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Brigada Ligeira Estelar

Brigada Ligeira Estelar, não deve ser mais novidade para ninguém, é o novo cenário oficial do 3D&T Alpha. Enquanto Mega City tentou focar na mistura de elementos, usando tudo (ou quase tudo) o que aparece no livro livro básico e mais algumas coisas, desta vez o tema é bem mais específico: robôs gigantes em batalhas espaciais! E, é claro, não haveria nome melhor para escrever sobre isso do que Alexandre Lancaster, conhecido por artigos na revista NeoTokyo,  e como o editor do almanaque de quadrinhos nacionais Ação Magazine.

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Fã confesso de ficção científica e do gênero mecha, admirador dos trabalhos do Leiji Matsumoto (Patrulha EstelarCapitão Harlock) e Yoshiyuke Tomino (Gundam e suas dúzias de spin-offs), o Lancaster é alguém que realmente o entende e os elementos que o compõem. Coisas que à primeira vista podem soar estranhas – como a busca da referência-base da ambientação na Era Napoleônica – na verdade são parte dos seus elementos formadores, que ele soube reconhecer e aprofundar com uma pesquisa cuidadosa. Assim, já desde a introdução e o capítulo de apresentação somos transportados a um mundo de intrigas imperiais e duelos de honra, cossacos e hussardos, corsários e dragoneiros; e não é nada deslocado ou anacrônico, mas que colabora muito para dar uma cor única e vibrante ao cenário.

Claro, por mais que haja uma inspiração assumida e uma pesquisa digna de um cenário histórico, ainda se trata de um mundo de ficção científica, com características próprias. Isso começa a ficar mais óbvio a partir do segundo capítulo, onde somos apresentados aos dezenove mundos da Constelação do Sabre. Cada mundo possui suas próprias características, incluindo aí mundos agrários, industriais, mesmo um oriental e outro formado por um grande oceano repleto de ilhas. A melhor analogia, acho, é com os próprios reinos que formam o Reinado em Tormenta; há inclusive o uso das vantagens regionais, na sua primeira aparição pós-Alpha, o que pode ser um atrativo à parte para os que estão curiosos em saber como elas devem ficar em um futuro Tormenta 3D&T Alpha.

Algo que me deixou um pouco apreensivo, em todo o caso, diz respeito ao espaço físico englobado no cenário. Como o nome deixa claro, o Sabre é realmente uma constelação, formada por dezenove estrelas, cada uma delas com o seu próprio sistema planetário, dos quais em geral apenas um planeta em cada é realmente habitável (embora outros possam ser explorados cientificamente ou para extração de minérios e outros produtos). E, bem, como a distância entre estrelas são contadas em anos-luz, isso significa um espaço total enorme. Na maior parte do livro eu inclusive me questionei sobre como se daria o transporte entre eles, em especial depois de um comentário sobre o fato de o uso de buracos de minhoca ainda não ser tecnologicamente viável; apenas na cronologia no final do livro há um comentário sobre o uso de saltos hiperespeciais. Embora isso certamente não seja um defeito (bem longe disso, há muito mais o que explorar!), no fim acaba parecendo que há muitos “vazios” na descrição, que se foca apenas nos planetas habitáveis. Algo a se explorar em suplementos futuros, enfim.

Também achei curioso que o planeta que seria o centro do Império, Albuquerue, não seja um dos descritos com maiores detalhes. O foco é colocado nos planetas Forte Martim (onde se passa a aventura pronta no fim do livro),  Trianon (que, me desculpe o Lancaster, mas sempre vai me lembrar o melhor bauru de Porto Alegre icon razz Resenha: Brigada Ligeira Estelar ), Annelise, Montalban, Tarso e Arkadi; os demais são descritos em poucos parágrafos, apenas para os mestres saberem o que encontra neles e a sua vantagem regional. Ficamos no aguardo, então, de suplementos que os trabalhem com maior riqueza de detalhes.

