Iniciativa 3D&T – E-Magos

2657496O terceiro tema da Iniciativa 3D&T Alpha é tecnomagia. Reciclei então esse meu material, inspirado em uma série de livros chamada WebMage, do autor norte-americano Kelly McCullough, que já teve um dos volumes resenhado aqui. Os livros se passam em uma versão fantástica do mundo moderno, em que os mitos e lendas da mitologia grega são reais, e, mais do que isso, adeptos das facilidades da era digital; é um mundo onde Zeus e Éris trocam e-mails, as Parcas administram o grande servidor da realidade, e nem pergunte sobre o firewall do Hades…

O artigo deve servir principalmente, é claro, para quem quiser jogar em um cenário inspirado na idéia central dos livros, que é bastante divertida – uma combinação muito bem executada de fantasia e ficção científica cyberpunk, com hackers místicos surfando pelas linhas de comando da própria realidade. Com poucas alterações, no entanto, pode ser uma adição interessante a qualquer cenário de fantasia moderna; e, com alguma criatividade e gosto pelo pastiche, pode servir até mesmo para cenários fantásticos mais tradicionais, como Tormenta – os webgoblins poderiam ser uma espécie de familiar-golem, capazes de lançar feitiços previamente inscritos neles como runas, e a mWeb poderia ser substituída por alguma variação do magi-espaço, por exemplo.

Os Webgoblins
Os webgoblins são uma espécie de cruzamento entre familiar místico e laptop dotado de consciência e inteligência artificiais. Na forma de laptop ele funciona como um computador comum, onde você pode acessar a internet, redigir trabalhos, jogar, etc; mas ele também possui uma forma de familiar em que pode se locomover e agir por conta própria, obedecendo aos comandos do seu proprietário. Nos livros da série geralmente esta é uma forma humanóide diminuta, como um goblin, daí o nome; mas nada impede que familiares diferentes possam ter outras formas mais clássicas, dando origem a webcorvos, websapos, webcorujas, etc. As relações entre um webgoblin e seu dono costumam variar bastante de indivíduo para indivíduo: alguns os tratam como amigos, digitando linhas de comando como pedidos mais do que ordens; outros, no entanto, os vêem como simples objetos e ferramentas, distribuindo ordens que devem ser obedecidas sem questionamentos.

Possuir um webgoblin, em 3D&T, é uma vantagem de 1 ponto, que pode ser comprada por qualquer personagem mago que possua também um Aliado ou Familiar, dando-o algumas habilidades extras. O webgoblin possuirá uma ficha construída seguindo as regras da vantagem correspodente, que equivale às suas características na forma de familiar. A forma de laptop é apenas um computador comum, não possuindo ficha, e não equivale a uma Forma Alternativa; no entanto, o webgoblin ainda pode ter esta vantagem normalmente se quiser possuir outras formas. Todo webgoblin é também considerado um Construto, seguindo todas as devidas regras e restrições, e, no caso de um Aliado, pode adquirir normalmente uma das Vantagens Únicas deste grupo.

A principal utilidade dos webgoblins está em armazenar e facilitar a utilização de feitiços. A magia no mundo de WebMage é fruto da manipulação direta do caos primordial que formou os deuses e o mundo, e por isso tende a ser imprevisível e perigosa, bastando um simples descuido na sua preparação para se voltar contra o mago. O uso de feitiços previamente programados nos webgoblins, no entanto, assumindo que o código tenha sido escrito sem erros ou bugs de qualquer tipo, torna a sua utilização muito mais segura e eficiente.

