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Trechos

Trechos de coisas aleatórias que eu tenho feito, mas não tenho conseguido me empolgar pra terminar/publicar. Às vezes pondo aqui e tendo algum feedback (hahah) eu me animo, vai saber.

1.

Em um manto de pura escuridão
Vem a mim
A dama da morte.

 Kaneda Shimaru tossiu e levou a mão à boca para proteger o caderno de haiku. Estava ajoelhado, vestindo um quimono simples. Olhou por um instante para a própria mão e a limpou com um pano de seda, então o dobrou com cuidado e colocou o tecido branco coberto de manchas vermelhas sobre o chão. Uma contração na orelha esquerda, arredondada na base e pontuda como uma folha, o fez levantar o olhar instantes antes de a porta de entrada para o quarto se abrir.

Samurai!

A voz pertencia a uma moça jovem de rosto delicado e olhar suplicante. Cobria o corpo com um vestido fino de tecidos escuros. Ao perceber o olhar do elfo, tocou no par de tiras que o prendiam nos ombros, soltando-as e deixando-o cair sobre o chão.

Kaneda se levantou. A moça se aproximou devagar, deixando o vestido para trás, como se convidasse o samurai a observar o seu corpo se mover ao caminhar. Próxima o bastante, virou o rosto para cima e o encarou em um pedido sem palavras, os lábios tremendo em antecipação.

Um corte na respiração e os olhos arregalados revelaram o espanto. Kaneda havia atravessado o seu ventre com a espada, deixando o sangue respingar sobre o chão. Um movimento para retirá-la e o corpo inerte da jovem desabava em um baque surdo.

Quase ao mesmo tempo uma porta lateral se abriu, revelando uma elfa de cabelos púrpuras em uma armadura delicada segurando uma jovem pelo rosto e cobrindo a sua boca com a mão. Ao lado, outro samurai em armadura completa também observava o ocorrido.

– O quê…? – disse a jovem assim que a boca foi descoberta.

Kunoichi. – respondeu Kaneda. – Um beijo dela arderia com algo mais do que paixão.

Olhou para a espada e viu o sangue escuro borbulhando como ácido. No chão, a pele da jovem começava a derreter, revelando o desenho intrincado de veias e artérias.

– Vamos. Temos que sair daqui.

O elfo limpou a espada com um movimento, e os quatro seguiram em silêncio pelo corredor e para fora da estalagem. Buscaram seus cavalos no estábulo e então partiram na escuridão da noite.

2.

Auuuuuuuuuuuuuuuuuuuu! – um uivo distante ecoava pela noite, atravessando becos e ruelas estreitas. A ele se juntava o som de pés correndo sobre poças d’água – tap, tap, tap -, enquanto uma jovem surgia da escuridão, dobrava uma esquina e seguia adiante em velocidade. Um par de seios volumosos balançava a cada passada, pouco ocultos sob a camisa branca molhada pela chuva; no rosto, a pele escura se contorcia para manter a boca aberta, ofegante, e os olhos arregalados.

Atrás dela vinha um grande morcego, os olhos vermelhos brilhando na escuridão, voando um par de metros acima do chão. A moça corria, mas ele era mais rápido: logo já estava sobre ela, a apenas uma batida de asas de tocá-la com suas presas. Ao se virar e vê-lo tão próximo, a jovem se desequilibrou e caiu sentada no chão.

O morcego diminuiu a velocidade e se aproximou, se deixando envolver por uma névoa púrpura. Por trás dela era possível ver a sua sombra mudando de forma, as patas se alongando, as asas afinando; quando a névoa se dissipou não era um morcego que revelava, mas um homem alto e magro, com o porte de um nobre, envolto por uma capa negra com gola alta. Seu rosto era redondo e pálido, coberto de rugas e outras marcas da idade, com olhos vermelhos brilhantes e um sorriso largo que deixava a mostra um par de caninos longos e afiados.

Caminhou vagarosamente até a moça, como que saboreando cada segundo, deixando seus passos ressoarem pela rua. Ela tremia e o fitava com pavor; ele salivava enquanto respirava, sentindo o aroma do medo. Quando chegou perto o bastante, esticou o braço para agarrá-la, ao mesmo tempo em que abria a boca e posicionava o rosto para aproximá-lo do pescoço. Já podia quase sentir a textura da sua pele, os dedos escorregando no suor, quando foi subitamente atingido por um spray de gás amarelado.

O vampiro recuou e levou as mãos aos olhos, que ardiam e lacrimejavam. A jovem se levantou, largando a lata do spray no chão, e acertou um chute entre as pernas, fazendo-o se encolher; em seguida, se colocou em posição de defesa, os punhos erguidos em frente ao peito, então o agarrou pelo braço e o torceu para trás, forçando-o contra as costas.

– Quem é que tá com medo agora, hein? Seu velho tarado! Filho da p… – o vampiro não terminou de ouvir, pois já se deixava cobrir novamente pela névoa púrpura e voltava à forma de morcego, se libertando da captora e voando em direção ao luar.

Seguiu em uma trajetória irregular, ainda atordoado pelo efeito do gás, se batendo entre telhados e paredes altas, sobrevoando a cidade até uma velha mansão na beira de um penhasco. Entrou por uma janela aberta no andar mais alto, percorreu corredores parcamente iluminados por velas em candelabros, desceu um par de escadarias até os andares mais baixos, e enfim chegou a um grande salão, onde se converteu novamente em homem e se deixou cair sobre uma poltrona estofada.

3.

Podemos incluir a ficção científica, ou FC, em uma visão semelhante, embora voltada para o tempo oposto – o futuro. Grosso modo, podemos dizer que ela expressa o imaginário científico de uma determinada época. É possível buscar suas raízes desde o gênero das histórias gregas das “ilhas bem-aventuradas”, passando por obras renascentistas de cunho social, que poderiam ser interpretadas, de certa forma, como exercícios de ficção científica social, muitas vezes consideradas como obras de “proto-FC.” É a partir do século XIX, no entanto, especialmente com nomes como Júlio Verne e H. G. Wells que a ficção científica passa a tomar suas formas mais contemporâneas, tendo como característica principal “uma extrapolação dos efeitos humanos de uma ciência extrapolada (…).”

Nesta visão extrapolada da ciência, predominou durante algum tempo uma espécie de otimismo positivista no progresso do conhecimento. Tal otimismo, é claro, está relacionado ao próprio contexto do período, o chamado “século da ciência,” onde havia de fato uma crença em uma evolução contínua da humanidade e da tecnologia. Mesmo autores que possuíam visões menos brilhantes, como o britânico H. G. Wells, aquiesciam de certa forma a estes paradigmas, e mesmo que obras como A Máquina do Tempo apresentassem prognósticos bastante sombrios para o futuro último da humanidade, em última instância havia, ainda, uma crença subjacente na própria ciência e na tecnologia.