Finda a descrição inicial do cenário, enfim, o capítulo seguinte começa a tratar dos personagens que o compõem. Há a descrição de quatro novas vantagens únicas: três delas são variações de humanos (o cossaco, inspirado nos cavaleiros tradicionais das estepes russas; o evo, criado por engenharia genética e usado para trabalhos pesados; e o mentalista, que possui alguns poderes psíquicos únicos); e a quarta é para animais de companhia com inteligência evoluída artificialmente – sim, em Brigada Ligeira Estelar você pode jogar com um cachorro falante! Já imaginei inclusive a minha Laika pilota de hussardo…

De comentários mais específicos, fica um pouco esquisito e pode dar margens a interpretações indesejadas tratar certas etnias como os cossacos nos mesmos moldes que normalmente são aplicados a raças distintas como elfos ou orcs – mas aqui, confesso, é só o meu lado cientista humano chato aparecendo, e não consigo acreditar que a maioria dos leitores vá realmente ver nisso algo mais do que um simples elemento de jogo. Achei mais estranho, em todo caso, que o Humano Mentalista não inclua a vantagem Telepatia entre as suas concedidas, já que deveria ser justamente aquela que define as suas habilidades.

O capítulo se completa com uma pequena lista de kits de personagem adequados ao cenário, incluindo alguns mais mundanos como Jornalistas e Cortesãs, até os indispensáveis como Piratas Espaciais e Duelistas. Apenas um detalhe técnico nesta parte, faltou comentar que um kit dá direito a uma das habilidades descritas no seu texto, e as demais podem ser adquiridas por 1 ponto de personagem; há de se levar em consideração que nem todos os potenciais compradores do livro são veteranos no 3D&T Alpha e saberão destes detalhes do Manual do Aventureiro.

O capítulo seguinte trata de regras novas, incluindo novas vantagens e desvantagens. De começo somos apresentados à mesma regra de Pontos de Destino que surgiram em Mega City, aqui usadas para simular a dinâmica entre pilotos novatos e veteranos que é tão tradicional de animes e histórias de mecha. Há também uma boa descrição de estilos de campanha que você pode seguir, a partir das pontuações típicas do 3D&T. Ele segue então com regras próprias para os mecha, incluindo coisas como combate com o sabre frio, dano localizado e ejeção; e novas vantagens e desvantagens, muitas das quais ligadas a elementos particulares que fazem o cenário, como títulos de nobreza, afilhados políticos, etc. De fato curioso, fiquei feliz de reconhecer algumas das idéias deste capítulo do netbook Mechas para 3D&T Alpha e do BD&T – o que não é nenhuma acusação de plágio, antes que digam, uma vez que o autor me contatou e pediu autorização para usá-los no livro.

Acho que as duas vantagens mais interessantes apresentadas, em todo caso, são a de Implemento e Técnicas de Luta. A primeira é uma adaptação da regra de Superpoderes que apareceram na DragonSlayer, que aqui servem para aproveitar toda a lista de feitiços do manual básico em um cenário onde magia não existe (os próprios Pontos de Magia foram renomeados como Pontos Heroicos, para evitar confusões); no caso, elas representam funções adicionais que os robôs podem adquirir, que possuem efeitos semelhantes aos das magias. E a segunda trata-se da mesma vantagem de Mega City, mas que aqui conta com toda uma série de técnicas específicas para simular duelos de esgrima – para os que pediam técnicas marciais com uso de armas desde o lançamento do outro livro, já é um bom começo.

No capítulo seguinte chegamos às estrelas do livro: robôs gigantes! Embora a Constelação do Sabre seja, em princípio, um cenário de ficção científica bem abrangente e com margem para diversos estilos e histórias, até mesmo space operas mais clássicas inspirados em séries como Patrulha Estelar e Jornada nas Estrelas, em nenhum momento ele tenta enganar o leitor e dizer que o tema dele é outro. Isso fica mais claro ainda aqui: dos onze modelos de veículos apresentados, apenas dois não são robôs humanoides; um, o dragoneiro, é uma espécie de moto terrestre que aposta na mobilidade para enfrentar os inimigos em escala superior, enquanto o outro é o couraceiro, o grande cruzador espacial usado para transportar as tropas de um mundo para o outro. Todos os demais são os tradicionais mechade animes e mangás, com espaço para trabalhadores, soldados (inclusive o hussardo, a grande estrela do cenário), duelistas, até mesmo um robô específico para os mentalistas. Cada um deles é apresentado com uma ficha padrão com o seu modelo mais comum, mas é claro que os jogadores são livres, e até incentivados, a modificá-las e personalizá-las de acordo com os seus gostos pessoais.

