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The World of Ice and Fire

world of ice and fireThe World of Ice and Fire é um livrão. Tipo, literalmente: tamanho grande, capa dura, mais de trezentas páginas de papel cartonado totalmente colorido. Folheando-o, você se sente folheando um daqueles tomos majestosos e empoeirados que aparecem na série; é até um pouco incômodo lê-lo no banheiro, por exemplo, enquanto ele parece ficar bem à vontade aberto em cima de uma mesa, para ser estudado como um encadernado de documentos históricos do século XIII. O fundo das folhas mesmo parece feito para emular o amarelamento do papel com o passar do tempo, e há um certa brincadeira já na dedicatória nas primeiras páginas – tente adivinhar os nomes que aparecem, meio apagados, por trás do rei Tommen…

É nesse livrão, enfim, que conhecemos a história do mundo de Westeros e além, nos aprofundando naquilo que foi apresentado superficialmente nos livros propriamente ditos da série. Ele foi escrito não apenas pelo George R. R. Martin, mas também com a ajuda de Elio M. García Jr. e Linda Antonsson, criadores do site Westeros.org, o maior portal de fãs da série, dois fãs tão ardorosos que o próprio autor os consulta quando está em dúvida sobre alguma coisa que escreveu duas ou três mil páginas (e vinte anos) atrás. Para acompanhar, foram comissionadas cerca de 170 ilustrações originais de momentos e personagens históricos, todas belíssimas e muito bem executadas, dobrando o valor do livro como um livro de artes.

Enfim, antes de continuar, o aviso de praxe: sim, aqui pode haver spoilers. Esteje ciente.

O livro propriamente é dividido em duas partes fundamentais, ainda que cada uma delas se estenda por vários “capítulos.” Primeiro, somos apresentados à história do mundo da série, com um foco óbvio no continente de Westeros onde se passa a sua ação principal. A narrativa vai desde a aurora dos tempos, quando ele era habitado por seres míticos como os gigantes e as crianças da floresta, passando pela chegada dos primeiros homens, e então as sucessivas ondas migratórias que o ocuparam até a chegada dos Targaryen do império de Valyria; e então se desenvolve como uma crônica da conquista do continente e todos os reis do clã que o governaram a partir daí, até a sua queda e o começo dos livros.

Algumas coisas se sobressaem dessa primeira parte. É bem fácil fazer alguns paralelos em certos momentos com a história do nosso próprio mundo: os First Men, por exemplo, são claramente colonizadores neolíticos, anteriores à invenção da escrita (ainda que sejam citadas algumas vezes que eles possuíam uma escrita rúnica rudimentar); e você consegue facilmente comparar a chegada dos Andals a Westeros com as invasões germânicas do Império Romano, ainda que com certas licenças poéticas (por exemplo, o fato de terem sido eles os disseminadores da fé nos Sete, o correlato local do cristianismo). No fundo, no entanto, e isso fica bem mais evidente com a leitura deste livro, Westeros não é realmente uma versão fantástica da nossa idade média, mas sim um cenário fantástico livremente inspirado nela. Você pode reconhecer algumas inspirações, como o certo tempero mouro da região de Dorne ou os conflitos das “cidades livres” claramente inspirados nas cidades italianas, mas de maneira geral tentar encontrar uma relação exata de cada elemento do cenário com um momento ou situação histórica real será na maior parte das vezes infrutífero.

Isso fica bem evidente quando você para para analisar o escopo da história contada. Para um historiador, é um pouco difícil engolir que tenha transcorrido tanto tempo sem muitas mudanças consideráveis no modo de viver e fazer política do povo de Westeros, ainda mais quando você considera o dinamismo destas relações de poder nos próprios livros da saga. Pelo que se pode inferir, os First Men já se organizaram espontaneamente com modos de governo e sociedade semelhantes ao nosso feudalismo; e esse modo de organização sobreviveu à chegada dos Andals, Rhoynar e mesmo Targaryen. Mas, de novo, é algo que você acaba aceitando como parte da fantasia do autor – trata-se de um mundo em que o feudalismo durou dez mil anos, ao invés de apenas mil. Ou talvez as fontes que chegaram até nós não sejam tão confiáveis assim (mas falarei mais disso adiante). Em outros pontos você consegue claramente perceber as sensibilidades mais contemporâneas de Martin; talvez o elemento mais marcante nesse aspecto seja o papel reduzido que cabe à religião (que, como ficamos sabendo, perdeu uma queda de braço contra o poder secular logo no começo dos reinados Targaryen, e nunca se recuperou – muito mais rápido do que isso ocorreu no nosso próprio mundo), mas há mais.