Isso passou a mudar, no entanto, a partir das décadas de 30 e 40 do século XX, quando passou a predominar na FC ocidental uma visão pessimista e apocalíptica do progresso científico. Sobre esta mudança de comportamento, destacou Muniz Sodré:

A I Guerra Mundial veio a marcar uma nova etapa da história da catástrofe humana: a partir daí, a capacidade técnica, que implica na capacidade de desgastar o inimigo, predomina sobre o engenho estratégico dos generais. A mais-valia operária canaliza-se para a empresa da morte. A indústria, as fábricas, passam à vanguarda das batalhas. Os cientistas aplicam em experiências com gases, petardos e bactérias mortais. A II Grande Guerra confirma a tendência: guerra, técnica e capital são agora a mesma coisa. Na fronteira polonesa, em 39, a carga quixotesca de cavaleiros armados de sabres e fuzis contra os blindados de Hitler oferece uma imagem do choque de dois tempos (…)
Por sua vez, o progresso técnico (e o progresso científico) associa-se estreitamente à empresa da guerra, já que o Estado tecnicamente mais forte é o mais poderoso no campo das armas.

A partir de então, passa a proliferar, na FC, visões distópicas sobre o futuro, especialmente no ocidente capitalista. É o uso da ciência na guerra que causa essa mudança no imaginário científico, tornando comum temas como o cataclisma nuclear e as mutações em seres vivos geradas por radiação.

4.

O mesmo golpe. Dizem que um golpe não funciona duas vezes contra o mesmo cavaleiro. A partir do 2º nível, toda vez que for atacado com um talento, habilidade de classe, habilidade especial ou magia com que já foi atacado antes pelo mesmo oponente, o cavaleiro recebe um bônus de +1 na CA e +2 em quaisquer testes de resistência necessários.

Esse bônus aumenta para +2/+4 no 10º nível, e +3/+6 no 18º nível.

Classe Média

Classe media sofre, é o que dizem por aí. Como sobreviver com esses impostos, essa violência, essa corrupção… E ainda com três crediários pra pagar, o colégio (particular, é óbvio) dos filhos, e o governo nem sequer legaliza a maconha pra ajudar a aliviar um pouco todo esse stress. Só com uma grande passeata em horário comercial mesmo para chamar a atenção e fazer todos esses problemas serem ouvidos.

Mas, é claro, tudo sempre pode ser pior. Pior do que pertencer à classe média no Brasil provavelmente seria pertencer à classe média em um mundo de fantasia, onde além de tudo a cidade ainda pode ser atacada por um dragão quase sem aviso. Se D&D é conhecido pelas suas classes, afinal, como seria a sua classe Média?

[d20] Classe de Prestígio (?): Média

Pré-Requisitos
Salvamentos: Vontade +2
Perícias: Profissão (qualquer) 4 graduações
Especial: não pode ter um tesouro acumulado maior do que a média para o seu nível de personagem.

Habilidades
BBA ruim / For ruim / Ref ruim / Von bom

Dado de Vida: d6

1.º nível: Mediocridade 1/dia, Classe Média Sofre! 1/dia.
2.º nível: Mediocridade 2/dia, Crediário 1 item.
3.º nível: Mediocridade 3/dia, Classe Média Sofre! 2/dia.
4.º nível: Mediocridade 4/dia, Crediário 2 itens.
5.º nível: Mediocridade 5/dia, Classe Média Sofre! 3/dia, Passeata.

Mediocridade. Um membro da classe média pode escolher 10 em quaisquer rolagens de dados em quaisquer situações, mesmo aquelas que normalmente isso não seria possível, e em situações onde não seria possível escolher 10. Este poder pode ser usado uma vez por dia por nível na classe.

Classe Média Sofre! Uma vez por dia, o membro da classe média pode adicionar 1d6 ao resultado de qualquer jogada de dados. A rolagem deve ser acompanhada de reclamações sobre como o personagem faz parte da classe média, e por isso os regentes e governantes nunca dão atenção a ele, etc. No 3.º nível esta habilidade pode ser usada duas vezes por dia, e no 5º nível ela pode ser usada três vezes por dia.

Crediário. No 2.º nível, o membro da classe média adquire a capacidade de abrir crediários para a aquisição de itens. Ele deve pagar 1/4 do valor do item à vista, e pode pagar as parcelas seguintes no final das próximas aventuras, com o tesouro acumulado nelas. No 2.º nível ele pode parcelar o valor de um item de cada vez, e, se quiser parcelar outros, precisa terminar de pagar este primeiro; no 4.º nível, esta quantidade sobe para dois itens com valor parcelado de cada vez.

Passeata. No 5.º nível, o membro da classe média aprende a se reconhecer entre os seus iguais, e, assim, a sentir um significado maior naquilo que faz. Para cada personagem engajado na mesma ação que ele (atacar um mesmo inimigo, utilizar uma mesma perícia, etc.), ele recebe um bônus de +1 naquela rolagem.

[3D&T Alpha] Novo Kit: Classe Média
Exigências: pelo menos uma especialização de perícia; não pode possuir Riqueza
Função: baluarte

Mediocridade. Você pode escolher automaticamente o resultado médio de um dado (ou seja, 3) antes de fazer qualquer rolagem. Isso significa que você não poderá ter um acerto crítico, por exemplo, mas também garante que não terá um resultado muito ruim. Esta habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes por dia igual a sua H.

Classe Média Sofre! Você pode adicionar 1d a uma rolagem de FA ou FD, ou rolar dois dados em um teste e escolher o melhor resultado. Esta habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes por dia igual a sua H.

Crediário. Você pode parcelar o custo de aquisição para objetos mágicos. Você deve pagar pelo menos 1/3 dos PEs à vista (arredondado para cima), e as próximas parcelas serão pagas nas aventuras seguintes, com os PEs conquistados nelas. Você só pode ter um item parcelado de cada vez; se quiser parcelar outro, deve terminar de pagar o primeiro.

Passeata. Para cada dois aliados engajados na mesma atividade que você (atacar um mesmo inimigo, fazer um mesmo teste de perícia, etc.), você recebe um bônus de +1 na sua jogada.

RPG e Experiência

Mais um desses devaneios que surgem de conversas despretensiosas. Esse, especificamente, saiu de umas palavras que troquei com um amigo na frente da Jambô algum tempo atrás, onde estávamos falando um pouco sobre o 3D&T, que, não tento esconder, é um sistema que eu gosto bastante, talvez mesmo o meu favorito. Falávamos especificamente sobre as regras para magia, que eu vejo há algum tempo já como um redundância dentro dele – quer dizer, tecnicamente, as regras básicas já servem para realizar efeitos mágicos; basta você colocar pontos em Poder de Fogo e dizer que são mísseis mágicos, ou em Armadura e interpretar como proteção mística, e daí por diante. Independente de como tenha seguido a discussão, acho que isso pode levar a algumas divagações interessantes, não tanto sobre o próprio 3D&T quanto por outras questões que podem surgir daí.