O último capítulo de descrição e regras, enfim, trata dos Proscritos, a grande ameaça ao Império e os seus habitantes. A sua caracterização me lembrou algo das hordas de invasores nômades da antiguidade e idade média, como os saxões e os vikings: são saqueadores sem remorso ou moral, que invadem os planetas com seus robôs de design imprevisível, tiram deles tudo aquilo que julgarem de valor, e destróem todo o resto antes de partir para o próximo. Pessoalmente, a única coisa que realmente me incomodou neles foi o foco meio extremado e até maniqueísta na sua descrição. Não são poupados caracteres para dizer o quanto eles são cruéis e psicopatas, e que a paz simplesmente não é possível. Enquanto as intrigas políticas do Império certamente já dão ao cenário mais do que suficientes tons de cinza, ter isso martelado pelo texto a todo momento é sim um pouco chato. As regras que os envolvem, no entanto, incluindo uma vantagem única própria e alguns kits, são as mesmas que as dos demais personagens, então na verdade não há muito mais além de quase todas as menções a eles no livro que o impeça de jogar com um (inclusive já me peguei imaginando histórias no estilo Inimigo Meu).

O livro fecha com uma aventura pronta, uma cronologia do cenário e uma ficha de personagem personalizada. A aventura, A Serviço da Princesa-Regente, foi escrita para personagens iniciantes, e foi muito bem concebida para apresentar todos os elementos do cenário: há combates de mecha, intrigas entre nobres, até uma cena de batalha espacial, além da “ameaça fantasma” dos Proscritos. A cronologia é bem completa também, seguindo desde a descoberta dos raios cósmicos em 1910, passando pela adoção do Calendário Estelar, a diáspora espacial e a eventual perda de contato com a Terra, até chegar nos eventos específicos que levaram à formação da Aliança Imperial na Constelação do Sabre. E a ficha, enfim, ficou muito bacana, feita para simular um painel de comando de um robô, mas tenho minhas duvidas quanto à sua praticidade – o fundo em tons cinza me parece que pode prejudicar quem for escrever seus dados à lápis, por exemplo, mas é algo que eu ainda tenho que ver na prática.

Não poderia deixar de falar também, é claro, de todo o aspecto da apresentação do livro. Desde o layout interno das páginas até as imagens, está tudo muito bem feito com todo cuidado e esmero necessários. Além disso, ele conta com todas as ilustrações originais, algumas inclusive de artistas novos, e são todas fantásticas – passam bem o clima da ambientação, e muitas delas são simplesmente lindas de observar também. Destaco todas as que abrem os capítulos, em especial o da aventura pronta no fim do livro.

Na soma final, Brigada Ligeira Estelar é um lançamento fantástico, um cenário de ficção científica com a cara do 3D&T, e que nenhum fã do sistema deve se arrepender de dar uma olhada. É também um trabalho cheio de vida, onde você percebe a paixão do autor pelo tema em cada linha lida. Podem correr atrás sem medo.

Turbas & Tumultos

O povo foi às ruas! A inépcia e a corrupção dos governantes atingiu o seu nível máximo, fazendo com que todos se indignem, e chegou afinal a hora de mostrar isso a todos! Então pinte o seu rosto, coloque a sua máscara do Guy Fawkes e junte-se à massa na luta por um mundo (de campanha) melhor!

Não importa se você é um brasileiro indignado com o preço do transporte público, um turco protestando contra o corte de árvores, ou um goblin de Valkaria lutando por melhores serviços públicos na sua favela. Na hora de lutar pelos seus direitos, somos todos um!

guy fawkes Turbas & TumultosOrganizando a Manifestação
Para organizar a manifestação, cada um dos líderes (normalmente, os personagens dos jogadores) tem direito a realizar um teste de Manipulação, representando a sua tentativa de angariar seguidores com cartazes nas ruas ou através de redes sociais. A especialização pode variar dependendo do caso – Liderança é a mais adequada, mas Lábia pode ser uma substituta, por exemplo, ou outra a critério do mestre.

