Iniciativa 3D&T Alpha – O Monge do Punho de Khalmyr

O novo tema da Iniciativa 3D&T Alpha é artes marciais. Segue abaixo então um novo kit de personagem, para devotos de Khalmyr pertencentes a uma ordem monástica de seguidores do deus, e treinados no uso de técnicas de combate especiais.

O Monge do Punho de Khalmyr
Exigências: F2, H1 R1, Ataque Especial, Adaptador, Mentor, Telepatia, Código de Honra do Combate, dos Heróis, da Honestidade e da Redenção

Todos já ouviram falar nas proezas das ordens monásticas tamuranianas, onde foram desenvolvidas as mais conhecidas artes marciais artonianas. Nem todos conhecem, no entanto, outras ordens monásticas que existem ao redor do continente, dedicadas a se aproximar da iluminação e da comunhão com os deuses de diversas formas. A Ordem do Punho de Khalmyr é apenas uma delas.

A Ordem, como indica o nome, é dedicada aos preceitos do deus da justiça. Seus membros não se reúnem em monastérios de qualquer tipo, vivendo nas ruas das cidades e no interior de bosques e áreas rurais; é uma ordem de monges mendicantes, cujos princípios os proíbem de acumular dinheiro ou outros bens materiais, sobrevivendo apenas da bondade e solidariedade alheia. O treinamento de novos monges também se dá dessa forma, através da adoção de pupilos individuais, que passam a seguir e aprender com o mestre no próprio dia-a-dia.

A filosofia da ordem também prega a soliedariedade e bondade do próprio monge em relação aos demais – ele deve estar sempre pronto para oferecer assistência a um necessitado, e jamais pode recusar um pedido de ajuda, mesmo sem esperar uma recompensa. Não é incomum que um monge do Punho de Khalmyr se estabeleça junto a alguma comunidade oprimida, assumindo o papel de seu protetor, ou que saia em peregrinação pelo continente, resolvendo problemas e vivendo aventuras.

A arte marcial dos monges do Punho de Khalmyr é baseada no princípio da objetividade. Diferente dos monges tamuranianos, com suas acrobacias impressionantes e rajadas de golpes, um membro desta ordem busca sempre o ataque mais simples, com golpes capazes de causar o máximo de dano com o mínimo de esforço. Ao contrário do que pode parecer, no entanto, isto não torna os seus movimentos duros e rígidos – há algo de beleza no seu minimalismo, e um mestre do estilo é capaz de realizar seqüências de ataques suaves e harmoniosas, sem excessos, mas ao mesmo tempo precisas e poderosas.

O duro código de conduta da ordem, no entanto, proíbe seus membros de entrarem em combate levianamente – eles devem manter um ideal de passividade e pacifismo, recorrendo à violência apenas como último recurso, e, mesmo assim, sempre de maneira pontual e objetiva, resolvendo da maneira mais direta possível o problema em questão. Também abominam o uso de armas cujo único fim seja o combate e o derramamento de sangue; no entanto, são treinados para improvisar armamentos se necessário, utilizando instrumentos cotidianos como vassouras, talheres, enxadas, e outros.

A ordem também condena o uso de magia, embora não a veja necessariamente como um mal absoluto. Um monge do Punho de Khalmyr nunca utilizará de bom grado um objeto mágico, e jamais aceitará que algum feitiço que melhore suas habilidades seja conjurado sobre si; no entanto, poderá aceitar os benefícios de uma magia ou poção de cura, por exemplo, embora provavelmente reclame bastante, e exija que os colegas mais necessitados os recebam primeiro.

Todas essa rigidez de conduta, é claro, não é sem alguns benefícios. O monge do Punho de Khalmyr recebe gratuitamente um entre os poderes abaixo quando adquire o kit, e pode comprar os demais como se fossem vantagens de 1 ponto cada.

Corpo Fechado. Uma vez por dia para cada ponto de Resistência, gastando uma rodada completa, em que não poderá agir nem se mover, e passando em um teste simples do atributo, o monge pode eliminar qualquer efeito maléfico que o esteja afetando, como o de feitiços, venenos ou doenças. Efeitos muito poderosos, como aqueles que só podem ser curados por Cura Total ou Cura de Maldição, podem impôr redutores no teste, a critério do mestre.

Palma de Ferro. Uma vez por dia para cada ponto de Força, o monge pode quebrar qualquer objeto sólido, da mais oca madeira à mais dura mármore, com um teste simples do atributo. Apenas objetos encantados ou que sejam construídos com materiais sobrenaturais podem impôr redutores, a critério do mestre. Usar este poder em combate requer uma rodada completa, usando tanto o movimento como a ação do monge, e permite que ele consiga um Acerto Crítico automático se passar no teste, calculando a sua FA com Fx2 + H + 6; no entanto, em caso de falha, a FA terá o valor mínimo, ou seja, F + H + 1. Um ataque bem-sucedido com a Palma de Ferro também pode ferir normalmente criaturas que só podem ser feridas por magia.

Pés Leves. O monge possui grande agilidade nos pés e um equilíbrio perfeito. Ele é capaz de se manter de pé sobre galhos de árvores e mesmo lâminas de espadas e outras armas, como se não pesasse nada, além de correr livremente sobre superfícies íngremes como paredes e muros. Isso dá a ele um bônus de +2 em esquivas e testes de algumas especializações de Esportes, como Acrobacia ou Alpinismo; além disso, se possuir a vantagem Aceleração, poderá, gastando 1 PM, usá-la para correr sobre a água e até mesmo sobre o ar por curtas distâncias (o quanto puder percorrer em um movimento), quase como se estivesse voando!

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9 Responses to “Iniciativa 3D&T Alpha – O Monge do Punho de Khalmyr”


  1. 1 Fellipe Soares 16/09/2009 às 00:19

    Rapaz, ficou muito bom, está de parabéns.

    A forma como foi descrita a classe já faz valer a pena jogar com ela. Os poderes estão ok também! Parabéns!

  2. 2 Ásbel 16/09/2009 às 02:49

    Burp, ficou nota 10
    Só tenho uma pergunta: aquelas exigências todas não são obrigatórias? Porque no talento “pés leves” você disse “se tiver Aceleração”. Fiquei na dúvida… =p

    • 3 Bruno 16/09/2009 às 03:00

      As que tão descritas como Exigências no começo do texto são obrigatórias. Repara que Aceleração não tá lá, então tecnicamente ele poderia ter o kit, e o poder, sem a vantagem… =P

  3. 4 Archelas 16/09/2009 às 14:24

    Muito legal!
    Parabéns!

  4. 5 Ricardo Peraça 16/09/2009 às 15:49

    Muito bom, cara! Acho que monges têm que ser mais aproximados da fantasia medieval, se não eles ficam deslocados num mundo europeu com estiplo oriental.

    Tentei adaptar os kits do meu artigo para o estilo do novo manual, como você alertou. E baluarte eu tentei, mas acho que não combina muito…


  1. 1 DADOS LIMPOS - RPG sem truques ou Trapaças » Blog Archive » Iniciativa 3D&T Alpha - Ponto Fraco Trackback em 17/09/2009 às 18:10
  2. 2 Iniciativa 3D&T Alpha – Artes Marciais Trackback em 17/06/2010 às 12:15
  3. 3 Iniciativa 3D&T Alpha – Artes Marciais Trackback em 14/01/2011 às 22:54

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