Acredito que o grande objetivo de qualquer um ao jogar RPG seja o de ter algum tipo de experiência. Do que exatamente consiste essa experiência pode variar de pessoa para pessoa, e mesmo de momento para momento – para alguns é só passar algumas horas dando risadas com alguns amigos, para outros pode ser exercitar o pensamento lógico e estratégico, outros ainda querem exercitar dotes artísticos (sejam eles quais forem), e, claro, sempre há os que acham que o RPG pode servir para encontrar algum tipo de verdade oculta sobre o mundo e o universo. Essencialmente, no entanto, o objetivo final é simplesmente o de poder olhar para trás, pensar no tempo em que estava jogando, e dizer para si mesmo aquilo não foi tempo perdido, valeu a pena cada minuto. Isso vale não só para o RPG, claro, mas para boa parte de todo o resto que não envolva aí instintos biológicos básicos, tipo sobrevivência ou reprodução (embora às vezes e/ou para alguns possa ser mais importante que ambos) – Joseph Campbell mesmo já dizia que o que procuramos na vida não é tanto um sentido para ela como uma experiência desse sentido, e isso pode estar em um partida de RPG da mesma forma que em um culto religioso, filosofia pessoal, time de futebol, música e artes em geral, ou tudo isso junto, em momentos diferentes ou não.

Enfim, cortando toda a pseudo-filosofia, o que isso implica especificamente dentro do RPG? Que cada sistema ou jogo vai ter uma abordagem diferente sobre essa experiência, e, em geral, oferecer toda uma experiência diferente ao ser jogado. Isso não está só no cenário de jogo, personagens e roteiros que podem ser aproveitados em aventuras; está nas próprias regras de jogo dele, que fazem com que certos elementos funcionem de determinada forma, ou certas ações tenham mais ou menos chances de sucesso, e assim acabam influenciando as atitudes e escolhas dos jogadores. Não adianta ninguém aí dizer que o que vale mesmo é a interpretação ou esses chavões e frases prontas; é só lembrar daquela velha máxima que diz que, se o sistema realmente não importasse, ninguém faria alterações nele para se adequar aos seus gostos.

O exemplo clássico e óbvio é o D&D. D&D sempre foi muito mais uma experiência do que propriamente um jogo; algumas campanhas publicitárias chegam mesmo a destacar isso, convocando os possíveis interessados a conhecer a grandiosa experiência D&D, ao invés do simples e mundano jogo D&D, e D&D Experience já foi mesmo o nome de uma convenção organizada pela Wizards of the Coast. Isso também se reflete no funcionamento e mecânicas gerais dele: essencialmente, em D&D, um guerreiro funciona de forma completamente diferente de um mago, que funciona completamente diferente de um ladrão, e daí por diante; toda a experiência de jogar pode ser bastante diferente para cada um deles, pois eles possuem capacidades e funções diferentes, e mesmo certas regras podem vir a funcionar de forma diferente dependendo da classe escolhida.

Esta é, inclusive, uma das grandes questões acerca da 4º edição, pela forma como ela tenta uniformizar a experiência do jogo. Pelo que pude ver em resenhas e comentários gerais, tanto positivos como negativos, a nova edição estabeleceu quatro formas básicas de jogar, os infames roles das classes personagens, que muitas vezes definem seus poderes e habilidades mais do que o seu próprio conceito. Por um lado isso até traz algumas coisas interessantes – por exemplo, a facilidade em criar novas classes se você puder encaixá-las em um dos roles; e eu também achei interessante a forma como o Livro do Jogador consegue fechar bem toda essa experiência de jogo, estabelecendo até mesmo um objetivo a ser alcançado (ou só eu reparei que o livro sugere que a carreira de um herói deve acabar no 30º nível, de uma entre as formas sugeridas pelo seu Epic Destiny?). Por outro lado, no entanto, toda a experiência do jogo fica mais restrita e reduzida, uma vez que muitos personagens conceitualmente diferentes vão acabar funcionando de forma bem parecida em muitos aspectos; você pode até mesmo ter um mago e um arqueiro com uma habilidade rigorosamente igual, só que enquanto o primeiro dispara Mísseis Mágicos, o segundo lança uma Saraivada de Flechas, ou coisa que o valha. Não que isso seja necessariamente ruim, mas é uma mudança na forma de experimentar o jogo que nem todo mundo vê como benéfica.

O outro lado da moeda vem de jogos como GURPS ou Mutantes & Malfeitores. Aqui, não há uma experiência pronta; você monta a sua própria experiência, a partir de peças e opções previamente apresentadas. Você pode montar um personagem cheio de habilidades diversas em GURPS, ou então ir inventando formas de misturar poderes, extras e falhas no M&M, e o resultado final vai ser uma experiência de jogo completamente diferente, com personagens que funcionam de forma diferente. Fazer esse trabalho de montagem pode ser bem uma diversão auto-contida até, para quem gosta de brincar com números e pontos.

É por esse lado também que vai o 3D&T, mas de uma forma muito mais extrapolada. Pois essa é a grande virtude e, ao mesmo tempo, o grande defeito dele enquanto sistema de RPG: não há uma experiência pronta, nem mesmo peças para montar essa experiência. O que há é um sistema de jogo simples e funcional, que te deixa completamente livre para desenvolver a tua experiência em cima dele; ele te dá mínimo que tu precisa pra jogar, e deixa o resto por tua conta. O 3D&T per se, simplesmente as regras de jogo e nada mais, é realmente simplório, superficial e sem brilho – é preciso algum trabalho de imaginação para torná-lo interessante, e ver bolas de fogo onde não há uma lista de feitiços conhecidos, ou então espadas onde não há uma linha dizendo espada (dano 1d8) em qualquer lugar da ficha do personagem. Mas, uma vez que se tenha esse trabalho, a liberdade que se ganha na experiência do jogo tende a compensar.

Lembro, por exemplo, de alguém algum tempo atrás comentando que era impossível jogar campanhas longas de 3D&T, pois simplesmente não havia material de jogo suficiente para isso. Eu discordo, pelo menos da primeira parte; já consegui jogar ótimas e divertidas campanhas de 3D&T simplesmente mudando o foco da partida do ganho de experiência e desenvolvimento de habilidades para o desenvolvimento dos próprios personagens e da história da campanha. Em outras palavras, o objetivo não era pegar aquela classe de prestígio apelona, ou aprender aquele feitiço de enésimo nível; era simplesmente cumprir os objetivos estabelecidos para o personagem, seja vingar-se de quem ele queria se vingar, ou encontrar aquilo que ele estava buscando, ou qualquer outra coisa. O 3D&T, nos seus melhores momentos, é de fato um jogo para jogar sem alterações, não porque seja perfeito, mas porque as regras simplesmente não devem ser o foco da partida.

