de escala superior, seja por ser um exército maior ou apenas uma criatura muito poderosa, o general pode gastar um movimento e 1 PM para aumentar a escala dele em um nível durante aquele turno, indo de Sugoi para Kiodai, Kiodai para Kami, etc. Isso afetará tanto os seus ataques contra o inimigo como as suas jogadas de FD até a sua próxima rodada.

Ordem Tática. Gastando um movimento e passando em um teste de Liderança, o general pode ordenar o seu exército a realizar uma tática específica, que concederá um benefício na próxima rodada. As táticas possíveis são:

  • Flanquear. O exército se divide em dois grupos, fechando os flancos do adversário. Assim, na próxima rodada ele poderá realizar duas ações, ao invés de uma ação e um movimento.
  • Formação Escamas de Peixe. Também conhecida como parede de escudos. Até a sua próxima rodada, o exército se torna imune a acertos críticos.
  • Preparar Artilharia. O exército poderá realizar um ataque extra com Poder de Fogo na próxima rodada, além da sua ação e movimento normais. Não é possível usar vantagens ou manobras neste ataque – deve ser apenas um ataque simples com o atributo.
  • Quebrar Formação. O exército se infiltra na formação inimiga e o divide, diminuindo as suas defesas. O exército adversário tem direito a uma esquiva para evitar esta manobra; se falhar, será considerado Indefeso na próxima rodada, enquanto os seus soldados se reagrupam e reorganizam.

Carga Final. Como último recurso quando a batalha está a ponto de ser perdida, um general pode comandar o seu exército a realizar um último ataque suicida contra seus inimigos. Esta habilidade só pode ser usada quando o exército está Perto da Morte, e é necessário um teste de Liderança para convencer os seus soldados de que é mesmo a sua única esperança. Passando no teste, o seu próximo ataque será considerado de uma escala superior – Kiodai se o exército for Sugoi, Kami se for Kiodai, etc. Este poder também é cumulativo normalmente com o poder Disciplina e outros que aumentem a sua escala de poder. Após realizá-lo, no entanto, a tropa estará totalmente dizimada e dispersa, abandonando o combate, e ao general, se ainda estiver vivo, restará reuni-la novamente após a batalha.

Kiodai Hero
Exigências: Crescimento (veja abaixo), Código de Honra dos Heróis
Função: atacante ou tanque

Kiodai hero são os heróis gigantes tradicionais das séries tokusatsu japonesas – pense no Ultraman, Ultraseven, Spectreman, e tantos outros. (Mas não, NÃO pense nos Jovens Guerreiros Tatuados de Beverly Hills, por favor!) Podem ser viajantes espaciais de nebulosas distantes, criações científicas, guardiões da natureza… O importante é que sempre lutem pelos ideais da justiça, protegendo a Terra de monstros estelares, dinossauros adomercidos, acidentes nucleares, e outras ameaças à paz e à ordem planetária.

O principal poder do kiodai hero, é claro, é o de crescer até a escala de prédios e edifícios, de forma que se torna capaz de lutar em igualdade de condições com monstros gigantescos. Este não é um poder simples, no entanto, e consome massivamente as suas energias – não por acaso, muitas vezes ela começa a se esgotar já no meio da batalha. Felizmente, a maioria deles também possui companheiros em escala normal para apoiá-los em combate, ajudando-o a se focar em vencer o monstro da semana o mais rápido possível.

Crescimento (2 pontos). Gastando 20 PMs, o personagem é capaz de crescer até o tamanho de um arranha-céu, e assim aumentar a sua escala até Kiodai para enfrentar inimigos muito poderosos. Este é considerado um poder sustentável, como os feitiços – ou seja, até voltar ao tamanho normal, o personagem não poderá recuperar os PMs gastos nele.

Crescimento aprimorado. O kiodai hero pode usar o poder de Crescimento gastando apenas 10 PMs, ao invés de 20.

