Arquivo para novembro \28\-03:00 2011

Carta Aberta ao Papai Noel (2)

Querido Papai Noel,

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Atenciosamente,

Bruno.

Catherine

De vez em quando, em meio ao marasmo de repetições que tem sido os últimos jogos eletrônicos, algum lançamento realmente original pode chamar a nossa atenção. Convenhamos: quantas variações de jogos de guerra em primeira pessoa, RPGs medievais em mundos abertos, massacres de zumbis e tiroteios futuristas você pode agüentar antes de, bem, enjoar? Cada vez mais me parece que a indústria tem desistido de inovar e valorizar de fato a criatividade dos designers e se prendido às fórmulas prontas de retorno garantido, com poucas e honrosas exceções.

E então temos Catherine, o jogo da vez que cumpre esses requisitos. A melhor forma de classificá-lo, acho, é como um quebra-cabeças romântico de terror. Nele conhecemos a história de Vincent Brooks, um analista de sistemas de 32 anos, os últimos cinco passados dentro do mesmo relacionamento com a sua antiga colega de escola, Katherine. As coisas começam a ficar complicadas, no entanto, quando ele, após uma noite bebendo e pensando nas indiretas dadas por ela a respeito de um possível casamento, acorda ao lado de uma moça dez anos mais jovem, a Catherine do título. Para piorar, há ainda uma estranha série de mortes durante o sono ocorrendo nos últimos meses, que atinge apenas homens jovens e solteiros, e pode ter alguma relação com os pesadelos que Vincent tem tido recentemente, em que ele precisa escalar uma grande torre de blocos antes que ela desmorone e ele caia para a morte certa.

Catherine é um jogo à moda antiga sob muitos aspectos. Pra começar, é um quebra-cabeças, gênero que não tem sido exatamente muito popular nos consoles acho que desde o saudoso Tetris – em geral eles parecem ser muito mais aceitos ultimamente enquanto joguinhos simples em flash, jogados on-line em portais de entretenimento ou baixados como aplicativos para tablets (pense em Angry Birds). Avançar as suas fases é muito mais um feito de habilidade, raciocínio e, algumas vezes, sorte, do que meramente paciência para atingir os níveis mais elevados, aprender as melhores habilidades e adquirir as melhores armas. Não é um jogo que você vai vencer pelo cansaço, enfim, mas que requer de fato que você desenvolva técnicas específicas e aprenda a pensar dentro das suas regras internas, o que gerou uma certa fama de dificuldade elevada na comunidade gamer.

Também é um jogo que busca o replay value não meramente pela quantidade de extras a desbloquear (o que não quer dizer que eles não existam, é claro, e alguns são realmente difíceis de liberar), mas apenas por ser simples, divertido e altamente desafiante. As fases possuem contagem de pontos, coisa que a derrocada dos arcades parecia ter deixado obsoleta, e há mesmo leaderboards on-line para quem quiser tentar a sorte contra japoneses viciados. E o modo Babel sozinho, com suas fases criadas aleatoriamente a cada jogo, já pode oferecer ocupação despretensiosa pra uma tarde chuvosa inteira, até por possuir um modo para dois jogadores. Faltou mesmo apenas uma opção para disputas on-line, acredito.

Isso posto, é claro que ele ainda é um jogo para a última geração de consoles. Toda a apresentação é impecável: os gráficos, as vozes, os sons, as músicas. As cenas de animação que contam a história entre as fases são todas de excelente qualidade, sem dever nada a qualquer anime contemporâneo. E se você acha que mover blocos e bater em ovelhas parece um desafio infantil e ingênuo, vai se surpreender com os cenário sinistros de cada pesadelo de Vincent – espere só até ver os chefes finais de cada noite…

Outro ponto interessante diz respeito ao roteiro e os personagens, que fogem do padrão salve o mundo da ameaça mística-sobrenatural-tecnológica-alienígena da vez e realmente tratam de temas adultos e contemporâneos, como relacionamentos, emprego, até mesmo sexo. Boa parte da história se desenvolve em um bar que Vincent e os seus amigos freqüentam todos os dias, onde você pode beber (com direito a trivias e fatos curiosos sobre a história das bebidas), receber e responder mensagens no celular, conversar com os clientes, e mesmo jogar em uma velha máquina de fliperama. Você também é constantemente julgado sobre seus valores éticos e morais, através de um questionário realizado ao fim de cada fase, em questões postas pelos personagens secundários, e na forma como você responde às mensagens eletrônicas recebidas, o que terá impacto decisivo nos desenvolvimentos finais da trama. Enfim, é interessante acompanhar uma história mais simples e mundana (até certo ponto), que não requer muita suspensão de descrença, e que não ofende tão grosseiramente a sua inteligência.

No fim, Catherine é um jogo realmente muito bacana, um grande sopro de originalidade e criatividade no marasmo repetitivo dos jogos da última geração. É o tipo de jogo que realmente pode agradar tanto os jogadores mais casuais, pela sua simplicidade e foco no raciocínio e habilidade, como também os mais hardcore, pelo desafio em liberar todos os extras e ganhar todos os troféus/achievements. Recomendo bastante, mesmo.

