Iniciativa 3D&T Alpha – Mechas

O tema da vez na Iniciativa 3D&T Alpha é robôs. Vou falar um pouco então de um dos meus temas preferidos em animes e mangás: mechas!

O Que é um Mecha?
Mecha (pronuncia-se “meca”) é uma abreviação de mechanical, ou “mecânico” em inglês. Tecnicamente, o termo pode ser aplicado a qualquer veículo ou máquina mecânica, de carros a ferramentas autômatas, passando por tanques, aviões e mesmo algumas mais simples e arcaicas, como bicicletas e catapultas. Em mangás, animes e videogames, no entanto, convencionou-se usá-lo para designar os robôs humanóides, geralmente (mas nem sempre) de tamanho gigantesco, que você vê em séries como Transformers e Zone of Enders, entre outras, além de boa parte dos tokusatsus já exibidos no Brasil.

Historicamente, pode-se traçar a origem dos mechas desde a ficção científica do século XIX, como nos romances de Júlio Verne (A Casa à Vapor) e H. G. Wells (Guerra dos Mundos). No Japão, o início do gênero pode ser resgatado desde pelo menos Tetsujin 28-go (ou Gigantor, no título norte-americano), série de Mitsuteru Yokoyama publicada originalmente em 1956, sobre um robô gigante que combate o crime sob o comando de um garoto de 10 anos. A série que normalmente é referida como pioneira dos mechas modernos, no entanto, é Mazinger Z, de Go Nagai, publicada em formato mangá na Weekly Shonen Jump entre 1972 e 1973, com a versão animada estreando em dezembro 1972. É nela que temos pela primeira vez um robô controlado internamente por um piloto dentro de um cockpit, bem como outros elementos que se tornariam clássicos do gênero, como os temas de ficção científica, com a presença de uma invasão alienígena, ou a figura do cientista louco criador de máquinas de destruição, entre outras. Hoje, porém, ela é mais associada ao subgênero conhecido como Super Robô, que possui um tom mais leve e fantástico, com direito a golpes especiais, heróis audaciosos e coadjuvantes cômicos.

Já o subgênero Real Robot (Robô Real, ou Robô Realista) começa com Mobile Suit Gundam, de 1979, possivelmente o mais famoso mecha de animes e mangás, e The Super Dimension Fortress Macross (ou Guerra das Galáxias, no título brasileiro), de 1982, que se tornou um grande sucesso nos Estados Unidos com o nome de Robotech, além de ser a minha série favorita, e por isso aquela cujos personagens e robôs ilustram este texto. Nestes, os mechas deixaram de ser construtos fantásticos e únicos para se tornarem simples veículos militares, com poucas diferenças em relação a um tanque de guerra ou caça de combate. O design e as funções passaram a ser mais realistas e plausíveis, destacando o seu aspecto de máquina. Os temas de ficção científica, por outro lado, seguiram comuns, em especial a colonização espacial e as invasões alienígenas, mas o foco agora era o de histórias militares, com complexas intrigas políticas que frequentemente levavam a conflitos generalizados entre nações e grupos inimigos.

A partir daí podemos encontrar mechas de diversos tipos, tamanhos e funções em séries diversas, desde os robôs policiais de Patlabor até as conspirações esotéricas de Neon Genesis Evangelion, passando ainda pelos “mechas de bolso” de Medabots e muitos outros. Normalmente se associa eles a cenários futuristas, com ciência e tecnologia avançadas; mesmo em cenários mais arcaicos, no entanto, eles podem existir com alguma dose de fantasia, surgidos de poderes místicos ou construídos a partir de tecnologias antigas – em Guerreiras Mágicas de Rayearth, por exemplo, temos mechas que são criaturas mágicas; em Sakura Wars, poderosas máquinas a vapor; e em The Vision of Escaflowne, grandes construtos movidos por cabos e engrenagens. Assim, mesmo em um mundo medieval como Tormenta eles poderiam existir de diversas maneiras, vide a aventura Contra Arsenal ou a minha própria adaptação d’Os Rangers do Poder.

Para quem quiser adicionar mechas na sua campanha, o Manual 3D&T Alpha, nas páginas 1d+123 e 1d+124, oferece algumas diretrizes básicas sobre como incluí-los em um cenário, dando dicas e exemplos de como definir a raridade e a frequência com que podem ser encontrados.

