Arquivo para setembro \20\-03:00 2014

A Ilha

ilhadA primeira impressão foi a de um sonho: ele, uma ilha deserta, e tudo o que já havia incluído em listagens de “10 coisas que você levaria para uma ilha deserta”. Esfregou os olhos, sacodiu a cabeça, se beliscou até quase arrancar a pele – tudo apenas confirmava: era real; fora alvo de alguma mágica maravilhosa, da graça dos deuses, ou de qualquer outra coisa que o houvesse mandado para o paraíso.

Logo, no entanto, percebeu que não fora uma sorte assim tão grande. Primeiro foram os filmes; todos os DVDs que ele gostaria de assistir até o fim dos dias: Os Caçadores da Arca Perdida, De Volta Para o Futuro, M*A*S*H*, Curtindo A Vida Adoidado… Mas onde estava a TV para exibi-los? Ou, mesmo que estivesse lá: como gerar energia elétrica para mantê-la ligada? O mesmo acontecia com os discos – estavam lá os de Derek and Dominos, Neil Young, Belchior, Engenheiros do Hawaii, Fito Paez… Mas como faria para ouvi-los?

Os livros, ao menos, eram mais simples de se apreciar – bastava levá-los até um rochedo com uma boa sombra, se acomodar, e se deixar levar pela ironia de Calvino, os labirintos de Borges, as sátiras de Vonnegut. Quem dera fosse tão simples! A fome não o deixava se concentrar nas palavras – e lá ia para o meio do mar pescar com as mãos nuas, ou, após alguns insucessos, um par de pedras. Um dia inteiro e, com sorte, dois ou três peixes de bom tamanho. No que sobrava de sol, não possuía vigor para muito mais do que deitar na areia e descansar; e à noite, quando talvez estivesse disposto, não havia luz – a menos, é claro, que fizesse uma fogueira, mas com que combustível? Não havia árvores na ilha; talvez o musgo nas rochas próximas à água servisse, mas era um inferno raspá-lo, e ainda por cima secá-lo. Por quilômetros e quilômetros, o único combustível que havia para usar eram… As páginas dos livros. E, por mais que gostasse do humor de Veríssimo, não era tanto quanto gostava de uma noite bem aquecida e livre de mosquitos.

E ainda haviam as mulheres – ah, as mulheres! Que sonho, se encontrar sozinho em uma ilha com Jessica Biel, Scarlett Johansson, Eva Mendes, Adriana Lima… Quanta ingenuidade. Pareciam estar todas de TPM, ou talvez fosse apenas o fato de terem sido transportadas sem consulta para uma ilha deserta de localização desconhecida. E, claro, não havia por que acreditar que seria capaz de despertar nelas qualquer interesse ou desejo – bom, ao menos nos primeiros dias, antes da falta de opção se tornar evidente e todas subitamente se voltarem para ele. E então, paraíso? Não! Quanta pretensão, se achar capaz de satisfazer sozinho a dez mulheres! E não apenas nos assuntos íntimos – ou alguém acredita que as belas damas de hollywood dividiriam com ele as tarefas de subsistência? Se já era difícil pescar o bastante para uma pessoa, imagine onze. Sem contar, ainda, em sobreviver às brigas e disputas cada dia mais intensas pela sua atenção.

Foram dias tortuosos, até concluir que não havia como continuar – precisava sair dali, ou então suicidar-se. Decidiu pela primeira opção: durante vários dias, juntou os discos e DVDs com trapos das roupas, formando uma pequena embarcação que manteve escondida junto a um dos rochedos na costa da ilha. E uma noite, enfim, lançou-se ao mar durante a maré alta, aproveitando enquanto as mulheres estavam adormecidas. Mandaria alguém buscá-las quando atingisse algum porto seguro, é claro, mas não imediatamente; antes havia algo mais importante a fazer, algo que, percebia agora, deveria ter feito há muito tempo: uma lista das dez comodidades do mundo moderno que levaria para uma ilha deserta.