Outro ponto interessante diz respeito à “voz” escolhida para nos contar a história do mundo. O Maester Yandel não é exatamente uma fonte isenta, e isso fica bastante claro já na dedicatória e os seus desejos e elogios ao rei atual de Westeros (bem como aquele pequeno detalhe já mencionado anteriormente). Isso ajuda a dar bastante cor ao relato, e torna ele de maneira geral mais envolvente e divertido, sobretudo em certas passagens que lidam com o sobrenatural em lendas e histórias antigas – coisas que você sabe que são verdadeiras devido a acontecimentos dos livros da saga, mas que ele próprio tenta racionalizar e encontrar uma explicação mundana. Por outro lado, quando você chega à crônica do reinado de Aerys II, o Rei Louco, e se depara com todos os elogios rasgados à atuação de Tywin Lannister como Mão do Rei, apenas para perceber que elas são baseadas no relato do Maester Pycelle… Bem, é difícil não rir um pouco internamente.

Terminada a história do mundo, enfim, o livro vai para a sua segunda parte, que é a história de cada uma das suas várias regiões. Os Sete Reinos de Westeros (que na verdade são oito…) recebem descrições detalhadas em subcapítulos próprios, com toda a sua história contada desde a chegada dos First Men, passando pela invasão dos Andals e a conquista final pelas mãos dos Targaryen. O foco, no entanto, continua sendo muito mais o aspecto histórico do que o descritivo – ainda que você possa pegar certos aspectos da situação contemporânea de cada região, o livro se dedica muito mais a contar a sua história, as suas linhagens de reis e guerras do que nisso propriamente. A única exceção é o Norte, onde ocorre justamente o contrário: há menos relatos históricos, e mais descrições dos diferentes povos que o compõem, incluindo a Night’s Watch, os clãs bárbaros das montanhas e os cranogmen dos pântanos. Assim, ainda que certamente seja um livro muito recomendado para os jogadores do RPG oficial da série, não me parece que ele simplesmente substitua o (espera-se) vindouro Guia de Campanha do jogo.

E além dos Sete Reinos, é claro, há um último capítulo para as regiões além de Westeros, incluindo as Free Cities e os diferentes povos que habitam o continente de Essos. Aqui é onde o lado high fantasy do mundo se revela mais claramente, com civilizações exóticas e costumes estranhos, além de povos que parecem pertencer realmente a raças diferentes. Claro, há sempre a pitada de sal a se adicionar: na nossa própria idade média haviam muitos relatos de viagens extraordinárias para os extremos do mundo, muitos deles atribuídos mesmo a Alexandre o Grande e suas conquistas, onde viveriam povos estranhos onde os homens teriam cabeças de cachorro ou patas de cavalo. Se eles não eram exatamente corretos então, podemos assumir que provavelmente não sejam aqui também; mas internamente, para o próprio livro, eles são tidos como verdadeiros, e não há razão para tratá-los de forma diferente.

Como para os Sete Reinos, abundam também os paralelos com o nosso mundo. Os dothraki são claramente inspirados nas tribos nômades das estepes asiáticas, como os hunos e os mongóis, e há mesmo uma China genérica no extremo oriente. Mas, novamente, é importante não achar que se trata de uma mera recriação fantástica do nosso mundo, e que todos os povos e costumes necessariamente terão um equivalente real. Ao contrário, a referência que parece predominar sobre as demais é mesmo literária: há mais de um povo cuja história faz referência a “deuses antigos,” e há muitos relatos de civilizações misteriosas de homens-peixe e afins vindo do mar. Outros trechos escancaram a homenagem de vez, dando nome a locais misteriosos como Leng ou K’Dath.

(E há, claro, referências mais divertidas do que cultas também. O clã Jordayne of Tor é um muito conhecido, mas o nome de certos ancestrais da família Tully fará você pensar se a idéia de uma marionete ou joguete político não é um tanto literal no caso deles…)

Em uma avaliação geral, o livro todo é muito bonito e bem escrito. Não há muito o que os fãs podem reclamar, acredito. Talvez pudessem haver mais mapas – apenas as regiões de Westeros e as Summer Isles possuem mapas específicos, enquanto as descrições dos povos de Essos e além, com a localização de rios como o Rhoyne e outros, devem ficar apenas na imaginação. Bem, talvez fosse pedir demais, claro; é bom lembrar que eles possuem como outro produto licenciado um conjunto de mapas das várias de regiões do mundo, e certamente não gostariam de torná-lo desnecessário…

Também é importante que não se compre o livro achando que ele vai revelar todos os segredos da série e ajudá-lo a adivinhar o futuro da trama. Não há muito mais nele que não seja apenas uma expansão daquilo que já aparece na série original, e boa parte das informações novas, como os detalhes mais exóticos dos povos de Ib ou Yi Ti, provavelmente nem apareçam nos próximos livros se não como citações ao vento. A história de certas linhagens e reinos de Westeros vai bem além do que era conhecido, e há muitos novos personagens a se conhecer e com quem simpatizar, mas, se você é um leitor atento, é bem provável que já fosse capaz de inferir a maioria dos detalhes novos sobre aqueles que aparecem em ambas as obras. O livro também cuida de desviar dos momentos mais espinhosos que revelariam o futuro da história, não se perdendo muito nas profecias sobre os Others ou o Azhor Ahai (apesar de que os relatos sobre a Longa Noite e como ela foi vencida da primeira vez permitem alguns paralelos interessantes…), nem se estendendo demais nos eventos específicos que levaram à revolta de Robert Baratheon e o fim da dinastia Targaryen. Apenas os que acompanham a saga paralela de Dunk e Egg, que se passa cerca de noventa anos antes da principal, podem encontrar alguns spoilers, com certos eventos citados que parecem já ter sido feitos para serem desenvolvidos em histórias futuras.

