Arquivo para janeiro \31\UTC 2011

The Bourne Identity

Acredito que todos, ou pelo menos a maioria, deve conhecer a trilogia Bourne, estrelada por Matt Damon no papel de um agente secreto desmemoriado que busca descobrir a própria identidade. A série foi baseada em uma trilogia de livros de Robert Ludlum, considerado um dos principais nomes dos thrillers de ação e espionagem na literatura norte-americana, e teve grande sucesso tanto de público como de crítica, se tornando mesmo uma espécie de novo paradigma dos filmes de ação, copiado até por franquias consagradas como Duro de Matar ou James Bond. The Bourne Identity (ou A Identidade Bourne, nas edições nacionais – recomendo a pocket lançada pela L&PM) é, como nos filmes, o primeiro livro protagonizado pelo personagem.

Eu vi os filmes antes de ler os livros, e é muito difícil fazer uma avaliação que não compare os dois, então nem vou tentar fugir disso. Como em qualquer adaptação, há várias diferenças entre ambos; pode-se dizer que a versão cinematográfica atualiza bastante o cenário dos livros, que é facilmente reconhecível como um produto da sua época, o período da Guerra Fria e da ressaca da Guerra do Vietnã. Muitos elementos que parecem tão naturais no cinema hoje em dia são consideravelmente diferentes – Bourne, por exemplo, possui muito mais personalidade e iniciativa; há até uma ponta de moralismo forçado nas suas ações, com a clara tentativa de livrá-lo de um passado criminoso. No lugar dos centros secretos de treinamentos de assassinos, há grupos secretos de militares de elite no Vietnã. E, ao invés de um antagonista impessoal como uma mega-conspiração interna do Pentágono e da CIA, aqui Bourne possui um adversário bem mais claro e independente, enquanto as agências do governo norte-americano são quase inocentadas.

E isso nos leva para aquela que é a mais marcante diferença entre o livro e os filmes – aqui Bourne de fato possui um adversário à altura da sua capacidade, que o enfrenta de igual para e igual, e não poucas vezes se mostra à sua frente. Bourne e Carlos, o Chacal, terrorista internacional treinado nas fileiras do império soviético, duelam em um longo conflito indireto, através de informação e contra-informação, blefes e apostas, cada um tentando fechar o outro na sua própria armadilha. E é esse duelo, principalmente, que vale o livro – para quem viu o filme ele começa bem devagar, já que as primeiras duzentas páginas são bem previsíveis; à medida que esse conflito vai ficando mais evidente, no entanto, e as diferenças na trama do livro e dos filmes se acentuam, a história vai se tornando mais e mais empolgante, até que que você não consiga mais largá-lo antes de chegar ao desfecho.

Enfim, The Bourne Identity é um ótimo livro, um thriller de ação repleto de surpresas, reviravoltas e cenas de tirar o fôlego. No entanto, comparando com os filmes que originou, parece ser um pouco datado, fazendo referência a conflitos e situações que já não existem mais. De qualquer forma, continua sendo uma recomendação, um livro empolgante que eu certamente não me arrependo de ter lido.

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O Encontro Fortuito de Gerard van Oost e Oludara / A Travessia

Correndo o risco de me repetir, digo que considero a história brasileira – e das Américas em geral, na verdade – uma das mais ricas dentre as grandes nações do mundo, repleta de aventureiros desbravadores (no bom e no mau sentido) e epopéias fantásticas, com direito a mistérios lendários e criaturas maravilhosas. Quem torce o nariz devia dar uma olhada em relatos como os de Hans Staden ou Fernão de Magalhães, entre muitos outros; é só lembrar que a famosa frase aqui há dragões que marcam as terras desconhecidas em qualquer mapa de cenário de RPG por séculos descreveram o continente americano, quando era ainda uma massa desconhecida dos navegadores europeus. Eu mesmo já tentei explorar o tema em outras oportunidades, em rascunhos de mini-cenários como o Continente do Santo Elo e El Pampa.

