Archive for the 'RPG' Category

Ryuutama – Natural Fantasy Roleplay

ryuutamaÉ curioso pensar o quanto o mundo do RPG é anglocêntrico. Pense de cabeça: excetuando os RPGs na nossa língua-pátria, quantos jogos originalmente de outras línguas, que não o inglês, você conhece? O mais exótico que temos aqui parece ser o Aventuras Fantásticas, que vem da Inglaterra ao invés dos Estados Unidos, mas lá também se fala inglês. Talvez alguns saibam citar The Dark Eye, o jogo de RPG mais vendido na Alemanha, e In Nomine, que é baseado em um jogo francês. Conheço também Engel, um jogo alemão de pós-apocalipse bíblico que teve uma edição em inglês, mas, com exceção daqueles que falarei a seguir, realmente paro por aí.

Essa é uma das razões pelas quais acho o trabalho do Andy Kitkowski e da Kotodama Heavy Industries tão interessante. Mesmo que seja claramente influenciado por uma tendência bem específica do mundo contemporâneo (a nipofilia daqueles nerds que passaram a infância e adolescência assistindo animes – e entre os quais eu mesmo me incluo, é bom deixar claro), é uma oportunidade interessante de ver como outros lugares do mundo enxergam e jogam o nosso hobby. Depois do bizarro Maid RPG e do maravilhoso Tenra Bansho Zero, o seu último lançamento, também financiado em uma campanha muito bem sucedida no Kickstarter, é Ryuutama – Natural Fantasy Roleplay.

Ryuutama se difere dos dois anteriores por não ter uma ambientação tão fundamentada em elementos da cultura japonesa (mesmo que seja a cultura japonesa nerd contemporânea no caso do Maid RPG), mas sim ter um cenário que, em um primeiro momento, parece ser uma fantasia medieval mais “clássica.” Digo em um primeiro momento porque não demora muito para notar as diferenças: não se trata aqui daquela sua fantasia épica de algum imitador de O Senhor dos Aneis, mas sim de uma fantasia muito mais mundana, focada no cotidiano e em viagens fantásticas por paisagens encantadoras – alguns o chamam mesmo de “o Oregon Trail de Hayao Miyazaki.”

Isso é visível já na divisão das classes, que traz profissões que costumam ser geralmente deixadas para NPCs na maioria dos outros jogos – ao invés de um guerreiro ou mago, você pode ser um fazendeiro, artesão ou mercador, por exemplo. Todas as classes também podem ser de qualquer um dos três “tipos” – ataque, técnico e mágico -, de forma que você pode ser um caçador com magias ou fazendeiro que usa focado em perícias se quiser. Mesmo as regras, que buscam simplicidade e praticidade antes do que o detalhismo e estratégia, se focam muito mais em detalhar a viagem, manutenção de suprimentos e coisas corriqueiras do que em oferecer milhões de opções na hora de bater em monstros.

Há coisas bem interessantes aí. A ideia de fazer uma “checagem de condição” no começo de cada dia é bem legal – basicamente, um teste de atributo em que você determina como o seu personagem está se sentindo no dia, que tornará mais fácil ou difícil ao seu personagem sofrer uma lesão ou ser envenenado, por exemplo. A própria mecânica de atributos é bem original: cada atributo corresponde a um dado – então você pode ter Força 6 e rolar um d6 sempre que testá-la, ou Inteligência 10 e rolar um d10 quando necessário – e você sempre rola dois deles em conjunto; rolar dados diferentes em conjunto sempre me pareceu divertido e lúdico, e é algo que não costuma acontecer muito em RPGs anglófonos.

Apesar de não ser o foco principal, há coisas legais na área de combate também. A divisão em “áreas de combate” é bem prática, possivelmente inspirada em RPGs eletrônicos, e lembra a divisão de Força/Poder de Fogo do 3D&T. Outra ideia que funciona de forma muito legal é que antes de começar a batalha o grupo e o mestre devem anotar cinco objetos (ou até dez nas batalhas mais importantes) que estejam no cenário e possam ser usados de alguma forma – como um carrinho de frutas na cidade, ou um deslizamento de pedras em uma caverna. Se você incluir um dos objetos na descrição da sua ação, ganhará um pequeno bônus na rolagem.

O livro sugere uma ideia parecida na hora de detalhar o próprio cenário de jogo. De forma parecida a Tenra Bansho, Ryuutama também não possui um cenário descrito extensivamente, em todos os detalhes – há apenas umas pinceladas gerais, para tentar estabelecer o clima, mas é esperado que o próprio mestre e o grupo o desenvolvam conforme joguem. Assim, há uma ficha de mundo e uma ficha de cidade para preencher ao longo da campanha; e, cada vez que chegam a uma nova cidade ou local de jogo, os jogadores recebem turnos para descrever cada um algum elemento que querem encontrar.

Talvez o elemento de regras mais característico do jogo, no entanto, seja a figura do Ryuujin, o mestre. Em Ryuutama ele também é um personagem, embora com certas características especiais, e até mesmo ganha níveis com o passar das aventuras, aprendendo feitiços e habilidades que o permitem influenciar a história e ajudar os personagens. Pense no Mestre dos Magos de Caverna do Dragão. Quatro tipos de Ryuujin podem ser escolhidos dependendo do tipo de campanha que você quer jogar – o Ryuujin vermelho para uma história de combates, por exemplo, ou o negro para uma que envolva intrigas e conspirações -, e o seu próprio objetivo é o de relatar uma história emocionante no diário de campanha, que será então consumido por um dos dragões do clima que mantêm o mundo funcionando.