Dragon’s Crown

DragonsCrown_CoverDragon’s Crown é a homenagem do designer e artista japonês George Kamitani aos bons e velhos beat ‘em ups de fantasia dos fliperamas de outrora. Misturando uma jogabilidade clássica com profundidade contemporânea e portabilidade online, consegue ser uma viagem nostálgica que nem por isso se perde em apenas referenciar (ou reverenciar) suas inspirações.

É impossível falar do jogo sem mencionar em primeiro lugar a sua arte, tanto no aspecto positivo como no negativo. Por um lado, há uma direção artística realmente linda, com cenários e personagens desenhados à mão pelo próprio Kamitani. Tudo no jogo é repleto de cor e vida, um espetáculo visual com poucos paralelos possíveis – consigo pensar apenas na beleza estilizada de um Okami, talvez.

Por outro, no entanto, algumas escolhas de design conceitual realmente ficaram bem questionáveis. Acho que a imagem comparativa abaixo resume bem o problema:

DC_Sorceress

À esquerda, temos o design original de uma das personagens disponíveis para os jogadores, uma feiticeira, feito quando o produtor tentou pela primeira vez propor a ideia do jogo a uma desenvolvedora; à direita, como ela ficou na versão final. E não se trata exatamente de uma exceção – ao longo do jogo você se depara com inúmeras desculpas para fanservices safados, indo desde o sensual de verdade até o meramente apelativo. Não que o problema se resuma apenas à representação feminina, é claro – os homens mesmo também são muitas vezes grandes montanhas de músculos trapezoidais -, mas eu acredito que isso só o agrave, ao invés de atenuá-lo; e é na verdade até um pouco mais decepcionante quando você percebe que há exemplos no próprio jogo de como ele poderia ser feito de forma mais elegante – penso no design da personagem elfa, por exemplo, que ficou elegante e bonito sem apelar para proporções exageradas.

E no fim é uma grande pena que o jogo acabe marcado por essa polêmica, especialmente quando você leva em consideração que ele é perfeito em praticamente todos os outros quesitos, satisfazendo com sobras a todas as expectativas. A ascendência é bem clara dos jogos de fantasia para fliperama da Capcom, em especial as duas adaptações do universo de Dungeons & Dragons que foram recentemente relançadas na PSN (e nos quais, aliás, o próprio Kamitani chegou a trabalhar); mas ele faz um belíssimo trabalho de atualização do gênero, incluindo classes de personagens que realmente funcionam de forma distinta, transformando-o praticamente em um jogo diferente dependendo da escolhida; um sistema de evolução profundo e que permite uma boa personalização do seu personagem; e mesmo batalhas contra chefes que requerem algo mais do que apenas bater e matar indiscriminadamente, incluindo truques e estratégias de jogabilidade que as tornam mais únicas e divertidas (além de certas referências *SPOILER* que conseguem ser ainda mais nerds do que o próprio D&D).

Por trás de tudo, há uma tentativa muito bem sucedida de emular o clima de uma mesa de RPG tradicional. O enredo sui generis acompanha um aventureiro / grupo de aventureiros resolvendo problemas diversos em dungeons, que pouco a pouco se convertem em uma trama de ameaça mundial digna de uma boa campanha de D&D. Os estágios (apropriadamente chamados de “aventuras”) apresentam todos os cenários clássicos – a fortaleza orc, a cripta do vampiro, a torre do mago… -, e há NPCs típicos como o mago recluso ou o herdeiro do trono ambicioso. O próprio narrador emula um mestre de jogos contando para o grupo o que acontece com os personagens, inclusive relatando falas e diálogos através de discurso indireto. E há ainda a ênfase na pilhagem de tesouros das aventuras de D&D mais clássicas, ranqueando-os de acordo com o valor e incluindo um ladrão NPC que o acompanha nas aventuras com a função de abrir baús e portas trancadas.