É uma pena que às vezes seja necessário aparecer alguém de fora para que nós passemos a vê-la desta forma. No caso, falo de Christopher Kastensmidt, norte-americano que mora há mais de dez anos no Brasil (tanto tempo que admito ser um pouco de exagero meu chamá-lo de “alguém de fora”), e que logo percebeu todo esse potencial da nossa história. Assim, desenvolveu o mundo da Bandeira do Elefante e da Arara, onde se pôs a criar personagens e escrever contos tendo-a como inspiração. O Encontro Fortuito de Gerard van Oost e Oludara é o primeiro a ser publicado por aqui, relatando o primeiro encontro entre os seus dois personagens principais, um aventureiro holandês em busca dos tesouros e lendas do continente americano e um astucioso guerreiro africano que é trazido ao país como escravo e tem sua liberdade comprada pelo companheiro.

É uma história de origem, é claro, então não espere lá alguma grande saga onde o destino do mundo é decidido. O objetivo principal é o de preparar o terreno onde aventuras futuras possam ocorrer, apresentando o cenário e alguns personagens mais importantes. Mesmo assim, é um prato cheio para quem gosta de aventura e fantasia, apresentando tanto a América como a África como continentes mágicos e misteriosos, habitados por seres fantásticos e guardando tesouros lendários. Os dois protagonistas também são carismáticos e tem uma dinâmica interessante entre eles, lembrando algumas das grandes duplas das histórias de espada & feitiçaria, como o Fafhrd e Gatuno das Crônicas de Lankhmar.

Claro, não se pode dizer também que Kastensmidt tenha sido o primeiro autor a olhar a história brasileira desta forma. Um bom exemplo é o veterano Roberto de Sousa Causo, cuja história A Travessia fecha o volume. Nela é retomada a saga de Tajarê, índio pré-colombiano da floresta amazônica apresentado pela primeiras em alguns contos em edições ancestrais da revista Dragão Brasil, e também no livro A Sombra dos Homens. Como na história anterior, o continente americano aqui é mágico e repleto de seres fantásticos, de pequenos espíritos das florestas até jabutis tão grandes que carregam mundos sobre seus cascos, e é desbravado por um herói corajoso e másculo digno dos antigos pulps de espada & feitiçaria (ou, como o próprio autor chama na apresentação, borduna & feitiçaria). A própria floresta amazônica do século XI, conforme retratada na história, evoca um pouco da Era Hiboriana, como um ambiente selvagem e perigoso anterior à civilização.

De ponto negativo, eu diria que é um livro um tanto pequeno, tanto em número de páginas como de tamanho físico mesmo. As duas histórias são na verdade pequenas noveletas, pouco mais mais do que contos, cuja leitura pode ser feita em poucas horas. Apesar do preço sugerido (em torno de R$15) ser muito bom se comparado com outros livros de fantasia, o tamanho reduzido pode fazer um leitor pensar uma segunda vez ao vê-lo na livraria. Mas, como diz o senso comum, tamanho também não é documento, e a qualidade das histórias aqui certamente compensa pela quantidade delas.

Em todo caso, é um lançamento muito bacana desse início de ano, que eu certamente recomendo para fãs de histórias de aventura e fantasia. Quebra alguns paradigmas muito comuns a respeito da nossa história, e certamente dará boas ideias para os jogadores de RPG por aí que eu sei que me lêem.

Pequenos Heróis

Não tenho muito a falar sobre a minha relação com histórias de super-heróis que eu já não tenha dito anteriormente. As da Marvel Comics, principalmente, e dos X-Men em especial, marcaram um período importante da minha vida, e foram responsáveis por muito do meu caráter enquanto adulto. Lançamentos do gênero sempre vão ter o apelo da nostalgia para mim, de uma forma ou de outra.

Pequenos Heróis, projeto do roteirista Estevão Ribeiro (autor da ótima webcomic Os Passarinhos) em conjunto com diversos artistas, é uma obra que se vale de uma nostalgia muito parecida para prestar homenagem aos principais ícones dos quadrinhos de super-heróis. Oito personagens clássicos da DC Comics foram escolhidos – Super-Homem, Lanterna Verde, Aquaman, Batman, Ajax, Flash, Canário Negro e Mulher-Maravilha – e apresentados em versões um tanto mais mundanas, através de pessoas comuns que, em certas circunstâncias, acabam tornando-se heróis ao seu próprio modo. Um segundo volume, homenageando heróis da Marvel, também já está sendo preparado.