O livro todo é muito bonito e bem editado, com um estilo de arte “bonitinho” e alegre. Mesmo que não haja tantas ilustrações, o colorido das páginas e das bordas o torna muito agradável aos olhos. E é bacana que todas as explicações de regras são feitas de forma bem didáticas, repletas de diagramas e indicações visuais do que fazer e quando.

No fim, Ryuutama é um jogo bastante interessante e único. Parece um ótimo RPG de introdução, para jogar com filhos ou sobrinhos, por exemplo, com uma pegada mais leve e focada em apenas explorar e conhecer um mundo de fantasia, antes do que em debulhar monstros e viver histórias épicas. Fiquei com vontade de traduzir a ficha e alguns elementos do seu jogo justamente por isso. Enfim, recomendo dar uma olhada para quem gosta de conhecer jogos diferentes e originais.

Trechos

Trechos de coisas aleatórias que eu tenho feito, mas não tenho conseguido me empolgar pra terminar/publicar. Às vezes pondo aqui e tendo algum feedback (hahah) eu me animo, vai saber.

1.

Em um manto de pura escuridão
Vem a mim
A dama da morte.

 Kaneda Shimaru tossiu e levou a mão à boca para proteger o caderno de haiku. Estava ajoelhado, vestindo um quimono simples. Olhou por um instante para a própria mão e a limpou com um pano de seda, então o dobrou com cuidado e colocou o tecido branco coberto de manchas vermelhas sobre o chão. Uma contração na orelha esquerda, arredondada na base e pontuda como uma folha, o fez levantar o olhar instantes antes de a porta de entrada para o quarto se abrir.

Samurai!

A voz pertencia a uma moça jovem de rosto delicado e olhar suplicante. Cobria o corpo com um vestido fino de tecidos escuros. Ao perceber o olhar do elfo, tocou no par de tiras que o prendiam nos ombros, soltando-as e deixando-o cair sobre o chão.

Kaneda se levantou. A moça se aproximou devagar, deixando o vestido para trás, como se convidasse o samurai a observar o seu corpo se mover ao caminhar. Próxima o bastante, virou o rosto para cima e o encarou em um pedido sem palavras, os lábios tremendo em antecipação.

Um corte na respiração e os olhos arregalados revelaram o espanto. Kaneda havia atravessado o seu ventre com a espada, deixando o sangue respingar sobre o chão. Um movimento para retirá-la e o corpo inerte da jovem desabava em um baque surdo.

Quase ao mesmo tempo uma porta lateral se abriu, revelando uma elfa de cabelos púrpuras em uma armadura delicada segurando uma jovem pelo rosto e cobrindo a sua boca com a mão. Ao lado, outro samurai em armadura completa também observava o ocorrido.

– O quê…? – disse a jovem assim que a boca foi descoberta.

Kunoichi. – respondeu Kaneda. – Um beijo dela arderia com algo mais do que paixão.

Olhou para a espada e viu o sangue escuro borbulhando como ácido. No chão, a pele da jovem começava a derreter, revelando o desenho intrincado de veias e artérias.

– Vamos. Temos que sair daqui.

O elfo limpou a espada com um movimento, e os quatro seguiram em silêncio pelo corredor e para fora da estalagem. Buscaram seus cavalos no estábulo e então partiram na escuridão da noite.

2.

Auuuuuuuuuuuuuuuuuuuu! – um uivo distante ecoava pela noite, atravessando becos e ruelas estreitas. A ele se juntava o som de pés correndo sobre poças d’água – tap, tap, tap -, enquanto uma jovem surgia da escuridão, dobrava uma esquina e seguia adiante em velocidade. Um par de seios volumosos balançava a cada passada, pouco ocultos sob a camisa branca molhada pela chuva; no rosto, a pele escura se contorcia para manter a boca aberta, ofegante, e os olhos arregalados.

Atrás dela vinha um grande morcego, os olhos vermelhos brilhando na escuridão, voando um par de metros acima do chão. A moça corria, mas ele era mais rápido: logo já estava sobre ela, a apenas uma batida de asas de tocá-la com suas presas. Ao se virar e vê-lo tão próximo, a jovem se desequilibrou e caiu sentada no chão.

O morcego diminuiu a velocidade e se aproximou, se deixando envolver por uma névoa púrpura. Por trás dela era possível ver a sua sombra mudando de forma, as patas se alongando, as asas afinando; quando a névoa se dissipou não era um morcego que revelava, mas um homem alto e magro, com o porte de um nobre, envolto por uma capa negra com gola alta. Seu rosto era redondo e pálido, coberto de rugas e outras marcas da idade, com olhos vermelhos brilhantes e um sorriso largo que deixava a mostra um par de caninos longos e afiados.