Mesmo assim, em todo caso, não há como não recomendar o livro para fãs da série. É obrigatório.

A Guerra dos Tronos: Card Game

Jogo-Guerra-dos-TronosQue a série A Song of Ice and Fire / As Crônicas de Gelo e Fogo / Game of Thrones / Guerra dos Tronos / como quer que você prefira chamá-la é um sucesso, é difícil negar. E como qualquer produto que faça sucesso em alguma mídia (e em especial a televisão), logo surgirão as dúzias de derivados: quadrinhos, videogames, RPGs, etc. De todos estes, dois parecem ter uma aceitação especial entre os fãs: o jogo de tabuleiro, que ainda não tive a oportunidade de experimentar (apesar dos comentários de alguns amigos não serem exatamente muito animadores), e o jogo de cartas, que ganhei de presente no último natal. Ambos foram lançados em edição nacional, em português, pela Galápagos Jogos.

A caixa básica do jogo de cartas contém quatro baralhos distintos, representando as principais casas que disputam o poder em Westeros: Baratheon, Lannister, Stark e Targaryen. Ela é o suficiente para jogar com até quatro participantes, mas há também algumas expansões que complic… Digo, oferecem novas opções, incluindo novas casas (Reis dos Mares traz os piratas Greyjoy, e Príncipes do Sol os dorneses Martell), novas cartas para as casas já apresentadas (Reis da Tempestade expandem as opções para os Baratheon, Leões do Rochedo para os Lannister, Senhores do Inverno para os Stark, e Rainha dos Dragões para os Targaryen), e outras que tratam de eventos específicos da série (como A Guerra dos Cinco Reis ou A Batalha de Vau Rubi, entre outras). Além destes, completam o jogo também um pequeno tabuleiro, peças representando os diversos títulos do Pequeno Conselho (o Rei, o Mão do Rei, Mestre da Moeda…), e diversas fichas representando os dragões de ouro e pontos de poder conquistados.

Se a quantidade de elementos parece indicar um jogo complicado, é porque ele é mesmo. Pode-se dizer que ele é muito bem sucedido em emular a série: bastarão algumas rodadas e nenhum jogador saberá mais quem está ganhando, exceto que muito provavelmente não serão os Stark. O próprio fato de ser um jogo de cartas expansível (embora felizmente não colecionáveis, a quantidade de expansões à venda à parte) já o torna excessivamente dinâmico, já que cada carta possui elementos e regras próprias a serem seguidas; mas então você adiciona uma carta de plano para cada rodada, fazendo variar os recursos disponíveis e ordem de iniciativa; três formas de conflito diferentes; os títulos do Pequeno Conselho, cada um com bônus e regras próprias…

Veja bem, não estou reclamando do dinamismo do jogo, que normalmente é uma característica positiva – nada mais entediante do que passar duas horas jogando War sem nada mudar no equilíbrio de poder entre os jogadores. Mas AGdT:CG em algum momento cruza a linha do meramente dinâmico para o ridiculamente dinâmico. Não estamos falando de um jogo que é diferente a cada partida; mas de um que é completamente diferente a cada rodada. Mesmo as regras específicas das cartas não ajudam muito – uma determinada carta de plano dos Stark, por exemplo, faz com que todos os personagens em jogo sejam enviados para o cemitério; não é um evento ou carta especial que você pode escolher usar ou não, mas um plano que você obrigatoriamente utilizará no máximo a cada sete rodadas (uma vez que você deve obrigatoriamente usar todas as suas cartas de plano antes de poder repeti-las). Isso quer dizer que, se houver um jogador com o baralho Stark, a partida praticamente recomeçará do zero a cada sete rodadas.

O resultado é que você provavelmente ficará perdido em meio a tantos bônus e modificadores em efeito a qualquer momento. Perdi a conta de quantas vezes esqueci de contar o bônus do título escolhido para aquela rodada, por exemplo; e uma partida literalmente acabou quando um dos participantes lembrou que estava esquecendo de contar um bônus de um personagem nos seus pontos de poder, que o permitiram atingir o valor necessário para a vitória (e, cansados, nenhum dos demais reclamou). Este não é um jogo para quem possui qualquer nível de déficit de atenção.