Isso não quer dizer que o 3D&T não possa ter uma experiência mais corpulenta em termos de regras, claro. Os próprios materiais para ele, até mesmo nas fontes consideradas “oficiais”,  vez por outra tentam oferecer essa possibilidade – e dá-lhe kits de personagem, Vantagens Únicas, Poderes Garantidos, Caminhos da Magia, e outras dúzias de regras extras muitas vezes mal-coladas com o resto do sistema. Eu mesmo vez por outra gosto de brincar em cima destas possibilidades, ainda que raramente pensando em usar em jogo, vide aí os maginautas, laptops místicos e poderes sombrios, entre outros. Em geral, no entanto, eu acho que o grande brilho do 3D&T está em não tornar isso necessário, mas, se tanto, uma opção; está em ter um poder psíquico funcionando da mesma forma que uma magia, e ainda assim eu conseguir ver ele no jogo como uma coisa diferente, sem precisar jogar toda uma série de dados diferentes para isso.

O que também não quer dizer que isso torne 3D&T um sistema necessariamente melhor do que todos os outros, claro. É um sistema diferente, que oferece um tipo de experiência diferente; e, em geral, a grande questão é que grupos e pessoas diferentes estão atrás de experiências diferentes. Alguns podem gostar do modelo D&D, de ter toda uma série de possibilidades prontas para serem experimentadas, enquanto outros podem preferir o modelo monte-o-seu-jogo do GURPS e Mutantes & Malfeitores. Quanto a mim, em geral depende do momento, e da companhia.

E, por fim, nada disso quer dizer também que eu deva ser levado muito a sério em qualquer destes devaneios. Não sou, nem quero ser, qualquer tipo de pretenso especialista no assunto, nem estou tentando descobrir a América ou inventar a roda; mas apenas, se tanto, divagando um pouco sobre assuntos aleatórios do meu interesse. Mas acho que seja um devaneio interessante, e que pode trazer algumas boas reflexões a respeito da experiência de jogar RPG.

A Liga dos Economistas Extraordinários

O mercado está em perigo! Escassez, o gênio do mal, ameaça gravemente a população, atacando-a com seus capangas e criaturas terríveis, como o Dragão da Inflação e o Monstro do Desemprego. Apenas um grupo de heróis economistas poderá detê-lo, usando seus incríveis poderes de reflexão e interpretação da sociedade – a incrível Liga dos Economistas Extraordinários!

Liga dos Economistas(1)
adamsmithAdam Smith, o surpreendente Mão Invisível (NP 7)
For 14 (+2) Des 14 (+2) Con 14 (+2) Int 18 (+4) Sab 16 (+3) Car 14 (+2)
Res +2 For +5 Ref +8 Von +8
Feitos: Armação, Ataque Atordoante, Ataque Furtivo 3, Avaliação, Distrair (Blefar), Esconder-se à Plena Vista, Evasão
Perícias: Blefar 6 (+8), Conhecimento (atualidades) 6 (+10), Conhecimento (ciências comportamentais) 10 (+14), Conhecimento (história) 6 (+10), Conhecimento (educação cívica) 8 (+12), Diplomacia 8 (+10), Furtividade 6 (+9), Notar 6 (+9), Profissão (burocrata) 8 (+11)
Poderes: Invisibilidade (total contra todos os sentidos visuais)
Combate: Ataque +8, Dano +2 / +6 (furtivo), Defesa 16, Iniciativa +2
Atributos 30 + Salvamentos 14 + Feitos 9 + Perícias 16 (64 graduações) + Poderes 8 + Combate 28 = 105pp
Para Adam Smith, tudo ocorre como se uma mão invisível guiasse os rumos do mercado. O que poucos sabem, no entanto, é que essa mão é a do próprio Smith, usando seus incríveis super-poderes! Escocês de nascimento, burocrata do glorioso Império Britânico, defende os valores da igualdade, da liberdade, e, acima de tudo, da propriedade privada.

marxKarl Marx, o misterioso Multi-Proletário (NP 9)
For 14 (+2) Des 14 (+2) Con 16 (+3) Int 18 (+4) Sab 16 (+3) Car 16 (+3)
Res +3 For +6 Ref +5 Von +8
Feitos: Assustar, Inspirar 2, Oponente Favorito (burguesia) 2, Parceiro 12, Presença Aterradora 4, Sorte
Perícias: Conhecimento (atualidades) 14 (+18), Conhecimento (ciências comportamentais) 8 (+12), Conhecimento (história) 6 (+10), Diplomacia 2 (+5), Intimidar 6 (+9/+11*), Intuir Intenção 4 (+7/+9*), Notar 4 (+7/+9*), Profissão (jornalista) 4 (+7)
Poderes: Duplicação 8 (Horda +1 – 3pp/grad; Progressão 3 [até 10 cópias], Sacrifício)
Combate: Ataque +6 / +8*, Dano +2 / +4*, Defesa 18, Iniciativa +2
*contra a burguesia
Atributos 34 + Salvamentos 11 + Feitos 22 + Perícias 12 (48 graduações) + Poderes 28 + Combate 28 = 135pp

Friedrich_EngelsFriedrich Engels, o espetacular Intelectual Prodígio (Nível de Parceiro 12)
For 12 (+1) Des 14 (+2) Con 14 (+2) Int 16 (+3) Sab 14 (+2) Car 14 (+2)
Res +2 For +5 Ref +4 Von +6
Feitos: Benefício 2 (riqueza), Oponente Favorito 2 (burguesia)
Perícias: Conhecimento (atualidades) 6 (+8), Conhecimento (ciências comportamentais) 6 (+9), Conhecimento (história) 8 (+11), Diplomacia 6 (+8), Intuir Intenção 2 (+4/+6*), Notar 4 (+6/+8*)
Combate: Ataque +4 / +6*, Dano +1 / +3*, Defesa 14, Iniciativa +2
*contra a burguesia
Atributos 24 + Salvamentos 8 + Feitos 4 + Perícias 8 (32 graduações) + Combate 16 = 60pp

Karl Marx é legião. Incitador político, crítico da opressão e da dominação burguesas, ideólogo do comunismo e das revoltas proletárias, seu poder é o da multiplicação, rapidamente se convertendo em uma turba enfurecida para esmagar seus adversários. Junto com seu parceiro Friedrich Engels, no entanto, é uma figura controversa, cujos métodos e idéias não são plenamente aceitas pelos demais membros da Liga, e cuja presença costuma ser vista como uma ameaça pelos próprios mercados que a equipe tenta salvar.

