Iniciativa 3D&T Alpha – Castelos

Fazendo a dobradinha com o anterior, o tema da vez na Iniciativa 3D&T Alpha é Ocidente. Falarei um pouco a seguir, então, de um dos símbolos da Idade Média na Europa: o castelo.

O Que é um Castelo?
Genericamente, podemos definir uma castelo como uma espécie de fortaleza-residência. A sua função principal, é claro, é a proteção do seu interior contra ameaças externas, razão pela qual muitas vezes é construído em locais de difícil acesso, como no alto de montes ou em ilhas isoladas; ao mesmo tempo, no entanto, ele também serve de morada para o seu senhor, atentendo às suas principais necessidades cotidianas, e mantém diversas funções internas autônomas, às vezes podendo conter praticamente uma cidade inteira entre seus muros. Isso o difere tanto da mera fortaleza militar como dos vistosos palácios que serviram de residência para os grandes reis de outras épocas e lugares.

O castelo se tornou uma marca da Europa medieval em especial a partir do século X, com a fragmentação política decorrente do feudalismo. Foi bastante comum sobretudo em áreas de conflito constante, como nas fronteiras entre o mundo cristão e o mundo árabe, onde a autorização para construí-lo era freqüentemente concedida para generais e soldados que se destacavam em combate. Inicialmente pouco mais do que um forte, com o crescimento econômico dos séculos seguintes e o enriquecimento dos senhores feudais o castelo passou a desenvolver cada vez mais a sua função de moradia, abrigando o senhor e toda sua família, além de aumentando consideravelmente em tamanho, quantidade de cômodos e luxos disponíveis.

Com o tempo, a grande quantidade de castelos na Europa passou a representar também um grave problema político, na medida em que as monarquias buscavam fortalecer o seu poder sobre seus vassalos. O castelo, pela sua característica de defesa, dotava os senhores feudais de uma relativa autonomia em relação ao poder central incipiente; era muito fácil estocar alimentos e se isolar na sua fortaleza, requerendo dos exércitos reais longos e custosos cercos para rendê-lo. A formação dos Estados-nação e das monarquias absolutistas, assim, se deu também em cima da destruição de muitos castelos de senhores rebeldes.

Construindo um Castelo
Um castelo, em 3D&T, pode ser considerado uma espécie de Aliado, da mesma forma que máquinas e veículos em geral – não é muito diferente de possuir um grande navio pirata ou uma base espacial, por exemplo. Personagens que queiram possuir um devem adquirir a vantagem, podendo então construí-lo com os pontos concedidos. Se achar adequado, o mestre também pode adicionar como exigência para possuir um castelo as vantagens Patrono ou Riqueza, uma vez que a sua construção é uma empresa custosa, que requer grande quantidade de recursos, além de, muitas vezes, uma autorização especial concedida pelo rei.

Os atributos principais de um castelo devem ser, como parece óbvio, Resistência e Armadura. A Resistência representa não apenas o vigor físico da construção, o quanto ela é capaz de resistir a danos, mas também a capacidade do castelo de fazer estoques de alimentos e recursos para sobreviver a um cerco ou período de colheitas ruins, por exemplo. Já a Armadura representa a dureza dos materiais usados na construção, o quanto de dano é necessário causar antes que os seus fundamentos comecem a ruir.

A Força e o Poder de Fogo de um castelo representam, de maneira geral, o seu contingente defensor, os guardas e soldados a serviço do senhor para realizar a sua proteção em cercos e ataques inimigos. Força representa ataques de curta distância, realizados contra aqueles que atacam diretamente as muralhas do castelo – poderia ser, por exemplo, um batalhão de soldados sobre os muros, que atacam aqueles que tentam escalá-los, ou armados com arcos curtos, derrubando os adversários mais próximos no chão. Já o Poder de Fogo representa ataques longos, como grandes torres de arquearia, ou até mesmo, em alguns casos, canhões e balistas. Nem sempre o castelo possuirá muitos pontos nestes atributos, no entanto: geralmente, eles são fornecidos pelos exércitos residentes, como será explicado mais adiante.

Em cenários mais realistas, deve ser proibido que um castelo possua Habilidade maior do que 0 – afinal, trata-se de uma construção imóvel, que não possui qualquer tipo de autonomia. Em cenários fantásticos, no entanto, pode não ser incomum encontrar castelos vivos, seja devido a poderes sobrenaturais ou tecnologia, capazes até mesmo de se levantarem e caminharem ou tomarem decisões sozinhos!