Construindo um Mecha
Um mecha é construído, como deve parecer óbvio, com a vantagem única Mecha, descrita na página 1d+52 do Manual 3D&T Alpha. Ela pode ser usada normalmente para personagens-jogadores, dando-lhes algumas características especiais. De longe, no entanto, seu uso mais comum é em Aliados, representando os veículos e robôs mecânicos sob comando do jogador.

Tendo a vantagem única, um mecha pode ser montado como qualquer personagem comum de 3D&T. Ele possuirá as mesmas cinco Características, representando, de maneira geral, os mesmos elementos que os de outros personagens – capacidade de causar dano, resistência, proteção, etc. O único adendo deve ser feito com relação à Habilidade: conforme as regras do Manual, mechas com H0 serão, em geral, simples veículos mecânicos, incapazes de tomar qualquer atitude sem um piloto comandando-os; aqueles que tiverem H1 ou mais, por outro lado, podem tomar algumas ações independentes, possivelmente por possuírem programas e rotinas de pilotagem automática instalados nos seus sistemas operacionais.

Da mesma forma que outros personagens, um mecha também pode adquirir vantagens e desvantagens. Segundo as regras da vantagem única, inclusive, ele já começa automaticamente com a desvantagem Modelo Especial, embora possa recomprá-la; por outro lado, pode comprar Formas Alternativas por um custo reduzido, dando origem aos famosos transformers. Outras vantagens comuns incluem vantagens de combate (Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Tiro Carregável, etc), Aceleração, Adaptador, Arena (uma adaptação mecânica para agir em determinados ambientes, por exemplo), Deflexão, Energia Extra (através de sistemas de reparos automáticos), Sentidos Especiais (representando radares e sensores externos) e Vôo. De maneira geral, você pode considerar que os PMs de um mecha representam o seu combustível e capacidade de carregar os equipamentos especiais representados por estas vantagens, definindo quantas vezes ele pode recorrer ao seu uso durante a aventura. Já entre as desvantagens, as mais comuns são aquelas normalmente relacionadas a construtos – como Bateria, Curto-Circuito e Interferência, por exemplo.

Como os demais construtos, no entanto, mechas não podem possuir vantagens mágicas nem utilizar feitiços, a menos que o mestre decida eliminar esta restrição no seu cenário de campanha. A exceção seria para pilotos com Ligação Natural com a máquina, que podem, seguindo as regras da vantagem, canalizar as suas próprias habilidades através dela. Alternativamente, em cenários de fantasia, o mestre pode permitir a compra de uma nova vantagem de 1 ponto exclusiva para mechas, chamada Sintonia Mística, e que possui justamente este efeito: o de permitir a qualquer um pilotando-o utilizar os seus poderes mágicos (se possuir algum) a partir dele. Para todos os efeitos, o feitiço é considerado como se estivesse sendo conjurado pelo mecha, gastando os seus PMs e pertencendo à sua escala de poder. Caso a utilize, o mestre também pode permitir ao mecha comprar outras vantagens e desvantagens que lidem com poderes mágicos, como Alquimista, Magia Irresistível, Fetiche, etc.

É incomum que mechas possuam perícias de qualquer tipo, mas isso pode ser possível. Elas poderiam representar, por exemplo, um banco de dados interno, que inclua conhecimentos variados que o piloto possa acessar. Mechas com H1 ou mais também podem possuir perícias representando os conhecimentos e habilidades programadas na sua inteligência artificial.

Mechas podem pertencer a qualquer escala de poder. Mechas Ningen são os veículos e transportes mecânicos mais simples – motocicletas, carros esportivos, etc. São geralmente veículos abertos, que não protegem o piloto contra ataques externos, diferente dos mechas de escalas superiores. Mechas Sugoi são máquinas maiores e melhor equipadas, como tanques de guerra, armaduras robóticas ou os robôs militares mais simples. Mechas Kiodai já são mais poderosos – são máquinas especiais construídas com materiais raros (como o gundanium), ou então um metabot fruto da união de dois ou mais mechas Sugoi. Por fim, mechas Kami e superiores são possivelmente as máquinas mais poderosas do mundo, e também as mais colossais, como mechas místicos pertencentes a deuses e seres sobrenaturais ou grandes fortalezas móveis.