ArticleWeberMax Weber, o fabuloso Acumulador (NP 8 )
For 14 (+2) Des 14 (+2) Con 14 (+2) Int 18 (+4) Sab 16 (+3) Car 14 (+2)
Res +6* For +9 Ref +6 Von +8
Feitos: Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Durão 4, Tolerância
Perícias: Conhecimento (atualidades) 10 (+14), Conhecimento (ciências comportamentais) 12 (+16), Conhecimento (história) 10 (+14), Intimidar 4 (+6), Notar 6 (+9)
Poderes: Absorção 8 (Fortalecer [Densidade]; Armazenagem de Energia +1, Ímã de Poder +1, Limitado (apenas capitais) -2 – 4pp/grad; Dissipação Lenta [1 minuto/10 rodadas])
Combate: Ataque +6, Dano +2*, Defesa 16, Iniciativa +1
**a Resistência e o Dano podem aumentar conforme Weber acumula capital, recebendo graduações do poder Densidade, até os limites normais do NP
Atributos 30 + Salvamentos 16 + Feitos 8 + Perícias 9 (36 graduações) + Poderes 33 + Combate 24 = 120pp
Max Weber era apenas um economista político e pioneiro da sociologia alemã comum, até receber uma revelação divina: o próprio Espírito do Capitalismo desceu à Terra, tomando-o como hospedeiro! Invocando seus poderes como uma espécie de xamã, Weber se tornou capaz de abosrver e acumular grandes quantidades de capital, aumentando sua densidade e força a níveis sobre-humanos, para então acabar com seus inimigos com seu uso legítimo do monopólio da violência.

dn16786-2_300John Maynard Keynes, o magnífico Barão Keynes (NP 10)
For 10 (0) Des 12 (+1) Con 12 (+1) Int 34 (+12) Sab 28 (+9) Car 18 (+4)
Res +1 For +5 Ref +6 Von +14
Feitos: Avaliação, Bem-Relacionado, Benefício (status), Esforço Supremo (salvamentos de Vontade), Esquiva Fabulosa, Memória Eidética, Plano Genial
Perícias: Blefar 6 (+10), Concentração 12 (+21), Conhecimento (atualidades) 10 (+22), Conhecimento (ciências comportamentais) 10 (+22), Conhecimento (história) 8 (+20), Conhecimento (negócios) 10 (+22), Diplomacia 8 (+12), Intuir Intenção 8 (+17), Notar 8 (+17)
Poderes: Telepatia 10 (Poderes Alternativos: Controle Mental 10, Rajada Mental 5), Super-Sentidos 14 (cancela Permante +1, Duração -2/concentração – 1pp/2grad; visão estentida 5, percepção econômica, poscognição, precognição)
Combate: Ataque +5, Dano +5 (Rajada Mental), Defesa 18, Iniciativa +1
Atributos 54 + Salvamentos 14 + Feitos 7 + Perícias 20 (80 graduações) + Poderes 29 + Combate 26 = 150pp
John Maynard Keynes, o Primeiro Barão de Keynes, é o teórico do controle estatal da economia e do estado de bem-estar social. Para ele, deve haver um intervencionismo pesado do Estado, através de políticas monetárias e fiscais, que dome o mercado e diminua os efeitos dos seus ciclos de recessão e depressão – o que fica muito mais fácil, é claro, com a ajuda dos seus incríveis poderes mentais, incluindo a capacidade de ler e controlar pensamentos, bem como a sua fabulosa Visão Macroeconômica, capaz de identificar problemas econômicos distantes, passados ou futuros!

04016Milton Friedman, o incrível Homem-Mínimo (NP 7)
For 12 (+1) Des 16 (+3) Con 14 (+2) Int 18 (+4) Sab 16 (+3) Car 14 (+2)
Res +2 For +5 Ref +9 Von +6
Feitos: Bem-Relacionado, Iniciativa Aprimorada
Perícias: Blefar 4 (+6), Conhecimento (atualidades) 10 (+14), Conhecimento (ciências comportamentais) 8 (+12), Conhecimento (história) 8 (+12), Conhecimento (negócios) 12 (+16), Diplomacia 6 (+8), Furtividade 6 (+9/+29*), Notar 6 (+9)
Poderes: Encolhimento 20 (Tamanho Atômico, Golpe em Crescimento)
Combate: Ataque +8 / até +20*, Dano +1 / até -4 (tamanho mínimo) / até +6 (Golpe em Crescimento), Defesa 18 / até 30*, Iniciativa +7
*encolhendo até o tamanho mínimo; a diferença não modifica o NP
Atributos 22 + Salvamentos 12 + Feitos 2 + Perícias 15 (60 graduações) + Poderes 22 + Combate 32 = 105pp
Milton Friedman é um defensor da liberdade individual e da democracia. Em constante conflito de idéias com o Barão Keynes, o Estado para ele deve ter o mínimo tamanho necessário, sem intervir diretamente na economia – e esse minimalismo é também a origem dos seus poderes: o de encolher até a escala atômica, tornando-se quase imperceptível aos adversários!

Iniciativa M&M – Arcanismo

merlin03O próximo tema da Iniciativa M&M é fantasia medieval, e eu resolvi montar um pequeno modelo de poder pra representar o arquétipo de mago típico do gênero em RPGs (leia-se D&D), que em geral não funciona tão bem com o poder de Magia do manual básico. O problema principal, acredito, é o fato de que ele é feito seguindo as regras de repertórios de poderes, ou seja, cada feitiço deve contar como um Poder Alternativo; um mago não poderia, por exemplo, manter diversos feitiços sustentáveis ativos ao mesmo tempo, a menos que recorresse a poderes dinâmicos, que são um pouco complicados de lidar. O livro importado Warriors & Warlocks, lançado recentemente, de certa forma ajuda a dar mais opções nesse sentido, oferecendo outras variações de poderes mágicos com outros modelos; mas ele ainda deve demorar um pouco para sair por aqui.

A seguir está, então, o poder Arcanismo, inspirado nesses poderes do W&W e também em alguns modelos já existentes no livro básico do M&M – mais especificamente, os chamados containers, que reúnem um conjunto de poderes separados reunidos, como equipamentos e Dispositivos, por exemplo. A vantagem é que, assim, o mago possui uma maior flexibilidade ao usar os seus poderes mágicos, podendo utilizar vários deles simultaneamente, enquanto ainda pode ter um custo razoável se souber escolher bem as falhas que vai adquirir; por outro lado, eles ainda contam como um único poder, de forma que é mais fácil de serem nulificados ou evitados de alguma forma.

Mais para o fim do artigo, estão também alguns exemplos de feitiços prontos que podem ser adquiridos com este poder. A idéia, em um primeiro momento, é que os feitiços sejam adquiridos como poderes prontos, com suas graduações e modificadores fixos, como ocorre com os equipamentos, por exemplo, representando rituais “padrão” de conjuração; mas nada impede, é claro, que o mestre permita aos jogadores modificarem os seus feitiços se assim quiser. Fica a cargo do mestre também criar outros feitiços que estejam disponíveis para os jogadores, ou então permitir que eles criem os seus próprios com os pontos recebidos.

Arcanismo
Efeito: geral. Ação: varia.
Alcance: varia. Duração: varia.
Custo: 5 pontos por graduação.
O personagem possui grandes poderes mágicos, podendo utilizar uma ampla variedade de feitiços. Cada graduação neste poder dá a ele 5 Pontos de Feitiços, que podem ser usados para comprar os seus feitiços conhecidos. Estes feitiços devem ser construídos como poderes normais, de forma semelhante a equipamentos e Dispositivos, com o seu custo total em Pontos de Poder se tornando o custo em Pontos de Feitiço. Todos os feitiços devem ter o descritor mágico, mas eles não são considerados Poderes Alternativos.