Em regras, webgoblins, sendo Construtos, não podem possuir vantagens mágicas; no entanto, o dono pode programar qualquer feitiço que conheça no seu HD, tornando-o capaz de utilizá-lo. No início de uma aventura ou campanha, você pode assumir que ele já possui instalado todos os feitiços que o personagem conhece inicialmente; para programar um novo feitiço é necessário um teste Médio de Computação (especialização da perícia Máquinas), e 10 minutos de trabalho para cada PM gasto no feitiço. PMs permanentes contam como 10 vezes mais para determinar o tempo de trabalho necessário – um Desejo, por exemplo, que custa 5 PMs permanentes, necessitaria o tempo de trabalho de um feitiço de 50 PMs, ou seja, 8 horas e 20 minutos; e, no caso de feitiços com custo variável, considere sempre o valor máximo – uma Força Mágica, por exemplo, contaria como um feitiço de 10 PMs, e levaria 1 hora e 40 minutos para ficar pronta. O mago pode, no entanto, programar versões mais fracas destes feitiços, que limitem o seu poder quando conjurado pelo webgoblin a valores menores, mas que levem menos tempo para serem programados – assim, limitando a Força Mágica a até 6 PMs, ela levaria apenas 1 hora para ser programada.

É necessário conhecer o feitiço que se está programando, sabendo de seus detalhes de conjuração e atendendo às suas exigências básicas, mas não é preciso ter PMs ou Habilidade suficientes para utilizá-lo; no entanto, programar um feitiço que gaste mais PMs do que o mago é capaz de utilizar normalmente requer um teste Difícil. Certos feitiços muito poderosos, a critério do mestre, também podem necessitar de testes Difíceis para serem programados; e também é possível aumentar a dificuldade do teste para diminuir o tempo de programação pela metade. Caso o personagem falhe, o feitiço não é corretamente programado e não pode ser usado pelo webgoblin, ou então possui algum bug e terá um efeito inesperado quando for conjurado.

Uma regra opcional pode ser também limitar o total de memória do webgoblin a Rx10 PMs; assim, um webgoblin com R3 só poderá possuir feitiços programados que gastem um total de 30 PMs (mas ele ainda pode usá-los livremente, gastando os PMs normalmente), e para programar nele qualquer outro é necessário primeiro apagar um dos anteriores. Utilize os mesmos critérios para determinar o tempo de programação – ou seja, PMs permanentes ocupam dez vezes mais espaço, e considere sempre o valor máximo que pode ser usado para feitiços de custo variável. A vantagem PMs Extras não aumenta a memória de um webgoblin, mas o mestre pode permitir a aquisição uma nova vantagem de 1 ponto exclusiva para eles, chamada Memória Extra, que concede R+2 apenas para definir esse valor. A vantagem Memória Expandida também permite calcular a memória máxima como se o webgoblin tivesse R+2, e aqueles a possuem também podem, com um teste de Computação, deduzir os comandos necessários para usar um determinado feitiço, adicionando-o ao seu banco de dados automaticamente após vê-lo sendo usado uma vez, desde que possua espaço livre suficiente.

Geralmente, um webgoblin só pode lançar um feitiço se for assim ordenado pelo seu dono, que pode fazê-lo a partir da manobra Comando de Aliado. Se for programado para isso, no entanto também é possível para ele tormar decisões sozinho e escolher quais feitiços utilizar, podendo agir de forma independente – como regra geral, você pode assumir que webgoblins-Familiares necessitam ser ordenados, enquanto Aliados podem utilizá-los segundo seu próprio julgamento; um Aliado que não pode usar feitiços desta forma pode adquirir esta característica como uma desvantagem de -1 ponto, como uma espécie de Código de Honra. Para todos os efeitos, considera-se que é o webgoblin que está usando o feitiço, gastando os PMs necessários; além disso, alguns feitiços podem ser complexos demais para a sua capacidade de processamento, de forma que ele também possui a limitação de Hx5 PMs para utilização de feitiços, e não pode manter ativo mais do que um feitiço sustentável de cada vez para cada ponto de Habilidade que possua.

Webgoblins também podem adquirir algumas vantagens exclusivas para magos, como Alquimista, Elementarista e Magia Irresistível. Vantagens que diminuam o custo em PMs de um feitiço podem diminuir também o tempo necessário de programação e o espaço ocupado por ele na memória, mas o webgoblin estará limitado a usar os feitiços apenas a partir delas. Assim, por exemplo, se um feitiço foi programado como se custasse metade dos PMs por causa da vantagem Alquimista, ele só poderá ser conjurado se uma rodada for gasta para usá-la primeiro; da mesma forma, se foi programado com metade do custo por causa de Elementarista (fogo), só poderá ser conjurado usando magia de fogo. Ainda é possível programar os feitiços com o custo normal para não ter essa limitação, e nesse caso o webgoblin poderá escolher quando usar as vantagens normalmente.