Caminhou vagarosamente até a moça, como que saboreando cada segundo, deixando seus passos ressoarem pela rua. Ela tremia e o fitava com pavor; ele salivava enquanto respirava, sentindo o aroma do medo. Quando chegou perto o bastante, esticou o braço para agarrá-la, ao mesmo tempo em que abria a boca e posicionava o rosto para aproximá-lo do pescoço. Já podia quase sentir a textura da sua pele, os dedos escorregando no suor, quando foi subitamente atingido por um spray de gás amarelado.

O vampiro recuou e levou as mãos aos olhos, que ardiam e lacrimejavam. A jovem se levantou, largando a lata do spray no chão, e acertou um chute entre as pernas, fazendo-o se encolher; em seguida, se colocou em posição de defesa, os punhos erguidos em frente ao peito, então o agarrou pelo braço e o torceu para trás, forçando-o contra as costas.

– Quem é que tá com medo agora, hein? Seu velho tarado! Filho da p… – o vampiro não terminou de ouvir, pois já se deixava cobrir novamente pela névoa púrpura e voltava à forma de morcego, se libertando da captora e voando em direção ao luar.

Seguiu em uma trajetória irregular, ainda atordoado pelo efeito do gás, se batendo entre telhados e paredes altas, sobrevoando a cidade até uma velha mansão na beira de um penhasco. Entrou por uma janela aberta no andar mais alto, percorreu corredores parcamente iluminados por velas em candelabros, desceu um par de escadarias até os andares mais baixos, e enfim chegou a um grande salão, onde se converteu novamente em homem e se deixou cair sobre uma poltrona estofada.

3.

Podemos incluir a ficção científica, ou FC, em uma visão semelhante, embora voltada para o tempo oposto – o futuro. Grosso modo, podemos dizer que ela expressa o imaginário científico de uma determinada época. É possível buscar suas raízes desde o gênero das histórias gregas das “ilhas bem-aventuradas”, passando por obras renascentistas de cunho social, que poderiam ser interpretadas, de certa forma, como exercícios de ficção científica social, muitas vezes consideradas como obras de “proto-FC.” É a partir do século XIX, no entanto, especialmente com nomes como Júlio Verne e H. G. Wells que a ficção científica passa a tomar suas formas mais contemporâneas, tendo como característica principal “uma extrapolação dos efeitos humanos de uma ciência extrapolada (…).”

Nesta visão extrapolada da ciência, predominou durante algum tempo uma espécie de otimismo positivista no progresso do conhecimento. Tal otimismo, é claro, está relacionado ao próprio contexto do período, o chamado “século da ciência,” onde havia de fato uma crença em uma evolução contínua da humanidade e da tecnologia. Mesmo autores que possuíam visões menos brilhantes, como o britânico H. G. Wells, aquiesciam de certa forma a estes paradigmas, e mesmo que obras como A Máquina do Tempo apresentassem prognósticos bastante sombrios para o futuro último da humanidade, em última instância havia, ainda, uma crença subjacente na própria ciência e na tecnologia.

Isso passou a mudar, no entanto, a partir das décadas de 30 e 40 do século XX, quando passou a predominar na FC ocidental uma visão pessimista e apocalíptica do progresso científico. Sobre esta mudança de comportamento, destacou Muniz Sodré:

A I Guerra Mundial veio a marcar uma nova etapa da história da catástrofe humana: a partir daí, a capacidade técnica, que implica na capacidade de desgastar o inimigo, predomina sobre o engenho estratégico dos generais. A mais-valia operária canaliza-se para a empresa da morte. A indústria, as fábricas, passam à vanguarda das batalhas. Os cientistas aplicam em experiências com gases, petardos e bactérias mortais. A II Grande Guerra confirma a tendência: guerra, técnica e capital são agora a mesma coisa. Na fronteira polonesa, em 39, a carga quixotesca de cavaleiros armados de sabres e fuzis contra os blindados de Hitler oferece uma imagem do choque de dois tempos (…)
Por sua vez, o progresso técnico (e o progresso científico) associa-se estreitamente à empresa da guerra, já que o Estado tecnicamente mais forte é o mais poderoso no campo das armas.

A partir de então, passa a proliferar, na FC, visões distópicas sobre o futuro, especialmente no ocidente capitalista. É o uso da ciência na guerra que causa essa mudança no imaginário científico, tornando comum temas como o cataclisma nuclear e as mutações em seres vivos geradas por radiação.

4.

O mesmo golpe. Dizem que um golpe não funciona duas vezes contra o mesmo cavaleiro. A partir do 2º nível, toda vez que for atacado com um talento, habilidade de classe, habilidade especial ou magia com que já foi atacado antes pelo mesmo oponente, o cavaleiro recebe um bônus de +1 na CA e +2 em quaisquer testes de resistência necessários.

Esse bônus aumenta para +2/+4 no 10º nível, e +3/+6 no 18º nível.

Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep

dragonkeepBorderlands é uma das séries da última geração de consoles mais bem sucedidas, e não é pra menos. Os valores de produção são excelentes, o estilo de jogo é cativante, misturando uma série de gêneros diversos, junto ainda com uma construção de cenário, narrativa e personagens de primeira linha. E, talvez o principal, há um foco no humor negro e na diversão que supera todo o resto: enquanto séries como Call of Honor: Black Battlefield of Duty Ops e seus genéricos derivados se focam em um realismo chat– digo, extremo, Borderlands quer mais é fazer coisas explodirem, te fazer bater de frente com um monstro gigantesco, então fazer mais coisas explodirem, e completar tudo com uma piada sarcástica. Não é à toa que é uma das poucas (a única?) série que conseguiu vencer a minha resistência natural ao gênero dos jogos de tiro em primeira pessoa.