Note, é claro, que isso não significa que as pessoas são necessariamente “manipuladas” a participar de uma manifestação com a qual não teriam nada a ver em primeiro lugar. No entanto, animá-las e fazê-las se sentirem seguras e justificadas em lutar pelos seus direitos é uma habilidade importante, que é representada por especializações como Liderança. Com autorização do mestre, um jogador poderia trocar a perícia Manipulação por outra que pareça adequada – Artes seria uma boa sugestão -, mas o teste será considerado Difícil.

Em caso de sucesso, você pode adicionar o resultado do dado para a pontuação da sua manifestação. Por exemplo, se você rolou um 3 no dado do teste, seriam 3 pontos que você adiciona à sua ficha. Note que você ainda precisa de um sucesso: por exemplo, se você possui H2 e possui um bônus de +1 pelo uso da perícia, o valor máximo que você poderá adicionar serão estes 3 pontos.

Além da pontuação do teste, você também pode gastar os seus PEs para aumentar a pontuação final da manifestação. Cada PE gasto é concedido à manifestação; isso significa que cada 10 PEs que ela reunir, ganhará 1 ponto extra.

passe livre Turbas & Tumultos

A Manifestação
Uma vez que tenham reunido a pontuação, os organizadores podem montar a ficha da manifestação distribuindo-os. Ela possui as mesmas cinco características de um personagem comum (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo), e pode adquirir algumas vantagens normalmente. Para todos os efeitos, no entanto, devido à quantidade de pessoas reunidas, ela é considerada uma criatura Sugoi– ou seja, uma manifestação inteira enfrentando um único personagem Ningen terá algumas de suas características multiplicadas por 10. Manifestações muito grandes, que reúnam a população de toda uma cidade ou Estado, poderiam ser consideradas Kiodai; e aquelas que englobem todo um país mediano poderiam ser até mesmo Kami.

Durante a manifestação, as pessoas devem se movimentar pelas ruas da cidade até um objetivo central – um local simbólico, como a Avenida Paulista ou a Praça Tahir, por exemplo. Cabe ao mestre definir exatamente o que acontece nesse trajeto: podem haver alguns desafios, como testes de perícia para manter a manifestação unida pelos percalços, ou então, nos casos mais extremos, até mesmo confrontos diretos com forças de resistência.

Caso necessário, o mestre pode construir a ficha das tropas de choque da mesma forma que a da manifestação, e rolar o confronto como um combate normal. Um líder que possua as perícias adequadas (Manipulação ou a especialização Liderança) pode “comandar” a manifestação como se fosse um Aliado, seguindo as regras adequadas e melhorando a sua Habilidade. Este mesmo líder também deve fazer um teste da perícia toda vez que a manifestação sofrer mais do que 1 ponto de dano: em caso de falha, alguns dos manifestantes se dispersam, dando à ficha dela um redutor de -1 em todas as suas características. Se não houver um líder assim, realize o teste com a Resistência da manifestação.

A manifestação será totalmente dispersada se chegar a 0 PVs de alguma forma, seja por ter perdido todos eles em confrontos ou se chegar a R0 devido aos redutores acima. Caso consiga chegar ao seu objetivo antes disso, no entanto, ela pode ser considerada um sucesso: os manifestantes foram ouvidos, seus feitos estampam as manchetes de jornais, e a causa avançou junto à sociedade!

tahir Turbas & Tumultos

Vitória!
Cada manifestação bem sucedida dá à causa que ela defende 1 Ponto de Vitória. Da mesma forma, no entanto, cada manifestação que seja dispersada antes de atingir o seu objetivo faz com que ela perca 1 Ponto de Vitória.

Os Pontos de Vitória facilitam novas manifestações, fazendo mais pessoas aderirem à causa e se sentirem seguras de que ela possa ter algum resultado. Assim, cada Ponto de Vitória da causa concede 1 ponto a mais para a ficha da manifestação. Além disso, eles também são aplicados como um bônus aos testes para organizar as manifestações, o que quer dizer que pontuações ainda maiores podem ser atingidas.

Os Pontos de Vitória também servem para saber o quão próxima a causa está de ser alcançada. Causas simples, como redução nas tarifas de transporte público, requerem poucos pontos – 2 ou 3 podem ser o suficiente. Para causas mais ambiciosas, no entanto, podem ser necessários até 10 Pontos de Vitória – por exemplo, para fazer com que um governante corrupto renuncie ao seu cargo.