Equipe de apoio. O kiodai hero conta com uma pequena equipe de apoio para ajudá-lo no enfrentamento contra monstros gigantes. Você pode montá-la seguindo as regras da vantagem Aliado, mas podendo dividir os pontos entre vários personagens se preferir – por exemplo, com cinco pontos, você poderia montar um único aliado que os utilize todos; dois aliados diferentes, um com três e outro com dois pontos; cinco aliados de um ponto cada; ou qualquer outra combinação. No entanto, todos eles devem obrigatoriamente pertencer à escala Ningen – eles não são de grande ajuda no combate direto contra o monstro da semana, mas sempre podem ajudar a desviar a sua atenção, resgatar civis, proteger pessoas importantes, etc.

Recuperar energia. O kiodai hero pode recuperar até metade dos PMs gastos com o poder Crescimento normalmente, sem precisar voltar ao seu tamanho normal.

Super Artista Marcial
Exigências: F2 ou PdF2; R2; Ataque Especial, Poder Oculto
Função: atacante ou tanque

Esqueça suas aulas de judô, karatê, kung fu ou o que for – elas ensinam apenas o básico. O verdadeiro poder das artes marciais está em concentrar e manipular certas energias internas, capazes de liberar um potencial infinito. Chi, ki, chakra, cosmo… Não importa. O super artista marcial aprende a dominá-las em treinamentos insanos – meditando sob cachoeiras, usando pesos no corpo, passando temporadas em planetóides com gravidade aumentada -, e assim se torna capaz de correr mais rápido do que balas, demolir prédios com simples socos, além de disparar rajadas de energia capazes de destruir a própria lua!

É preciso tomar cuidado ao utilizar este kit, uma vez que ele é propositalmente apelão. Serve para simular todos aqueles personagens típicos de histórias shonen, que com treinamento e técnicas secretas são capazes de elevar o seu poder ao infinito – pense em todos os guerreiros Z, cavaleiros do zodíaco, ninjas das vilas ocultas, etc. Se o tom da sua campanha se aproxima destas séries, pode liberar este kit aos jogadores, ou mesmo definir que todos eles devem adquiri-lo obrigatoriamente, além de permitir que os seus poderes sejam comprados várias vezes para renderem mais de uma utilização diária; se não, o melhor é simplesmente proibi-lo, ou pelo menos restringir quais poderes podem ser adquiridos e quantas vezes.

Ataque Devastador. Uma vez por dia, ao utilizar o seu Ataque Especial, o super artista marcial é capaz de atingir uma escala de poder superior a sua atual – Sugoi se a sua normal for Ningen, Kiodai se for Sugoi, etc.

Concentrar Energia. Uma vez por dia, quando utiliza a manobra de Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+72), o super artista marcial pode, além de aumentar o seu atributo, aumentar a sua escala no ataque final em um nível para cada turno de concentração. Assim, um personagem Ningen que gaste dois turnos se concentrando, além de um bônus final de PdF+2, poderá também realizar o seu ataque em escala Kiodai. As demais regras e limitações de Ataque Concentrado ainda devem ser seguidas normalmente.

Liberar o Poder. O super artista marcial pode gastar apenas um turno para ativar o seu Poder Oculto, independente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para receber um bônus de F+2 e R+2, normalmente seriam necessário quatro turnos. O super artista marcial, no entanto, faz isso em apenas um turno.

“É maior do que 9000!” Uma vez por dia, ao ativar o seu Poder Oculto, um super artista marcial pode também aumentar a sua escala de poder em um nível – indo de Ningen para Sugoi, Sugoi para Kiodai, etc. O aumento de escala durará enquanto a vantagem estiver ativa, e, quando ela for desativada, o personagem ficará exausto, com um redutor de -1 em todas as suas Características, durante uma hora.