Feitos
Dividir Feitiço. O mago é capaz de dividir os efeitos de seus feitiços entre vários alvos. Cada graduação neste feito permite que um novo alvo além do primeiro seja atingido; no entanto, o poder do feitiço também deve ser dividido entre eles – então, por exemplo, para usar um Curar Ferimentos Médios em dois aliados, cada um deles receberia apenas um bônus de +2 no teste de recuperação; enquanto que, para conjurar quatro Teias de uma só vez, cada uma delas teria apenas 1,5m de raio, e a CD de Salvamento seria reduzida para 11.
Escrever Pergaminho. O mago é capaz de escrever os feitiços que conhece em pergaminhos, tornando possível a outros personagens utilizá-los. O processo é parecido com o de um ritual mágico, levando uma hora para cada Ponto de Feitiço necessário para adquiri-lo, ao fim do qual deve ser feito um teste de Conhecimento (arcano) com CD 15 + o custo do feitiço. Com sucesso, o pergaminho terá sido corretamente inscrito, e qualquer personagem pode usá-lo para conjurar o feitiço correspondente uma única vez.
Fortalecer Magia. O mago focou o seu estudo em um determinado feitiço, tornando-se melhor no seu uso e aumentando o seu poder. Cada graduação nesse feito permite ao personagem adicionar um bônus de +1 à CD de salvamento de um dos seus feitiços, escolhido ao adquirir o feito. É possível aplicar este feito múltiplas vezes a um mesmo feitiço, ou então dividi-los entre vários – por exemplo, um mago com Fortalecer Magia 5 poderia ter um bônus de +2 em Bola de Fogo, +2 em Encantar Pessoas e +1 em Prender Pessoas. A CD máxima de salvamento continua sendo limitada pelo NP da campanha.

Desvantagens
Foco Místico (-1 a -3). O mago precisa de acesso a um determinado item para poder usar os seus feitiços. Exemplos poderiam ser um cajado místico, varinha de condão, grimório de magias, símbolo sagrado, etc. Essencialmente, esta desvantagem é uma forma de Perda de Poder – sem o devido item, o mago perde o acesso à sua lista de feitiços; o seu valor em pontos, portanto, depende da freqüência com que o mago não teria acesso a ele durante as aventuras.

Extras
Grimório (+1). O mago conta com um grimório de feitiços, que contém várias opções além daquelas normalmente utilizados por ele. Ele pode trocar livremente a sua configuração de feitiços conhecidos consultando o grimório; no entanto, cada PF trocado requer pelo menos 1 hora de estudo e preparação.

Falhas
Cansativo (-1). A utilização dos feitiços é muito cansativa, deixando-o Fatigado.
Energia Vital (-1). Os feitiços consomem a energia vital do mago, causando danos ao seu organismo cada vez que são usados. Cada vez que um feitiço for utilizado, ele sofrerá os efeitos de Drenar Constituição com graduações igual ao custo em PFs do feitiço utilizado, devendo fazer um salvamento de Fortitude para evitá-lo, seguindo as regras normais do poder – para usar um feitiço de Mísseis Mágicos, por exemplo, ele receberia os efeitos de um Drenar Constituição 3, precisando passar em um salvamento de Fortitude com CD 13 para resistir.
Preparação (-1). O personagem deve preparar previamente os feitiços a serem utilizados durante um determinado dia, de forma que o seu uso deles é limitado. Cada feitiço conhecido pelo personagem só pode ser usado 5 vezes, após as quais ele precisa de pelo menos 10 minutos de descanso, estudo e preparação para cada PF do seu custo antes de poder usá-lo novamente. É possível aumentar ou diminuir a quantidade máxima de uso de cada feitiço modificando a quantidade de PFs necessários para adquiri-lo – por exemplo, ao pagar 8 PFs por um feitiço que custa 4, seria possível usá-lo 9 vezes por dia; ou então seria possível adquirir um feitiço de 6 PFs pagando apenas 3, mas ele só poderia ser usado 2 vezes por dia.

Exemplos de Feitiços

Animar Morto. O mago é capaz de animar os corpos de criaturas mortas, transformando-os em esqueletos ou zumbis sob seu comando. Inicialmente, o feitiço só permite criar uma criatura; cada PF a mais pago pelo mago, no entanto, move o total de criaturas que é possível criar um passo acima na Tabela de Progressão Universal (2, 5, 10, etc). Animar todos os corpos possíveis requer apenas um uso do feitiço. As fichas de ambas as criaturas encontram-se no capítulo de NPCs do livro básico de M&M; e eles possuem uma postura fanática em relação ao mago, obedecendo todas as suas ordens, além de seguirem as regras para capangas. Ação: padrão. Alcance: toque. Duração: sustentada. Custo: 10 PFs. Por trás da máscara: Invocar Capanga 2 (Fanatismo, Horda, Tipo +1 [mortos-vivos]), com o feito Progressão em nível variado.

Bola de Fogo. O mago lança um poderoso raio flamejante que atinge o alvo e explode, afetando uma área de 24m de raio, com a CD de salvamento diminuindo em 1 para cada 3m de distância do local do estouro. Ação: padrão. Alcance: distância. Duração: instantânea. Salvamento: Resistência. CD: 19. Custo: 12 PFs. Por trás da máscara: Raio 4 (Área [explosão]).

Cancelar Magia. O mago é capaz de cancelar um feitiço ou outro poder mágico usado por um adversário. Deve ser feito um teste resistido entre as graduações do poder ou o salvamento de Vontade do alvo, o que for maior, contra 1d20+6 do mago, e, caso o segundo vença, a magia deixa de fazer efeito. Caso o alvo seja o alvo do feitiço, e não o usuário dele, faça o teste de poder oposto contra o usuário, sem considerar o salvamento de Vontade. Ação: padrão. Alcance: percepção. Duração: instantânea. Salvamento: Vontade. Custo: 12 PFs. Por trás da máscara: Nulificar 6 (apenas efeitos com descritor mágico; Alcance +1 [percepção]).

Curar Ferimentos. O mago é capaz de curar ferimentos com o toque, permitindo ao alvo fazer um teste de recuperação imediato com bônus de +2 (curar ferimentos leves), +4 (curar ferimentos médios) ou +8 (curar ferimentos graves). O mesmo bônus pode ser concedido também para jogadas de salvamento contra efeitos com descritores de doença ou veneno; e, com um teste do poder com CD 10, o mago também pode estabilizar um personagem moribundo. Ação: completa. Alcance: toque. Custo: 4 PFs (curar ferimentos leves), 8 PFs (curar ferimentos leves) ou 16 PFs (curar ferimentos graves). Por trás da máscara: Cura 2 (curar ferimentos leves), 4 (curar ferimentos médios) ou 8 (curar ferimentos graves).