E, é claro, na medida em que os Pontos de Vitória são acumulados e a causa passe a se tornar tangível no horizonte, a repressão a ela também irá aumentar. Se no início apenas alguns policiais faziam a segurança dos manifestantes, aos poucos o seu caminho já será pontilhado por tropas de choque. Nos níveis mais altos – quando ela chegar a 7 ou 8 Pontos de Vitória – o próprio exército nacional pode entrar nos conflitos. Daí, é apenas um passo para que a guerra civil verdadeira exploda…

Nesse ponto, no entanto, já estaremos em outra campanha.

Jetstream Sam

jetstreamJetstream Sam (19 pontos; Sugoi)
F3 (5) (corte) H4 R3 A2 PdF0 15 PVs 15 PMs

Vantagens:

  • Ataque Especial (Tempestade de Golpes)

Desvantagens:

  • Código de Honra do Combate

Arma especial:

  • Katana Muramasa de alta freqüência (F+2, Vorpal)

Notas:

  • Jetstream Sam, também chamado pelo codinome Minuano, o rival brasileiro de Raiden no jogo Metal Gear Rising: Revengeance.
  • Diferente de Raiden e outros personagens do jogo, ele ainda é maioritariamente humano – a sua única parte cibernética é o lado direito do seu peito, junto com o ombro e o braço. No entanto, ele utiliza um exoesqueleto que o deixa na mesma escala dos demais.
  • Como um samurai moderno, ele utiliza uma katana Muramasa recebida como herança familiar, mas modificada com tecnologia de ponta para ter uma lâmina de vibração de alta freqüência, capaz de cortar a maioria sem dificuldade até mesmo concreto e metal.
  • Seu Ataque Especial é um saque rápido da espada usando a técnica do iaijutsu, apertando um gatilho na bainha que aumenta o seu poder. Com uma sequência de cortes rápidos, ele é capaz de atingir todos os inimigos próximos ao alvo. 2 PMs, F+2, atinge todos os inimigos à distância de combate corporal. (A ampliação Tempestade de Golpes para Ataques Especiais aparece no livro Mega City).
  • O design da arma é tão legal, aliás, que merece uma imagem própria. Parece coisa do Tenra Bansho Zero:

jetstream sword

Blade Wolf

wolfLQ-84i (16 pontos; Sugoi)
F2 (corte) H3 R2 A2 PdF2 (perfuração) 10 PVs 10 PMs

Vantagem Única:

  • Mecha

Vantagens:

  • Ataque Especial (Poderoso)
  • Genialidade
  • Perícia Máquinas
  • Sentidos Especiais (Infravisão, Radar, Visão de Raio-X)

Desvantagens:

  • Código de Honra da Gratidão
  • Munição Limitada (6 facas)

Notas:

  • Blade Wolf é um robô com formato de lobo com uma inteligência artificial extremamente avançada, dezenas de vezes maior do que a de uma pessoa comum.
  • Seu Ataque Especial é uma serra que ele possui sobre o seu corpo. Usando a sua cauda como mão, ele pode usá-la para atacar seus inimigos. 3 PMs, F+2, crítico x3.
  • Além disso, ele é equipado com facas de arremesso ultra-aquecidas, embora em quantidade reduzida.
  • Se quiser reduzir a sua pontuação para 12 pontos, você pode retirar o Poderoso do Ataque Especial e a perícia Máquinas, ou adicionar uma terceira desvantagem.
  • E se quiser fatiar ciborgues como no jogo, sugiro seguir as regras de acertos críticos do 3D&T Gore.