Há também alguns problemas no quesito equilíbrio entre os baralhos. Os Lannister, por exemplo, me pareceram um tanto roubados: são a casa que recebe maior quantidade de dragões de ouro em todas as suas cartas de plano, e há pelo menos um personagem que permite acumular pontos de poder com grande velocidade. Do outro lado, os Stark parecem ficar em desvantagem devido à sua fraqueza em conflitos de intriga – se me lembro bem, apenas dois personagens possuem pontos neste tipo de conflito, nenhum deles muito alto; é muito fácil tirar pontos do jogador que escolhê-los desta forma (mas ok, pelo menos o combo Jon + Ghost é quase imbatível em conflitos militares).

No fim, no entanto, não dá pra dizer que A Guerra dos Tronos – Card Game seja realmente um jogo ruim. É dinâmico (até demais), e oferece sim de alguma forma a sensação de estar dentro da série (tanto no aspecto positivo como no negativo). Tem o seu lado divertido para quem não tiver problema em manter nota de todos os modificadores; sou só eu que tenho preferido jogos mais intuitivos mesmo, onde eu não corro risco de perder pontos por ter esquecido de contabilizar meu bônus de +3 em conflitos militares por ser o Comandante da Guarda Real nesta rodada. Mas é também uma forma de se manter ligado ao cenário de Westeros neste hiato entre-livros e -temporadas (e uma vez que o Martin está atrasado até na série secundária ambientada no cenário), o que para os fãs pode ser mesmo o mais importante.

O Cavaleiro dos Sete Reinos

cavaleiroNem só de zumbis gelados, intrigas palacianas e dragões revividos vive Westeros. (Ok, isso já é bastante coisa de qualquer forma). Além da série principal d’As Crônicas de Gelo e Fogo, o autor George R. R. Martin também possui uma outra série ambientada no mesmo universo – as aventuras de Sor Dunk, o Alto, e Egg, seu escudeiro que é mais do que aparenta, ambientada noventa anos antes dos acontecimentos da saga maior. Ela foi desenvolvida em uma série de novelas – para quem não está acostumado com a nomenclatura, isso significa histórias um tanto maiores do que um conto, mas ainda mais objetivas e longe do tamanho de um romance completo – publicadas em coletâneas de fantasia lá fora, reunidas agora neste volume lançado no Brasil pela editora LeYa.

O livro reúne as três primeiras histórias da dupla: O Cavaleiro Errante, em que sabemos como os dois se conheceram em um torneio fatídico na região da Campina; A Espada Juramentada, em que eles devem ajudar a resolver um conflito entre lordes; e O Cavaleiro Misterioso, em que um novo torneio nas Terras Fluviais esconde uma conspiração muito maior do que aparenta. Originalmente, haviam sido publicadas lá fora em coletâneas de histórias sobre guerreiros; a idéia de Martin era continuar a série de aventuras em outras coletâneas, como Dangerous Women (sobre mulheres perigosas), de 2013, e Rogues (sobre ladrões e trapaceiros), de 2014, mas aparentemente as histórias não ficaram prontas a tempo, sendo substituídas por excertos do livro World of Ice and Fire que deve ser lançado ainda este ano. No entanto, ele diz que pretende ainda seguir com a série, e contar toda a história da dupla até a sua morte.

De maneira geral, pode-se dizer que a Westeros de Dunk e Egg é um tanto diferente daquela que conhecemos na série de TV e nos livros principais. Ainda é um lugar sujo e tomado de intrigas, é claro; mas há mais espaço para honra e heroísmo, com um pouco menos de risco de se ter a sua cabeça cortada por isso. Um escudeiro de um cavaleiro errante de menor importância pode ver a sua vida mudar com um misto de sorte, força de vontade e cabeça-dura, que o fazem cair nas graças de um príncipe de uma certa casa nobre de grande importância. Uma atitude corajosa e honrada, porém estúpida, possui alguma chance de não terminar em uma grande tragédia – mas não de não terminar em alguma tragédia, é claro, com um custo alto a ser pago para compensar a estupidez. Grosso modo, pode-se dizer que é um universo muito mais propício para uma campanha de RPG do que o cenário posterior, durante a sua saga mais importante.

As histórias da dupla são episódicas, o que quer dizer que cada uma conta uma aventura com início, meio e fim. No entanto, é possível ver claramente alguns esboços maiores se desenvolvendo ao fundo, enquanto os protagonistas devem lidar com os espólios da Rebelião Blackfyre, uma revolta envolvendo um bastardo Targaryen pretendente ao trono, citada levemente nos livros principais mas que aqui terminou apenas alguns anos no passado. Aos poucos os temas típicos que permeiam o mundo de Westeros se apresentam, como as noções de honra e lealdade medievais, sempre em conflito com a dureza e frieza da realidade, ou o fato de que toda guerra ou disputa de maior escala é sempre determinada pelos seus tons de cinza, e não por noções maiores de moral e justiça muito bem definidas. Há mesmo espaço para algumas pequenas referências à história maior que se desenvolveria quase um século depois, como a presença de um certo herdeiro da casa Frey, aqui um mancebo de apenas quatro anos, ou um outro personagem importante que depois acabaria levado para o extremo norte do cenário.