Assassino da Ordem dos Assassinos

Assassino da Ordem dos Assassinos
Exigências: Crime, Invisibilidade, Patrono
Função: atacante

A verdadeira Ordem dos Assassinos foi fundada no século XI por Hassan ibn Sabbah, também conhecido como o velho da montanha. Seu objetivo era difundir uma nova corrente do ismaelismo, uma das vertentes do islamismo, criada por ele mesmo. Tinha como sede uma fortaleza conhecida como o Alamut (“Ninho da Águia”) na cordilheira de Alborz, no norte do atual Irã, e se tornou conhecida pelo fanatismo dos seus membros, tendo representado uma ameaça real ao domínio sunita na região da Pérsia até o século XIII, e sendo considerada por alguns como os antecessores dos atuais grupos terroristas suicidas árabes.

A série de jogos Assassin’s Creed, é claro, romantiza bastante a seita, enchendo a sua história real de licenças poéticas. Nela, os Assassinos são um grupo que atravessa várias eras da história ocidental, enfrentando a seita inimiga dos Templários e o seu plano genérico de dominação mundial, até chegar nos dias de hoje. Personalidades históricas como Nicolau Maquiavel e Leonardo da Vinci são descritas como pertencentes ou aliados a ela, enquanto outros, como a família Bórgia, como seus inimigos.

O modo de atuação da Ordem tem como ponto fundamental a furtividade e discrição. Seus membros se escondem e misturam com a população comum, disfarçando-se de mendigos, comerciantes ou cortesãs, para se aproximar dos alvos sem serem notados. Assim que têm uma oportunidade, matam-no com um golpe rápido, e então fogem de maneira impressionante, pulando sobre muros, subindo em telhados, e deixando para trás eventuais perseguidores.

Assassinar. Quando você causa dano em um personagem Indefeso, ele deve passar por um teste de Resistência. Se falhar, terá os seus PVs imediatamente reduzidos para zero; se tiver sucesso, sofrerá apenas dano normal.

Lâmina escondida. A arma tradicional dos Assassinos é uma manopla com uma lâmina retrátil, que causa dano por Força (perfuração) ou Força-1 (corte). Ela permite que você se aproxime de um alvo sem ser notado com mais facilidade, uma vez que parece estar desarmado, colocando um redutor de -1 nos testes dele para não ser surpreendido (veja as regras de alvo surpreso no Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+71).

Parkour. Você pode correr através de obstáculos como muros, telhados e outros sem receber penalidades de qualquer tipo na sua movimentação, e também escalar quaisquer superfícies com o dobro da velocidade normal.

Salto de fé. Quando salta de uma grande altura, você pode gastar 1 PM para automaticamente cair em um monte de feno, na água, ou algum outro lugar que reduza o dano da queda para zero. Esse poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade.

Mechas para 3D&T Alpha

Uns tempos atrás, ainda quando eu era um participante ativo da Iniciativa 3D&T Alpha, eu escrevi dois textos sobre mechas para 3D&T que eu achei bem bacanas, por ser um tema de que eu gosto em mangas e animes, e também porque eu acho que tive algumas idéias bem legais nele. Por isso, resolvi reunir ambos e mais algumas coisinhas extras nesse netbook, que o William Marinho, do Portal dos Defensores de Tóquio, fez o favor de diagramar pra mim.

Cortando a ladainha, você vai encontrar nele (copiado descaradamente da contra-capa):

  • Regras completas para construção, personalização e destruição de mechas (afinal, esta é a parte mais divertida!);
  • Dicas para criação de robôs gigantes, baseados nos clássicos tipos que marcaram os mangás e animes;
  • Kits de personagens inéditos para mecha: pilote um transformer, líder, batedor, soldado, ou tudo isso junto;
  • Dicas para incluir mechas em Tormenta, com fichas atualizadas do Kishin do Mestre Arsenal e do Colosso de Coridrian.

Enfim, se se interessar, você pode baixar o material clicando aqui. Os comentários abaixo estão para abertos para dúvidas, opiniões e etc.