Jack the Ripper

raidenRaiden (19 pontos; Sugoi
F3 (4) (corte) H5 R3 A2 PdF0 15 PVs 15 PMs

Vantagens: 

  • Aceleração
  • Aliado (equipamentos)
  • Ataque Múltiplo
  • Deflexão
  • Sentidos Especiais (Infravisão, Radar, Visão de Raio-X)

Desvantagens:

  • Ciborgue (Cérebro Orgânico)
  • Código de Honra dos Herois
  • Ponto Fraco / Fúria

Arma especial: 

  • Katana de alta-frequência (F+1, Vorpal)

Notas:

  • O Raiden do jogo Metal Gear Rising: Revengeance.
  • Ele segue a regra de equipamentos da adaptação de High School of the Dead da revista DragonSlayer #32: pode aproveitar equipamentos encontrados pelo jogo como lança-mísseis (com PdF variado e Munição Limitada) e células de combustível e recuperação retiradas de seus inimigos (Energia Extra ou poções de cura). A pontuação máxima é de 10 pontos de equipamento.
  • Seu Ponto Fraco é o fato de que reprime seu instinto de matar na hora de lutar, preferindo usar sua espada como ferramenta para defender as pessoas. No meio do jogo, ele troca esta desvantagem por Fúria.
  • Sugestão para deixá-lo com 12 pontos e usável por jogadores: H4, sem Aliado / Sentidos Especiais / Arma especial. Seria o equivalente a ele no prólogo do jogo.
  • Por fim, pra quem quiser brincar de fatiar ciborgues como no jogo original, pode achar interessante dar uma olhada na regra de acertos críticos do 3D&T Gore.

3D&T Banho de Chuveiro

Monstros, feitiços, maldições, monstros, venenos, armadilhas, monstros e mais e maiores monstros – a vida de um aventureiro medieval é repleta de perigos e situações desagradáveis. Há um problema, no entanto, que é constantemente ignorado: a sujeira. Pois é, explorar masmorras não é exatamente a mais limpa das atividades. Há toda a poeira dos corredores abandonados, misturada com o sangue espirrado pelos monstros, bem como o ocasional dejeto de dragão perdido pelo caminho. Que efeitos eles podem ter sobre o grupo? O que acontece quando o manto do mago elfo com mania de limpeza fica manchado de sangue de zumbi? E, o mais importante, como se livrar de toda esta maldita sujeira? Descubra nos parágrafos a seguir.

(Introdução alternativa: Faz um tempo que eu tava com vontade de divagar sobre regras de jogo detalhadas para algo totalmente banal e mundano, só pela brincadeira… Pensei primeiro em fazer sobre cortar unhas, mas acabei me decidindo sobre tomar banho mesmo, que eu pelo menos considero uma atividade bastante prazerosa).

Os Pontos de Sujeira
A sujeira de um personagem é representada pela sua quantidade de Pontos de Sujeira, ou PSs. Eles começam em 0, e aumentam á medida que o personagem se suja durante as aventuras. O mestre tem liberdade para determinar quando um personagem deve receber PSs, e a sua quantidade; uma boa medida é 1d-2d PSs sempre que o personagem entrar em contato com algum tipo de sujeira, como caindo em poças de lama ou ficando embaixo do monstro enquanto ele espirra sangue pelo golpe que recebeu. Outros exemplos de situações ainda poderiam ser:

Ambientes sujos. Quando se aventura por ambientes muito sujos, como pântanos, esgotos ou masmorras mal conservadas, os personagens podem receber 1 PS a cada 10 minutos naquele ambiente.

Ferimentos. O sangue que o personagem perde quando é ferido também é considerado sujeira, e deve ser levado em consideração. Cada 5 PVs que um personagem perde em um combate dá a ele 1 PS. Personagens em estado Perto da Morte recebem 1 PS a cada PV perdido.

Suor. Suor decorrente de grande esforço físico também é considerado sujeira. A cada 10 minutos de esforço (como correr, carregar peso ou combater em alto nível), o personagem ganha 1 PS. Realizar um esforço muito grande (correr sob um sol forte ou carregar um peso muito grande, por exemplo) podem reduzir esse tempo pela metade ou mais, a critério do mestre

Sempre que recebe pontos de sujeira, um personagem pode usar uma rodada completa, gastando sua ação e o seu movimento, e fazer um teste da perícia Sobrevivência ou da especialização Banho para se limpar rapidamente, reduzindo o total de PSs recebidos em 1d, até um mínimo de 0.

Os Efeitos da Sujeira
Ficar sujo, é claro, não é uma coisa muito boa na maioria das situações. A sua aparência influencia a reação das pessoas, enquanto o cheiro pode tirar a concentração dos seus colegas – e, é bem verdade, dos seus inimigos também. E a partir de um certo ponto, ainda, o próprio personagem passa a se sentir desconfortável com toda a sujeira que acumulou.