Outro ponto relevante é que eu havia lido os livros da série original em inglês, então este na verdade é o meu primeiro contato com a polêmica tradução deles para o português. Muito já se falou a respeito, e eu não tenho muito mais o que adicionar, na verdade. De maneira geral a leitura é fluida e fácil, mas é difícil não se pegar imaginando sobre algumas arbitrariedades nas nomeações. Pessoalmente, sou simpático à idéia de traduzir nomes de pessoas e lugares sim, mas é preciso ser consistente. É meio estranho ver uma espada de aço valiriano ser chamada Irmã Negra, e a outra Blackfyre. Ou então chamar uma cidade de Campina de Vaufreixo mas depois manter todos os nomes bastardos, como Flowers e Rivers, no original. Claro, há que se admitir que algumas traduções seriam ingratas (traduzir o nome de Egg para Ovo perderia todo o seu sentido original, cuja revelação seria um spoiler), mas não se pode dizer isso exatamente de todos os casos.

Enfim, pequenos detalhes à parte, a verdade é que gostei muito de O Cavaleiro dos Sete Reinos. São histórias mais leves, mas que ainda possuem a marca própria de Westeros e d’As Crônicas de Gelo e Fogo. Em certo sentido, achei elas até melhores do que a saga principal – são muito menos ambiciosas, é claro, mas pelo menos são também muito mais divertidas e carismáticas, sem o ar soturno que permeia os Sete Reinos de noventa anos depois. Dunk e Egg possuem naturalmente o tipo de química que a série de TV se esforça tanto para criar com Brienne e Podrick, por exemplo, e no final fica, sim, aquele gostinho e vontade de ler mais aventuras com os dois no futuro.

Game of Thrones

KOFps3Existe entre os jogadores de videogames a lenda de que produtos licenciados raramente, para não dizer quase nunca mesmo, são bons jogos. Você sabe, aquela história de que os produtores estão tão preocupados em lançar o jogo logo que pouco se preocupam em fazer ele de fato interessante de se jogar, e querem é receber o dinheiro dos fás de uma vez. Infelizmente, Game of Thrones, o jogo de videogame, é daqueles que confirmam esta teoria.

Vejam bem, eu vou ser o primeiro a dizer que um jogo licenciado não tem a obrigação de ser um jogo do ano ou qualquer coisa assim. Não importa se ele não tem os valores de produção de um GTA, a jogabilidade alucinante de um Borderlands, a ambientação envolvente de um Dark Souls ou o roteiro mirabolante de um Final Fantasy. Na grande maioria das vezes, não é isso que os fãs estão procurando mesmo, mas apenas a oportunidade de mergulhar por algumas horas em um cenário que eles já conhecem e amam, e se envolver com ele de uma maneira diferente.

Esse é inclusive o ponto em que o jogo demonstra suas poucas qualidades. Você não joga realmente com qualquer personagem principal da série, e o roteiro em si é original e não o dos livros ou da televisão, mas ele consegue pegar razoavelmente bem o espírito que ela possui, tendo sido escrito com consultoria do próprio George R. R. Martin. Os personagens, por exemplo, representam alguns dos seus elementos icônicos: há um membro da Patrulha da Noite que além de tudo é um warg, podendo possuir o corpo do seu cachorro; e um nobre exilado retornando a Westeros, que por sua vez é um Sacerdote Vermelho, possuindo uma série de habilidades relacionadas ao fogo, e tem como uma das suas opções de classe a possibilidade de ser um Dançarino das Águas, o estilo de luta ensinado pelo mestre Syrio Forel à jovem Arya Stark (e é óbvio que todos escolherão essa opção, porque né?). Há lá os seus momentos questionáveis (para quem está acostumado com a magia sutil da série, é meio estranho ver um dos protagonistas consultar a sua fogueira para falar com outro personagem, como se fosse uma espécie de Skype medieval….), mas de maneira geral ele consegue capturar bem o clima do cenário, envolvendo você com intrigas entre nobres, questões de sucessão familiar, e mesmo a ameaça distante dos Outros, sempre à espreita a cada esquina.

O sistema de jogo em si também não é lá dos piores, embora certamente não seja o mais original ou emocionante que se poderia ter inventado. Apesar de possuírem personalidades bem definidas, você ainda assim pode “criar” os seus personagens com alguma liberdade, escolhendo entre três opções de classe para cada um, definindo atributos básicos, e até mesmo escolhendo habilidades únicas em uma lista de vantagens e desvantagens. O combate é simples, mas oferece a sua gama de opções, com a presença de uma “roda de combate” que diminui a velocidade para que você possa escolher com alguma calma as habilidades que quer usar. Há sacadas surpreendentemente inteligentes, como o uso do faro para guiá-lo quando você assume o comando do cachorro do personagem warg. E, talvez o ponto que eu achei mais interessante, os diálogos e intrigas entre os personagens realmente fazem diferença, com cada escolha de resposta que você faz realmente mudando a reação dos NPCs, além de algumas vezes até mesmo liberando algumas habilidades únicas de acordo com os rumos tomados nas suas ações e conversas.