Apesar de possuírem uma ficha e poderem tecnicamente participar diretamente de combates, não é recomendado que webgoblins o façam, pois isso pode danificar o seu sistema interno. Sempre que sofrer mais do que 1 ponto de dano físico em um ataque, ele deve passar em um teste de Resistência: falha significa que perde o uso de alguma vantagem ou perícia, ou 1 ponto de uma característica à escolha do mestre, o que pode diminuir a sua capacidade de processamento, no caso de Habilidade, ou mesmo de memória, no caso de Resistência, esquecendo alguns feitiços aleatórios. Caso o webgoblin esteja em estado Perto da Morte, o teste deve ser feito com um redutor de -2. Ele permanecerá dessa forma até ser consertado, o que requer um teste Médio de uma especialização adequada da perícia Máquinas (ou Difícil caso ele tenha ficado Perto da Morte) e 1 hora de trabalho para cada ponto de característica ou vantagem perdida. Por isso, o mais comum é que as habilidades de um webgoblin sejam mais voltadas para o uso de feitiços ou outras tarefas variadas do que capacidade de combate, se concentrando em perícias e vantagens como Alquimista e Memória Expandida, e ele costuma se esconder ou ser protegido pelo dono sempre que este se envolve em uma batalha.

A mWeb
Durante milênios, as ligações entre os diversos mundos e camadas da existência foram bastante frágeis e ineficientes – necessitavam de grande trabalho e rituais místicos de efeito incerto, que poderiam tanto funcionar perfeitamente como enviá-lo para qualquer outro plano de existência com quase a mesma probabilidade. Com os avanços tecnológicos e a chegada da era digital, no entanto, as Parcas, deusas gregas do destino e administradoras de realidade, econtraram uma forma de tornar essas ligações mais confiáveis e práticas, conectando-as a partir de um mega-servidor em uma grande rede interplanar de informação: a mWeb.

Acessar a mWeb é tão simples quanto acessar a internet, e pode ser feito a partir de qualquer webgoblin com as placas e periféricos adequados. Ela pode ser usada com os mesmos fins que a internet comum, como troca de e-mails e jogos online, mas conectando planos de existência ao invés de cidades e países, ainda que também possa acessar as redes locais de cada mundo normalmente. A grande maioria dos mundos é conectada a ela de alguma forma, mas em alguns deles a conexão pode ser limitada – no Hades, por exemplo, ela só pode ser realizada a partir de um único computador na sala do próprio Hades, de forma que os mortos não possam usá-la para entrar em contato com o mundo de fora e vice-versa.

A mWeb também pode ser usada para se movimentar entre os mundos conectados por ela, através de um programa simples instalado na memória da maioria dos webgoblins, que não ocupa o espaço reservado para outros feitiços. Isso significa que todo webgoblin é capaz de utilizar Teleportação Aprimorada e Teleportação Planar, independente da sua Habilidade e do seu dono conhecê-las ou ser capaz de usá-las, mas limitado apenas aos mundos conectados de alguma forma à mWeb. O próprio dono, no entanto, deve fornecer os protocolos de endereço do lugar onde deseja ir, descobrindo-os de alguma forma se não souber, e certos locais podem ser bloqueados para este tipo de transporte por razões diversas.

Um mago-hacker habilidoso também pode usar um webgoblin para se conectar diretamente ao servidor da mWeb, podendo modificar e agir sobre as próprias linhas de código que conectam os mundos. Isso é feito através de um athame, um pequeno punhal ritualístico do tamanho de um abridor de cartas, cuja lâmina deve ser enfiada fundo sob a pele até entrar em contato com a carne, e uma conexão por cabo ou sem fio deve ser feita dele para o webgoblin. O processo é doloroso, causando 1 ponto de dano no usuário sem absorção por FD; um feitiço simples, no entanto, disponível para todas as Escolas e que gasta apenas 1 PM, permite fechar rapidamente qualquer ferimento induzido pelo athame, recuperando os PVs perdidos desta forma.