Blindagem, equipamentos e leveza. Como regra opcional para campanhas que envolvam mechas, o mestre pode permitir ao jogador definir formas diferentes de equipar a sua máquina, priorizando a blindagem, a variedade de equipamentos especiais ou a leveza e agilidade. Isso é feito escolhendo a proporção entre PVs e PMs que o mecha terá: é possível escolher o valor que será multiplicado pela sua Resistência ao defini-los, somando sempre Rx10 ao todo. Assim, seria possível escolher um mecha com Rx3 PVs e Rx7 PMs, aumentando a versatilidade dos seus equipamentos ao custo da resistência a danos; ou então o contrário, priorizando a blindagem; ou ainda manter-se mais equilibrado, com Rx5 PVs e PMs mesmo.

Uma terceira opção seria diminuir tanto a blindagem como os equipamentos especiais, e assim torná-lo mais leve. Para cada multiplicador que você diminuir dos PVs e PMs do mecha, ganhará um bônus de H+1 ao rolar a Iniciativa e em jogadas de Esquiva nos combates em que se envolver. Então, por exemplo, se você quiser um mecha com Rx3 PVs e Rx4 PMs (somando Rx7 ao todo), terá um bônus de H+3 nas jogadas de Iniciativa e Esquiva que precisar realizar.

De maneira geral, o jogador pode modificar a proporção de blindagem, equipamentos e leveza do seu mecha sempre que partir para uma nova missão, desde que saia de uma base ou oficina bem equipada e tenha tempo suficiente para realizar as alterações. Durante uma aventura, é possível realizar estas modificações com um teste Médio da perícia Máquinas e uma hora de trabalho para cada ponto trocado nos multiplicadores.

Um mecha sempre deve ter, no mínimo, Rx1 PVs e Rx1 PMs.

Metabots. Um metabot é um mecha formado por diversos mechas menores encaixados entre si – pense em algo como os diversos zords se unindo para formar o Megazord. É um modelo muito recorrente em animes e séries tokusatsu, de forma que merece algumas recomendações especiais.

De maneira geral, um metabot é construído utilizando a vantagem Parceiro. Quando diversos mechas estão se unindo para formar um robô maior, o que estão fazendo realmente é utilizar as regras descritas nela: reúnem as melhores Características de cada um, e somam as suas vantagens e desvantagens. No entanto, você pode ignorar a restrição dos mechas serem necessariamente Aliados uns dos outros, especialmente se forem pertencentes a personagens diferentes, como no caso de zords controlados por diversos rangers – será necessário apenas que cada um deles possua a vantagem Parceiro, e poderão então unir-se para formar um metabot maior.

Montar um metabot geralmente leva uma rodada completa, enquanto cada mecha se encaixa apropriadamente nos demais. Ele será comandado em conjunto por todos os pilotos das máquinas menores que o formaram – o mais comum é utilizar o maior valor de Habilidade entre eles para definir a Iniciativa, jogadas de FA/FD e testes em geral que forem necessários; caso apenas alguns possuam a perícia Máquinas ou a especialização Pilotagem, no entanto, deve ser escolhida a maior Habilidade entre estes.

Como regra opcional, para manter todos os jogadores no combate quando um metabot é montado, você pode definir que cada piloto se mantém no comando das partes correspondentes ao seu mecha, fazendo as rolagens e utilizando a sua Habilidade e perícias quando as ações realizadas as envolverem. Assim, quando o metabot realizar um ataque com Força, é o piloto cujo mecha emprestou a Força à ficha final que deve realizar a jogada, utilizando a sua Habilidade; jogadas de FD são realizadas pelo piloto do mecha que emprestou a Armadura; e no caso de vantagens, a jogada é feita pelos pilotos dos mechas que originalmente as possuíam.

Da mesma forma, para tornar os combates com metabots mais simples e ágeis, pode ser interessante ignorar as regras normais de Parceiro, em que os danos recebidos são divididos entre os personagens agindo em conjunto. Ao invés disso, o metabot possuirá uma única contagem de PVs, que corresponde à maior Resistência entre os mechas que o formam, mais eventuais vantagens de PVs Extras que façam parte da ficha final. Caso esse valor chegue a 0, o metabot para de funcionar ou se desmonta, com todas as suas partes sendo reduzidas também a 0 PVs. Se a união dos mechas for desfeita antes disso, os danos recebidos até ali são divididos normalmente.

Se você preferir manter a divisão dos danos, por outro lado, lembre-se de que cada mecha muito provavelmente terá quantidades diferentes de PVs. Se um deles for reduzido a 0 PVs durante o combate, parará de funcionar, fazendo com que o metabot perca as características por ele concedidas, como vantagens e valores de Características.