Classe Média

Classe media sofre, é o que dizem por aí. Como sobreviver com esses impostos, essa violência, essa corrupção… E ainda com três crediários pra pagar, o colégio (particular, é óbvio) dos filhos, e o governo nem sequer legaliza a maconha pra ajudar a aliviar um pouco todo esse stress. Só com uma grande passeata em horário comercial mesmo para chamar a atenção e fazer todos esses problemas serem ouvidos.

Mas, é claro, tudo sempre pode ser pior. Pior do que pertencer à classe média no Brasil provavelmente seria pertencer à classe média em um mundo de fantasia, onde além de tudo a cidade ainda pode ser atacada por um dragão quase sem aviso. Se D&D é conhecido pelas suas classes, afinal, como seria a sua classe Média?

[d20] Classe de Prestígio (?): Média

Pré-Requisitos
Salvamentos: Vontade +2
Perícias: Profissão (qualquer) 4 graduações
Especial: não pode ter um tesouro acumulado maior do que a média para o seu nível de personagem.

Habilidades
BBA ruim / For ruim / Ref ruim / Von bom

Dado de Vida: d6

1.º nível: Mediocridade 1/dia, Classe Média Sofre! 1/dia.
2.º nível: Mediocridade 2/dia, Crediário 1 item.
3.º nível: Mediocridade 3/dia, Classe Média Sofre! 2/dia.
4.º nível: Mediocridade 4/dia, Crediário 2 itens.
5.º nível: Mediocridade 5/dia, Classe Média Sofre! 3/dia, Passeata.

Mediocridade. Um membro da classe média pode escolher 10 em quaisquer rolagens de dados em quaisquer situações, mesmo aquelas que normalmente isso não seria possível, e em situações onde não seria possível escolher 10. Este poder pode ser usado uma vez por dia por nível na classe.

Classe Média Sofre! Uma vez por dia, o membro da classe média pode adicionar 1d6 ao resultado de qualquer jogada de dados. A rolagem deve ser acompanhada de reclamações sobre como o personagem faz parte da classe média, e por isso os regentes e governantes nunca dão atenção a ele, etc. No 3.º nível esta habilidade pode ser usada duas vezes por dia, e no 5º nível ela pode ser usada três vezes por dia.

Crediário. No 2.º nível, o membro da classe média adquire a capacidade de abrir crediários para a aquisição de itens. Ele deve pagar 1/4 do valor do item à vista, e pode pagar as parcelas seguintes no final das próximas aventuras, com o tesouro acumulado nelas. No 2.º nível ele pode parcelar o valor de um item de cada vez, e, se quiser parcelar outros, precisa terminar de pagar este primeiro; no 4.º nível, esta quantidade sobe para dois itens com valor parcelado de cada vez.

Passeata. No 5.º nível, o membro da classe média aprende a se reconhecer entre os seus iguais, e, assim, a sentir um significado maior naquilo que faz. Para cada personagem engajado na mesma ação que ele (atacar um mesmo inimigo, utilizar uma mesma perícia, etc.), ele recebe um bônus de +1 naquela rolagem.

[3D&T Alpha] Novo Kit: Classe Média
Exigências: pelo menos uma especialização de perícia; não pode possuir Riqueza
Função: baluarte

Mediocridade. Você pode escolher automaticamente o resultado médio de um dado (ou seja, 3) antes de fazer qualquer rolagem. Isso significa que você não poderá ter um acerto crítico, por exemplo, mas também garante que não terá um resultado muito ruim. Esta habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes por dia igual a sua H.

Classe Média Sofre! Você pode adicionar 1d a uma rolagem de FA ou FD, ou rolar dois dados em um teste e escolher o melhor resultado. Esta habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes por dia igual a sua H.

Crediário. Você pode parcelar o custo de aquisição para objetos mágicos. Você deve pagar pelo menos 1/3 dos PEs à vista (arredondado para cima), e as próximas parcelas serão pagas nas aventuras seguintes, com os PEs conquistados nelas. Você só pode ter um item parcelado de cada vez; se quiser parcelar outro, deve terminar de pagar o primeiro.