O problema é que isso tudo é jogado em uma embalagem porca, com gráficos que poderiam estar em um PlayStation 2, música quase inexistente (e muito baixa quando ela de fato existe, forçando você a aumentar o volume se quiser ouvi-la), atuações de voz sofríveis e um infindável festival de bugs que aparecem conforme você joga. Ao começar o jogo, sequer há a preocupação em emergir você com uma introdução envolvente ou algo assim: você simplesmente é jogado na tela de início, com menus feios e a música-tema da série em um fade-in demorado. Na primeira vez em que joguei cheguei a achar que haviam me vendido uma versão beta por engano. A isso se seguem erros de loading, fazendo surgir telas verdes enquanto você espera para entrar em um novo ambiente; momentos em que você simplesmente fica preso em um lugar, forçando-o a reiniciar o sistema; botões que demoram a responder; mesmo nos combates, golpes de espada que o acertam a dez metros de distância.  Por mais que você esteja achando os personagens e a história interessantes, é difícil ter vontade de seguir jogando com esse tipo de coisa acontecendo.

Então, é difícil realmente recomendar Game of Thrones, o jogo, para alguém. Talvez apenas os fãs mais ardorosos da série conseguirão encontrar a paciência necessária para superar os seus problemas e entrar pra valer na Westeros como retratada, acompanhando a sua história, que realmente não parece ser ruim, até o fim. De resto, é até um pouco brochante, pra não dizer revoltante, ver como há ideias legais jogadas a esmo por todo canto, mas desperdiçadas em um jogo de maneira geral preguiçoso e mal feito, lançado de qualquer forma apenas para tirar dinheiro de um fandom.

Guerra dos Tronos RPG

gdtrpgEu poderia fazer uma longa apresentação do que é Guerra dos Tronos, a série de livros de George R. R. Martin, a série de TV da HBO, e todo o resto, mas, sinceramente, por que gastar tempo e espaço? As chances são grandes de que você provavelmente já saiba do que se trata. Então vamos entrar logo no tema em questão: Guerra dos Tronos RPG, o jogo de interpretação baseado na série.

Para quem não sabe, o jogo é publicado pela Green Ronin, editora gringa conhecida por jogos premiados como o Mutantes & Malfeitores e Dragon Age, com o nome de A Song of Ice and Fire RPG, que é o título original da série de livros. A edição nacional, especificamente, corresponde à Game of Thrones Edition gringa, uma edição revisada e ampliada lançada para acompanhar a série de TV.

A escolha da Jambô, a editora nacional, foi por lançar o jogo em um formato econômico, com ilustrações em preto e branco e capa mole. Sei que muitos já torcem o nariz nesse ponto, mas pessoalmente gostei bastante dela – o papel é mais grosso e áspero do que o usado nos livros nacionais do M&M, por exemplo, então é um livro também um tanto mais resistente, e o preço é bem mais convidativo do que uma super edição de luxo com capa dura. O livro em si é bem gostoso de folhear, e passa uma sensação boa para as mãos.

Quanto ao jogo propriamente dito, o sistema criado por Robert J. Schwalb segue um modelo mais tradicional, com profusão de tabelas e regulamentos detalhados para diversas situações, longe dos experimentalismo e narrativismos que parecem ser comuns recentemente, o que também não quer dizer que simplesmente não haja espaço para interpretação, é claro. O ponto fundamental é bem simples, como qualquer D&D e derivados – role os dados equivalentes à sua habilidade e supere a dificuldade -, mas há uma grande gama de opções e complicações para quem quiser se aprofundar. Também há uma divisão entre dados de atributo e dados de bônus que resulta em uma ficha de personagem que às vezes parece lotada de fórmulas matemáticas complexas – você escreverá lá, por exemplo, “Luta 2 (Briga 2B, Lâminas Curtas 1B)” e outras combinações de números e letras diversas.

A criação de personagens, em todo caso, conta com alguns elementos interessantes. A escolha da idade inicial, por exemplo, já irá determinar boa parte das suas opções – personagens mais velhos começam com mais experiência para aumentar suas habilidades, mas personagens mais novos possuem mais Pontos de Destino, que podem ser usados para adquirir algumas vantagens específicas, além de guardados para usar em jogo posteriormente.