Quanto ao uso de PMs, há as mesmas duas opções: você pode considerá-los como uma contagem única, como acima, ou contabilizá-los separadamente para cada mecha formador do metabot. Assim, quando se usa uma determinada vantagem, deve-se reduzir os PMs correspondentes do mecha que originalmente a possuía. Neste segundo caso, como regra opcional, quando um metabot estiver montado pode ser possível transferir qualquer quantidade de PMs de um mecha para outro utilizando uma ação, permitindo que uma parte que tenha esgotado suas energias seja reabastecida pelas demais.

Por fim, um metabot também pertencerá, geralmente, a uma escala superior à dos mechas que o formaram – um grupo de mechas Sugoi, por exemplo, dará origem a um metabot Kiodai. Esta é uma das razões pela qual é vantajoso utilizá-los: unindo diversos mechas menores se monta um metabot maior e mais poderoso, capaz de enfrentar ameaças mais perigosas.

Por todas estas diferenças, e se o mestre achar adequado, pode ser mais prático considerar Metabot como uma vantagem separada de Parceiro, descrita a seguir.

Metabot (1-2 pontos). Vantagem exclusiva para mechas, permite que ele se encaixe em outros mechas formando uma máquina maior e mais poderosa, conforme descrito acima.

Por 1 ponto, será um metabot único: você só pode se unir a um determinado mecha ou grupo de mechas, para formar um único metabot mais poderoso. Todos os mechas envolvidos devem ter a vantagem, especificando quais devem se unir para formar a máquina maior.

Por 2 pontos, ao contrário, trata-se de um metabot “genérico”, que possui encaixes comuns e universais, podendo se unir a diversos mechas diferentes para formar metabots diferentes. Assim, ele pode se unir com qualquer outro mecha que também possua esta vantagem, podendo formar uma infinidade de metabots diversos no processo.Pilotando um Mecha
Um mecha é pilotado seguindo as regras para Comando de Aliado, que estão na página 1d+72 do Manual 3D&T Alpha, com as recomendações extras do quadro Operando Mechas, na página 1d+124. Geralmente, por “ordenar um Aliado” o que se entende, nesse caso, é que o piloto está realizando algum comando ou manobra nos seus controles internos, e não apenas gritando ordens, muito embora a segunda opção possa ser válida para alguns personagens e robôs. As suas possibilidades de divisão de ações e movimentos também podem ser diferentes dependendo da escala – mechas Ningen podem permitir que você os divida normalmente (por exemplo, dirigindo um carro enquanto atira pela janela); em mechas Sugoi ou superiores, no entanto, geralmente se assume que o piloto o comanda de alguma cabine interna, que o envolve e protege por completo, de forma que a maioria das ações e movimentos deverão ser realizados pela máquina. Lembre-se também de que um mecha só pode agir sozinho, sem um piloto guiando-o, se possuir H1 ou mais.

Pilotar adequadamente um mecha requer a especialização Pilotagem, que faz parte da perícia Máquinas. Como regra geral, você pode assumir que realizar qualquer ação comum com um mecha – ataques com Força ou PdF, usar vantagens, ou qualquer outra manobra que possa ser realizada por personagens normais segundo o Manual – requer do personagem um teste Fácil. Isso quer dizer que personagens com a especialização não precisam de testes – basta partir para a sua resolução normal, rolando FA/FD, Esquiva ou o que for -, enquanto aqueles que não a possuírem devem passar primeiro em um teste de H-1 e, em caso de falha, não conseguirão fazer o que desejavam, perdendo a ação ou movimento gasto para tentar. Pilotar um mecha sem uma perícia adequada, assim, é muito semelhante a lutar em condições precárias, conforme descrito no Manual 3D&T Alpha na página 1d+74.

Testes mais difíceis também podem ser tentados pelo jogador, se quiser realizar alguma coisa que quebre as regras normais do jogo – por exemplo, realizar um ataque com um movimento ao invés de uma ação, ou uma esquiva além do seu limite normal da rodada. Nesses casos, vale a decisão do mestre sobre ser possível ou não, bem como a dificuldade para tentar. Sugestões de testes de Pilotagem são descritas mais adiante, nas regras sobre manobras táticas.