Todos esses fatores se conjugam muito bem em Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep, a mais recente expansão lançada como conteúdo baixável para o Borderlands 2. O nome já dá uma dica do que se trata: uma grande homenagem aos RPGs e histórias de fantasia como um todo. O enredo da expansão se concentra não em uma missão propriamente dita, mas uma espécie de jogo dentro do jogo. O protagonistas se encontram em volta de uma mesa jogando uma partida de Bunkers & Badasses mestrada pela Tiny Tina do título, e o que você “joga” realmente é a história desta campanha, com direito a comentários em off dos jogadores recebidas pelo comunicador permeando as missões.

O cenário da campanha, é claro, é fortemente inspirado pela fantasia medieval – cavaleiros, dragões, magos e todo o resto -, mas sem esquecer da ficção científica aloprada que é tão marcante na série. Granadas são substituídas por feitiços clássicos – relâmpago, mísseis mágicos, bola de fogo; e há raças tradicionais como orcs e anões, mas é claro que eles possuem espingardas e rifles de precisão. Em uma determinada side quest, você chega mesmo a ganhar uma das armas mais fodônicas da história (e perdoem-me, mas não existe outro adjetivo para ela): uma espingarda que dispara espadas explosivas, que quando explodem disparam novas espadas explosivas na área ao redor.

No meio disso, uma pilha interminável de referências, tantas que se transformam quase em um jogo em si mesmo. Há uma side quest em que você se vê em meio a jogadores fictícios de MMORPGs, outra que referencia mais diretamente Demon’s / Dark Souls, outra ainda inspirada pelo clássico desenho O Aprendiz de Feiticeiro, uma em que você deve, ahem, passar por um mago através de uma passagem estreita em uma mina subterrânea, e outra em que o seu objetivo é simplesmente bater, bater e bater mais um pouco em um certo príncipe aprendiz de psicopata chamado Jeffrey. Cada linha de diálogo, seja as legendas que avançam a história ou as ditadas como frase de efeito por um inimigo genérico, pode conter até uma dúzia de referências escondidas.

O fato é que Borderlands, a série, é muito divertida por si só, e Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep consegue ser uma diversão ainda maior para qualquer um que já tenha rolado um d20 (motivo, aliás, que se repete intermináveis vezes durante a expansão). Recomendo muito que quem tiver o jogo à disposição experimente.

Brigada Ligeira Estelar

Brigada Ligeira Estelar, não deve ser mais novidade para ninguém, é o novo cenário oficial do 3D&T Alpha. Enquanto Mega City tentou focar na mistura de elementos, usando tudo (ou quase tudo) o que aparece no livro livro básico e mais algumas coisas, desta vez o tema é bem mais específico: robôs gigantes em batalhas espaciais! E, é claro, não haveria nome melhor para escrever sobre isso do que Alexandre Lancaster, conhecido por artigos na revista NeoTokyo,  e como o editor do almanaque de quadrinhos nacionais Ação Magazine.

3det-ble-capa

Fã confesso de ficção científica e do gênero mecha, admirador dos trabalhos do Leiji Matsumoto (Patrulha EstelarCapitão Harlock) e Yoshiyuke Tomino (Gundam e suas dúzias de spin-offs), o Lancaster é alguém que realmente o entende e os elementos que o compõem. Coisas que à primeira vista podem soar estranhas – como a busca da referência-base da ambientação na Era Napoleônica – na verdade são parte dos seus elementos formadores, que ele soube reconhecer e aprofundar com uma pesquisa cuidadosa. Assim, já desde a introdução e o capítulo de apresentação somos transportados a um mundo de intrigas imperiais e duelos de honra, cossacos e hussardos, corsários e dragoneiros; e não é nada deslocado ou anacrônico, mas que colabora muito para dar uma cor única e vibrante ao cenário.

Claro, por mais que haja uma inspiração assumida e uma pesquisa digna de um cenário histórico, ainda se trata de um mundo de ficção científica, com características próprias. Isso começa a ficar mais óbvio a partir do segundo capítulo, onde somos apresentados aos dezenove mundos da Constelação do Sabre. Cada mundo possui suas próprias características, incluindo aí mundos agrários, industriais, mesmo um oriental e outro formado por um grande oceano repleto de ilhas. A melhor analogia, acho, é com os próprios reinos que formam o Reinado em Tormenta; há inclusive o uso das vantagens regionais, na sua primeira aparição pós-Alpha, o que pode ser um atrativo à parte para os que estão curiosos em saber como elas devem ficar em um futuro Tormenta 3D&T Alpha.