As histórias não possuem diálogos, sendo contadas apenas através das ilustrações – narrativa gráfica na sua forma mais pura. Têm roteiros simples, até um pouco infantis, mas dessa simplicidade mesmo que tiram a sua força, como memória de uma época os próprios super-heróis eram mais simples e ingênuos, antes da profusão de ameaças cósmicas e crises de identidade tomarem as revistas. Isso a torna uma boa leitura também para crianças, enquanto o leitor mais antigo pode se ocupar reconhecendo todas as referências a vilões e personagens espalhados pelas histórias. Minhas preferidas pessoais foram Superbro, O Garoto das Trevas e O Mais Rápido.

É, enfim, um lançamento encantador e muito bacana, recomendado para qualquer um que já tenha posto um lençol no pescoço e fingido que podia voar, bem como para os seus filhos e sobrinhos.

Hetalia: Axis Powers

Hetalia: Axis Powers, de Hidekaz Himaruya, é atualmente um dos líderes de vendas dos mangás no Japão, trazido para o Brasil em uma edição muito caprichada da New Pop Editora, com direito a algumas páginas coloridas e papel mais resistente do que o padrão dos mangás nacionais. Ele conta a história das duas guerras mundiais e outros conflitos da virada do século passado de uma forma muito peculiar – cada país, aqui, é representado por um personagem, sendo os protagonistas aqueles que formaram o Eixo na Segunda Guerra Mundial: Itália, Alemanha e Japão.

A premissa é bem polêmica, e o resultado final não fica atrás. Cada “personagem” é caracterizado segundo estereótipos nacionais – temos uma Alemanha metódica e organizada, um Japão tímido e formal, etc. Alguns podem parecer um tanto ofensivos, como o dos Estados Unidos (chamado genericamente de América) e o da Itália, por exemplo; a série chegou a ser proibida em alguns países por causa disso, como na Coréia do Sul. Pelo menos no primeiro volume, no entanto, os temas mais delicados das duas guerras, como o holocausto judeu, foram sabiamente evitados.

Claro, isso só deve incomodar mesmo polemistas chatos, e eu pessoalmente me considero uma pessoa com algum senso de humor. O problema mesmo é que boa parte das piadas se apoia pesadamente nestas caracterizações, e não existe humor mais cansativo do que o de estereótipos – certo, você ri na primeira ou segunda vez, talvez até um pouco mais se conhecer alguém que se encaixa no modelo retratado; mas lá pela quarta ou quinta o máximo que você consegue fazer é um “huh” antes de virar a página. Os melhores momentos do volume, ao menos na minha opinião, são justamente quando a história se desvia desse foco, como na apresentação, com a descrição do herói misterioso que conquistou toda a Europa e desapareceu, o lendário Império Romano, ou a história em que o América relembra as lutas da sua Independência da tutela do Inglaterra.

O lado histórico é um pouco confuso, provavelmente devido ao formato original de webcomic; o autor não devia ter um roteiro muito definido quando começou a série e apenas foi desenhando as histórias à medida que as ideias surgiam. Isso significa que há muitas idas e vindas cronológicas – você está no meio da crise do entre-guerras quando de repente há uma referência a uma guerra do início do século XX, seguida por uma batalha da Primeira Guerra Mundial, então um acontecimento político do século XIX, e daí por diante. Em geral, no entanto, são referências bem pesquisadas (ao menos quando não se apoiam puramente nos estereótipos dos personagens), e até há citações a eventos e batalhas não muito conhecidos do público maior, de forma que pode ser uma forma de aumentar um pouco a cultura de alguns leitores.

A arte é irregular. O formato das histórias não é o de uma grande saga, com início, meio e fim, mas o de piadas curtas, como em tiras de quadrinhos para jornais. A maioria dos desenhos parecem apenas rascunhos, sem ao menos uma arte-final; a exceção é quando há uma história um pouco maior, ocupando várias páginas, e nesse caso ela chega a ficar bastante boa. Destaque também para as páginas iniciais coloridas, que ficaram bem bonitas.

Enfim, Hetalia: Axis Powers é certamente um lançamento de peso, devido à toda polêmica em torno da sua premisa e também do sucesso que faz lá fora. Pessoalmente, no entanto, eu não me impressionei muito, mas é possível sim ver algumas qualidades que alguém que goste de história ou geografia talvez ache interessantes.