A Liga Extraordinária – Século: 1969

A Liga Extraordinária – Século: 1969 é a segunda parte da nova aventura do super grupo criado por Alan Moore e ilustrado por Kevin O”Neill com personagens clássicos da literatura universal, ambientada agora nos loucos anos 1960, quase sessenta anos depois do primeiro capítulo da história. Como comentário inicial, achei muito interessante a idéia de contar a trama ao longo de todo o século XX e começo do XXI (se eu peguei as referências corretamente, acredito que a terceira parte deva acontecer em 2009), retratando assim a vida da Liga em diversos momentos culturais da história recente, e tendo que lidar com problemas e situações próprias em cada um deles. É bem bacana tentar reconhecer todas as referências ao longo do roteiro, um atrativo à parte para a leitura além da simples fruição da história.

Mesmo assim, no entanto, é difícil não achar que há alguma coisa faltando, ou talvez mesmo sobrando, neste último volume. O mote da Liga originalmente era o de contar uma história de super-heróis com personagens clássicos da literatura do século XIX, e as duas primeiras histórias do grupo cumpriram ele excepcionalmente bem, não só montando um super grupo bastante funcional como também fundamentando as próprias tramas em enredos clássicos de Arthur Conan Doyle, Júlio Verne e H. G. Wells. E é justamente esse espírito que a série parece ter perdido, na minha opinião – há lá a dose obrigatória referências literárias e culturais, muito bem, mas elas parecem um tanto deslocadas e perdidas frente à ode ao estranho, o oculto e a magia que Moore parece querer realizar.

Os próprios personagens ilustram isso muito bem. Até achei a Mina Harker bem adaptada e interessante, mostrada como tentando se atualizar constantemente aos novos costumes para lidar com a recém adquirida imortalidade; e o Orlando, vá lá, também cumpre bem o seu papel. Mas o Alain Quatermain parece ter perdido completamente a razão de ser, e foi totalmente descaracterizado da sua persona original, do intrépido aventureiro viciado em ópio. Isso colabora bastante para a impressão de que o mote original da série foi abandonado, e eles se tornaram apenas mais um grupo genérico de investigadores do oculto e do sobrenatural.

As referências culturais atualizadas também têm a sua dose de questões particulares. Muitas delas, em especial as que envolvem o mundo da música, precisaram mesmo ser ficcionalizadas, por não se tratar mais de personagens de domínio público, mas sim de pessoas bastante conhecidas do mundo do entretenimento – me refiro em especial a banda Orquestra Púrpura, cuja inspiração deve ficar bastante óbvia durante a leitura para qualquer um que conheça um mínimo de história do rock. As que acabam se salvando mais são justamente as que não têm importância maior para a trama, e estão lá apenas para fazer um comentário rápido ou piada de humor negro com algum personagem conhecido.

A arte de Kevin O’Neill, enfim, também não colabora em nada para melhorar a impressão final. Tenho amigos que já não gostavam muito dela em primeiro lugar, mas a mim, pessoalmente, ela nunca incomodou, e a achava até bem legal nos primeiros volumes. Neste, no entanto, ele parece preguiçoso e desleixado ao desenhar, resultando em traços tortos e muitas vezes simplesmente feios mesmo.

No fim, em todo caso, não vou dizer que seja um lançamento simplesmente ruim. A história em si até é bem bacana, tem boas reviravoltas e momentos, e tietes do Alan Moore devem gostar dela de qualquer forma. Me pergunto se não seria mais interessante, ao invés de descontextualizar completamente os personagens da Liga original, criar versões atualizadas do grupo com personagens literários de cada época; mas, enfim, não fui eu que a escrevi, e é injusto também querer julgar os autores apenas pelo que a série poderia ter sido, e não pelo que de fato foi.

Cata-Corno

Gatas orientais,
Justin Bieber de calcinha.
O Naruto se transforma
Na Sandy peladinha.

Orlando

É sempre complicado falar de um clássico. Quando o livro é recente, ou pelo menos pouco conhecido, você sempre pode sossegar no fato de que poucas pessoas já terão falado algo a respeito, muitas vezes sequer lido o dito cujo, então qualquer bobagem escrita pode ser justificada pela falta de referências. Se é um clássico, no entanto, é bem provável que muitas pessoas lendo o que você escreve já o conheçam e tenham suas opiniões a respeito, além de teses e antíteses acadêmicas em profusão, cada uma fazendo referência a uma dúzia de outras obras do mesmo autor ou autores próximos sem as quais não é possível entendê-lo corretamente, e etc. e etc. Enfim, não sou um literato acadêmico, tenho este espaço apenas para divagar sobre coisas que eu leio, vejo, ouço ou penso, então me perdoem também se eu disser qualquer bobagem a seguir.