Com o aumento dos testes de perícia em combates, a vantagem Genialidade também passará a ser especialmente útil, dando maiores vantagens aos personagens que a possuírem. Assim, se achar adequado, para não sobrecarregar o cenário de gênios militares de uma hora para outra, o mestre pode, em campanhas que envolvam muitos combates entre mechas, aumentar o custo dela para 2 pontos ao invés de 1, ou determinar que apenas um dos personagens dos jogadores pode possuí-la.

Esquivas. Parece lógico imaginar que um piloto treinado será muito melhor nas suas manobras evasivas do que um mero amador. Assim, como regra opcional para campanhas mais sérias, o mestre pode determinar que a especialização Pilotagem concede um bônus de H+4 em Esquivas apenas quando o personagem estiver pilotando um mecha ou outro veículo em combate. Isso não fará muita diferença quando ele enfrenta outros pilotos treinados – afinal, ambos receberão o mesmo bônus -, mas aumentará consideravelmente as suas chances quando é aquele adolescente empolgado que subiu no robô gigante e o está desafiando para um duelo. A critério do mestre, um bônus de +2 por Genialidade também pode ser aplicável.

Manobras Táticas. Uma manobra tática é um truque inesperado que um personagem pode realizar quando está pilotando um mecha, ganhando algum tipo de vantagem sobre o inimigo. O jogador pode escolher um efeito para a manobra que quer realizar, e então deve fazer um teste de Pilotagem com dificuldade determinada pelo mestre. Em caso de sucesso, o personagem ganha os devidos benefícios. Caso uma manobra afete algum oponente, no entanto, ele terá direito a uma Esquiva para evitar os seus efeitos.

Realizar uma manobra normalmente requer o uso de uma ação – mesmo quando equivale tecnicamente a um movimento, será uma movimentação tática, complexa, que requer cuidado e planejamento por parte do piloto. Com autorização do mestre, no entanto, o jogador poderia aumentar a dificuldade da manobra em um nível (indo de Médio para Difícil, por exemplo) para realizá-la com um movimento. Outras manobras realizadas com movimentos também podem existir, a critério do mestre.

A maioria das manobras possui duração instantânea, de não mais do que uma ação ou rodada. Algumas, no entanto, podem ter um efeito mais duradouro, mantendo-se ativas até que o oponente tenha sucesso em uma contra-manobra, com a mesma dificuldade, para anulá-la.

Alguns exemplos de efeitos para manobras e as dificuldades para realizá-las são descritas a seguir. O jogador pode, é claro, sugerir algum efeito diferente, e cabe ao mestre permiti-lo ou não, bem como definir uma dificuldade adequada.

  • Assumir uma posição vantajosa, impondo a um adversário um redutor de -2 em FA ou FD (escolha um dos dois ao realizar a manobra, ou divida o redutor entre eles) até que ele tenha sucesso em uma contra-manobra para anulá-la. Dificuldade: Média. Você não pode receber os efeitos desta manobra mais de uma vez – se quiser trocar o redutor do alvo, perderá os efeitos da manobra anterior.
  • Assumir uma posição muito vantajosa, impondo a um adversário um redutor de -4 em FA ou FD (escolha um dos dois ao realizar a manobra, ou divida o redutor entre eles) até que ele tenha sucesso em uma contra-manobra para anulá-la. Dificuldade: Difícil. Como anteriormente, você não pode receber os efeitos desta manobra mais de uma vez – se quiser trocar o redutor do alvo, perderá os efeitos da manobra anterior.
  • Travar a mira em um inimigo, permitindo ao mecha, nas próximas rodadas, realizar ataques contra ele com movimentos ao invés de ações, até que ele consiga realizar uma contra-manobra para anular o travamento. Dificuldade: Média. Obviamente, você não pode manter a mira travada em mais de um inimigo de cada vez – se tentar travar a mira em um novo alvo, perderá o travamento anterior.
  • Realizar manobras evasivas, impedindo que um único inimigo, escolhido ao realizar a manobra, trave a mira e realize ataques contra o personagem nesta rodada. Dificuldade: Média.
  • Realizar manobras evasivas, impedindo que qualquer inimigo trave a mira e realize ataques contra o personagem nesta rodada. Dificuldade: Difícil.
  • Proteger um aliado, impedindo que um inimigo trave a mira e realize ataques contra ele nesta rodada. Dificuldade: Média.
  • Despistar um oponente, permitindo a fuga do combate sem dar a oportunidade de um último ataque. Dificuldade: Média se o combate for à distância, Difícil se for um combate corporal. Usar a vantagem Aceleração dá um bônus de H+1 no teste.
  • Ignorar as restrições causadas por uma de suas partes destruídas, para uma única ação ou movimento – por exemplo, se arrastando com os braços para se locomover quando você não tem mais as pernas, ou atacando o inimigo com uma cabeçada após perder os braços. Dificuldade: Difícil. As regras para destruição de partes do mechas estão descritas adiante.
  • Ignorar as restrições por partes destruídas, durante uma rodada. Dificuldade: Difícil. Você deve gastar uma ação para realizar esta manobra, e, em caso de sucesso, o mecha poderá rolar FD, realizar esquivas e proteger a cabine do piloto normalmente durante uma rodada, mesmo quando as partes correspondentes já estiverem destruídas.