Encantar Pessoas. O mago prende o alvo em um feitiço de encantamento, tornando-o amigável e prestativo em relação a ele. Com uma falha no salvamento, o alvo se tornará amistoso; se falhar por 5 ou mais, se tornará prestativo; e se falhar por 10 ou mais, ficará fanático. Ação: padrão. Alcance: percepção. Duração: sustentada. Salvamento: Vontade (D). CD: 16. Custo: 6 PFs. Por trás da máscara: Controle Emocional 6 (Limitado [apenas amor]).

Escudo Místico. O mago é capaz de criar uma barreira mística em torno de si ou outro personagem, melhorando a sua proteção com um bônus de +4 em salvamentos de Resistências. Ação: padrão. Alcance: distância. Duração: sustentada. Custo: 4 PFs. Por trás da máscara: Campo de Força 4 (Afeta Outros, Alcance +1 [distância], Ação -2 [padrão]).

Invocar Elemental. O mago pode conjurar um ser nativo dos planos elementais para o plano material. A criatura conjurada possui 90pp, tendo poderes e atributos definidos pelo mestre com base no seu elemento de origem, e adotará, em princípio, uma atitude inamistosa contra o mago, que precisará de algum meio para prendê-lo, aliciá-lo ou forçá-lo a realizar o intento pelo qual o conjurou. Ação: padrão. Alcance: toque. Duração: contínua. Custo: 12 PFs. Por trás da máscara: Invocar Capanga 6 (Duração +1 [contínua], Heroísmo, Postura -2 [inamistosa]).

Mísseis Mágicos. O mago cria diversos projéteis de energia mágica e os usa para atacar um alvo. Para cada 2 pontos que a jogada de ataque vencer a Defesa do alvo, a CD final de salvamento aumenta em +1, até um máximo de +5. Ação: padrão. Alcance: distância. Duração: instantânea. Salvamento: Resistência. CD: 16. Custo: 3 PFs. Por trás da máscara: Raio 1 (Automático).

Prender Pessoas. O mago é capaz de paralisar um alvo com o seu poder mágico. Se o salvamento falhar, ele ficará lento, só podendo realizar uma ação padrão ou de movimento por rodada (não ambas), com uma penalidade de -1 em jogadas de ataque, Defesa e salvamentos de Reflexos. Se falhar por 5 ou mais, ou com um segundo uso bem-sucedido da magia, o alvo estará paralisado, incapaz de se mover ou realizar ações. Ação: padrão. Alcance: percepção. Duração: instantânea (D). Salvamento: Vontade. CD: 14. Custo: 16 PFs. Por trás da máscara: Paralisia 4 (Alcance +2 [percepção]).

Relâmpago. Um raio de energia elétrica é disparado pelo mago, acertando uma área em linha de 30m de comprimento a partir dele. Ação: padrão. Alcance: distância. Duração: instantânea. Salvamento: Resistência. CD: 19. Custo: 12 PFs. Por trás da máscara: Raio 4 (Área [linha]).

Ressurreição. O mago é capaz de ressucitar os mortos, permitindo ao alvo fazer um teste de Constituição (CD 20), com um bônus de +8, para voltar à vida em estado desabilitado e inconsciente. Usar este poder, no entanto, requer pelo menos 20 minutos de preparação, e o alvo deve estar morto a menos de um ano. Ação: completa. Alcance: toque. Duração: instantânea. Custo: 22 PFs. Por trás da máscara: Cura 8 (Ressurreição, Limitado [apenas ressurreição]; Progressão 9 [morto até 1 ano], Ação -3 [20 minutos]).

Runas Explosivas. O mago pode inscrever runas especiais em lugares específicos, que explodem ao serem lidas, atingindo uma área de 9m de raio, com a CD de salvamento diminuindo em -1 para cada 3m. Ação: completa. Alcance: toque. Duração: instantânea. Salvamento: Resistência. CD: 18. Custo 5 PFs. Por trás da máscara: Golpe 3 (Área [explosão], Ação -1 [completa]; Indireto, Condicional).

Teia. O mago lança uma teia mágica sobre uma área de 9m de raio, prendendo os alvos que se encontrarem nela. Aqueles que falharem em seus salvamentos estarão enredados, com uma penalidade de -2 em rolagens de ataque e Defesa, e -4 em Destreza; os que falharem por 5 ou mais, ou se uma segunda teia for lançada sobre a primeira, estarão aprisionados e indefesos. Personagens presos podem tentar se libertar com Força ou efeitos que não exijam liberdade de movimentos. A teia é considerada um objeto inanimado com Resistência 4; cada teia adicional lançada sobre a primeira aumenta essa resistência em +1. Caso o personagem tenha um ataque com bônus de dano +9 ou mais, pode se libertar dela automaticamente como uma ação padrão, ou, se for +14 ou mais, pode fazer isso como uma ação livre. Também é possível se livrar dela com um teste de Arte da Fuga com CD 24. Ação: padrão. Alcance: distância. Duração: contínua. Salvamento: Reflexos. CD: 14. Custo: 12 PFs. Por trás da máscara: Armadilha 4 (Área [estouro]).

Iniciativa M&M – Duelos

O próximo tema da Iniciativa M&M (clique para ver os outros participantes) é faroeste, então eu decidi preparar um mini-sistema de regras para um dos elementos mais tradicionais do gênero: duelos! Em M&M, no entanto, eles não precisam ser necessariamente duelos de tiroteio; podem ser duelos de qualquer tipo de poder, de acordo com a situação da aventura.

As regras a seguir são livremente baseadas nas regras de duelos dos jogos Deadlands e Faroeste Arcano, adaptados para M&M e com a inclusão de algumas idéias próprias.

faroeste arcano

Passo 1 – Preparação
Antes de começar o duelo, é necessário que cada um dos lados escolha qual poder será usado. Dispositivos/equipamentos de Raio? Controle Mental X Paralisia? Golpe X Pasmar? As possibilidades são tantas quanto os personagens envolvidos possuírem de poderes.

Uma vez definidos os poderes, cada um dos duelistas deve observar os seguintes valores da sua ficha:

– Iniciativa;
– Bônus de Ataque do personagem;
– Bônus de Defesa do personagem;
– Graduações do poder usado;
– Salvamento necessário para resistir ao poder do adversário.

Obviamente, você deve pegar apenas os valores necessários ao duelo. Assim, se um lado, por exemplo, estiver usando um poder que não requer uma rolagem de ataque, ele não deve anotar o seu bônus de Ataque, assim como o seu adversário não usará o seu bônus de Defesa.

Cada jogador pode então trocar livremente a pontuação destes valores, aumentando alguns temporariamente em detrimento de outros. Assim, um determinado personagem poderia valorizar a velocidade sobre a precisão, reduzindo o seu bônus de Ataque para aumentar a Iniciativa; enquanto outro poderia reduzir o seu Salvamento para aumentar as graduações do poder usado. Em todo caso, nenhum destes valores pode ser reduzido para menos do que 0. Os valores finais após a troca devem ser anotados em uma folha, sem serem revelados para os demais jogadores ou ao mestre.