No fim, Dragon’s Crown é um jogo bem único, que evoca ao mesmo tempo a nostalgia de uma época mais simples dos jogos eletrônicos e a profundidade de experiência dos jogos mais modernos. É uma ótima opção de multiplayer, tanto local (o que tem sido raro hoje em dia) como online, se você puder passar por cima da vergonha de dividir com conhecidos as opções questionáveis de design; e é simplesmente um jogo muito divertido de jogar para qualquer um que já tenha rolado um d20 uma vez na vida.

Final Fantasy: All The Bravest

final-fantasy-all-the-bravestÀ primeira vista, Final Fantasy: All The Bravest parece ser só um joguinho tosco caça-níqueis, como outros tantos recentes lançados para celulares, criado para tirar dinheiro de fãs nostálgicos dos bons tempos da franquia. Mas quando você para para analisá-lo com calma… Vê que ele é bem isso mesmo.

Trata-se de um jogo que não requer habilidade, técnica, nem ao menos sorte; se alguma virtude é necessária para completá-lo, provavelmente é a paciência. Você deve comandar um exército de heróis inspirados nas classes clássicas da série – guerreiro, black e white mages (e todas as outras cores aí no meio), invocador, dragoon… -, formando o provável maior grupo da história da série – o seu número máximo de membros aumenta conforme você avança de nível, e você ganha mais alguns de bônus compartilhando a cada 24 horas um tweet publicitário do jogo, podendo chegar até a quarenta membros no final; e deve batê-lo de frente contra inimigos também clássicos, incluindo aí monstros aleatórios e chefes que marcaram época nos jogos mais antigos, quando os gráficos ainda eram em duas dimensões, de forma que os sprites podem ser reaproveitados com pouco ou nenhum custo (em outras palavras, os Final Fantasies I até o VI).

Você não escolhe quais membros participarão do seu grupo; eles são escolhidos aleatoriamente no começo de cada estágio entre as opções que você já liberou. Também não há controle sobre os seus ataques – cada personagem possui um único movimento, que utiliza quando você o toca, e ataca com ele um inimigo também aleatório entre os disponíveis (sim, até mesmo classes que deveriam ser defensivas e de suporte, como o white mage, aqui recebem manobras de ataque). Da mesma forma, basta um único golpe de um inimigo para que um ou mais personagens sejam tirados da batalha; ele não pode ser curado, mas a cada três minutos um substituto surge para preencher os espaços vazios no seu grupo (ou você pode comprar um item especial que preenche o seu grupo automaticamente quando está vazio, se tiver disposto a gastar dinheiro real com isso…) Para completar a mecânica baseada em tempo real, a cada três horas você tem direito a realizar uma fever, um modo especial em que você pode atacar indiscriminadamente os inimigos sem se preocupar com o tempo de carregamento dos golpes.

Parece simplório e tosco, e na verdade é mesmo. Pra ser bem sincero, eu provavelmente estaria bastante decepcionado e até injuriado se tivesse pago qualquer coisa pelo jogo. No entanto, como um aplicativo gratuito, acredito que ele acaba valendo exatamente o preço que tem, pelo menos se você, como eu, faz parte do seu público-alvo – qual seja, marmanjos babões que passaram a adolescência jogando a série e passarão o resto do dia cantarolando após ouvir as primeiras notas da Terra’s Theme em um dos mapas. Ninguém pode tirar o valor nostálgico que ele possui, complementado com algumas piadinhas e referências inteligentes na descrição de personagens, monstros e itens. Com isso, acaba sendo uma boa diversão descerebrada para jogar no ônibus, na fila do banco ou outros locais semelhantes.

E no fim, pelo menos um grande desafio ele oferece: o de resistir à tentação de jogar dinheiro fora, comprando os personagens premium e os estágios extras da fase pós-Super Nintendo…


Sob um céu de blues...

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