Destruindo um Mecha
E chegamos então à parte divertida: destruir os mechas! De maneira geral, um mecha terá Pontos de Vida como qualquer outro personagem, baseados na sua Resistência e que são reduzidos à medida que recebem ataques. Quando chegar a 0 PVs ele é destruído, ou então para de funcionar de outra forma. Sendo um construto, um mecha também não pode recuperá-los por descanso ou com magias comuns; é necessário testes da perícia Máquinas e horas de trabalho para consertá-lo, conforme descrito no Manual 3D&T Alpha, ou magias especiais para reparo de objetos, como Consertar.

Nenhum jogo com mechas estaria completo, no entanto, se não houvesse a possibilidade de destruir suas partes, tirando pedaços diferentes a cada ataque certeiro. Como regra opcional, assim, se pode determinar que, sempre que um mecha for atingido por um acerto crítico, ele deve passar em um teste de Armadura. Em caso de falha, uma das suas partes foi destruída ou parou de funcionar, escolhida pelo mestre ou rolada em um dado segundo os resultados abaixo.

1) Pernas/Locomoção. As pernas, rodas, esteiras, flutuadores ou qualquer que seja o meio de locomoção principal do mecha foram danificados. Ele não poderá mais realizar movimentos de qualquer tipo – mesmo para utilizar outras manobras e poderes  que gastariam o seu movimento na rodada, ele precisará abrir mão da sua ação. Ele também não estará completamente Indefeso, pois o piloto ainda pode bloquear ataques com os braços e escudos, mas não poderá mais adicionar a Habilidade nas jogadas de FD (ela passará a ser calculada apenas com 1d + A), nem se esquivar ou realizar manobras que envolvam algum tipo de locomoção.
2) Braços/Armamentos de Curta Distância. Os braços e equipamentos de ataques à curta distância do mecha foram danificados. Ele não poderá mais realizar ataques normais com Força.
3-4) Equipamentos Especiais. Algum equipamento especial do mecha foi danificado, como uma arma poderosa, radares, geradores de escudos ou propulsores à jato, por exemplo. Assim, o mecha perderá a capacidade de utilizar alguma de suas vantagens, escolhida pelo mestre.
5) Artilharia. Os canhões, lança-mísseis ou outra forma de ataque de longa distância do mecha foram danificados. Ele não poderá mais realizar ataques normais com Poder de Fogo.
6) Cockpit. A proteção à cabine de comando do piloto foi destruída, deixando-o exposto. O personagem sofrerá um dano proporcional ao que o mecha recebeu, como se possuísse a vantagem Ligação Natural (dobre os danos se ele de fato a possuir), e também passará a sofrer dano da mesma forma nas rodadas seguintes, devido aos estilhaços do combate. Além disso, também não terá mais a proteção que um mecha Sugoi ou superior concede a personagens Ningen, permitindo que os ataques sejam feitos diretamente contra ele – o que pode ser bastante perigoso em meio a uma batalha que acontece justamente na escala maior… Outras consequências podem existir dependendo do ambiente do combate, como se ele estiver ocorrendo no espaço ou embaixo d’água. Se o mecha não for pilotado internamente ou não possuir uma cabine de comando protegida, troque este resultado por algum equipamento especial.

Obviamente, a maioria das partes só pode ser destruída uma vez. Após isso acontecer, troque o resultado correspondente no dado pelos equipamentos especiais, aumentando a chance de eliminar uma das vantagens do mecha.