Amor de Verão

Savitri era uma moça muito bonita. Tinha a pele escura, quadris largos e um corpo redondo sustentado por pernas fortes como colunas gregas. Suas orelhas, quando estendidas, formavam um grande coração acizentado em torno do rosto, e de sua boca saíam um par de presas pequenas como dedais, uma em cada lado do longo nariz. Na jaula que dividia com as companheiras do circo onde morava, todas as outras elefantas a invejavam.

Mas Savitri era, também, muito infeliz. Olhava para fora, através das grades, e via um mundo imenso da qual nada conhecia. Observava as nuvens no céu, os pássaros voando, e sonhava em ser um dia como eles: correr livre pelos campos, fazendo a terra tremer a cada passada; conhecer lagos cristalinos e florestas verdes, repletas de árvores e flores. E suspirava, fazendo voar as cascas de amendoim caídas pelo chão.

Os anos passaram, mas ela continuava em seu cativeiro. Começou a achar que nunca realizaria seus sonhos de liberdade. Um dia, no entanto, sem que ela percebesse, um elefante selvagem a viu de longe e se encantou com o seu semblante triste e introspectivo. Seu nome era Kushna, e, durante vários dias seguintes, ele retornou ao mesmo lugar, de onde a observava em silêncio por horas e horas.

Logo chegou o momento em que não aguentava mais apenas olhar, e decidiu ir ao encontro da amada. Kushna se aproximou com cuidado durante a noite, em um momento em que a segurança estava desatenta, e se apresentou a Savitri. Era um elefante forte e robusto, e não teve dificuldades em destruir o cadeado da jaula e as correntes que a prendiam. Fugiram juntos sob o olhar atento da lua e das estrelas.

Correram a noite toda até que pararam para descansar na beira de um lago, centenas de metros distante da antiga prisão. Savitri era mais feliz do que jamais estivera: olhava para Kushna e o tocava com sua tromba, como para ter certeza de que era verdadeiro; ele se deixava tocar, e derramava sobre ela jatos de água que extraía do lago. Riam, e amavam-se.

Mas amanheceu, e os donos do circo notaram a fuga da elefanta. Preparam grupos de busca e saíram a sua procura: Savitri era um animal valioso, um investimento caro, e não podia ser perdido daquela forma. Levaram o dia todo, mas enfim acharam os dois na beira do lago e se prepararam para capturá-los.

Kushna quis fugir, mas Savitri estava muito cansada. Vá! Não deixe que eles acabem com a sua liberdade!, parecia dizer quando o olhava.

Eu não vou sem você!, ele respondia da mesma forma.

Eu não fui preparada para essa vida. Nasci no circo e nele fui criada desde pequena, não conseguiria sobreviver nesse mundo estranho que existe aqui fora.

Kushna virou-se para o lado, como que contrariado, sem saber o que responder. Enfim fugiu, deixando-a para ser capturada e levada de volta.

E assim Savitri voltou à sua rotina de artista enclausurada, com vigíla redobrada da segurança. Mas, no fundo, não mais se importava: pois agora, sempre que olhava para o céu em busca das nuvens, não eram mais os sonhos de liberdade que procurava e, sim, a lembrança dos momentos curtos mas felizes que nela vivera, e daquele com quem a dividira.

Baseado em fatos reais.

Veniss Underground

Jeff VanderMeer é, junto com China Miéville, um dos principais nomes do movimento new weird, que teve algum destaque na literatura de gênero internacional no início do século mas só agora começa a aportar por aqui através de alguns lançamentos recentemente anunciados pela Tarja Editorial. É dele alguns dos principais títulos do movimento, em especial o premiado City of Saints and Madmen, um livro tão complexo que, apesar de já ter lido, eu simplesmente não tive coragem de resenhar. E além de autor ele também é reconhecido pelo seu trabalho na organização de coletâneas, como The New Weird, reunindo alguns dos principais nomes associados ao rótulo, e o Almanaque do Dr. Thackery T. Lambshead de Doenças Excêntricas e Desacreditas, no qual eu tive a honra de ser selecionado para participar na edição portuguesa.