Um castelo também pode possuir diversas vantagens e desvantagens. Aqui, vale a criatividade do mestre e dos jogadores para descrevê-las: um Ataque Especial, por exemplo, poderia ser um caldeirão de óleo quente derramado sobre os adversários, causando muito mais dano do que flechas ou machados; Tiro Múltiplo seria um batalhão de arqueiros treinados para atacar de forma sincronizada; Energia Extra, um contingente de soldados especializados, realizando consertos rápidos e montando barricadas à medida que os muros começam a ruir; etc. Os PMs passam a representar, neste caso, os recursos internos do castelo, o quanto ele é capaz de recorrer a estas capacidades especiais durante uma investida inimiga.

Um castelo sempre pertencerá, no mínimo, à escala Sugoi, o que quer dizer que você pode atacá-lo com todas as suas forças Ningen e ainda assim será muito difícil causar algum dano significativo. Alguns castelos especiais, construídos com grande quantidade de recursos ou utilizando materiais especiais, podem pertencer à escala Kiodai, enquanto castelos de deuses e outros seres sobrenaturais podem pertencer à escala Kami ou outras superiores.

Por fim, um castelo normalmente será considerado um Construto, seguindo as regras específicas deste grupo de vantagens únicas. Se quiser, o mestre pode considerá-lo como um Mecha, dando a ele algumas capacidades extras, sobretudo a de comprar Formas Alternativas por um custo reduzido, o que não é incomum em certos cenários inspirados em animes e séries tokusatsu.

Cercos
Como parece óbvio, um castelo não é um Aliado constante, do tipo que pode ser levado para dentro de masmorras estreitas para enfrentar monstros e coletar tesouros. A sua utilidade principal está em batalhas em campo aberto, contra grandes exércitos invasores, quando as suas muralhas podem fornecer uma maior proteção contra os ataques; ou para se proteger de grandes bestas típicas de mundos fantásticos, como dragões e gigantes. Ele geralmente será usado, assim, em conjunto com regras de combate em massa, como as descritas no netbook gratuito Aliança Negra 3D&T.

Um cerco a um castelo é realizado de forma não muito diferente a um combate normal entre exércitos: há dois lados em conflito – o exército invasor e o exército do castelo -, que tomam turnos atacando e defendendo o adversário, com os seus respectivos generais guiando-os através da manobra Comando de Aliado. O objetivo do exército invasor é forçar o castelo a se render, o que muitas vezes envolve derrubar as suas muralhas e invadi-lo para então tomá-lo ou saqueá-lo; o do castelo, geralmente, será sobreviver até que os recursos dos invasores se esgotem, forçando-os a se retirarem, ou até que alguma ajuda externa chegue para salvá-los.

Não é incomum que esteja defendendo o castelo, além dos seus guardas e soldados fixos, um exército maior, seja pertencente ao próprio senhor do castelo, formado por seus vassalos, ou mesmo por mercenários contratados. Neste caso, você pode considerar que o castelo é capaz de agir como Parceiro com qualquer personagem-exército: eles atuam em conjunto, utilizando as melhores características de cada um (geralmente, as ofensivas do exército e defensivas do castelo), e dividindo os danos recebidos entre si.

Um castelo costuma ser, assim, uma grande força defensiva, e pode ser complicado realizar um cerco bem sucedido se houver um exército experiente residindo dentro dele. A menos que as primeiras investidas sejam bem sucedidas em derrubar as muralhas e realizar a invasão, é possível que ele se estenda por meses ou mesmo anos, enquanto os seus habitantes permanecem razoavelmente confortáveis com os estoques acumulados anteriormente e os soldados do exército invasor definham com a fome e o tédio. A principal forma de se vencer um cerco, portanto, é pelo tempo.

Como regra geral, você pode considerar que um castelo possui suprimentos para resistir até 15 dias de cerco para cada ponto de Resistência que possua; essa quantidade, no entanto, pode dobrar se houver tempo para reunir os servos e realizar uma última colheita antes da formação do cerco. Uma vez esgotado este período, os habitantes do castelo passarão a sofrer os efeitos das privações, forçando a realização de um teste de Resistência a cada semana passada, com cada falha dando ao castelo e ao exército residente um redutor de -1 em todos os seus atributos devido às mortes e deserções. Assim, resistir ao cerco fica progressivamente mais difícil, à medida que os suprimentos acabam e a idéia de uma rendição começa a se tornar tentadora.