Um personagem também pode, gastando uma ação, tentar atingir uma determinada parte da máquina adversária. Fazer isso requer do mecha um teste de Força ou Poder de Fogo; em caso de sucesso, você  obrigará o alvo a passar em um teste de Armadura para não perder a parte atingida, como descrito acima. Em caso de falha, no entanto, nenhum dano será causado ao adversário. O mestre também pode determinar que certas partes são mais difíceis de serem atingidas do que outras, aumentando a dificuldade dos testes.

A mesma regra pode ser usada para tentar atingir um mecha específico dentro de um metabot, como aquele que realiza ataques com Força, por exemplo, ou o que utiliza certas habilidades especiais. Com sucesso no teste, os danos recebidos deverão ser descontados diretamente do mecha atingido, e, caso ele tenha seus PVs reduzidos a zero, parará de funcionar, impedindo o uso de todas as habilidades e características por ele concedidas.

Consertar partes perdidas de um mecha requer mais tempo e esforço do que realizar simples reparos. Restaurar cada uma das partes maiores – pernas, braços e equipamentos de ataque principais – requer, além de uma oficina bem equipada com ferramentas e peças de reposição, 4 horas de trabalho e um teste Médio da perícia Máquinas ou a especialização Mecânica. O cockpit é mais simples, e requer apenas 2 horas para ser reposto, além do teste. Já vantagens perdidas requerem um teste Médio e 2 horas de trabalho para cada ponto a ser restaurado – por exemplo, 4 horas para uma vantagem de 2 pontos (como Vôo).  É possível reduzir o tempo à metade com um teste Difícil, ou torná-lo um teste Fácil gastando o dobro do tempo. Em caso de falha, uma nova tentativa gasta novamente todo o tempo necessário de conserto.

Dependendo da situação e do cenário, e em especial caso não haja um Patrono ou companheiro com Riqueza que cubram os custos de manutenção, o mestre também pode cobrar do jogador um valor de PEs igual à metade do custo original da peça a ser restaurada – por exemplo, 5 PEs para recuperar os escudos que lhe dão a vantagem Deflexão, ou 15 PEs para consertar um canhão com PdF3. Isso representa o gasto necessário com peças sobressalentes para realizar o conserto. O jogador pode optar por gastar menos PEs, mas receberá uma peça com qualidade reduzida – no caso das partes maiores, simplesmente reduza o valor da Característica proporcionalmente (reduzindo o seu PdF de 3 para 1 se você quiser gastar apenas 5 PEs, por exemplo); para as vantagens, você pode reduzir o custo do conserto novamente pela metade (indo, digamos, de 5 PEs para 3 – arredonde sempre para cima), mas o mestre deve rolar em segredo 1d quando o conserto for realizado: é a quantidade de vezes que a vantagem poderá ser usada pelo mecha antes de falhar e parar de funcionar.

Perto da Morte. Não bastasse a possibilidade de ter o seu veículo despedaçado, um piloto ainda pode estar em sério risco caso ele fique em estado Perto da Morte, com PVs iguais ou menores à sua Resistência. Quando os danos a um mecha chegam a esse nível, os seus próprios circuitos e sistemas operacionais ficam instáveis e começam a falhar. Qualquer ação realizada com ele, assim, terá a dificuldade aumentada em um nível – um teste Fácil vira Médio, um Médio vira Difícil, e um Difícil é impossível -, para não forçá-los demais, fazendo-os parar de funcionar. Mesmo que o piloto decida não agir na rodada, esperando o resgate de algum companheiro, ou realize alguma ação que normalmente não requer testes, ainda será necessário um teste Fácil de Pilotagem para mantê-lo funcionando.

Um mecha que pare de funcionar é considerado Indefeso, e pode representar perigos diferentes dependendo da situação e do ambiente em que estiver. Um mecha terrestre simplesmente parará de se mover, forçando o piloto a abandoná-lo ou se manter imóvel até uma equipe de resgate alcançá-lo, ficando à mercê de inimigos que possam avistá-lo. Um mecha que pare em pleno vôo, por outro lado, é muito mais perigoso, uma vez que começará um movimento de queda livre – dependendo do caso, se o piloto não puder ou não quiser ejetar, o mestre pode pedir ao jogador um novo teste de Pilotagem para realizar um pouso de emergência, minimizando os danos recebidos. E no espaço ou submerso em águas e oceanos, o maior perigo é representado pela falha dos sistemas de suporte vital, que podem pôr o piloto sob efeito de privações.

Reativar um mecha que pare de funcionar desta forma requer o gasto de uma ação e um teste Médio de Pilotagem.

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