Iniciativa 3D&T Alpha – O Sábio Sar-Allan

Um pouco atrasado, volto aos trabalhos da Iniciativa 3D&T Alpha. O tema da vez, ou melhor, da vez passada, é Oriente. Então, apresento um pequeno kit de personagem para Tormenta inspirado nos sábios do mundo árabe medieval, lembrando que o conceito de “oriente” é em realidade uma criação da Europa medieval, e não uma simples obviedade geográfica, e é muito mais abrangente do que apenas samurais, ninjas e artes marciais – como o próprio nome já indica, o Oriente Médio também faz parte dele.

O Sábio Sar-Allan
Restrições: Perícias Ciências e Medicina; apenas nativos das tribos Sar-Allan

Ao redor de Arton, e sobretudo no Reinado, muitos têm uma visão dos Sar-Allan como um povo rude e bárbaro, um mero conjunto de guerreiros nômades vagando pelo deserto. Muitos se surpreenderiam, no entanto, ao visitar a sua grande Cidade no Deserto, o centro da sua comunidade, e encontrar muito mais do que um conjunto tendas e camelos – trata-se de uma grande metrópole em meio ao deserto, dotada de grandes mercados e comércio, rodeando o grande templo de Azgher, o deus-sol. E é em meio à Cidade, bem como em outras comunidades fixas ao redor do deserto, que é comum encontrar, entre guerreiros e mercadores, os grandes sábios e filósofos sar-allan.

Apoiados em uma interpretação particular da fé n’Aquele-Que-Tudo-Vê, segundo a qual é sinal de devoção tentar observar e entender o mundo da mesma forma que o seu deus o faz, estes sábios desenvolveram com o passar dos séculos uma ciência empírica muito superior à dos grandes estudiosos do Reinado. Da matemática à medicina, praticamente não há, entre os campos das ciências naturais, uma área em que os sábios sar-allan não estejam mais avançados. Mesmo entre aqueles que se aventuram pelas ciências ocultas, não é incomum que seus poderes ultrapassem os dos estudiosos do resto do continente.

Um sábio sar-allan, de maneira geral, não é um aventureiro, mas um acadêmico solitário. Suas pesquisas e experimentos são realizadas na segurança de uma biblioteca ou laboratório particular, muitas vezes assistido por um aprendiz, escravo ou criatura mágica sob seu comando. Algumas vezes, no entanto, alguma pesquisa em especial pode levá-lo a sair deste casulo, e explorar o mundo atrás de conhecimento empírico. Outras vezes, ainda, mesmo o seu laboratório pode não prover segurança suficiente, e um experimento ou conjuração mágica fracassados podem colocá-lo em grande perigo, forçando-o a pedir ajuda a outros personagens.

O sábio sar-allan pode escolher gratuitamente, ao adquirir o kit, um dos poderes abaixo. Se quiser, também pode comprar os demais como vantagens de 1 ponto cada.

Alquimia. O sábio é capaz de criar poções para feitiços que não conheça, mesmo que não possua poderes mágicos de qualquer tipo, através dos seus conhecimentos avançados sobre ciências naturais e ocultas. No entanto, devido ao estudo e preparação necessários, estas poções levam o dobro do tempo para ficarem prontas, além de custarem o dobro de PEs do que uma poção normal. O sábio também não pode criar poções cujo feitiço original custe mais do que Hx5 PMs, da mesma forma que um mago comum.

Conhecimentos Ocultos. Além de conhecimentos sobre o mundo natural, o sábio também é dotado de conhecimentos sobre as ciências do mundo místico. Ele pode escolher até três feitiços, de qualquer Escola, que poderá utilizar normalmente, mesmo que não possua outros poderes mágicos, pagando os custos normais em PMs. O mestre, é claro, deve aprovar os feitiços escolhidos, podendo vetar qualquer um que considere muito poderoso. O sábio também está sujeito ao limite de custo de Hx5 PMs para seus feitiços, como um mago comum, e deve cumprir normalmente quaisquer outras exigências que os feitiços possuam.

Monstrologia. O sábio possui grande conhecimento sobre monstros e outras criaturas diversas. Gastando uma rodada completa para avaliar uma criatura desconhecida, em que o personagem não poderá realizar nenhuma outra ação ou movimento, e passando em um teste de Zoologia (especialização de Ciências), ele poderá se lembrar ou deduzir todas as suas características principais, incluindo seus principais ataques e como evitá-los, bem como suas fraquezas. Na prática, em caso de sucesso no teste, o mestre deve revelar ao jogador a ficha e demais características da criatura. O teste pode ser Fácil, Normal ou Difícil, dependendo da criatura e do critério do mestre.

Sabedoria Médica. O sábio recebe um bônus de H+2 em todos os testes de Medicina.

Outros Artigos Sobre Oriente
Crônicas em Arton – Dançarina das Lâminas
Defensor 3 – Talismãs Chineses
_________ – Monstros Orientais
Defensores – Plusang: A Cidade de Dois Mundos
Estalagem do Beholder Cego – Wu-Jen
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Sob um céu de blues...

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