Os personagens também contam com nada menos do que dezenove (!!) habilidades básicas. Cada uma delas é um tanto mais específica do que o que normalmente se classifica como um “atributo” em outros jogos, e certamente não é esperado que todos os personagens gastem pontos em todas elas (isso dependerá do papel que ele pretende cumprir, se será um personagem mais combativo, mais envolvido com intrigas da corte, e etc); mas elas também podem ser aprofundadas com outras especialidades, tornando cada personagem bastante único.

Um cuidado especial ainda é dado para criar a casa nobre a que o personagem pertence. Há um capítulo inteiro dedicado a isso, com detalhes que vão desde os atributos específicos da casa (Riqueza, Influência, Poder, etc) até o próprio brasão e cores tradicionais, contando mesmo com algumas explicações superficiais sobre heráldica. Administrar a casa é quase um jogo dentro do jogo, com rolagens de sorte, construção de edificações, manutenção da lei, etc. Uma das opções de campanha sugeridas no fim do livro até mesmo coloca cada jogador como uma casa inteira, de forma semelhante à adaptação que eu fiz do cenário para 3D&T. A única coisa que não gostei muito aqui é que a criação é obrigatoriamente aleatória – até entendo a razão por trás disso (como o próprio livro diz, é para “refletir os feitos daqueles que vieram antes de você”), mas seria interessante ter uma opção de criação por pontos que desse um pouco mais de controle aos jogadores sobre as origens da casa de que gostariam de fazer parte.

Há três tipos de conflitos fundamentais tratados no jogo: intrigas, combates e guerras. Quem conhece a série sabe que os três são fundamentais para o desenvolvimento da história, e nenhum deles seria dispensável de fazer parte de um jogo nos Sete Reinos. Cada um deles conta com um sistema detalhado, com ataques e respostas, defesas passivas, etc. Não espere, no entanto, facilidade – Westeros é um mundo cruel e mortal, onde geralmente é mais sábio evitar um conflito do que se jogar nele. Não espere sobreviver muito se você aproveita toda oportunidade para sacar sua espada, e, mesmo se sobreviver, provavelmente será cheio de lesões e ferimentos graves.

O capítulo final, enfim, conta com algumas indicações para mestres, coisas como distribuição de ouro, experiência e glória, algumas dicas de narrativa retiradas dos livros (contendo spoilers – leia com cuidado, até porque o livro não avisa da presença deles!), e algumas fichas prontas para coadjuvantes, tanto humanos como animais. Talvez alguns sintam falta de mais detalhes sobre o cenário, que aparece apenas rapidamente no começo do livro, mas é porque este é o livro de regras mesmo – o cenário em detalhes está no Campaign Guide, que o bom senso diz que deverá ser o próximo lançamento.

Também não se pode deixar de comentar da tradução do livro, que teve as suas polêmicas particulares. Pessoalmente, tenho que dizer que a tradução em si está em geral melhor que a oficial, que quem acompanhou o lançamento dos livros por aqui sabe que teve uma série de problemas próprios. Coisas como a tradução de nomes bastardos me parecem bastante corretas, e gostei também mais de algumas opções de nomes para cidades e locais (apenas teria aproveitado a oportunidade para usar o nome espanhol de Winterfell, Invernália, que eu achei uma solução linda demais para um nome que não possui tradução literal de qualquer forma). O problema é que, ao abrir mão de usar os termos oficiais, o jogo deixa também de fazer parte de um conjunto mais amplo com os livros e a série de TV, causando um certo estranhamento e até confusão em quem já os havia adotado. A impressão que passa é que o lançamento não foi para os fãs das outras mídias, mas sim para quem só queria um novo jogo de RPG mesmo.

Em todo caso, Guerra dos Tronos RPG é sim um bom jogo de RPG, ao menos, que traz um cenário envolvente e apaixonante com um sistema de regras que o representa de forma bastante fiel. É uma boa recomendação para os fãs da série original, e também para quem quer um RPG medieval que fuja um pouco do padrão explorar masmorras-matar monstros-coletar tesouros.

Mé of Thronis

Em uma terra medieval, diversas famílias nobres lutam para se estabelecer na corte de um reino fantástico. Conheça as intrigas e disputas do…

MÉ OF THRONIS

(pararam pam pararam pam pararam pam pararam pam…)

Estrelando:

Didyrion Lannister, o Mocó, malandro e gozador que usa sua esperteza em trambiques para se dar bem na corte real de Mésteros.

Dedéddard Stark, a Mão do rei Pincel (hum…), tenta agir com seriedade e lucidez frente às intrigas do reino, nem sempre com muito sucesso.

Rainha Mussersei, rainha de Mésteros, conhecida pela sua… Er… Beleza, e o gosto por um bom mé.

Zacarys, o Barata, o fofoq… Digo, espião da corte, sempre pronto a dividir informações secretas com seu sorriso irônico, a careca reluzente e o jeito afeminado.

Rei Pincel Baratheon, o rei de Mésteros, governante do reino cujo símbolo é um par de chifres.

 E não se esqueça: mé is coming!