Passeata. Para cada dois aliados engajados na mesma atividade que você (atacar um mesmo inimigo, fazer um mesmo teste de perícia, etc.), você recebe um bônus de +1 na sua jogada.

O Caçador de Colossos

Quem me conhece sabe que eu sou fã da ideia de escalas de poderes em 3D&T, acho que elas adicionam uma dimensão interessante ao jogo e uma facilidade ao lidar com seres muito poderosos que realmente o torna diferenciado em relação a outros sistemas. Eu tenho um artigo inteiro sobre isso no site dos Defensores de Tóquio, por exemplo, e no meu texto recente sobre dragões eu também as destaquei como um elemento importante para lidar com dragões de verdade em uma aventura. Agora falemos um pouco do outro lado, então, o daqueles que enfrentam estas criaturas colossais: o caçador de colossos!

Caçador de Colossos
Exigências: Inimigo (veja abaixo), perícia Esportes
Função: dominante ou atacante

Existem, em Arton e outros mundos fantásticos, os gigantes, seres de tamanhos desproporcionais que aterrorizam certas vilas e regiões, e são por isso enfrentados por um tipo especial de guerreiro, o matador de gigantes (descrito no Manual do Aventureiro Alpha). E existem, então, os colossos: seres gigantes do ponto de vista dos próprios gigantes, cujo tamanho e força física estão em uma escala acima dos de outras criaturas; algumas vezes são tão grandes que só é possível vencê-los escalando-os como uma montanha para atingir seus pontos fracos!

Tais seres não podem ser enfrentadas por guerreiros comuns, e por vezes mesmo as técnicas para enfrentar os gigantes menores são ineficazes. Apenas o caçador de colossos, com seu treinamento físico e astúcia particulares, é capaz de impor algum tipo de desafio a eles – e mesmo ele muitas vezes dependerá da sorte para ser bem sucedido!

Em um primeiro momento, um caçador de colossos é muito semelhante a um matador de gigantes: uma figura rústica, parecida com um ranger, com armaduras leves e sem o porte de outros guerreiros de maior status. Suas técnicas também têm bastante em comum, recorrendo frequentemente a truques e emboscadas que exponham os pontos fracos do inimigo. A astúcia e esperteza são suas armas fiéis, muitas vezes mais do que uma espada ou lança afiadas.

Para ser um caçador de colossos, no entanto, é preciso ainda mais. É preciso todo um treinamento físico especial, que desenvolva reflexos afiados para evitar os golpes inimigos, uma vez que mesmo o mais fraco deles pode ser o suficiente para encerrar a batalha; e é preciso ainda ser certeiro e preciso em seus ataques, já que são poucos os que passarão pela defesa do alvo e surtirão o mínimo efeito.

Inimigo dos Colossos (1 ponto). Você é especialista em enfrentar criaturas colossais, tão grandes que pertencem a outras escalas de poder. Por isso, recebe um bônus de H+2 sempre que luta contra criaturas desse tipo ou realiza testes de perícia envolvendo conhecimentos sobre elas.

Armadilheiro. Um caçador sabe que é bobagem enfrentar uma criatura colossal de frente, e prefere usar truques e fintas para deixá-la vulnerável. Gastando um movimento e 2 PMs, ele pode atrair o alvo para uma posição ruim, que o imobilize ou deixe seus pontos fracos expostos, ficando Indefeso durante o próximo turno se falhar em um teste de Habilidade.

Esquiva Acrobática. Um caçador sabe que, dado o tamanho dos seus oponentes, um único erro ao evitar seus ataques pode ser fatal. Por isso, treina para não errar: ao enfrentar um inimigo de escala superior à sua, ele pode se esquivar com testes da perícia Esportes, ao invés do teste de H-H padrão. Ele ainda possui um número máximo de esquivas por turno igual à sua Habilidade.