Os principais efeitos da sujeira em jogo são:

Aparência. A aparência influencia a primeira reação das pessoas, e estar sujo raramente é uma vantagem. Cada 5 PSs que um personagem possua causa um redutor de -1 em testes que envolvam a reação de outras pessoas, como quando usa certas especializações de Manipulação. A exceção é Intimdação: esta recebe um bônus de +1 a cada 5 PSs que o personagem possuir. Em algumas situações, a critério do mestre, o personagem também pode receber um bônus de +1 a cada 5 PSs em testes de Furtividade, pois a sujeira pode facilitar a mescla do personagem ao ambiente.

Cheiro. Quando está muito sujo, um personagem também passa a cheirar mal, atrapalhando a concentração daqueles à sua volta. Com 5 PSs, o personagem causa um redutor de -1 em todas as jogadas de dados em uma área de 1m de raio à sua volta; aumente o redutor em -1 e a área em 1m de raio para cada 5 PSs seguintes. Personagens sem olfato são imunes a este efeito, e aqueles com Faro Aguçado recebem o redutor dobrado. Qualquer um pode ignorar estes modificadores para uma única jogada se passar em um teste de Resistência (que também deve sofrer os mesmos redutores).

Limite de sujeira. Todo personagem ainda possui um limite de sujeira que é capaz de aguentar, antes de ele próprio começar a se sentir sujo e desconfortável. Esse limite é igual à sua Resistência multiplicada por 5 – ou seja, um personagem com R3 possui um limite de sujeira de 15 PSs. Atingido esse limite, ainda é possível receber mais sujeira, mas ele próprio também passará a sofrer os mesmos redutores que causa nos outros devido a aparência e cheiro.

Banhos
E como você se livra de toda esta sujeira? Tomando um bom banho, é claro! Um banho de 10 minutos é o suficiente para eliminar todos os Pontos de Sujeira recebidos pelo personagem. Com menos tempo disponível, ele deve fazer por rodada uma jogada de 1d+H contra 1d+A de si próprio (sim, pois a armadura e roupas dificultam tomar um banho adequado!). A diferença é reduzida dos seus PSs, como se fossem PVs.

Banhos Longos. Um banho de 10 minutos é o suficiente para remover toda a sujeira do corpo; dobrando esse tempo, no entanto, o personagem pode aproveitá-lo para relaxar e sair especialmente refrescado e bem disposto. Ele receberá um bônus de +1 em todas as jogadas de dados que realizar durante 1 hora depois que saiu do banho. Tomar banhos maiores não aumenta este bônus.

Banhos Especiais. É possível ainda utilizar itens especiais durante o banho, como sabonetes ou óleos mágicos e encantados. Estes itens podem ter efeitos diversos, como recuperar ferimentos, aumentar a resistência a doenças, conceder bônus de atributos, etc. É preciso um banho de pelo menos 20 minutos para receber os efeitos de qualquer item, e eles normalmente duram por 1 hora depois de sair da água. Alguns itens especiais podem ainda ter efeitos mais duradouros, ou até mesmo permanentes.

Lavando Roupas. Como regra opcional, você pode assumir que a cada 5 PSs recebidos pelo personagem, 1 é absorvido pela sua roupa, armadura e outros itens externos. Isso tem dois efeitos principais: o primeiro é que você pode se livrar destes pontos apenas trocando de roupas; no entanto, se não tiver como fazer isso, precisará lavá-las adequadamente para se livrar destes pontos, o que requer 10 minutos e um teste de Sobrevivência para cada PS que ela possua. Algumas roupas especiais ou mágicas também podem absorver uma quantidade maior de PSs (algo como 2-3 de cada 5, por exemplo), ou então, em algumas situações, todos os PSs recebidos serem direcionados a ela, a critério do mestre.

Novas Vantagens e Desvantagens

Ataque Sujo (+1 ponto, +1 PM). Esta é uma expansão para Ataques Especiais. Sempre que o personagem causar pelo menos 1 ponto de dano ao utilizá-lo, ele também dará ao alvo 1d PSs.