A Dance with Dragons

A Dance with Dragons, quem não sabe fica sabendo agora, é o quinto livro da série A Song of Ice and Fire, do escritor norte-americano George R. R. Martin, a mesma que deu origem à série da HBO Game of Thrones. Nele seguimos acompanhando as intrigas e conflitos do continente medieval-fantástico de Westeros, ainda se recuperando da grande guerra que o varreu durante os livros anteriores.

Toda a história da publicação deste volume, a bem da verdade, já merecia um livro em si. Originalmente a série havia sido pensada como uma trilogia, e A Dance with Dragons seria o segundo livro – edições mais antigas de A Game of Thrones inclusive o anunciavam nas páginas finais como a continuação da história. Não demorou, no entanto, e Martin percebeu que não conseguiria contar tudo o que queria em apenas três volumes, e decidiu aumentá-los para seis, dos quais este seria o quarto. Após o lançamento de A Storm of Swords em 2000, no entanto, enquanto o escrevia, se deu conta também de que ele estava ficando grande demais, e decidiu dividi-lo em dois, publicando A Feast for Crows em 2005. Seguiram-se então seis anos de adiamentos e enrolações, e agora, em 2011, finalmente o temos em mãos.

Essa história conturbada explica muito da expectativa que havia em cima do livro, e para explicar o resto é preciso entender um pouco da sua relação com o anterior. Ao invés de uma divisão cronológica, em que um livro iria até um determinado ponto da história e o seguinte pegaria daí em diante, Martin optou por dividir os volumes espacialmente: ambos compreenderiam o mesmo espaço de tempo, mas A Feast for Crows lidaria apenas com os personagens e situações que envolvessem a região sul de Westeros, enquanto A Dance with Dragons traria os personagens do norte e de outros continentes; no fim, ele ficou também com alguns da metade sul no seu terço final, no pedaço dele em que a cronologia avança um pouco mais, para termos alguma satisfação do que houve com eles depois de tanto tempo. Isso dito, o livro anterior também  já havia sido bem devagar em termos de avanço do enredo e acontecimentos – ele tinha uma função muito mais exploratória, digamos assim, de mostrar como havia ficado o continente após o fim da guerra, e como ele estava se preparando para o inverno (que enfim estava realmente chegando). Mesmo assim, ou talvez justamente por isso, é considerado por alguns o mais bem escrito da série, repleto de passagens cativantes e discursos éticos.

Havia a expectativa, assim, de que este realmente avançasse mais a história, uma vez que os personagens que haviam ficado com ele na divisão eram aqueles com quem, em teoria, havia mais o que acontecer – em especial o Bran, o Jon, o Tyrion e a Daenerys. E isso explica também muito da decepção que o livro foi, uma vez que são justamente estes os capítulos que mais enrolam e divagam, explorando a geografia, a ambientação, a culinária e todos os demais aspectos do worldbuilding fantástico, com algum acontecimento de impacto ficando apenas lá para o final, na forma de cliffhangers muy safados (com a honrosa exceção do Bran, que tem uma participação muito curta de qualquer forma). Os que valem a leitura são muito mais os capítulos dos personagens secundários, que é onde alguma coisa de fato acontece, e onde você consegue ver alguma engrenagem se mexendo para por o enredo em movimento.

Há algumas reviravoltas um tanto gratuitas também pelo livro, em especial uma que eu considero o deus ex machina mais sacana da série até aqui (mas não vou entrar em spoilers, não se preocupem). E os personagens novos também não são tão eficientes em nos cativar como os dos livros anteriores, além de que alguns deles parecem possuir “bucha de canhão” tatuado na testa praticamente desde a primeira aparição. Por outro lado, nos capítulos que valem a leitura, há alguns momentos bastante impactantes, onde sabemos o que houve com personagens sumidos desde o segundo livro, além da punição mais catártica da série toda. Era nisso que o livro deveria ter se focado mais, acredito, e a impressão final que fica é que ele poderia ter metade das mil páginas que tem tranquilamente.

Em todo caso, achei A Dance with Dragons um tanto decepcionante, provavelmente o livro mais fraco da série. Deve-se dar o desconto, é claro, da expectativa gigantesca que havia a respeito – não há como saber se a minha opinião seria a mesma se eu o tivesse lido pouco depois de A Feast for Crows, por exemplo, e não com mais de um ano de diferença, e ainda com toda a tensão e expectativa de não saber quando ele seria lançado aí no meio. E em todo caso, é uma passagem obrigatória para os livros seguintes também (que, espero, serão melhores), e não é de todo ruim ter a oportunidade de rever personagens queridos depois de tanto tempo.

Por fim, para quem já tiver lido o livro, recomendo uma visita na resenha com spoilers protegida por senha do Leitura Escrita, onde se pode discutir ele com mais propriedade sem correr o risco de estragar a leitura dos demais.


Sob um céu de blues...

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@bschlatter

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