Experiência em Quedas. Enfrentar criaturas colossais tem outros perigos além dos ataques inimigos – uma queda do alto de um gigante de cinquenta metros de altura pode ser tão mortal quanto quanto um golpe da sua clava! Felizmente, o caçador é acostumado com esse tipo de acidente, e recebe sempre o dano mínimo de quedas de qualquer tipo (por exemplo, 3 em 3d).

Golpe Certeiro. A principal habilidade de um caçador de colossos é a de encontrar e atingir os pontos fracos de um oponente gigantesco, ignorando a sua diferença de poder. Sempre que conseguir um acerto crítico na jogada de FA ou o inimigo estiver Indefeso, o caçador pode gastar 2 PMs para ignorar a diferença de escalas no dano causado, podendo causar dano normal em criaturas de escala superior.

Iniciativa 3D&T Alpha – O Último Guerreiro Pinguim

O novo tema da Iniciativa 3D&T Alpha é pinguins – bastante conveniente, se me perguntarem, considerando o período do ano que estamos (e especialmente aqui no sul). Em todo caso, apresento a seguir um personagem pronto de 12 pontos, que pode ser usado por um dos jogadores ou como NPC, e que inclui também um novo kit de personagem. Conheçam, então…

O Último Guerreiro Pinguim
John Thomas cresceu amando o mar e os animais marinhos, razão pela qual, ao escolher um curso universitário, teve poucas dúvidas antes de se decidir por biologia. Durante a carreira acadêmica, no entanto, após inúmeros trabalhos e cursos extra-curriculares, acabou se especializando em um nicho muito mais específico, qual seja, o dos animais marinhos das regiões polares, como orcas, morsas e pinguins. Foi por essa razão que, com o diploma em mãos, logo embarcou em uma expedição até a Antártida junto a outros jovens cientistas, onde poderia observar mais de perto seus objetos de estudos.

A viagem transcorreu sem problemas, bem como os primeiros meses de pesquisas. Certo dia, no entanto, enquanto retornava de uma pesquisa de campo em uma comunidade de pinguins imperadores, o veículo que o levava e aos seus colegas sofreu um acidente, ficando soterrado no gelo. Seus companheiros foram mortos na hora, e muito provavelmente o mesmo teria acontecido com ele, não tivesse sido salvo milagrosamente pelos animais que deixara para trás.

Sem ter como retornar, John foi obrigado a ficar os dois anos seguintes junto aos pinguins. Surpreendentemente, foi bem aceito entre eles: a comunidade o acolheu como um dos seus, e o biólogo logo se viu aprendendo os seus trejeitos, costumes e métodos de caça. Desenvolveu uma grande resistência ao frio, bem como excelentes técnicas de natação e sobrevivência na região.

Passaram-se os anos, no entanto, e eventualmente, enquanto caçava próximo à costa, John foi avistado e resgatado por um navio pesqueiro. Teria, enfim, a possibilidade de retornar à civilização, não fosse por um detalhe: subindo a bordo, logo percebeu os animais que eles caçavam, entre eles os próprios pinguins que por tanto tempo foram sua família. Enfurecendo-se ao ver em uma gaiola Puk, um filhote que vira nascer e a quem tratava como um irmão, John partiu para cima dos marinheiros, iniciando um violento combate.

Em grande desvantagem numérica, certamente teria sucumbido, não fosse a resistência e habilidades que adquirira vivendo entre os animais. Deslizava com desenvoltura entre os inimigos, esquivando-se e pegando-os de surpresa, e então atacava-os com poderosas cabeçadas. Não demorou para que a maioria fosse nocauteada ou lançada ao mar; os que restaram observaram amedrontados enquanto ele libertava os animais ainda vivos, e então mergulhava e começava a nadar em direção ao continente.

Decidiu, então, que não mais retornaria à civilização – ficaria entre aqueles que o acolheram, e protegeria a fauna antártica de caçadores e quem mais a ameaçasse. John Thomas, biólogo marinho, não mais existiria; a partir de então, seria conhecido como John Thomas, o último guerreiro pinguim.