Vejamos um pequeno exemplo desta primeira parte:

O caubói mutante John McFinger e o xamã índio Raposa-na-Chuva estão envolvidos em um duelo de poderes. John quer usar o seu poder de disparar um Raio ótico para atingir Raposa-na-Chuva, mas o índio quer evitar o sucesso do adversário com uma magia de Nulificação. Ambos observam seus respectivos valores na ficha: John possui Iniciativa +8, Ataque +8, Defesa 16, Raio 12 e Vontade +9; já Raposa-na-Chuva possui Iniciativa +4, Ataque +6, Defesa 18, Nulificar 14 e Resistência +6. Ambos os poderes possuem alcance à distância, e requrem jogadas de ataque, usando tanto o bônus de Ataque como de Defesa dos envolvidos; no entanto, John não usará o seu salvamento de Vontade, já que as suas graduações em Raio são maiores, e deve ser o valor utilizado segundo as regras de Nulificar. Ele resolve valorizar o dano que vai causar, diminuindo a sua Iniciativa para +4 e aumentando as suas graduações em Raio pra 16; e também o seu Ataque, diminuindo a sua defesa para 14 e aumentando-o para +10. Raposa-na-Chuva, por outro lado, resolve apostar na Iniciativa: diminui a sua Defesa para 14 e aumenta a Iniciativa para +10; também diminui o seu Ataque para +4 para melhorar a sua Resistência para +8, e novamente a Defesa para 12 para aumentar a Resistência novamente para +10. As graduações de Nulificar ele resolve deixar como estão.

Uma vez que o sistema funciona na base de troca de valores, talvez não seja necessário se preocupar demais com os NPs atingidos durante o duelo – para aumentar uma das características a um valor muito alto, afinal, é preciso reduzir outra, que pode ser justamente onde o adversário irá vencê-lo. De qualquer forma, caso queira evitar valores muito absurdos, o mestre pode limitar qualquer dos valores de característica em um duelo a um valor até 2 pontos acima do limite normal do personagem pelo NP da campanha, incluindo a possibilidade de fazer trocas de ataque e defesa.

Passo 2 – Tensão
Definida a atitude inicial dos personagens, é hora de criar a tensão do duelo: os dois personagens se encaram e ameaçam com o olhar, tentando desestabilizar o adversário e fazê-lo hesitar. A cada rodada de tensão, cada um dos duelistas tem direito a fazer um teste de Blefar resistido por um de Intuir Intenção, ou de Intimidar resistido por Vontade (mas ainda sem os modificadores definidos no passo anterior); cada vitória em um destes testes permite a ele impor um redutor de -2 em uma das características do oponente, à sua escolha. É possível acumular redutores em uma mesma característica, bem como aceitar um Desafio de perícia, seguindo as regras do Manual do Malfeitor, para dobrar o redutor recebido pelo adversário.

A quantidade de rodadas de tensão pode variar de duelo para duelo. Em geral, o ideal é o mestre definir quantas rodadas serão; algo entre 2 e 5 é um bom valor. Os próprios duelistas, no entanto, podem gastar Pontos Heróicos para ganhar rodadas extras, sem a participação do oponente, ganhando mais oportunidades de desestabilizá-lo. Alternativamente, também podem gastar 1 Ponto Heróico para encerrar as rodadas de tensão prematuramente – caso faça isso, pula-se para a parte seguinte, e o personagem que gastou o seu Ponto Heróico ganha um bônus de +2 na Iniciativa. Em alguns casos, a quantidade de rodadas de tensão pode também ser aberta, com o duelo acontecendo apenas quando um dos personagens decidir se adiantar ao oponente.

John McFinger e Raposa-na-Chuva agora se encaram, cada um tentando forçar o oponente a um momento de hesitação. O mestre resolve fazer apenas uma rodada de tensão. John tenta desestabilizar Raposa-na-Chuva com um teste de Blefar, resistido pela perícia Intuir Intenção do índio; John soma 22 na sua jogada, contra 26 do oponente: ele falha. Raposa-na-Chuva, por sua vez, tenta Intimidar o caubói, que vai resisti-lo com um teste de Vontade; consegue um 28, contra 23 de John, e resolve colocar um redutor de -2 no seu Ataque. Antes do saque, no entanto, John gasta um Ponto Heróico para ter direito a uma nova rodada de tensão. Novamente, tenta Blefar, conseguindo um resultado 30; Raposa-na-Chuva consegue apenas 28 no teste de Intuir Intenção, e recebe um redutor de -2 nas suas graduações de Nulificar.

Parte 3 – Saque
E chegamos então ao clímax: os dois duelistas sacam suas armas ou ativam seus poderes, tentando vencer o adversário em velocidade e precisão. Ambos devem revelar seus valores modificados e aplicar os devidos redutores recebidos nas rodadas de tensão; então realiza-se uma rodada normal com jogadas de Iniciativa, Ataque e Salvamento.

John e Raposa-na-Chuva revelam seus valores modificados, aplicam os redutores recebidos nas rodadas de tensão, e fazem suas jogadas. Raposa-na-Chuva rola um 14 na jogada de Iniciativa, ficando com 24, e John rola um 12, ficando com 16; assim, o índio é o primeiro. Ele rola o seu ataque, conseguindo um 11: com o seu Ataque +4, soma 15, e vence a Defesa 14 de John. Ele faz então um teste resistido de Nulificar contra Raio; suas graduações no poder, no entanto, possuem um redutor de -2 devido às rodadas de tensão, enquanto o Raio de John está aumentado para 16 graduações. Ele rola um 18, conseguindo um total de 30; John rola 15, somando 31, e vencendo-o por apenas um ponto. Sem sucesso em anular o poder do caubói, Raposa-na-Chuva agora deve se preparar para o revide…

John possui um redutor de -2 no Ataque devido às rodadas de tensão, ficando com +8. Ele rola um 6: é o suficiente para vencer a Defesa 12 de Raposa-na-Chuva, modificada no início do duelo. O índio agora deve fazer a sua rolagem de resistência, contra CD 31 (15 + 16 graduações de Raio); ele rola um 12, +10 da sua Resistência modificada, somando 22. Falhando por 9 pontos, ele recebe um ferimento e a condição de atordoado – e por muito pouco escapou de ficar abatido!

Parte 4 – Seqüência
Obviamente, o duelo propriamente dito só pode durar uma rodada; depois disso, caso o conflito ainda não esteja resolvido, ele segue como um combate normal, ou de qualquer outra forma que seja conveniente de acordo com a situação. As características usadas no duelo, no entanto, voltam aos seus valores normais.

Terminada a rodada de saque, John e Raposa-da-Chuva têm as suas características retornadas ao valor normal. John saiu ileso; Raposa-da-Chuva, no entanto, está atordoado, e não pode fazer nada quando o caubói resolve atacá-lo novamente com uma rajada ótica…


Sob um céu de blues...

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