Veniss Underground foi o seu primeiro romance publicado, uma vez que mesmo seus lançamentos anteriores, como o próprio City of Saints…, eram na verdade antologias de contos e novelas. Nele acompanhamos a história de Nicholas e Nicola, gêmeos ligados intimamente desde o nascimento, e de Shadrach, ex-amante e ainda apaixonado pela segunda, na cidade sombria de Veniss, que algumas dicas dispersas pela narrativa levam a crer ser localizada na própria Terra alguns séculos no futuro, quando algum tipo de desastre a transformou em um vasto deserto inabitável exceto por pequenos enclaves e cidades-estado. Apesar disso, no entanto, não podemos dizer que se trate de uma ficção científica pura – há espaço, é claro, para especulação e extrapolação científicas, em especial com respeito à cibernética e a engenharia genética, mas de maneira geral o cenário se encontra muito mais naquele território nebuloso onde a FC se confunde com a fantasia e o terror, e que é tão característico do new weird.

Em todo caso, os problemas e relacionamentos entre os três eventualmente os levarão atrás de Quin, uma figura poderosa e enigmática comparada nas sinopses ao próprio demônio, e a uma jornada pelos subterrâneos da cidade com fortes ecos d’A Divina Comédia e do mito de Orfeu e Eurídice. VanderMeer narra toda a história com muita habilidade, fazendo um jogo em que cada um dos personagens é protagonista em uma parte da história, que são mesmo escritas em pessoas diferentes e vão aumentando em tamanho até chegar ao desfecho. Nesse meio tempo, conhecemos o universo surrealista do autor, repleto de paisagens caóticas e criaturas maravilhosas capazes de encantar e assustar com praticamente a mesma força, como em uma pintura do artista medieval Hieronymus Bosch.

Além da narrativa principal, o livro também conta com um apêndice chamado Veniss Stories, que inclui três contos (The Sea, Mendeho, and the Moonlight, Detectives and Cadavers e A Heart for Lucretia) e uma novela (Balzac’s War), todos situados no mesmo universo. Com histórias mais simples, mas não menos envolventes, o autor retoma elementos marcantes do cenário, muitas vezes com fins trágicos. Apesar de serem tecnicamente independentes, um olhar atento pode mesmo reparar em uma certa continuidade, com o cumprimento ao fim da última história de acontecimentos previstos ainda da primeira parte do livro.

Veniss Underground, enfim, é um livro excelente, repleto de momentos cativantes e envolventes, o new weird no que ele tem de melhor. Recomendo muito, para quem não tiver problemas com a língua inglesa.

3D&T Gore

Que 3D&T seja o sistema genérico para todas as coisas nipônicas não é exatamente novidade. Ao longo da sua história ele já serviu para todo tipo de adaptação, desde animes e mangás até séries tokusatsu, passando ainda por videogames como Final Fantasy e Chrono Trigger, entre outros. Procure pela net e você vai encontrar até uma velha adaptação 3D&T Hentai, dos tempos da saudosa 3D&T Underground.

Nada mais justo, portanto, que ele seja ideal para uma adaptação de certos filmes marcados pelos litros de sangue falso jorrando pela tela e as tripas sendo arrancadas inteiras do corpo dos personagens. Falo de produções como The Machine Girl, Tokyo Gore Police, Vampire Girl vs Frankenstein Girl ou o cult do YouTube RoboGeisha – o legítimo cinema trash japonês!

Gore!
Em uma tradução grosseira, podemos dizer que gore significa sangue. Filmes classificados com este nome, portanto, são aqueles que possuem muito sangue na tela, geralmente espirrando em grandes jatos contra o rosto dos personagens. Enquadram-se no gênero desde alguns filmes de samurai antigos, também conhecidos como chanbara, até os filmes de terror de baixo orçamento, também chamados de splatter.

E juntando-se os dois grupos, temos o gore japonês. São filmes de orçamento limitado, mas que nem por isso deixam de ser cuidadosos no figurino e fotografia; possuem todos os monstros de borracha e fetiches dos filmes de terror ocidentais, mas revestidos de uma roupagem nipônica, repleto de simbolismos e personagens típicos.