John Thomas
F3 H2 R3 A2 PdF0 15 PVs 15 PMs
Vantagens/Desvantagens: kit Guerreiro Pinguim (Cabeçada, Deslizar, Companheiro Pinguim, Resistência ao Frio), Arena (regiões polares), Especializações (Biologia, Natação, Sobrevivência em Regiões Polares), Códigos de Honra (Caçador e Heróis), Protegido Indefeso (a comunidade dos pinguins imperadores)

Puk, companheiro pinguim
F0 H1 R1 A0 PdF0 5 PVs 5 PMs
Vantagens/Desvantagens: Aceleração, Arena (mares e oceanos), Natação (especialização de Esportes), Resistência ao Frio, Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade ao Calor/Fogo

Novo Kit: Guerreiro Pinguim
Exigências: R2, Arena (regiões polares), Natação (especialização de Esportes)

O guerreiro pinguim é um lutador treinado para combater como estas aves antárticas, desenvolvendo técnicas próprias para regiões frias. Pode ser uma vítima de naufrágio nas regiões polares, que sobreviveu milagrosamente e foi criada entre os animais; um ambientalista que dedicou a vida a entendê-los, chegando ao ponto de imitá-los em seus trejeitos e movimentos; ou mesmo um artista marcial que, por algum motivo, achou que um pinguim poderia lhe ensinar boas técnicas de luta, migrando até a Antártida para treinar entre eles.

Além da sua adaptação às regiões geladas, todo guerreiro pinguim é capaz de se comunicar com pinguins de qualquer tipo, seja por instinto ou empatia natural. Ele não é capaz de realmente falar com eles, mas pode se fazer entender através de gestos e expressões faciais, bem como entendê-los da mesma forma. Por outro lado, devido ao respeito que deve a eles, deve seguir um código de honra próprio, semelhante à 1.º Lei de Asimov, mas válido apenas para pinguins – como se trata de um caso muito específico, no entanto, não conta como uma desvantagem, não dando pontos extras ao personagem.

Um guerreiro pinguim pode escolher um dos poderes abaixo gratuitamente ao adquirir o kit. Se quiser, pode comprar os demais como vantagens de 1 ponto cada.

Cabeçada. O personagem pode atacar seus inimigos com uma poderosa cabeçada, um ataque forte mas impreciso, que não usa Habilidade na FA mas duplica a sua Força – ou seja, possui FA igual a Fx2 + 1d. Em caso de Acerto Crítico, a Força será triplicada: Fx3 + 1d. Bônus por vantagens como Ataque Especial e manobras como Ataque Concentrado também são multiplicados. No entanto, este é um ataque bastante dolorido, que causa 1 ponto de dano no próprio personagem sempre que é usado.

Companheiro Pinguim. O personagem possui um pinguim como companheiro animal. Ele possui F0, H1, R1, A0 e PdF0, as vantagens Aceleração (mas válida apenas em regiões geladas, como no poder Deslizar), Arena (mares e oceanos), Natação (especialização de Esportes) e Resistência ao Frio (como o poder deste kit), e as desvantagens Inculto, Modelo Especial e Vulnerabilidade ao Calor/Fogo. O personagem também recebe gratuitamente a vantagem Ligação Natural com o seu companheiro pinguim, e, se possuir alguma vantagem mágica, pode considerá-lo como um Familiar.

Deslizar. O personagem é capaz de deslizar pelo gelo como um pinguim, sobre sua barriga ou pés, ganhando assim maior mobilidade. Funciona como a vantagem Aceleração, concendendo um movimento extra com o gasto de 1 PM, mas usável apenas em regiões geladas e áreas escorregadias.

Resistência ao Frio. O personagem recebe um bônus de +3 em testes de Resistência para evitar efeitos ligados ao frio e ao gelo.

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