Uma vez que a conexão esteja feita, a consciência do personagem é transmitida pelo athame até o webgoblin, e de lá para os servidores da mWeb. Na prática, funciona como se o personagem estivesse pilotando o webgoblin no mundo virtual; utilize as regras normais de pilotagem e comando de Aliados do Manual 3D&T Alpha, com o personagem se locomovendo entre os servidores e nódulos que ligam os diversos mundos da mWeb, que devem ser mapeados pelo mestre. Por lá, ele pode utilizar suas perícias ou as do webgoblin para furar bloqueios contra nódulos de mundos, interceptar e-mails e informações transmitidos através dela, e tudo aquilo que o seu hacker tradicional de cenários cyberpunk é capaz de fazer. Certos locais, no entanto, podem ser protegidos por programas de segurança, que podem funcionar como armadilhas (os tradicionais GELOs) ou mesmo criaturas virtuais a serem enfrentadas pelo personagem.

Enquanto estiver na mWeb, todo dano sofrido pelo webgoblin atinge também a consciência do personagem, diminuíndo os seus PVs normalmente. Caso qualquer um deles chegue a 0 PVs, o choque sofrido pode ser fatal – faça um Teste de Morte para o personagem e, caso caia resultado 6, a consciência do personagem é perdida para sempre, deixando apenas um corpo em estado vegetativo para trás. Você também pode usar os efeitos do Teste de Morte do artigo sobre maginautas se quiser.

Sair da mWeb naturalmente pode ser feito com um simples comando para o webgoblin, fazendo a consciência retornar para o corpo do personagem, que pode então se desconectar do athame. Em algumas situações, no entanto, pode haver algum tipo de programa bloqueando a saída, de forma que apenas se alguém de fora retirar o athame ele se desconectará, sofrendo 1d de dano sem absorção por FD pelo choque causado com a saída abrupta.

Outros Artigos Sobre Tecnomagia
Crônicas de Arton – Trecos Mágicos
Elf’s LairBarcos Voadores para 3D&T
Grimório do Arcano – Nova Vantagem: Tecnomagia
_______________ – Magias de Tecnomagia
Inominattus – Magimotores
Non Plus RPG – Dragon Quest: Dai No Daibouken – A Pistola Mágica
Os arquivos perdidos d’O Anjo de Rocha – O Que É Tecnomagia / Golens
Revista Acerto Crítico – O Fuzileiro Arcano / Cristalóides

6 Respostas to “Iniciativa 3D&T – E-Magos”


  1. 1 Pedro Gabriel 16/08/2009 às 00:50

    Rapaz, o Shingo disse isso lá no Inominattus e eu só posso concordar: tu é o Monte Cook do 3D&T! Fiquei viajando aqui em Cybermagic, Adeptos da Virtualidade, Neuromancer (ops)…

    Só não tenho dúvidas porque já havia perguntado antes.

    Valeu de novo!

    (Esse webgoblin é feio, não? =P)

  2. 2 Demente 16/08/2009 às 07:39

    Esse material é excelente!

    Isso prova o quanto 3D&T é customizável, podendo se adequar ao cenário que se deseja com alguns poucos ajustes!

    Parabéns pela matéria!

  3. 3 ásbelc 18/08/2009 às 19:10

    Caraca, muito bacana esse material. E dá várias ideias. =D

  4. 4 Atmo 30/05/2010 às 00:56

    Gozei litros aqui!
    Realmente, uma adaptação dessas me faz ter vontade de criar minhas próprias histórias!


  1. 1 Tio Nitro Top 5 Posts de RPG (08/08/09 a 21/08/09) [NitroDungeon - Top 5] « Nitro Dungeon – RPG Blog Trackback em 21/08/2009 às 08:44
  2. 2 RPG e Experiência « Rodapé do Horizonte Trackback em 07/12/2010 às 23:23

Deixe um comentário




Sob um céu de blues...

Categorias

Arquivos

Estatísticas

  • 235.228 visitas