Existem, enfim, quatro regrinhas básicas pelas quais você pode se guiar se quiser jogar uma verdadeira aventura de gore japonês:

1. Gore significa sangue. Eu sei que já disse isso antes, mas é bom lembrar. Isso vale para qualquer filme gore / splatter: nenhum golpe é um simples golpe, nenhum corte é um simples corte. Há sempre litros de sangue falso voando sobre a tela, enquanto membros são decepados, cabeças são explodidas e tripas são arrancadas. Em jogo, portanto, seja sempre o mais descritivo que conseguir; nunca diga eu ataco ele, mas sim eu invisto contra ele com minha katana, desviando do seu golpe e cortando-o verticalmente pelas costas, fazendo jorrar um jato de sangue que pinta o meu rosto de vermelho. Mestres que queiram ser generosos poderiam inclusive recompensar jogadores que adicionem detalhes interessantes, fornecendo bônus por descrições criativas como no Wushu – The Ancient Art of Action Roleplaying.

2. Anime é a linguagem do futuro. Alguns diriam do presente, mas o futuro sempre fica mais bonito em uma frase de efeito. Isso é algo visível em filmes como Tokyo Gore Police e Vampire Girl vs. Frankenstein Girl (este último, inclusive, adaptado de um mangá): os códigos visuais presentes são em sua grande maioria derivados de animes/mangás, com personagens típicos – principalmente samurais, ninjas e colegiais -, todos repletos de pose e frases de efeito, além de montagens e enquadramentos de cenas que poderiam ter sido boladas por um aprendiz de mangaka. Portanto, não tenha pudores em se inspirar em séries shonen ou seinen, em especial aquelas mais violentas e sangrentas – na verdade, um filme gore japonês poderia ser bem descrito como o que aconteceria se um mangá como Bersek fosse filmado com atores reais…

3. Japoneses são tarados. Isso também valeria para qualquer filme do gênero, e não só os japoneses. Nada descreve melhor um filme de terror de baixo orçamento do que uma moça siliconada correndo em trajes rasgados e gritando de horror a cada monstro de borracha que encontra no caminho. Mas os japoneses, como de praxe, conseguem elevar esse elemento a um outro nível, trazendo consigo todo um conjunto de fetiches próprios; todos os seus filmes são repleto de colegiais, gueixas e lolitas de forma geral, muitas vezes adolescentes. Na verdade, se você quiser entrar no espírito pra valer, seria interessante mesmo que os jogadores fossem incentivados a jogar com personagens femininas: a maioria das produções do gênero possui mulheres nos papéis principais, de gueixas robôs a colegiais treinadas em artes marciais, enfrentando todos aqueles ninjas e monstros. Pense em uma sessão de Mulheres Machonas Armadas até os Dentes, mas um pouco menos machonas e com katanas ao invés de metralhadoras.

4. Japoneses são doentes. Sim, eles são, e filmes deste tipo são a grande prova. Jatos ácidos disparados dos mamilos? Tem. Membros, er, “íntimos” de aparência monstruosa? Tem. Intestinos arrancados inteiros e usados como correntes? Tem. Pernas que viram hélices, seios que viram bombas, ossos que viram armas? Têm, todos eles. Em outras palavras, desligue o seu senso de ridículo: nada é absurdo, doentio ou idiota demais para um filme trash japonês.

Membros Decepados
Terminadas as recomendações iniciais, entremos na parte mecânica. Uma das grandes marcas do cinema gore – e nos filmes japoneses em especial – é a quantidade absurda de membros decepados, geralmente criando um grande chafariz de sangue falso sobre a tela. Em alguns filmes até um simples descuido ao usar um estilete pode resultar em uma amputação! Para simular isso em jogo, podemos adaptar uma regra opcional que eu fiz originalmente pro meu artigo sobre mechas pra Iniciativa 3D&T Alpha.

Basicamente, sempre que um personagem for atingido por um acerto crítico, além do dano maior, ele deve fazer um teste de Armadura. Com sucesso, nada acontece; em caso de falha, no entanto, terá um dos seus membros amputados, que pode ser escolhido pelo mestre ou rolado em um dado segundo os resultados abaixo.