Orlando é o sexto romance da autora britânica Virginia Woolf, uma das principais escritoras do século passado, e é um dos seus livros mais conhecidos. Ele conta a biografia fictícia do personagem-título, desde a sua juventude em meados do século XVI até a contemporaneidade da autora, já nas primeiras décadas do século XX, e inclui mesmo uma troca de sexo no meio do caminho. Fãs de quadrinhos e do mago Alan Moore possivelmente o conheçam pela sua participação em A Liga Extraordinária – Século: 1910, e tenho que confessar que foi por causa dela mesmo que eu tive atiçada a minha curiosidade a respeito do livro, e acabei aproveitando a edição de bolso lançada recentemente pela editora da livraria Saraiva (apesar da capa horrível).

A marca do protagonista, como já devem ter notado, é a imortalidade. Ele nasce homem na Inglaterra da rainha Elizabeth I, transforma-se em mulher durante um saque à cidade de Constantinopla (atual Istambul, na Turquia), e enfim atinge a maturidade (e a maternidade) já no século passado. Uma primeira camada de significados, assim, diz respeito justamente à passagem da História, e ao relacionamento que Orlando desenvolve com cada época da sociedade inglesa. É interessante ver como o próprio clima e os ambientes mudam com o passar dos séculos, e como ele, de um jovem impetuoso e viril no início, transforma-se no fim em uma dama sensível e recatada. Tendo uma paixão intensa pelas letras, também se relaciona diversas vezes nesse meio tempo com nomes célebres da literatura anglo-saxã, e acaba servindo de vetor para algumas críticas e paródias da autora a respeito do mundo literário, muitas delas ainda bastante atuais oitenta anos depois.

O significado que mais salta aos olhos na leitura, no entanto, é certamente a questão dos sexos. Como já comentado, Orlando nasce homem e transforma-se em mulher durante a narrativa, aproximadamente no meio da história. A androginia também é constante nos outros personagens, do arquiduque que passa metade do livro cortejando-o (e -a) até a apresentação de Shelmerdine, que eventualmente se torna o seu marido. Isso reflete em parte a própria história pessoal de Virginia, seu envolvimento com o feminismo e outras mulheres da sua época (a personagem Orlando, inclusive, foi baseada em uma das suas amantes), e serve para que ela discorra, a partir das experiências do(a) protagonista, sobre as diferenças entre os gêneros e as visões correntes sobre o seu papel social, sempre de forma irônica e profundamente crítica. Destaque para algumas passagens como a de Orlando aprendendo a ser mulher depois de anos vividos como homem, ou os seus encontros com o futuro marido e as confusões e dúvidas a respeito do sexo de ambos.

Virginia também possui um estilo bem característico, de frases e parágrafos longos, muitas vezes se estendendo por várias páginas. Poucas vezes chegam a ser cansativos, no entanto, em grande parte devido à natureza das descrições, notavelmente impressionistas – há sempre uma profusão de cores e sensações, lembrando por vezes uma pintura de van Gogh ou Gaugin, onde a representação fiel da realidade é um objetivo apenas secundário. Apenas mais para o final, acredito, elas passem um pouco do ponto, e o que era colorido e vívido nos primeiros capítulos acaba ficando massivo e exagerado.

Em todo caso, Orlando é um livro bastante interessante, pelo seu personagem-título e todas as reflexões a respeito dos gêneros e indivíduos na história, além da sua aula de estilo e prosa impressionistas.

Freebird

Ontem o Lynyrd Skynyrd, que pra quem não sabe é só uma das minhas bandas preferidas, tocou no SWU Festival, em São Paulo. Foi a sua primeira apresentação no Brasil nos seus mais de quarenta anos de estrada, e, apesar de eu não ter tido condi$$ões de comparecer, acho que vale uma homenagem aqui. Então agora vocês também podem tocar Freebird, o grande clássico do grupo, nas suas aventuras de 3D&T Rock Band!

Freebird
Estilo: Rock
Exigências: para tocar Freebird é preciso ter na banda pelo menos: um vocalista, três guitarristas, um baixista, um baterista e um tecladista, todos conhecendo a música. Alguns deles podem estar na Banda de Apoio, no entanto.
Custo: 5 PMs por turno
Duração: dois a quatro turnos
Freebird é um dos grandes épicos do rock, e provavelmente a música mais famosa de todo o subgênero do southern rock. Sua versão original tem quase dez minutos, com grandes solos triplos de guitarra e uma letra falando sobre despedidas e liberdade; quando a tocam ao vivo, no entanto, ela pode ser estendida a até quinze ou vinte minutos, incluindo pequenas jam sessions instrumentais ao longo dos arranjos.

Quando uma banda toca Freebird, ao invés de cada músico rolar a sua FA e o menor resultado ser usado no ataque, uma única deve ser rolada por toda a banda. O seu valor será: (soma da Força/Atitude de todos os músicos) + (menor Habilidade entre os músicos) + 1d. Em caso de acerto crítico, todas as Forças devem ser multiplicadas para calcular a FA final.

Obviamente, a banda só pode tocar Freebird uma vez por apresentação. No entanto, por ser uma música bastante grande, ela ocupa mais de uma rodada para ser executada: deve ser mantida por no mínimo duas rodadas, e no máximo quatro. A cada rodada a FA deve ser rolada novamente, conforme descrito no parágrafo anterior.

Se você utiliza as regras de dificuldades para as músicas, Freebird é considerada uma música Difícil.


Sob um céu de blues...

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