Algo que me deixou um pouco apreensivo, em todo o caso, diz respeito ao espaço físico englobado no cenário. Como o nome deixa claro, o Sabre é realmente uma constelação, formada por dezenove estrelas, cada uma delas com o seu próprio sistema planetário, dos quais em geral apenas um planeta em cada é realmente habitável (embora outros possam ser explorados cientificamente ou para extração de minérios e outros produtos). E, bem, como a distância entre estrelas são contadas em anos-luz, isso significa um espaço total enorme. Na maior parte do livro eu inclusive me questionei sobre como se daria o transporte entre eles, em especial depois de um comentário sobre o fato de o uso de buracos de minhoca ainda não ser tecnologicamente viável; apenas na cronologia no final do livro há um comentário sobre o uso de saltos hiperespeciais. Embora isso certamente não seja um defeito (bem longe disso, há muito mais o que explorar!), no fim acaba parecendo que há muitos “vazios” na descrição, que se foca apenas nos planetas habitáveis. Algo a se explorar em suplementos futuros, enfim.

Também achei curioso que o planeta que seria o centro do Império, Albuquerue, não seja um dos descritos com maiores detalhes. O foco é colocado nos planetas Forte Martim (onde se passa a aventura pronta no fim do livro),  Trianon (que, me desculpe o Lancaster, mas sempre vai me lembrar o melhor bauru de Porto Alegre icon razz Resenha: Brigada Ligeira Estelar ), Annelise, Montalban, Tarso e Arkadi; os demais são descritos em poucos parágrafos, apenas para os mestres saberem o que encontra neles e a sua vantagem regional. Ficamos no aguardo, então, de suplementos que os trabalhem com maior riqueza de detalhes.

Finda a descrição inicial do cenário, enfim, o capítulo seguinte começa a tratar dos personagens que o compõem. Há a descrição de quatro novas vantagens únicas: três delas são variações de humanos (o cossaco, inspirado nos cavaleiros tradicionais das estepes russas; o evo, criado por engenharia genética e usado para trabalhos pesados; e o mentalista, que possui alguns poderes psíquicos únicos); e a quarta é para animais de companhia com inteligência evoluída artificialmente – sim, em Brigada Ligeira Estelar você pode jogar com um cachorro falante! Já imaginei inclusive a minha Laika pilota de hussardo…

De comentários mais específicos, fica um pouco esquisito e pode dar margens a interpretações indesejadas tratar certas etnias como os cossacos nos mesmos moldes que normalmente são aplicados a raças distintas como elfos ou orcs – mas aqui, confesso, é só o meu lado cientista humano chato aparecendo, e não consigo acreditar que a maioria dos leitores vá realmente ver nisso algo mais do que um simples elemento de jogo. Achei mais estranho, em todo caso, que o Humano Mentalista não inclua a vantagem Telepatia entre as suas concedidas, já que deveria ser justamente aquela que define as suas habilidades.

O capítulo se completa com uma pequena lista de kits de personagem adequados ao cenário, incluindo alguns mais mundanos como Jornalistas e Cortesãs, até os indispensáveis como Piratas Espaciais e Duelistas. Apenas um detalhe técnico nesta parte, faltou comentar que um kit dá direito a uma das habilidades descritas no seu texto, e as demais podem ser adquiridas por 1 ponto de personagem; há de se levar em consideração que nem todos os potenciais compradores do livro são veteranos no 3D&T Alpha e saberão destes detalhes do Manual do Aventureiro.

O capítulo seguinte trata de regras novas, incluindo novas vantagens e desvantagens. De começo somos apresentados à mesma regra de Pontos de Destino que surgiram em Mega City, aqui usadas para simular a dinâmica entre pilotos novatos e veteranos que é tão tradicional de animes e histórias de mecha. Há também uma boa descrição de estilos de campanha que você pode seguir, a partir das pontuações típicas do 3D&T. Ele segue então com regras próprias para os mecha, incluindo coisas como combate com o sabre frio, dano localizado e ejeção; e novas vantagens e desvantagens, muitas das quais ligadas a elementos particulares que fazem o cenário, como títulos de nobreza, afilhados políticos, etc. De fato curioso, fiquei feliz de reconhecer algumas das idéias deste capítulo do netbook Mechas para 3D&T Alpha e do BD&T – o que não é nenhuma acusação de plágio, antes que digam, uma vez que o autor me contatou e pediu autorização para usá-los no livro.

Acho que as duas vantagens mais interessantes apresentadas, em todo caso, são a de Implemento e Técnicas de Luta. A primeira é uma adaptação da regra de Superpoderes que apareceram na DragonSlayer, que aqui servem para aproveitar toda a lista de feitiços do manual básico em um cenário onde magia não existe (os próprios Pontos de Magia foram renomeados como Pontos Heroicos, para evitar confusões); no caso, elas representam funções adicionais que os robôs podem adquirir, que possuem efeitos semelhantes aos das magias. E a segunda trata-se da mesma vantagem de Mega City, mas que aqui conta com toda uma série de técnicas específicas para simular duelos de esgrima – para os que pediam técnicas marciais com uso de armas desde o lançamento do outro livro, já é um bom começo.