1) Pernas. Perder uma das pernas causa um redutor permanente de H-2, além de dificultar a movimentação do personagem – ele só poderá realizar uma ação ou movimento na rodada, não as duas coisas. Caso este resultado seja rolado novamente o personagem perde a segunda perna, o que reduz a sua Habilidade automaticamente para 0 em tudo o que for relacionado à movimentação e mobilidade.
2-3) Braços. Perder um braço causa um redutor permanente de -2 em Força e Poder de Fogo, ou em Armadura; perder o outro braço causa o mesmo redutor, mas na outra característica.
4-5) Torso. Não é possível realmente amputar o torso do personagem (o que seria equivalente a perder as duas pernas), mas ele ainda pode ser dilarecado, esmagado ou explodido de diversas formas. Isso não modifica as características do personagem, mas causa um dano muito maior: todo o valor que ultrapassou a FD no ataque deve ser dobrado. Por exemplo, em uma FA 14 contra FD 8, o dano final seria de 12 pontos, e não apenas 6.
6) Cabeça. Morte instantânea, em uma grande chuva de sangue.

Todos estes resultados, é claro, assumem um personagem humano ou semi-humano, com um formato pelo menos levemente humanóide. Para personagens com formas diferentes (um centauro, por exemplo), o mestre deve estabelecer os modificadores que cada parte perdida poderiam causar. Também não é necessário que a arma usada seja de dano cortante – embora seja muito mais estiloso decepar um braço usando uma katana afiada, você também pode esmigalhar os seus ossos com um martelo, perfurar as suas artérias com uma lança, explodi-lo com uma granada, etc.

Um personagem também pode tentar mirar em uma parte específica do corpo do adversário para amputá-la. Fazer isso requer um teste de Força ou Poder de Fogo e, em caso de sucesso, o alvo deve fazer um teste de Armadura para não perder a parte correspondente. Em caso de falha, no entanto, nenhum dano é causado. O mestre pode impor redutores para acertar algumas partes, em especial para evitar jogadores espertinhos que queiram tentar um headshot a cada rodada.

Alternativamente, o mestre também pode determinar que não apenas acertos críticos, mas qualquer dano recebido pelo personagem força um teste de Armadura para não perder uma parte do corpo. Isso vai resultar em jogos muito mais sangrentos e violentos, além de jogadores que nunca mais vão subestimar a importância de ter uma Armadura alta…

Normalmente amputações são permanentes – você não pode simplesmente comprar um novo braço para substituir o que perdeu. Em um filme trash de fantasia ou ficção científica, no entanto, isso não costuma ser problema: sempre há um cientista louco, laboratório de clonagem ou entidade sobrenatural que pode recuperá-lo para você, geralmente incluindo alguns aprimoramentos no pacote. Assim, o mestre pode determinar que é possível recuperar um membro perdido pelo personagem, desde que o jogador pague uma quantidade de PEs igual à metade dos pontos que perdeu. Por exemplo, para recuperar um braço cuja perda impôs um redutor de -2 em Força (o que equivale a 20 PEs), o jogador precisaria pagar 10 PEs; ou então, para ressucitar um personagem de 12 pontos morto, basta pagar a bagatela de 60 PEs.

Chuvas de Sangue
Nunca custa lembrar que gore significa sangue. Uma morte em um filme assim nunca é um acontecimento simples, uma bala que atravessou o coração ou um lutador que caiu de forma limpa após apanhar demais. Há sempre uma cabeça explodindo, ou um coração arrancado ainda batendo do peito adversário, ou simplesmente uma chuva de sangue generalizada.

Não há propriamente uma regra de jogo capaz de simular isso, exceto incentivar os jogadores a descreverem as mortes do adversário da maneira mais sangrenta e absurda que conseguirem. Assim, sempre que um inimigo tiver os seus PVs reduzidos a 0, o jogador cujo personagem deu o último golpe pode pedir para descrevê-lo, adicionando todo tipo de detalhe violento e bizarro que conseguir inventar (lembre-se da dica número 4 mais acima). Após a descrição, ele deve fazer um teste de Força ou Poder de Fogo, conforme foi o atributo utilizado no último golpe: com sucesso a morte aconteceu exatamente como descrito, e o personagem ganha 1 PE de bônus na hora; em caso de falha o inimigo ainda morre, mas de uma forma um pouco menos impressionante.

Se quiser, é claro, e especialmente se a descrição do jogador for criativa e divertida, o mestre pode eliminar o teste e dizer que a morte simplesmente aconteceu daquela forma, dando o ponto de bônus automaticamente. Não é necessário ser muito controlado nesse quesito, nem ficar receoso de distribuir muitos PEs durante a aventura – eles provavelmente serão gastos para recuperar os membros amputados dos personagens de qualquer forma…


Sob um céu de blues...

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