Resistência à Sujeira (1 ponto). O personagem é especialmente resistente aos efeitos da sujeira, tanto em si próprio como nas outras pessoas. Para cada vez que comprar esta vantagem, ele receberá um bônus de R+2 apenas para definir o seu limite de Pontos de Sujeira e também em testes para resistir aos efeitos da sujeira de outros personagens.

Insano: Mania de Limpeza (-1 ponto). O personagem é especialmente sensível aos efeitos da sujeira. O seu limite de Pontos de Sujeira é igual a Rx1, ao invés de Rx5.

Novos Feitiços

Arma de Sujeira
Escola: Elemental (terra).
Custo: 5 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
O mago reúne toda a sujeira no seu corpo e a transforma em uma poderosa arma de sujeira, que pode utilizar em um único ataque causando dano igual a 1d + H + PSs. Depois deste ataque a arma se quebra e não pode ser usada novamente, e os PSs do mago são automaticamente reduzidos a 0.

Bola de Lama
Igual ao feitiço da página 1d+84 do Manual 3D&T Alpha, exceto porque passa a conceder 1d PSs aos alvos afetados.

Bolha Inodora
Escola: Elemental (ar) ou Branca.
Custo: 2-10 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentada.
O mago cria em torno de si uma bolha mágica com 3m de diâmetro para cada 2 PMs gastos, onde todos os cheiros são eliminados durante a duração do feitiço, anulando todos efeitos da sujeira com relação ao cheiro.

A Bolha de Limpeza de Zairam
Escola: Branca.
Custo: 2-10 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentada.
Zairam foi um mago aventureiro elfo com mania de limpeza, que criou este feitiço para evitar a sujeira das masmorras que explorava com companheiros aventureiros. Ele cria uma bolha de magia com 3m de diâmetro para cada 2 PMs gastos no feitiço; todos os personagens dentro dela são imunes à sujeira, não podendo receber qualquer PS durante a duração do feitiço. No entanto, ela não elimina qualquer PS recebido fora da sua área de efeito ou antes de ter sido conjurada.

Carapaça Suja
Escola: Elemental (terra).
Custo: 8 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
O mago é capaz de endurecer a sujeira em volta do seu corpo, tornando-a uma carapaça resistente. Ele recebe, durante a duração do feitiço, um bônus de FD igual ao total de PSs que possuía no momento em que o conjurou.

Explosão de Lama
Escola: Elemental (terra).
Custo: 2 PMs para cada 1d de PSs (veja adiante).
Alcance: longo; Duração: instantânea.
O mago lança um raio de lama semelhante a um ataque mágico, exceto por explodir no local do impacto, atingido todos os que estiverem em volta. Ele causa o ganho de PSs igual H, +1d para cada 2 PMs gastos no feitiço. Esse valor diminui em 1d para cada 3m do local do impacto. Os alvos podem se defender com uma jogada de FD, reduzindo os PSs ganhos; podem também tentar se esquivar para receber um bônus de +2 na FD.

Jato D’Água
Escola: Elemental (água)
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea.
O mago pode remover PSs de um alvo igual à 1d + H + PMs gastos no feitiço. Se o alvo não quiser ser limpo, ele pode tentar se esquivar ou se defender com uma jogada de FD.

Limpeza Rápida
Escola: Elemental (ar) ou Branca.
Custo: 4 PMs
Alcance: pessoal; Duração: instantânea.
O mago conjura uma forte lufada de vento mágico sobre si, que elimina instantaneamente todos os seus PSs.

Raio de Lama
Escola: Elemental (terra).
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea.
O mago atira um raio de lama suja contra o alvo, que causa o ganho de PSs igual a 1d + H + PMs gastos. O alvo pode tentar se esquivar ou se defender com uma jogada de FD.

Ventos Purificadores
Escola: Elemental (ar) ou Branca.
Custo: 4 PMs por turno.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
O mago pode criar uma forte ventania mágica à sua volta, limpando 3d PSs por rodada de todos aqueles a até 10m da sua posição. Alvos que não queiram se limpar podem se defender com uma jogada de FD ou tentar uma esquiva, como na magia Explosão de Lama.


Sob um céu de blues...

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@bschlatter

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