No capítulo seguinte chegamos às estrelas do livro: robôs gigantes! Embora a Constelação do Sabre seja, em princípio, um cenário de ficção científica bem abrangente e com margem para diversos estilos e histórias, até mesmo space operas mais clássicas inspirados em séries como Patrulha Estelar e Jornada nas Estrelas, em nenhum momento ele tenta enganar o leitor e dizer que o tema dele é outro. Isso fica mais claro ainda aqui: dos onze modelos de veículos apresentados, apenas dois não são robôs humanoides; um, o dragoneiro, é uma espécie de moto terrestre que aposta na mobilidade para enfrentar os inimigos em escala superior, enquanto o outro é o couraceiro, o grande cruzador espacial usado para transportar as tropas de um mundo para o outro. Todos os demais são os tradicionais mechade animes e mangás, com espaço para trabalhadores, soldados (inclusive o hussardo, a grande estrela do cenário), duelistas, até mesmo um robô específico para os mentalistas. Cada um deles é apresentado com uma ficha padrão com o seu modelo mais comum, mas é claro que os jogadores são livres, e até incentivados, a modificá-las e personalizá-las de acordo com os seus gostos pessoais.

O último capítulo de descrição e regras, enfim, trata dos Proscritos, a grande ameaça ao Império e os seus habitantes. A sua caracterização me lembrou algo das hordas de invasores nômades da antiguidade e idade média, como os saxões e os vikings: são saqueadores sem remorso ou moral, que invadem os planetas com seus robôs de design imprevisível, tiram deles tudo aquilo que julgarem de valor, e destróem todo o resto antes de partir para o próximo. Pessoalmente, a única coisa que realmente me incomodou neles foi o foco meio extremado e até maniqueísta na sua descrição. Não são poupados caracteres para dizer o quanto eles são cruéis e psicopatas, e que a paz simplesmente não é possível. Enquanto as intrigas políticas do Império certamente já dão ao cenário mais do que suficientes tons de cinza, ter isso martelado pelo texto a todo momento é sim um pouco chato. As regras que os envolvem, no entanto, incluindo uma vantagem única própria e alguns kits, são as mesmas que as dos demais personagens, então na verdade não há muito mais além de quase todas as menções a eles no livro que o impeça de jogar com um (inclusive já me peguei imaginando histórias no estilo Inimigo Meu).

O livro fecha com uma aventura pronta, uma cronologia do cenário e uma ficha de personagem personalizada. A aventura, A Serviço da Princesa-Regente, foi escrita para personagens iniciantes, e foi muito bem concebida para apresentar todos os elementos do cenário: há combates de mecha, intrigas entre nobres, até uma cena de batalha espacial, além da “ameaça fantasma” dos Proscritos. A cronologia é bem completa também, seguindo desde a descoberta dos raios cósmicos em 1910, passando pela adoção do Calendário Estelar, a diáspora espacial e a eventual perda de contato com a Terra, até chegar nos eventos específicos que levaram à formação da Aliança Imperial na Constelação do Sabre. E a ficha, enfim, ficou muito bacana, feita para simular um painel de comando de um robô, mas tenho minhas duvidas quanto à sua praticidade – o fundo em tons cinza me parece que pode prejudicar quem for escrever seus dados à lápis, por exemplo, mas é algo que eu ainda tenho que ver na prática.

Não poderia deixar de falar também, é claro, de todo o aspecto da apresentação do livro. Desde o layout interno das páginas até as imagens, está tudo muito bem feito com todo cuidado e esmero necessários. Além disso, ele conta com todas as ilustrações originais, algumas inclusive de artistas novos, e são todas fantásticas – passam bem o clima da ambientação, e muitas delas são simplesmente lindas de observar também. Destaco todas as que abrem os capítulos, em especial o da aventura pronta no fim do livro.

Na soma final, Brigada Ligeira Estelar é um lançamento fantástico, um cenário de ficção científica com a cara do 3D&T, e que nenhum fã do sistema deve se arrepender de dar uma olhada. É também um trabalho cheio de vida, onde você percebe a paixão do autor pelo tema em cada linha lida. Podem correr atrás sem medo.

Demônios do Pampa

_DIA_DO_GA_CHODust Devils, pra quem não sabe, é um RPG narrativo de faroeste escrito por Matt Snyder e publico aqui no Brasil pela RedBox Editora. Ele usa as regras do pôquer para criar um jogo bastante único e divertido, recomendo que vocês dêem uma olhada na página oficial do produto se ficarem curiosos, e pensem até em adquirir a versão de luxo, que vem com um baralho e fichas de apostas personalizadas, entre outras coisas.

E Demônios do Pampa, enfim, é um pequeno hack que eu fiz do sistema, adaptando-o para usar as regras do truco cego e oferecendo como cenário o próprio Rio Grande do Sul do século XIX, com suas guerras, seus gauchos e tudo o mais. Depois de ver o post original no blog RPGista, o Alexandre Lancaster, autor de Brigada Ligeira Estelar, resolveu fazer um PDF diagramado bacanudo, que vocês podem baixar clicando aqui.

Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara

D&D_Chronicles_of_MystaraAh, os fliperamas! Quem nunca atazanou os pais por fichas para jogar The King of Fighters com desconhecidos em ambientes escuros e sujos não sabe o que é jogar videogame de verdade. Sim, pois houve uma época em que eles não eram coisa de anti-sociais fechados em seus quartos, mas podiam ser um instrumento importante de socialização e criação de novos amigos – ainda que em geral os pais se preocupassem muito com que tipo de amigos seriam esses que frequentariam esse tipo de ambiente…

Dentre os muitos gêneros que marcaram a história dos fliperamas, estão os chamados beat ‘em ups, os famosos jogos de pancadaria desenfreada em que você e até três amigos recém conhecidos (ou até cinco um caso muito especial) andavam por um cenário genérico, geralmente da esquerda para a direita, batendo em meliantes e inimigos em geral até encontrar o chefe da fase, em quem vocês tinham que bater por um pouco mais de tempo para vencer. Para pegar o espírito geral, recomendo uma olhada no RPG indie Beat ‘em Up, que o adaptou de forma muito legal. Muitas séries hoje clássicas começaram assim: Final Fight, Streets of Rage, Captain Commando… Outros tantos jogos de franquias de outras mídias que se tornaram clássicos também o adotaram, como o famoso jogo das Tartarugas Ninja, o dos Simpsons, e o primeiro crossover de Aliens X Predador.

E além destas, há também o RPG mais conhecido do mundo, Dungeons & Dragons. Dois jogos foram produzidos com a licença da franquia pela Capcom, Tower of Doom e Shadow Over Mystara, que usavam como ambientação o cenário clássico Mystara. São estes dois jogos que agora foram relançados com gráficos em HD no pacote Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara, disponível para compra on-line através de serviços como a PlayStation Store e a Steam.

O estilo de jogo em si não muda muito daquilo que já foi descrito: você deve escolher um personagem entre os clichês típicos das histórias de fantasia – Tower of Doom possui quatro opções: um guerreiro, um clérigo, um anão e uma elfa; e Shadow Over Mystara possui mais duas além destas: um mago e uma ladra -, e então partir enfrentando as hordas de inimigos, que aqui são compostas pelas criaturas típicas do gênero também – então ao invés de meliantes e gangues, você estará batendo em goblins, kobolds, esqueletos e elfos das sombras, entre outros. Ao final de cada fase, um chefe, também de criaturas tradicionais – mantícoras, quimeras, trolls e pelo menos um dragão vermelho em cada jogo que rende uma batalha espetacular que não faria feio se estivesse em Demon’s Souls.

Claro, estamos falando de D&D, e houve na época um cuidado especial para que os fãs do RPG reconhecessem elementos dele durante o jogo. Isso talvez tenha sido o que realmente fez com que eles fossem títulos marcantes e únicos dentro de um mar de outros tão parecidos: havia acúmulo de experiência e passagem de nível entre as fases; alguns dos personagens tinham acesso a feitiços especiais, e mesmo os outros podiam eventualmente encontrar anéis de mísseis mágicos ou equivalentes; toda a coleta de tesouros como jóias, moedas de prata e ouro e afins, que podiam ser usadas para comprar itens especiais; a possibilidade de escolha de caminhos diferentes em algumas fases; e daí por diante. Shadow Over Mystara vai ainda mais adiante nisso, e disponibiliza até mesmo algumas armas diferentes aos personagens marciais. Somado a enredos que poderiam ter saído de uma mesa de jogo – leia-se, “grupo de aventureiros enfrenta monstros reunidos por mago maligno para atacar o reino” -, e se tem praticamente duas campanhas de RPG tradicionais transpostas para a tela eletrônica.

Além de trazer de volta os dois clássicos, a versão remasterizada também adicionou um bocado de coisas legais que fazem o pacote realmente valer a pena. Há diversos extras a serem descobertos – além de alguns troféus/achievements, há lá diversas artes originais que você abre com pontos adquiridos durante o jogo, e também algumas “house rules” que você pode adicionar para embaralhar as coisas um pouco. A principal adição, no entanto, foi certamente a possibilidade de jogar online, entrando no jogo de outra pessoa ou criando o seu próprio para outros entrarem. Para um gênero que se fez em cima de jogos cooperativos, não havia como prescindir de algo assim. Acho que o único contra mesmo é que o fato de haver continues infinitos meio que mata o desafio do jogo; mesmo assim, ainda há muita diversão nostálgica ao lado de desconhecidos a se ter.

E há algo mais a se pedir além disso? Na verdade, acho que sim: fiquei sonhando agora com uma versão em HD e com suporte online do velho beat ‘em up dos X-Men (que eu sei que está disponível para compra na PlayStation Store também, mas é só a versão clássica sem adicionais)… Em todo o caso, serve também como um ótimo aquecimento para enquanto O Desafio dos Deuses não fica pronto.

Turbas & Tumultos

O povo foi às ruas! A inépcia e a corrupção dos governantes atingiu o seu nível máximo, fazendo com que todos se indignem, e chegou afinal a hora de mostrar isso a todos! Então pinte o seu rosto, coloque a sua máscara do Guy Fawkes e junte-se à massa na luta por um mundo (de campanha) melhor!

Não importa se você é um brasileiro indignado com o preço do transporte público, um turco protestando contra o corte de árvores, ou um goblin de Valkaria lutando por melhores serviços públicos na sua favela. Na hora de lutar pelos seus direitos, somos todos um!

guy fawkes Turbas & TumultosOrganizando a Manifestação
Para organizar a manifestação, cada um dos líderes (normalmente, os personagens dos jogadores) tem direito a realizar um teste de Manipulação, representando a sua tentativa de angariar seguidores com cartazes nas ruas ou através de redes sociais. A especialização pode variar dependendo do caso – Liderança é a mais adequada, mas Lábia pode ser uma substituta, por exemplo, ou outra a critério do mestre.