Por outro lado, o exército invasor também enfrenta freqüentemente os mesmos problemas. É comum que, uma vez que o cerco esteja formado, as vias de fornecimento de suprimentos para o castelo sejam cortadas e convertidas para o exército; no entanto, se houver tempo, é provável que o senhor do castelo tenha mandado queimar e inutilizar todos os campos e riquezas da região, de forma que, a menos que haja alguma via externa de fornecimento, ele estará limitado aos suprimentos normais da tropa. Estes, em geral, duram até uma semana por ponto de Resistência do exército, e, após este período, o exército deverá passar por testes de Resistência para evitar mortes e deserções, como descrito anteriormente.

A vitória em um cerco prolongado, desta forma, dependerá muito da capacidade dos invasores de penetrar o castelo ou forçar a sua rendição antes do fim dos seus recursos. Para isso, é comum recorrer a grandes máquinas de guerra, como aríetes, trebuchets e catapultas (veja também o kit Catapulteiro, apresentado em um artigo anterior da Iniciativa), ou às mesas de negociações, tentando chegar a um termo de rendição que agrade a ambos os lados. Algumas vezes, pode ser possível também pedir a resolução do conflito por combate individual, com fins de evitar que a população do castelo sofra com um ataque ou as privações do cerco; neste caso, cada lado deve nomear um campeão que duelará pela vitória do seu exército, devendo o resultado deste combate ser aceito como definitivo por ambas as partes (muito embora isso nem sempre seja respeitado). E alguns generais mais inescrupulosos, ainda, podem recorrer a métodos mais cruéis de forçar a vitória, como atacar diretamente os estoques de suprimentos do adversário ou envenenar rios e outras fontes de água – nestes casos, o mestre pode reduzir o tempo de autonomia do castelo ou do exército, levando-o mais cedo a pedir uma rendição.

Novo Kit: Senhor do Castelo
Exigências: Aliado; Patrono ou Riqueza

Diz um ditado popular que um senhor é rei em seu castelo, e ele não está muito longe da realidade. Desde que esteja dentro das suas muralhas, protegido pelo seu exército, ele é praticamente intocável: pode repelir com força ataques de exércitos inimigos, além de sobreviver por meses ou mesmo anos com os suprimentos estocados. Possuir um castelo, no entanto, é um luxo para poucos – requer grandes recursos para ser construído e mantido, sejam pertencentes ao próprio senhor ou fornecido por um patrono a quem deva lealdade.

O senhor do castelo pode escolher gratuitamente, ao adquirir o kit, um dos poderes abaixo. Se quiser, pode também comprar os demais como vantagens de 1 ponto cada.

Estoque de Suprimentos. O senhor do castelo é prudente, e sempre mantém um estoque considerável de suprimentos para o caso de necessidade. O seu castelo possui um bônus de R+4 para definir a quantidade de tempo de autonomia do castelo durante um cerco, e também nos testes de Resistência devido às privações após o fim deste período.

Fortificação. O senhor do castelo é versado em táticas de defesa, sendo capaz de conter investidas poderosas dos adversários. Sempre que estiver comandando um castelo na resistência a um cerco, ele poderá anular um acerto crítico do exército inimigo se o castelo passar em um teste de Armadura.

Ofensiva Perigosa. O senhor do castelo é especialista táticas ofensivas contra cercos, aumentando os danos ao exército adversário. Sempre que estiver comandando um castelo na resistência a um cerco, ele terá um acerto crítico se rolar um 5 ou 6 na sua jogada de FA.

Outros Artigos Sobre Ocidente
Crônicas de Arton – Templários
Defensor 3 – Homem-Alvo
Defensores – Plusang: A Cidade de Dois Mundos
Estalagem do Beholder Cego – Druidas
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9 Responses to “Iniciativa 3D&T Alpha – Castelos”


  1. 1 Maury 20/03/2010 às 19:04

    Ótimo. Simples, prático e abrange uma situação cheia de possibilidades. Me deu várias idéias (que infelizmente não devem passar de idéias…).

  2. 2 Rian "Razegash" Rodrigues 17/08/2010 às 14:00

    Olá. Estou criando um conjunto de regras avançadas para 3d&t alpha, e gostaria de saber se poderia usar suas regras para castelo e cerco. Logicamente eu colocaria seu nome e o link para este site na descrição.
    Espero respostas
    Obrigado


  1. 1 A Guerra dos Tronos 3D&T « Rodapé do Horizonte Trackback em 09/06/2011 às 16:06
  2. 2 Guerra dos Tronos 3D&T Trackback em 14/07/2011 às 00:32
  3. 3 Kits com Escalas « Rodapé do Horizonte Trackback em 07/11/2011 às 00:08
  4. 4 A Guerra dos Tronos 3D&T | RPGCaruaru Trackback em 12/05/2013 às 17:06
  5. 5 Resenha: Belonave Supernova, vol. 2 Trackback em 16/03/2015 às 11:41

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