Note, é claro, que isso não significa que as pessoas são necessariamente “manipuladas” a participar de uma manifestação com a qual não teriam nada a ver em primeiro lugar. No entanto, animá-las e fazê-las se sentirem seguras e justificadas em lutar pelos seus direitos é uma habilidade importante, que é representada por especializações como Liderança. Com autorização do mestre, um jogador poderia trocar a perícia Manipulação por outra que pareça adequada – Artes seria uma boa sugestão -, mas o teste será considerado Difícil.

Em caso de sucesso, você pode adicionar o resultado do dado para a pontuação da sua manifestação. Por exemplo, se você rolou um 3 no dado do teste, seriam 3 pontos que você adiciona à sua ficha. Note que você ainda precisa de um sucesso: por exemplo, se você possui H2 e possui um bônus de +1 pelo uso da perícia, o valor máximo que você poderá adicionar serão estes 3 pontos.

Além da pontuação do teste, você também pode gastar os seus PEs para aumentar a pontuação final da manifestação. Cada PE gasto é concedido à manifestação; isso significa que cada 10 PEs que ela reunir, ganhará 1 ponto extra.

passe livre Turbas & Tumultos

A Manifestação
Uma vez que tenham reunido a pontuação, os organizadores podem montar a ficha da manifestação distribuindo-os. Ela possui as mesmas cinco características de um personagem comum (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo), e pode adquirir algumas vantagens normalmente. Para todos os efeitos, no entanto, devido à quantidade de pessoas reunidas, ela é considerada uma criatura Sugoi– ou seja, uma manifestação inteira enfrentando um único personagem Ningen terá algumas de suas características multiplicadas por 10. Manifestações muito grandes, que reúnam a população de toda uma cidade ou Estado, poderiam ser consideradas Kiodai; e aquelas que englobem todo um país mediano poderiam ser até mesmo Kami.

Durante a manifestação, as pessoas devem se movimentar pelas ruas da cidade até um objetivo central – um local simbólico, como a Avenida Paulista ou a Praça Tahir, por exemplo. Cabe ao mestre definir exatamente o que acontece nesse trajeto: podem haver alguns desafios, como testes de perícia para manter a manifestação unida pelos percalços, ou então, nos casos mais extremos, até mesmo confrontos diretos com forças de resistência.

Caso necessário, o mestre pode construir a ficha das tropas de choque da mesma forma que a da manifestação, e rolar o confronto como um combate normal. Um líder que possua as perícias adequadas (Manipulação ou a especialização Liderança) pode “comandar” a manifestação como se fosse um Aliado, seguindo as regras adequadas e melhorando a sua Habilidade. Este mesmo líder também deve fazer um teste da perícia toda vez que a manifestação sofrer mais do que 1 ponto de dano: em caso de falha, alguns dos manifestantes se dispersam, dando à ficha dela um redutor de -1 em todas as suas características. Se não houver um líder assim, realize o teste com a Resistência da manifestação.

A manifestação será totalmente dispersada se chegar a 0 PVs de alguma forma, seja por ter perdido todos eles em confrontos ou se chegar a R0 devido aos redutores acima. Caso consiga chegar ao seu objetivo antes disso, no entanto, ela pode ser considerada um sucesso: os manifestantes foram ouvidos, seus feitos estampam as manchetes de jornais, e a causa avançou junto à sociedade!

tahir Turbas & Tumultos

Vitória!
Cada manifestação bem sucedida dá à causa que ela defende 1 Ponto de Vitória. Da mesma forma, no entanto, cada manifestação que seja dispersada antes de atingir o seu objetivo faz com que ela perca 1 Ponto de Vitória.

Os Pontos de Vitória facilitam novas manifestações, fazendo mais pessoas aderirem à causa e se sentirem seguras de que ela possa ter algum resultado. Assim, cada Ponto de Vitória da causa concede 1 ponto a mais para a ficha da manifestação. Além disso, eles também são aplicados como um bônus aos testes para organizar as manifestações, o que quer dizer que pontuações ainda maiores podem ser atingidas.

Os Pontos de Vitória também servem para saber o quão próxima a causa está de ser alcançada. Causas simples, como redução nas tarifas de transporte público, requerem poucos pontos – 2 ou 3 podem ser o suficiente. Para causas mais ambiciosas, no entanto, podem ser necessários até 10 Pontos de Vitória – por exemplo, para fazer com que um governante corrupto renuncie ao seu cargo.

E, é claro, na medida em que os Pontos de Vitória são acumulados e a causa passe a se tornar tangível no horizonte, a repressão a ela também irá aumentar. Se no início apenas alguns policiais faziam a segurança dos manifestantes, aos poucos o seu caminho já será pontilhado por tropas de choque. Nos níveis mais altos – quando ela chegar a 7 ou 8 Pontos de Vitória – o próprio exército nacional pode entrar nos conflitos. Daí, é apenas um passo para que a guerra civil verdadeira exploda…

Nesse ponto, no entanto, já estaremos em outra campanha.


Sob um céu de blues...

Categorias

Arquivos

@bschlatter

Estatísticas

  • 197,163 visitas